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hello, 各位同学,大家好,今天给大家讲一期云变量的使用,那不同的学习平台呢,它是有些支持云变量的创建,有些是不支持的,那我这边呢,是在 scratch 的官方网站上, 那因为发布了几个作品,也成功成为了我们的 scratch 的创造者,那我们接下来呢,去创建一个变量来看一下。在创建变量的时候呢,这下方有一个可勾选的啊,框框框啊,叫做云变量存储在服务器上, 那我们这个名字呢,可以先起个最高分啊,因为我们今天要去做一个比赛答题的。那值得一提的是,在我们官网中呢,他这个云变量 只能支持数字,不能去存放字母符号,中文也不行。好,那现在呢,我们要去做一件事情啊,就是先给大家解释一下云变亮, 那这个云变量呢,他是储存在服务器上的,也就是我们快手官方网站的服务器啊,那比如我们自己创建的时候呢,可能会有一些是成绩啊,得分, 如果你不是储存在云变量的话呢,这些变量是存在你本地的电脑作品中啊,那这些数据的值呢,是放在你电脑上的, 那会导致一种情况,就是其他同学在体验你作品的时候呢,这些值呢是不通的啊,就是你看到的值呢,可能是 一二三,他看到的呢,可能是四五六啊,就没有办法去达到同步的功能,那如果是云变亮的话呢,也是这里带一朵云的哈,那不管是哪个同学啊,同学 a, 同学 b, 他们都是看到同一个值啊,比如最高分是零的话, 不管是小 a 看还是小 b 看还是小 c 啊,他们看到的纸是一样的啊,都是从服务区去,都是从服务器啊,去获取到的一个值。好, 那有这个之后呢,我们可以就做一些联网的游戏啊,但是因为考虑到这个只能够去存这个数字啊,所以就比较麻烦,那我们现在来一起去做一道简单的数学题啊, 那这里呢,我创建了第一个数跟第二个数,是要来获取学习数的,然后我们还要有一个答案, 那这些有没有必要存在云变量上呢?我自己是认为没有必要的,因为我们云变量要给大家同步的是什么?就是同步的是最快的那个成绩啊,那我们把名字改一下吧啊,用时最短,最快成绩, 那这个是我们记录答题最快的那个人的分数啊。好,那我们现在变量该有的都有了,我们再去做一个复值啊, 那我们呢?这个用作教学,我不会把难度设的太高,就是做一些比较基础的。 那因为我这里设置的是加法啊,所以我们乘积会等于第一个数加第二个数,那我们会一共去执行十次啊,然后答对十道题就行了。 那关于答题呢,还有一种情况就是答对答错,我们也要去做一个判断, 如果回答跟我们的答案是一样的,那就答对了哈,那我们可以,但是因为考虑到说这个恭喜你啊,会耗费时间啊,那我们恭喜你一秒也行 啊,我答对了吧,恭喜你,好像是全部胜利了才会去说的啊,那但凡有一题失败呢,我们就直接结束吧,失败之后呢,我们就去停止全部脚本, 那只有当我们答对的时候才会接着继续执行啊,不停的执行十次,那最后的最后呢?我们这个用时就出来了啊,用时在侦测里面啊,那我们用时在每一次点律期的时候,这个计时器是会从零开始去算的, 所以呢,我们只要时时刻刻去获取他这个用时就行了,那么一样,创建一个用时的变量, 那用时我们要把它等于什么呢?那用时呢?是会重复着执行。等于啊,将用时重复执行等于什么呢?等于我们的计时器, 那立即点击之后呢,他就会一直保持着这个最新的时间啊啊,这但到二点零就停下来了,我看为什么会这样子啊? 当绿棋被点击就直接显示失败了,因为我们在判断回答的时候还没有去询问答案啊,输这个答案是什么呢?说的询问的这段话呢,应该是将第一个数 第二个数把它们去拼接起来,谁要用到好几个连接啊?第一个数加第二个数, 等于要把这个式子写出来,这样才有询问吗?再点立即试一下。好,那现在就有了,我们用时呢,会时时刻刻等于计时器啊,这样能够保证我们的用时这个数据是最真实的。 那当我们全部打完之后呢,我们要去把计时停下来啊,比如这里呢,给大家做个示范啊,我点绿棋开始了哈,四加四等于八,嗯,四加四等于八,错了啊。哦,成绩跟打 答案是不一样的啊,这个应该是把答案改回来, 好,在我答完题的时候,我们会发现这个用时还在去,还在这里更新啊,其实我们应该停下来了,也就是我说我们这个重复执行呢,他肯定有个条件的,他肯定在某一个时间会停下来, 所以这里呢,我们要去设一个变量,当做一把锁,只有这个变量打通的时候呢,这个才能去算变量锁住呢,他就停下来了哈,那名字我们叫做是否计时, 是否计时呢?我们用是跟否来吧,那一开始呢?我们设置的是,是啊,就是一开始就会去计时,那重复执行呢?我们就得改重复执行,直到 重复执行去更新记用时的时间指到什么呢?直到我们的 是否计时等于否,那就停下来了,那什么时候等于否呢? 在我们执行十次之后,就十次,你都执行完了,那该对就对,该错就错了,那我们这个就设为否就行了。那一样的,我们再点律题试一下, 那当我十道题答完之后呢,这里的用时是停住的的,所以这个成绩我们就是可以记录下来了。好,那最后的最后呢?我们云变量还没有去用到呢,云变量在这里哈, 当我们每一个同学在答完题的时候呢,我们肯定是有一个用时的,那这用时是不是最高分呢?是不是最快的呢?我们就得跟云变量,也就是从我们方方的服务器获取这个数据来去比较好。那我们呢,如果 我们自己的用时小于云变量啊,证明你答的是速度是很快的啊,那么我们就可以把最新 新的成绩设为什么呢?设为你自己的时间,那你自己的时间呢,就会保存到云变量,也就是保存在我们的服务器上面了,那给他做一个如果那么的判断就可以了, 那因为考虑到我们这个云变量,他哦这里已经有成绩了,二十四点二五。那这个成绩我们改一下吧,因为为了保证第一个 同学在体验作品的时候,能够将他的第一次成绩录入啊,第一个体验的成绩肯定是最快的啊,因为没有人去跟他比了,所以我们可以把最快成绩先设一个比较大的数字吧,那很容易对不对?我们只要 时间小于这个啊,九万九千九百九十九秒就行了,你就是挑战成功,能够去记录一个最新的得分,那我们现在再来去试一下哈。 好,那这的最快成绩呢?就更新我刚才这个第一次体验的用时了啊,那这个呢就做完了,那我们可以试一下哦, 重新进入这个作品哈,那这个作品的显示已经保存了,然后我重新 f 刷新进来,那我们可以记一下这里的时间,二八点二四九。好,那我刷新完之后呢,会发现这个 成绩还在二十二十八点二四九。那要值得一提的是,变量在做初始化的时候呢,我们是不要去改云变量的,云变量不需要做初始化,一做初始化服务器那边的数据也被你改掉了, 所以呢,我们直接去用这个就行了,只要去设为成功答完十道题,去设判断是否你的用时比最快的成绩还要短,如果是的话呢,就去把你的成绩更新进去就好了。 那最后呢,我们可以丰富一下作品啊,给他去加一些背景,还有声音。那现在加完声音之后呢,我们再来体验一下,当我答对的时候呢,他还会有一个硬币的声音, 那可以试一下,答错的情况 就结束了哈,那我们现在试一下能不能去挑战最高的得分。 那这答案题之后呢,他没有提示我,估计是我用时比较久了。 那用十九的话呢,也可以提示一下啊,否则我该都蒙蒙的,都不知道是不是挑战成功, 所以这呢我们加个如果,那么否则吧,那以上呢就是关于我们云变量的一个使用了,那大家如果自己感兴趣的话呢,可以自己去尝试一下啊,如果对于云变量能够去记录我们的文字, 或者是可以创建语音列表的话呢,那我们能做的东西就更多了。那今天呢,也是浅浅的给大家尝试一下云变量的一个小小的使用啊,记录最快的成绩。那感谢大家的观看,如果大家喜欢的话呢,可以帮忙点个赞。

scratch 编程基础分享电量设置这节课我们来讲一下什么是变量。变量可以理解为一个能被改变为任意数字或者任意文字的纸。程序开始时会有一个自带的变量,我们可以添加一个说话积木,让角色说出这个变量的纸, 可以看到角色说出的是数字零,也就是变量的初始值。 我们也可以改变这个变量的值,添加这个将变量设为某个值的积木,把参数改为五, 点击运行,此时变量的值就变为了五。再添加一个增加变量值的积木,将参数改为负一,也就是将变量的值 减一,这样变量的值就变为了四。下面我们就利用变量来制作一个火箭倒计时发射的程序,添加一个 space 背景, 然后再添加一个火箭角色。 我们先来制作让小猫倒计时的程序,首先将变量的除屎值设为五,然后添加一个循环五次的积木, 添加一个等待积木,将循环间隔设为一秒,每次循环都将变量的纸减去一,倒,计时过后再将变量值设为发射。 接下来再把说话积木添加到一个并行程序上,注意要加上无限循环,否则这段程序就只会执行一次,下面我们来看看效果。 接下来就是让火箭动作了,我们可以程序后面添加一个发送消息积木,火箭接收到消息后向上移动, 将 y 坐标增加时重复十次, 再来看看效果。 最后还要给火箭添加一个初始位置,以便每次执行程序都是从这个位置开始。 这节课我们利用变量制作了一个计时程序,还有很多用法和用处,我们会在以后的课程中学习。


本节课我们将学习变量的使用。脚本运行时要处理各种类型的数据, 比如说移动十步的数字十和说你好中的你好等等。对一个复杂的程序而言,我们需要存储、访问、修改数据才能完成特定的任务,就需要使用到变量了。在 需变量前,我们先来了解快捷中的数据类型,他支持三种数据类型,布瓦类型、数字类型和字不串类型。 步伐类型只有两个值,真或假几处或者 boss, 我们使用它判断条件是否成立。在运算模块中提供了比较,运算幅大于小于等于 等于和罗晋算符与或不等于 判断字符串中包含的字符比较运 算符大家应该都知道如何使用罗俊算符,我们之后会做详细的讲解。在侦测模块中同样也有几个可作为条件的返回布尔兹的积木,观察这几个积木,同学们可以 看到它的外观都是六边形,所以当大家看到六边形积木时,应该立马意识到它的返回值是不尔值。数字类型 可以是整数或者是小数。在运算模块中提供了基本的算数运算,加减乘除取随机数、取余 四舍五入和求绝对值的积木。自扶串类型就是一系列字符的集合,字符可以 可以是字母、数字和一些符号,字符串可以存储姓名、地址等等。在运算模块中也有做字符运算的一些积木,就这几个积 积木,细线同学会发现他和返回数字类型的积木的形状是一样的,都是圆角 举行,民谣举行可以代表数字类型,也可以代表词不串类型了解是快捷中的数据类型,下面我们就开始学习变量。首先认识 变量的概念,变量是指没有固定的值可以改变的数,他可以保存供后续脚本使用的信息,创建变量后,只需要使用变量名就可以获取和修改他的值。我们先来看 这样一个程序,他的功能是计算一个式子的直,这个式子比较长,看着十分的乱,我们可以创建两个变量,被除数和除数。如何新建变量? 选中变量模块,点击建立一个变量,我们输入被除数,然后可以看到下面有变量的适用范围, 是适用于所有角色还是仅适用于当前角色?适用于所有角色,就是所有角色都可以使用该变量,仅适用于当前角色,就是只能这个角色使用该变量。点击确定被除数,变量就出现了变量区, 有五个相关的积木,我们勾选复选框,他就会在舞台上显示。在程序运行时,可以使用显示变量和隐藏变量的积木,控制变量的显示状 状态,还有设置变量粗直的积木和控制其增减的积木。我们在新建变量除数,我们设置 两个变量的词,被除数就前面这一串,除数就是后边复制啊, 就后面这一串,然后我们就让他说被除数,除以除数的值, 我们运行一下,这样整个程序的结构就很清楚了,便于理解。接着我们再来 来看一个报数程序,小猫从一开始依次报数,我们来看 小本先给了变量报数一个粗值,一变量的初始化是不可或缺的一步,之后的编程中同学们一定要注意。接着重复执行说报数的值,并且将报数的值增加。一, 将变量增加积木是相对于当前的数值增加或者减少。接着在 在需要获得用户多次的输入时,也需要用的电量,在此块中获得用户输的积木。在侦测模块中,他就是询问并等待积木,他有一个 提供输入提示信息的编辑框,当他开始运行程序,就会等待用户输入数据,输入完 完成后,点击这个小勾,或者是按下回车键,数据就存放在了回答积木中。复选 复卷框,回答就会显示在舞台上,此时程序才会继续往下执行。但是当我们需要用户多次输入数据时,回答的词是会被覆盖的。例如我们现在来编写一个计算两数之和的程序, 先拖出当滤芯被点击,然后是询问并等待积木输入提示,请输入 第一个数,复制一个, 将一改为二,点击立即运行。 我们先输入第一个数十,然后可以看到回答,现在是十,然后小猫让我们输入第二个数,我们再输入二十,现在回答就变成了二十。这个时候我们就可以 使用两个变量存放两次回答,我们新建变量,再新建一个 浪波一的词,我们就将它设为第一次的回答,回答积木 浪不二的词就设为第二次的回答。接着让小妈 猫说两数之和是什么?要说两数之和 额为 love 一加上 love 二,我们就还需要一个连接四五串的积木。在运算中找到 连接积木,然后是两数之和为,后面就是朗博一加上朗博二的十, 加上 number 一加上 number 二的值,我们运行 二十按下回车三十计算两 转速之和的功能就完成了。本节课我们学习了 skart 中的数据类型变量的创建和使用,还学会了如何获取用户的输入。下节课我们将学习 程序的选择结构。程序有三种,基本结构、顺域结构、循环结构。这两节 结构我们都已经学习和使用过了选择结构。他表示,程序出现的分支需要根据条件选择某一分支执行,具体内容我们下节课自做介绍。

挑战三十天,学会云成。今天啊,我们来认识一个关于做排行榜的一个新的知识点。社区训练营。我们来认识一下我们一个新的知识点叫云变量。那么我们先给大家展示一下我们这个成果。宝马。当点击播放开始之后,点击飞盘等会会进行一个增加, 因为这边的话我设置的时间比较短。为了让大家能够看到我们的这个排行榜的效果,当我们这个游戏运行成功之后呢,我们点击我们的保存,首先您边上一定要保存才可以用啊, 就是我们你保存了作品以后,我们这边会出现一个程序,一个二维码,当扫了二维码之后,其他的用户如果用手机扫你的二维码,在上面玩了之后,那么他的得分会显示到你的这个最后的他 上面。这个呢,其实就是我们所说到的叫云变亮。当然了,这个跟这个我们之前的数据有点像,但还完全一样,不是黄色的。这个是属于叫做在云端里面,云端里面呢,我们有 这个上面不是有一个像小云朵一样。这个呢,云变量是什么呢?相当于我们把所有的数据都传送到了云端,大家都可以来调取你想要的这些数值。这些内容。 想了解更多跟编程有关的相关知识,我们就请来关注我吧。

今天我们讲一下 sketch 的变量模块, 这个模块呢就由变量和列表两部分组成,变量用简单的话来说就是我们程序里面不停变化的数据,我们的变量积木可以理解为存储这些可变数据的一个容器, 而列表积木则是多个变量按顺序存放的容器。下面我们通过实际操作来体验这两种积木, 首先我们创建一个边量,再做我们的边量, 然后这个时候呢左边就会显示这个我们的变量,在屏幕的右边这个位置,他会显示这一个变量的一个内容, 他的默认内容呢是数字零,而他左边呢这里头有四块积木,他都可以修改我们变量的名字,点击修改 是选择我们的变量,然后点击修改,把它改成大家的变量, 这里面呢还可以去删除这个变量,我们试一下删除这个变量,大家的变量,那么就删除掉了,我们再重新把这个 的变量创建出来。 这里边这四块积木呢,下面的两块呢就非常的好理解的,我们点一下就知道了,隐藏显示。 而上面这两块积木呢就需要说一下,第一个呢是把我们的变量设置成一个值, 这里面的值呢啊我们可以把它设置成任意的制服,也可以设置成一个数值,我们试一下设置成 一个制服串,点一下这里头他就会显示这个内容,撕成一个数字, 而下面的这一块积木呢是让我们的电量增加一个数值, 这里面呢要注意的是,如果我们的变量里面它是一个数值,无论是整数还是小数,我们都可以通过这个积木去增加它里面的一个数值, 我们试一下不停的加一了,如果呢我们想减小这个变量里面的值的话,我们可以给他加一个负数, 但是呢如果我们这个变量里面它本身它不是一个数字,它是一串制服, 那么如果我们用了这一个积木的话呢,他会先把我们这个变量原来的值变成零,然后再增加我们这一个数,试一下 能看到啊,他是先变成零,然后再增加十,变成十了,再点一下就二十啊。 接下来呢我们用变量做一个小猫报数,让小猫说一到十的数字,首先呢让我们的变量它的初值是等于一,然后加入一个 循环,循环十次,然后呢把我们的这个变量的内容这个数字给说出来, 当他说完了之后啊,我们这个变量的内容就增加数值,一, 为了让我们看的清楚,我们就增加一个延迟,那等待一秒 好了,我们演示一下一二三四五六七八九十。 那么呢我希望这个小猫报数可以给大家一些启发,大家可以想一下 怎么通过变量和循环去实现一个一到一百的加法运算。 同样的我们新建一个列表叫做我们的列表, 新建完之后呢,我们就会看到有很多的积木,我们可以通过这里的积木去修改我们的名字或者删除我们的这个列表跟变量是一样的,我就不演示了, 我们看一下这些积木的功能。第一个是把东西加入到我们的列表,我们改一下改成 a, 那么点一下就能看到我们原来这个空的列表里面呢,就多了一个 a, 然后我们再给他增加一个 b, 一个 c, 第二个积木呢,这是删除我们列表的一项, 试一下,如果我们要删除这一个 b, 那么他是第二项啊,我们试一下第二项, 然后点击一下 b 就被删除了,而第三个积木是删除我们全部的项目,点一下就全部被删除了, 而这一个在我们的列表的某一项前面插入一个东西,先让我们的列表变成 a、 b、 c 三项, 如果我们要在 a 和 b 之间增加一个 s, 那么就应该是在第二项的前面插入一个 x, 我们试一下,那么这个就是我们想要的效果。 如果我们想把 xt 换成 y, 那么就可以用这一个积木, 这个时候呢 x 是我们的第二项,我们把它替换成 y, 点一下, 那么就 ok 了。最后这几块积木,我们可以通过小猫说话来演示一下第一块我们列表中第一项的内容, 用一个说话点击一下,我们列表中第一项内容是 a, 所以小猫就说了一个 a, 然后第二个我们列表中第一个东西的编号,比如说我们这里头有两个 c, 我们第一个 c 的编号应该是四,我们试一试 能看到小猫,他会说试,如果我们用一个列表中不存在的东西去试的话, 我们小猫就会说零。第三个我们列表中的项目数,这一坨我们可以看到啊,一共有五个, 所以小猫呢,它就会说五。最后一个我们的列表是否包含什么东西,如果包含,那么它的逻辑就是真的,不包含它的逻辑就是假的,我们试一下,列表中肯定是不包含低的, 我们这样子,如果列表中包含一个东西, 那么我们让小猫说包含, 否则呢?就让小猫说不包含,试一下, 显然他是不包含低的,那么小猫就会说不包含,与我们换成 y, 那么小猫就会说包含好了,电量模块的积木呢?就全部讲完了。

上个视频我们知道了如何去创建一个变量,那么这个视频呢?我们来讲讲如何去使用一个变量 这个进步块呢?我们是来对这个变量进行复制的,将 a 最开始顺势为零, 在每次说完之后呢,我们要让将这个变量增加一, 这两个积木块是用来显示和隐藏它的效果呢?和我们点击这个复选框是一样的,它会在舞台的舞台上面会显示我们这个变量的这个值,我们来演示一下零一二。

那这节课呢?我们主要是来学习一下变量,首先我们推荐了一个空白的一个工程文件,现在我给他添加上我们的角色和背景图,选择你喜欢的角色和背景图,我们这边选择一个爸爸,爸爸选择一个天空。 这节课主要是讲我们的变量,之前有使用过变量啊现在,嗯,具体的讲一下我们的变量到底是一个什么?那首先你听到变量,他变量,变量就是一个可以变化的,可以任意变化的一个数值啊,一个任意变化的数值, 那么变样一个具体的应用和大概的操作是怎么做的呢?首先看到我们的右边这边有一个像是柱状,柱状图的一个形状,我们点击他三个小正方形,这边就有一个新建变 量,那这边我新建一个变量,然后就是得分,好吧?得分,嗯,得分,嗯,这边是不是,是不是有一个得分的变量出现了?那我这边可以设置他的 可以更改一下默认样式,你看还有这个看一下我们舞台区这边可以更改他的样式啊,更改他的样式看到没有?可以更改他的样式, 这边可以设置他的这个初始值,初始值就是他这个变量初始的一开始的值,他为多少?那变量,他这个这个秘密也是有讲究的,比如说他不可以用纯数字,我这边输入一个十二,我们会看到这边提示了命名需使用字母 数字、汉字,且首字母不能为数字。什么意思?你的命你可以使用数字,也可以使用汉字,但是他的开头的第一个字母不能为数字,我可以使用得分一二,看到没有, 但是我不可以使用一二啊,就是他的开头字必须是中文,或者说是英文,你看我这边,我来。嗯,分 是不是也可以?但他的开头不能为数字啊,不能为数字,这是很重要的一点,一定要记住。好吧,那变量的话, 大家可以想象一下,他就是一个不断变化的数据,就像我们的钱包一样,我们钱包里面的钱是不是在不断的变化的?他有流失的一刻,也有,就是有我们赚钱赚回来的时候,是不是?那这个时候来根据这个变量我们来设置一下。好吧, 很多大家玩游戏的时候应该也玩过吧,假如我击倒了一个游戏人物,那我的得分就增加一,对,不对?那,那首先我来就是设置一个这样的一个这样一个文件啊,那我们就当开始被点击 使,这使我们这个人物啊,不断的不断的移动,好吧,不断的移动, 嗯,好,那他一起来吧。嗯,那他没有,他不断的闪,我是他不断的移动,直到他碰到, 碰到我们的,我来再设置一个人物,好吧?气球数,好吗?气球数 我这边添加一个重复执行把,直到我们的这个碰到七爸爸这个游戏人物碰到气球数。 好,那我这边如何?滋滋,是,我就是添加我们的变量呢,当我们的使我们的变量得分的值增加,一看一眼啊, 那这个时候是不是我们的这个爸爸游戏,然后碰到我们的气球数,我们的得分就增加了一,这个时候这个就是一个大概的一个得一个变量的应用啊。首先我们的变量的积木块是从我们的这个数据里面的,我们会看到这边有一个,呃, 就是我们变量迷,这里面就是我们变量迷,我们还可以添加一个变量,比如说我添加一个数字,好吧,决定 这边你可以看到会有两个变量供你选择,这是我们的一个变量,那这边 设置我们变样的值为多少多少,那我这边可以刚开始被点击设置我们数字的值为 摆,可以吧?可以在这里设设置啊,也可以在我们这边刚刚开始的时候,在这边就可以设置一个初始制,这两边都是可以设置的啊,可以用积木块,也可以在我们这边设置,来去设置都是可以的。 好,那我开始看一下,这是我们数字的直为一百,看到没有数字的直为一百。把我们的数字往下拉一拉一下, 看清楚一点。好,那使我们的变量增加或者是减少,使我们这个变量增加或者说是减少什么?什么什么,这也是一个变量的一个大概的用法啊。那嗯, 该怎么说呢?那假如说现在我的得分是得分得分的这个变量,我把这个得分改成数字吧,大家看得清楚一点,好吧? 默认样式。好,那刚开始被执行的时候,我这个得分的值是不是为零?那我就假如碰到 我给他补得分的值增加,使得分的值增加一百, 那我就新建一个对话框, 我有一百了,一百来看一眼, 不是,我有一百了,我这边得分的值是不是也就是一百?你可以通过积木块去设置他这个变量和这个变量的一个大概的运用,那很多时候咱们会 运用到,假如说我在很多设置些小游戏的时候,我们是不是会用到一个得分啊?得分就是变量,假如说会用到一个可以变化的数字啊,这个数字是不是也就是变量? 那假如说是我们的时间,一个大概的时间,时间是不是也是一个变量?他都是一个,呃,会变化的质啊?他可以是固定,但是他就说他你可以让他固定, 但是你也可以去让他去进行一个变化,这是我们的变量。那么嗯,说到时间,我们给大家说一下一个大概的一个 计时的一个效果。好吧,那首先我这些新闻都删除,我再添加一个别量,就叫计时器, 计时器好吗?计时器,看一眼,计时器我要放大一点,那我如何让这个计时器实行一个计时的效果呢?那我当开始备电机 重复之心计时器,我想让他计我们这个秒数,那我就可以让他先等待一秒,是不是等待一秒之后使我们的变量计时器增加。一,那那看一下我这个时候计时器框对 框框里面的纸啊,一二三,是不是每隔一秒他的这个数字都会往上涨?这个就是一个计时器, 那这边就可以设置在多少多少时间内,是不是我们的记,那我们的这个程序会怎么怎么样?都是可以给他进行一个设定的变量,他会有很多种的用法,看你是怎么操作他。好吧, 好,这是一个计时器,那么这是一个正计时,那如果是倒计时呢?应该怎么做?那好,那我这边倒计时的话,首先使我们是不是要设置一下我们变样的值,那我就设置我们计时器的值为一百, 那我想让他去进行一个倒计时,我就要给他限制一个次数,那计时限期十五以外,那我这边就要执行一百次。使用我们的计时器 减少一,我们来看一眼啊, 等待一秒是我们的计时器特效增长音乐,每隔一秒减一秒, 这是不是一个倒计时?九十七、九十六,九十五、九十四,这就是倒计时的一个大概的运用啊,就是一个正计时和一个倒计时,那平时其他的变量你们也可以去这么做, 这都是一个很有意思的九万法。那么这是一个计时器大概的一个运用,我这边把它给删除,大家自己有电脑的话也可以自己在家操作一下。 那我们的两个变量呢?他也是可以实行一个,嗯,增加,或者说是去删减的。哈,那我这边现在我们这边初始来,我给我们的数字这边设置他的初始值为 五,可以吗?设置我们的得分的值为六。好吧,那我可以怎么使他们参加?那我就 我们去执行他,那如果如何去执行呢?是我们的运算,看到我们的运算了吗?我们这边也有运算,那我这边是这是一个比较,那我给他添进去一个增加加减法,好吧, 因为这两个图形是对不上的,因为这边是菱形,他是对不上的。啊。那假如说我这边上,那我们的这个就是移动,移动什么步数呢?我可以移动他,哎,一个,嗯,给他套进去得分,然后数字和一 得分的相加,这个时候我们的数字是不是一个指?我们的得分是不是一个指数字是五,得分是六,那是不是就是五加六等于十一,我们的 他就会移动一个十一步,移动十一步,那么这里面的这个变量也我们也可以去设置他假如说,嗯,如果 我可以给大家复杂一点,就是说这两个变量我们也可以去设置的,那么设置这个变量不停的变,那这里面的值也是可以根据里面变量数字不同的变而移动一个不同的次数,它是一个比较活泛和广泛的一个运用了啊, 就是一个变量的秘密,其实他变量很有趣,大家平时在家的话都可以自己去,嗯,琢磨一下。那这个时候假如说有个游戏,那游戏的时候大概是我们 会怎么设置呢?我们可以当开始被点击的时候,对不对?或者说当我们可以,所以说我这边给大家添加一个预算,你们一个数字,我们把我们的 得分是不是?那比如说这个时候我可以给他设置,当我们的得分大于某一个数的时候,我也会怎么怎么样,那么当我们得分小于某个数值的时候,我们会怎么怎么样?都是可以去设置的哈。我们的变量可以跟我们很多积木块进行一个合作, 大家在家里面的话也可以去尝试一下这种操作啊。那么关于变量的话,我们这节课就到这里了。好吧,同学们再见。