大家好,这里是司机风来,今天这一期呢,我们继续进行循环式的随机兵种循环赛,然后呢这次我们循环的兵种呢,不再是单一的啊,这个对战兵种,其中呢增加了像这种啊 战役兵种,同时呢也增加了召唤物。是的,任何啊这个种族的东西都有可能被随机进来,那我们就来看看啊,这次的战斗究竟又是怎样的吧。 啊,然后呢,因为一个问题啊,因为他这个我们的这个上级呢是把这个拆家困难问题啊,我们吸取了教训,所以呢,这次, 哎,我们这个特意的先暂时把这个城堡的这个防卫系统呢,哎,给停掉,暂时呢把城堡的防卫系 系统给停掉,可以看到这个四加谁到哪些呢?首先呢人族,哎,非常不错,谁到了小炮啊,这个战斗力还是非常猛的,兽族呢情况不大好,谁到了军魔无一打小炮呢,这就是肉包子打狗啊,这个死的太快 啊,一直是有来无回。这边呢亡灵隧道的是这个召唤物骷髅法师,骷髅法师的计算呢,他本身呢是三十秒的一个召唤时间,然后呢 因为骷髅呢一次是把招两个,所以呢我们就给他除以二,然后呢他整体每个单位,因为我们这个如果是按原数招的话会太慢,所以呢再除以二, 就是呢,给他约等于七秒钟吧,七点五,但是呢就给他上个七吧,零点五呢,我们也不管四舍五入这个事了,也不五入了啊,直接给他算个 七,毕竟呢召唤物给他来个优惠。好,这边的话可以看到啊,人族这次有点厉害啊,是的,随到的东西有点厉害啊, 然后这边呢,这个兽族现在就惨了,四个五个小炮啊,一同开火,根本就没人挡得住这小炮,而且呢,塔也打不到。嗯,看来这个炮兵啊,他的这个改变呢,还是要任重而道远。现在六个小炮已经在路上了, 而这边呢,王灵和是吧精灵还沉溺在了双方的这个对战当中。这还沉溺了对战当中,骷髅法是吧,还想着搞事情,结果呢,一股黑恶势力啊,正在悄然而至。 哎,骷髅法师呢,相对大家来说的话,能撑更久。 a z m 的坦克的时候啊,不愧是中甲那位坦克呢,是这个攻城攻击嘛,但是呢,他他这个攻城攻击的基数还是非常高的, 哎,可以看到,你看嘛,这样子的情况的话,如果是在小炮没有积攒起来之前呢啊,让这个亡灵直接对上人族的话,可能能撑更久。是的,能撑更久, 但是这边的话,我们可以看到随机随到这个港哨啊,又有点打不动人族的这个建筑啊。情况呢,再次是吧陷入了这个焦灼当中,哎,港哨呢,虽然是吧 有这个嗜血,但是呢,用处不算很大。而另一边呢,防城这边比较惨啊,现在基地马上坏了,然后上海人族的小炮已经成了气候了。是的,这局呢,打的很快, 因为呢,他是吧全部都是随到的啊,这个随到什么就看运气,是不是克制也看运气。 可惜啊,这个亡灵呢,本来是吧,这个情况呢,还是可以和人族一较高下。但是呢,问题就出在了 亡灵这边呢,他的这个兵啊啊,他是在这个第二环,是的,而兽族隧道这块呢,又手无缚鸡之力啊,直接被是吧小炮击打了四五个,直接四五个小炮就给放过来了,放过来之后呢,亡灵挡不住了,而从一开始一样一个小炮,然后呢再打的时候, 然后呢遇上了一个骷髅法,哎,情况呢就会不同。好,我们再看一下这边呢,这边港哨是中甲, 这边呢,嗯,攻城攻击对加强护甲啊,有额外伤害和无甲,但是呢,对中甲和英雄护甲较少伤害,正好伤害,所以呢,中甲就是百分百呗,是吧,这是个全额呗, 天呐,哎,可以看啊,加个这个嗜血哎,冲过来一痛狂撸啊,可惜呢,还是撸不动啊,毕竟呢,他这个小炮现在已经积攒了足够的一个优势,哎,去对敌, 这根本就没有没有给对方啊冲过来的机会,结果结局就是呢,人族轻轻松松的拿下了本场比赛的胜利。 是的,这个炮兵的射程问题呢,我们之后呢还需要去再研讨一下啊,怎么去改更改。不过呢,本期节目咱们就先到这里了,在此感谢各位观看下期节目,我们再见吧, 看来这个小胖呢啊,开始了环游世界的旅途, 这次改正是没想到的,不过这这场的话,如果是我们加入了之前的那个防守机制的话啊,又扯皮了,没一个小时打不完,大家信不信吧, 真的没一个小时打不完,因为呢,你炸到基地的时候呢,炸一下他就会出一堆兵似的,你全体又不是工程伤害出那一堆兵呢,又会分析让你 去牵制额外的火力,然后呢牵制额外火力的这个时候呢啊,敌人的这个普通式的普通士兵又会刷出来,然后又牵制你一次波火力,然后呢?牵制完这波火力之后呢?你再一炸基地,然后又亮了啊,他这个来来回回呢,这个时间耗费就非常的巨大, 是时间耗费呢,就耗费的非常巨大,这样子反而不是很好。
粉丝33.8万获赞398.6万

昨天有粉丝问我如何用魔兽争霸地图编辑器制作自动刷新总理野怪,这期我就做一个教程分享给大家。打开魔兽争霸冰封王座的地图编辑器, 这里我就随便打开一个,地图结尾有触发截图,大家一定看到最后哦,我先找个空地给大家示范, 就选这里吧。打开触发编辑器, 新建一个类型,名字大家可以随便取,方便自己记忆就行,然后又建新建出发,这里的名字 也可以自己设置,我就用默认的打,接着点击事件,右键新件事件,然后找到单位,任意单位事件, 选择后里面出现任意单位死亡,点击确认。接着我们创建一个变量,变量设置在红圈位置, 名字我取为 xg, 然后在里面找到单位类型, 选好后点击下面出示值红色字的没有,这里就可以选择你要重复刷新的单位野怪了,我选择 中立对战白羊骨的黑暗巨魔给大家做演示,点击确定,这样要刷新的也怪变量就做好了,下来创建条件, 右键新键条件,选择单位类型,选择后显示默认的是步兵,我们点击步兵,然后点击变量选项,选择刚才创建好的 xj, 确定好后显示为出发单位的类型,等于下来我们创建动作, 想让野怪死亡后掉落装备,我们就选择 物品创建 默认的是经验书,我们可以点击他进行更改, 这里可以选择你想让他掉落的装备, 也可以选择随机物品类型,让他随机掉落。 默认的随机物品等级是一级,点击数字一可以更改他的掉落品质等级,这里我更改为二级, 好了后点击确定掉落的装备等级就为二级了。接着点击直径点,设置物品掉落的位置,点击变量选项,在里面找到单位位置, 选好后点击触发单位,然后在列表中找到死亡单位,点击确定, 这样也怪掉落就设置好了,显示为物品创建等级二的随机物品类型,在死亡单位的位置下来继续新建动作,创建怪物刷新的时间找到等待游戏时间 选好后,默认的时间是两秒,这里我把它改为十秒,点击数字二点零零,然后把它改为十,一直 点击确定,这样怪物的刷新时间就设置好了,把它拉到掉落物品的动作下面, 最后创建刷新怪物的动作,找到单位,创建单位指定点,选好后点击玩家一红色,把玩家一红色改为中立敌对, 然后点击步兵,选择变量,变量为之前创建好的 xd 下来点击红色字的指定点,点击变量,选择单位,单位位置,再点击出发单位, 在函数里面找到事件响应死亡单位,然后一直点击,确定 好了以后把它拖到最下面一层, 这样怪物刷新的出发就做好了。让我们放上单位和怪物看看效果, 找到刚才创建变量时候的黑暗巨膜, 把它放到这个位置, 最后放几个玩家单位, 改下地图段名字,这里我就改为测试 吃吧, 保存一下, 下来给大家测试一下。 hmm i death comes for you 装备掉落没有问题,怪物十秒后刷新 外物刷新也没有问题,第二次死亡装备也掉的不一样,大家学会了吗?有什么问题都可以在评论区交流哦, 喜欢的朋友帮忙点点小心心,支持一下。好了,今天的分享就到这里,感谢观看,我们下期再见!

大家好啊,这里是随之风来,上一期呢,我们分别看过了人族,兽族,不死暗夜族以及那家五个种族的重置,其中呢,爱精灵到现在为止还没有重置,所以今天呢,我们来看一下中立单位的一些细节, 当然了,这么多中立单位我们不可能全看,所以呢,我们就挑一些大家比较感兴趣的去看。首先呢是各个中立英雄的充值, 呃,第一个啊,我们可以看到历经修补匠还可以啊, 变成了一个铁包头,是的,钢包头,铁包头。然后呢,后面这个我不知道是不是加紫鲁为啊, 反正是差不多形象呢,和原来差不多,但是呢巨魔不是蓝色的了。第二个谁啊?哎呦,这谁啊? 愚人巫师,哦哦,火焰之语,愚人巫师,火焰之语还有等级? 这这是新英雄吗?他是个五级的新英雄。海乌,这这都是对战里的吗?这也是新英雄啊, 这应该不是这纳加尼海乌。哦,大家可以看到啊,他跟那个另一种纳加尼海乌还不一样。是的,我们所看到的法斯奇,现在呢会有这个人物形象上的差距,是的,我们能直接 分辨出来了。 首先我们给大家看一下展示一下啊,这是法斯奇,法斯奇的头发呢,是这种蛇发,是的,是这种蛇发, 而这个普通的女海乌呢,这个头发呢是这种,这个鱼鳍型的,双方呢还是有很大的一个差别的, 这个鱼人是不是新英雄啊?我感觉这个鱼人像新英雄,这个长这个,这个他这个情况,所以我们单独是把列出来看一下,算了,不管那么多了,我们接下来再看一下谁呢? 再看一下,下一个啊,这个女海乌。看完了看啊,这是海乌,哎, 怎么还两种海乌啊,你看这也叫海乌?这个也叫海乌,而且长得一模一样。第一个技能龙卷风插上闪电没问题。第二个技能龙卷风插上闪电也没有问题。 那他们区别在哪?属性值吗?属性值大家看到没有?属性值有差别。这个左边这个就是这个蓝头像海乌啊, 他的这个智力二十二,敏捷十六,力量十五,右边的这个青头这个叫青蓝色头像的话他是十九十七十四是他们的基础属性是有差距的。我天,还分这么细的吗?是吧,你这一家子海乌还分这么细,哎。这个啊,这个应该是加字鲁维。 是的,地经工程师加老板修补匠。是的,地经修补匠的话树桩,火箭,口袋,工厂工程学机械没没有什么区差距。是的,没有什么差别,然后就是模型变得更精细了, 看一下模型变得更惊喜了,后面两个背包看起来更真实了。 接下来再看下一位 有请下一位。追梦人兽王啊,你的蝙蝠侠头盔呢兄弟。哎,我怎么感觉他对眼啊。是的,我怎么感觉这个兽王有点有点斗眼啊你,你们不知道有没有这种感觉,我总感觉他现在斗眼, 然后他那个头头上戴那个跟蝙蝠侠一样,那个那个那个帽子也没了。这是深渊领主深渊领主 领主还行吧,我觉得说是比原来好看点了。原来神仙领主是有那个大胡子的,大家还记得吗?白色底下那种,不知道是虚还是胡子啊,就那种东西的结果现在这个看起来 嗯更加的顺眼了我我个人觉得的话然后呢把他俩翅膀扯掉然后再换个头盔的话你们猜是什么。 让我想起了魔兽世界里那个龙人黑石塔黑石塔的龙人们。嗯下一位火焰领主 或者叫火焰巨魔啊他这个脑袋有有有有点有点问题啊这个自小脑脑袋不好。 是的我们就不看他了是吧太可怜了。好臣风暴烈酒应该臣和这个应该还是有区别的臣我记得在魔兽争霸里头是被放在兽族英雄里的兽族战役英雄里的这个应该就是普通的熊猫人 而且呢据说是有两种形态的熊猫人一种是这个分裂成那个火什么火熊猫长得像吕布皮肤的那种另一种是那个就普通的我们跟原来差不多那种两种熊猫人 啊。新女王黑暗游侠 不能近看啊这个这个眼睛说真的西亚瓦纳斯的那个眼睛呢给人的感觉是烟熏妆然后这个普通黑暗游侠的感觉就给人感觉这个眼眶化浓了 说真的啊眼光化脓了吗这不就是呃整体是吧看背影倾国倾城揭下面纱啊哎呦我的妈呀就这么感觉 看看侧面看看侧面啊感觉曲线并不是特别的明显不过呢呃理论上来讲呢不管是高等精灵还是暗夜精灵的这个游侠将军啊啊或者游侠呢一般都是身材修长既然是修长那么呃 那个某些物件呢就不可能太大是的就不可能太大这个是呃常理性的一个动一个事实。是的并不是说什么我们说的是他就是一个常理性的事实。好,我们接下来看一下啊。嗯,看一下。哎,这应该是阿尔萨斯的单独模型, 这一期呢,我们还是主要介绍英雄吧,想了想,这个篇幅有点长,那我们主要还是看看英雄吧。啊,好像和 dk 没有什么区别啊,其他的这几个,这个恐惧梦,我们看看能不能看出什么这个不同之处来。 你看啊,这个家伙呢,两边多了,两边落沙胡子,这个呢,有点山羊啊,这个没胡子,这个呢, 这是位老大,看到没有,这应该是啊,提克迪奥斯啊,这不被那谁给劈了,这比较惨,但是呢,应该是恐惧魔王中的一个高高级领主级的啊,存在来看一看啊,希尔瓦纳斯 看西女王还是不错的哇,西女王的腹肌 整体来说,真的啊,拿他跟这个普通黑眼瞎算了,我们留到下一期留个悬念啊。当然了,这个东西现在大家是吧买了买了这个的,或者有有这个测试码的玩家呢,都能看得到的, 大家喜由有感而发的话也可以自己来看一下,其他的就没啥了。这个亡灵战舰怎么只有水波纹啊。好吧,这小破船啊,阿鲁巴拉克啥的没啥好看的。马洛洛斯 哇,马洛洛斯就有点有点有点像憎恶了。这个脸剑简单嘿,给你们看个背影,咱们下期再说他们俩长什么样,具体,嘿嘿, 好的,那么这期节目呢,咱们就先看这么多吧。主要是呢,这个英雄实在是太多了,我们这个一个一个看的话,篇幅实在是太长了。倒不如是吧,到时候多批分了。因为呢,有些网站吗,他也是限制这个发布的时间的,超过一定时间的话他就 不给发布或者不给推送了,就很难受。好吧,那么咱们这期节目先到这里,感谢各位的观看,咱们下期节目再见吧,拜拜。


家人们,当亚索没有天赋,打不过对面英雄,我们应该怎么办?众所周知,英雄联盟里是有很多种天赋搭配的, 而且相同英雄携带不同天赋,其所具有的强度也会不一样。事实上在这里看的很明显,如果我们不携带天赋,英雄就会变得很弱,而且如果我们不携带天赋的话,我们的血量一下子就会被敌方消耗殆尽。 其实我们可以给亚索添加一下凯旋天赋的回血效果。我们打开魔兽地图编辑器,打开触发编辑器, 在这个触发器里,事件我们使用任意单位死亡事件条件判断为单位类型等于亚索。随后通过记录其击杀英雄时所 拥有的生命值以及最大生命值,将其相减后,我们会得出亚索的鱼损失生命值。随后我们将亚索的当前生命值设置为当前生命值,加上鱼损失生命值的百分之十二,就能模拟出天赋凯旋的回血效果了哦。 现在咱们可以进游戏里猜一猜,当你听到获得金币的音效时,就说明游戏里处 啊啊啊 啊啊啊 我是无药可治 哈哈 啊啊啊啊啊啊啊 啊啊啊 哈哈哈哈 是无药可治的!

欢迎来到魔兽争霸三战役编辑器教程,我是知行人啊,今天呢,咱们主要教大家如何去添加战役子弟图啊。首先咱们先打开战役吧, 将咱们上次课哎设置的这个星轨起源这个战役文件打开,打开之后呢,咱们发现他的地图文件还是空的,怎么办呢?咱们得先在地图编辑器当中呢,咱们 先创建一个新地图,给大家简单介绍一下创建新地图的方法。呃,地图大小就是指这个地图一共有多大,能够在多大的空间范围内,你去放置单位进行游戏 啊。一般来讲,为了方便教程的话呢,我们选择的都是比较小的地图大小,但是如果说咱们做的是一些比较宏大的战役的话呢, 很有可能会接触到下面这些数字的大小,一般来讲,个人选择一百二十八,一百六,一百九十二居多,再往后的话牵扯的比较少了一些了,因为地图太大,做起来实在是很复杂啊。 那么今天呢,咱们就设置一个六十四的就得啊。然后地图的地形设置,这个地方根据咱们的剧情需要,他指的就是咱们在这一个章节 咱们主人公所处的一个啊,这个地点在哪?如果说咱们的剧本设计是在荒岛,咱们肯定选择一个沉沦的遗迹,如果说咱们选择的是城市,咱们肯定选择城邦, 如果说这个单位是在森林,有可能会选择白羊谷啊。今天呢咱们就设置一个沉沦的遗迹吧,把故事主线放在一个荒岛之上啊。初始水位的话呢,咱们选择潜水, 选择潜水的原因呢,给大家解释一下啊,我们先按层面打开地形设置,这样的话我们的地形刷子列表就出来了,如果说我们选择潜水的话,我们随时可以通过上升 或者说下降啊来去设置咱们的啊水域和咱们的 啊小岛,这这个部分啊,比较方便一些,所以说一般我都是潜水开图,而不是平地开图,这个希望大家可以借鉴一下。当然呢啊,可以根据您的喜好来走啊。接下来呢,我们要设置一下这个地图的基本情况。 首先名字啊,名字的话呢,基本上不是特别重要了,因为玩家很少在这个呃名字这个部分看到他。 呃,一般我们只有在储存了这个战役之后,然后再打开储存的时候,我们会看到这个部分,因此呢,我们的设置尽量呢简单一点即可。第一张我在 在哪?那么这个设置其实跟咱们战役编辑器的载入画面最好保持统一,我们现在既然做的是第一张的地图,因此标题呀,还有章节呀,哎,基本上保持统一即可。 玩家说当然是一位,因为咱们是单机游戏,说明的话呢啊,可以说一随便说一说,比如说知行人流浪在啊,就是遇到了风暴啊,海上的风暴 啊,流亡到一个不知名的荒岛之上啊,省略号就行了,作者的话当然设置知行人本星啊。好了, 接下来呢,我们第一个部分说明部分就完成了,接下来是选项部分,选项部分的上面几个我来给大家解释一下。呃,基本上不需要你动啊,预览图指的就是这个,咱们的 在进入游戏的时候,咱们能不能看到咱们这个小地图显示小地图地形就是在 哎,我们左下方的地图上面能不能看到咱们的地形?这个的话希望大家去试一试,你试一遍的话,语言比我说的要更形象一些, 因为我说起来你也可能不明白什么意思,你不如打一个勾保存一下,不打一个勾再保存一下,然后看一下他们之间的区别啊。沿按水波显不显示的问题呢,一般来讲他都是要显示的啊,显示的 更好,什么情况下不需要显示呢啊?我以后再教大家。这个牵扯到具体的某一个呃,环境设置,因此呢,它属于后边的部分啊,所以说也先不讲 啊,我着重讲一下咱们这个地形迷雾吧,地形迷雾使用的频次是比较高的,也需要大家去着重调整的,基本上三百三千到五千的这个数据呢,可以不动,我来给大概解释一下是什么意思, 这个三千就是出呃,这个 z zz 轴的这个史,哎呀,怎么读的那么难听的感觉,这个史是什么意思呢?就是 咱们这个迷雾开始离咱们镜头开始的部分在哪?这个 z 轴墨是啥意思呢?就是这个迷雾结束的这个地方在哪?我给大家举 一个案例啊,我来给大家设计一下,比如说是白色迷雾啊,从三千到五千啊,然后点击确定,然后呢我们现在是不是看不到任何迷雾呀?为什么看不到呢?因为我没有切换到电影的模式,我们先点击键盘上的微键, 哎,这个时候你就会发现远处是不是变成了白色,这个白色呢就是我们设置的迷雾,那么如果说我们想让他离的更近一些怎么办?我们是不是把屎剪短一点, 看到没有,他是不是迷雾离你更近了啊?就是这个作用,一般来讲像海岛这样的一个啊,景色的话啊迷雾的话,尤其是清晨的一种天气,我们可以把啊迷雾设置的更远一些啊,密度的话,这个改不改无所谓啊。气候的话呢,我们可以选 一个日光环境,选择湖泊光照,直接点击出来就可以了啊,这个是这个选项的设置,点击确定,我们发现这就是我们刚刚设置好的迷雾环境啊。 好,接下来我们继续打开它,后边还有几个部分没有设置完地图范围的部分,也就是说刚刚你在创建地图,如果感觉创建的地图小了,你可以在这个地方再去点击修改地图范围,把地图扩大或者缩小都是可以的。 载入画面的部分呢,就是当你进入这个子弟图的时候,咱们看到的界面是什么样子的啊?基本上呢,我们随便先选一个战役背景吧,然后把标题和子标题还有文本说明啊,编辑的呢,跟咱们战役编辑器 里面设置的信息相一致即可啊,我还是第一张指标题,我在哪文本说明我们可以借鉴一下啊,说明里边的说明 直接复制过来就好了。参数设定的话呢,一般来讲我会选择迷雾的天空或者一般的天空,因为这两个天空呢跟咱们自然界的天空比较接近, 然后下面的游戏时间一般我会选择正午,因为显呃在电影模式当中呢,看起来比较方便一些,太阳比较大,光线比较明亮, 好点击确定。这个时候我们发现我们已经有天空了啊,其实这个场景稍加改变呢,就是一个不错的景色,我来给大家稍微染展示一下啊。我们先把 湖面沉降下来,沉降下来之后形成一个岛屿的形状,随后呢我们可以使用平滑平滑地表,然后把这个岛屿弄得不要这么啊,不要这么尖,然后可以再适当的再隆起一些部分啊, 隆起这个部分的话,可以作为啊石石块啊,石头啊这样的一种纹理的一种铺垫啊。 啊,那么这样看起来的话呢,是不是有这么点感觉了啊,有这么点感觉了,就是在海海洋上的啊,一个小小的, 这叫什么来着?小岛屿的感觉,那么我们也可以加点装饰物啊,对吧,这样的话呢,就 能感觉到这种景观的层次感了,好,现在有点跑题啊。这个部分咱们后续啊继续再讲。现在呢,我们先不纠结这么多,接下来呢,我保存地图, 有的玩家未被放置开始点,是否放置开始点,点击试就完了,无所谓。对于战役来讲,开始点并不是特别重要,除非你是 rts。 战役开始点可能有那么点用,但一般情况下都不会有用的啊。 开始点的部这个地方呢,我们可以理解为在你镜头镜头进入游戏的时候,你第一个镜头的位置是在什么地方, 也可以理解为如果说你是对战地图的话,那么你的初始建筑物在什么地方啊,这这么一个东西,其他的部分咱们直接点确定就可以了,该地图不再作为对战地图 啊。是的,因为我们的确不是对战地图,而是战役的一个子文件。接下来我们直接覆盖我们上面的这个没有用的一个小地图就可以了。如果说你想新建的话,就不要点击这个部分啊,就直接新建就可以了, 我是为了方便,所以说直接覆盖了,他的名字叫 x g 零一啊,是否替换确定 接下来部分至关重要。我们知道我们已经在外部是不是保存了一个文件了,这个时候如果说我想把这个文件放到战役里面怎么办呢?我们直接 点击地图文件当中的添加地图,把这个文件呢?咱们导进来,导进来之后,哎,你会发现这个文件,如果说我想 想去设置的话,到底是使用打开地图呢?打开这个文件呢?还是直接在战役当中 啊,编辑地图呢?这两个选择我告诉大家,一定只能在战役当中使用编辑地图,而不能再用地图编辑器打开这个这个东西了。为什么呢?因为这个地图和咱们导入战役的地图已经是两个文件了, 也就是说你更改战役的这个子地图已经和外面的这个地图没有任何关系了,甚至我们可以直接把它给删掉都可以啊。那么接下来我们直接点击编辑地图, 无法读取地图文件,主要地图文件不能打开,那么这是因为什么呢?很有可能是因为咱们 的战役呢没有保存啊,我们直接先保存战役,该地图包含了未被使用的地图文件,标示为蓝色,是否继续保存呢?我们先点否好了,因为我们可以改变这个情况, 如果说你的这个文件没有被使用,他会变成蓝色,那么如何使用这个文件呢?我们点击刚刚的按钮第一张,然后在文件这个部分选择刚刚我们导入的地图,点击确定就可以了,我们可以发现下面这两个还是没有地图的状态,而这个呢,已经有读取的相关文件了, 回头然后我们编辑地图还是不行啊,我们选择保存,无法从这个地方复制战役地图。那么为什么无法复制战役地图呢?很有可能是由于我们刚刚错误操作的一个问题, 那么这种情况下,我们其实做翻译的时候呢,你会遇到各种各样的问题,所以说我们一定要想办法去解决好。有可能是因为我们刚刚一个错误操作,我们把那个文件是不是删掉了,我们可以找到相关文件,然后,哎,不是这个 先给他还原掉,还原掉之后我们看看能不能保存好,发现我们已经可以保存了。这个时候可能是因为我们在导入这个文件保存之前,我们就已经把原来的这个文件删除导致了,因此我们现在再把这个文件删除掉 应该就没有什么太大问题了。看到没有,已经没有任何问题了。好了,接下来呢,我们的这个战役保存的部分,添加子弟图的部分就已经完成了。今天的课程呢,我们先到这里, 下一节课我们教大家哎如何使用自定义数据来去编辑一些单位物品以及技能魔法效果相关的课程内容,呃,希望大家呢,可以继续学习啊。

这是一个摊位 光环的单位,这里给他堵去那个局部变量 是死亡的,给他设计成死亡的,然后这也就是说他真的死亡了之后,然后就要给他闪出掉,然后我们还要增加一个动作, 我们这里是这个是多项,就任意条件可以达成的话,他就会做这个动作,然后我们在这里重新给他添加一下就是光环单位, 多去官方单位,然后是死亡的一针,然后再给他添加一个 距离,转换为走势,添加他的一个距离,在系统两个单位之间的一个距离, 然后从选择单位选这里可以选,我们这里选的是光环单位到选择单位选取单位,我们之间的一个距离,如果说他这个距离大于 大于大于九百,你是说他离开了这个光环的范围,就离开了 光环单位的,因为因为光环这个单位的一个距离啊,超过了九百之后就他不在这个效果范围内了,然后我们就要给他把这个装的给删除掉,我们把下面这个布置上去, 然后把等于等于这里我们给他改成减减少,那就像是把他的光环给他的效果的删除掉了,然后删除掉之后我们还要把那个单位主, 我们把单位组这里是重新定的定义的一个单位组,哎,看到我是重新给他直接局部变量设置的一个单位组,变量设置一个, 这里之前都是操作过的,好,可以稍微看一下就行了,那下面这种是单位组 另一条件 就是刚才是操作过的,然后因为我也不知道发生什么,这个实现不了,这个单位组的明天实现不了,所以我把这里是重做了的。然后我们现在把单位组从把选举的单位从这个刚刚定义的这个单位组里面删除掉了。 首先我们上面这个是可以看到上面是删除光环效果,下面这个是添加光环效果,然后这里都有添加 加到这个摊位处里面。那我们现在看一下这个效果,这些五角光环,然后我们可以看现在是能够给他加到这个效果的,我们离开这个范围,这个范围之后,这个效果是被删除掉了。 我们看一下现在敌人的话,敌人也是没有这个光环加成的,没看到他的护甲现在是没有的, 我们现在学习一下召唤技能,召唤两个召唤兽,看一下, 看一下他的效果有没有加深到,然后我们刚刚是把技能点给点掉了,所以现在是没有精神点啊。升级了之后我们点两个加加魔法值的,然后召唤是召唤出来, 然后现在可以看到他是获得了这个护甲加成的,当我升级之后力量在成长,所以这个护甲加成一直在提拔, 现在可以看最后还有一个小关,我们把这个小关子杀掉,十八点,一百一十六点,就是刚好就是乘以二啊,现在所有的单位都是增加了一百一十二的一个副驾驶, 我们现在要测试一下,测试一下他死亡之后光环效果是不是也会也会消失掉。 然后我们先到这上面来找到一个放一只狼抛开,然后我们英雄死亡了,然后这一只狼的话,他的一个护甲加深是没有了的。

哈喽,大家好,我是一八九七。嗯,这期视频开始呢,是一个魔术争霸地图编辑器的基础教程系列,地图编辑器呢我会用外地 we 一点三零版本来进行演示,其他版本或者是其他编辑器呢也并不会有太大的差异,在这个基础上面, ok 呢,我们进入正题,首先是认识一下这个编辑器的一个基本操作,那么因为是基础教程,说多了也会比较无聊,所以这个教程我尽量少说废话。 ok, 首先我们来看一下这个编辑器的菜单栏, 我一般说一个软件,然后从菜单来开始讲呢,是比较拉垮的,但是魔术争霸低端器菜单来呢,里面是有很多功能是非常常用的,那么这些教程我们就只挑一些常用的来说,本来是这个文件里面有一个参数设置,这里面有两项 是常用的,第一个是这个自动保存,你可以设置多少分钟自动保存。第二个是这个允许物体编辑器中输入复制,这个其实也可以不开, 我们后面讲物体编辑器的时候也会说如何输入复职。下一个是在查看,里面有一个跳转到游戏视角,快捷键是 ctrl shift 加 c, 有的时候你再调这个 摄像头查看的时候可能会改变他的位置,那么这时候我们只需要按 ctrl shift 加 c, 他就会回到这个游戏视角的位置。下一个是情节,这个里面呢所有东西呢都是有用的,情节里面分两部分,一个是地图部分,一个是玩家设置。首先我们来看一下这个地图部分, 首先是地图属性的说明,这个对应的是你的地图,在游戏中建房间的时候的地图说明,下一个是选项,这里面 是地图都有一些全局设置,比如地形,迷雾,全球气候,也可以自定义音效和自定义光照,这是一些渲染地图整体氛围的。下一个是地图范围,这个范围是你的地图和镜头的大小, 地图的大小呢就是到最外面这条边,镜头大小呢是在这个黑边以内。接下来是载入画面,这个也是非常常用的,你可以把你自己制作的载入画面导入并使用。下一个是参数设定,这个一般情况下是不常用的, 你可以设置天空,这也是地图氛围相关的。然后是玩家部分的设置,这里是设置你的地图有几个玩家,你可以从这个控制者里增加用户,或者是电脑,还有中立的可营救的。下一个是联盟优先权,一般是玩家自由结盟的时候用的。然后下一个是 是队伍,我们可以添加一个队伍,这里可以设置队伍的联盟状态,你可以拖动玩家把它放到队伍里。下一个是科技术, 这里我们可以配置玩家的科技术,这里有一个可取得意思,就是这名玩家是不是能建造或者是训练某一些东西,除了单位呢,还有英雄,建筑,特殊和物品。下一个是技能,技能和科技术类似, 也是设置该玩家是否能学习某一个技能。下一个是升级,升级其实也跟前面两个有点类似,也是设置是否可以研究,在这里多了一项,就是你可以设置这个科技,已经研究了。 ok。 以上就是情节中的玩家部分,下一个是高级 修改地形设置,这个也是设置地图方格的,可以修改我们右侧这个地形面板的地形,并且可以使用自定义地形 设置,让你能混合多种场景的地形纹理。然后下面是随机组和物品列表,这两个是类似的东西,我可以添加一个随机组设置一下他的类型是单位、建筑或者物品。然后添加设置和,这个设置呢可以去设置对应的单位, 我们想随机一个一级强盗,然后随机一个一级的两栖追随者,那么他就有各百分之五十的几率去随机这两个单位,那这个东西是在哪用的呢?我可以从右侧这个工具面板 选到单位面吧。然后在中立敌对的单位里呢,有一个这个随机单位,我放到地图上之后呢,我们可以双击进行编辑,这里有一个随机单位,我们可以设置他是来自一个随机组,那么这里有一个我们刚才编 天气好的一个随机组,那就是刚才的那两个。然后是物品列表,这个物品列表呢跟随机组非常的相似,这个呢是设置物品的掉落几率,有我们新加两个物品, 我也可以在刚才那个单位里后面有一个掉落物品,这里我们可以选这个从物品列表中查找。嗯,这里就有刚才我们设置的那个未命名的物品列表。 下一个是非常重要的游戏平行常数,这里面呢可以设置一些游戏相关的全局设置,比较常用的,比如单位最大等级,人口上线、施法范围,缓冲、冰冻攻击速度和移动速度降低,各种漂浮文字的设定, 取消返还参数,黄昏和黎明的时间,每日的小时数,每日的时间长度,尸体的衰退时间,维修费用,人口设置, 小地图信号。英雄的最大等级,经验取得范围,英雄复活英雄复活费用,英雄唤醒费用,这个是小酒馆的费用以及一些技能的设置。救援范围,不假减少伤害因子,他的具体计算方式可以看一下这个说明 虚无状态的伤害奖励和各种攻击类型对护甲类型的伤害奖励。失误几率,这个是远程单位在滴滴打高地的时候的命中失误几率,中立生物的警戒范围, 返回距离,返回时间,资源交易量。以上就是一些比较常用的游戏平衡常数。下一个是游戏界面设置,这里面你可以进行一些自定义游戏的 ui 设置,下一个是窗口里面有一个刷子表,刷子表就是左下角这个东西,但一般选择的时候 我们会用右上角这一个工具面板去进行单位的摆放或者是地形的设置,所以这个是可以不用的。 ok, 那么以上就是第一期视频菜单的介绍,感谢收看,告辞!

如何在魔兽添加自己喜欢的模型?众所周知,你可以在魔兽里玩任何游戏,那么这些游戏模型是怎么导入的呢?是武器大师负责导入的。开打开打。 言归正传,首先我们打开地图编辑器,再点击编辑器左上角新建一张地图,打开从右往左数第二个图标的输入管理器导入我们需要导入的文件,并且去除文件前缀。随后打开物体编辑器, 随便复制粘贴一个单位,找到模型文件这个选项,将其修改为刚刚导入的模型文件的路径。在地形编辑器里放置单位后,点击进入测试。接下来咱们来看看效果吧, 你干嘛?