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大家好,我是千一峰啊,今天的话呢,来教大家用我们十二点零啊,最简单的啊倒角的一个方法啊,那么这个呢,不管是八点零啊,十点零还是十二点零啊,都可以进行使用的啊,不一定说一定要用高版本的一个多轴去毛刺啊,这个方法也非常简单,只是一个参数的细节要进行处理。好 啊,那么刀具的话呢,我们选择用第六的一个刀刀啊,来完成他整个外形的一个倒角啊,那么只需要用一个程序就可以搞定他所有的一个倒角,然后这个一刀的话我们用记零一的方式啊,那么他也不会出现呢移动卡顿的一个问题啊,好吧, 就是不让他实现这种啊,是吧,红色的一个一刀线啊,让他变成这种啊,一刀变成这种蓝色的线,然后呢你只需要把转速里面啊这个区的一个一刀的一个进给啊,调成这个方式就好了啊,比如调成一千五啊,或者调成两千啊,都是可以的啊。好, ok, 那么下面的话我们先讲方法啊,怎么编的呢啊,我们这样进行做啊,插入工序选择可变能获洗刀具,选择刀刀啊,选好之后指定部件啊,我们就选择它的外圆柱面 啊,选好之后呢啊,再进行选择曲线点的方法啊,通过曲线啊,那这个曲线点的方法呢,我们要通过这个左边进行调整,所以说我们的箭头方向一定要是你要加工的一个顺序的一个方式才行啊,是说我们加工这个区我们肯定要他往这个方向走, 是不是我们选择这个边界的时候呢啊,箭头一定要朝向这个方向啊, ok, 把数量攻差进行调整一下,然后我们左偏个一点八, 好,我们再进行添加下一条,这一条的话呢,我们选择呢相切的曲线啊,选择这个区域啊,朝向这个方向是属于顺序是不是?然后呢?鼠标中间确定啊,再接下来,哎,这样子啊,属于顺序啊,是吧, 然后再选这个区键的方向反了啊,反方向啊,这个方向加工他属于顺序啊。好,我们再进接着来啊,中间按一下选这个区域,中间按一下选这个区域。好,那么选好之后呢,点击确定 啊,那么这边我们再进入到切桑树里面去,把它的一个余量控制一下啊,我们要倒个零点二的一个角啊,功差呢,调成三个六,调小一点啊,再进入到飞区里面去啊,我要实现啊,我们先默认啊,我先默认啊,这个区域百分之十二就行了啊,转移快速使用继承的。那如果说我们要常规的生存道路 是这一个样子是吧,他这个跳刀呢,都是这种红色跳刀,非常的浪费时间是不是啊,那么他这个区域啊,在你的四周里面啊,走距离呢,也会出现卡顿的现象啊,说我们也可以进入到飞轩里面去呢,把他的一个高度啊调矮一点啊,那么在哪里呢啊?区域之间啊,因为他这是一个区,两个区,三个区,四个区,五个区有六个区 是吧。啊,那我们就把这个逼近啊,设为五啊,这也是五啊,这个区呢,选择为圆柱的方式啊,指定圆心啊,指定使量方向进行调整一下啊,这半径的话调多大啊?半径我们调个三十五啊,确定一下, ok, 好,那么就这么高的一个台招 啊,然后呢,在这个转速里面我们进调啊,转速转速四千五啊,进给八百啊,是吧?啊,调好之后呢,更多里面把这个一刀啊改成呢啊,一千五啊,一千五, ok, 好了,这一做好之后呢啊,那么我们的刀路啊就生成好了 啊,是吧,而且呢他的一个移刀啊,也是有记忆的方式啊,那么他的移刀速度也是非常快,也不会在你四轴里面出现卡顿的现象啊,而且这个 c 角呢,也是完美的进行加工出来了啊,那么这一个四轴倒角的方法你学会了吗?啊,学会的小伙伴记得点赞加关注啊,想学编程找一封,感谢朋友们收听,再见!

今天给大家讲一下关于像我们这样的一个四轴啊,就是倾角的刀路啊,这边是怎么去编好吧。呃,首先呢我们选择创建工序,然后用到可编轮过去,呃,刀具的话选择十毫米的起刀啊,确定一下,然后接下来驱动方法呢,我们选择曲线点来驱动, 那么选择曲线点呢?有的同学可能会想着去做辅助题啊,其实这个并不需要,那我们把这个线条选上,这边选择相切的啊,就直接抵移我们 这个线条啊啊,为标准来做啊。做好了之后呢,接下来的话,在驱动设置里面这边有个左偏置,你要左偏置是往哪个方向?你看着啊,就是我们箭头方向呢,往左边啊,这叫左偏置,那左偏置的话这边给到五个毫米啊 啊,就是给到我们这个刀半径吗?这边给他公叉确定一下,然后你给他给好了之后,你生成,现在他并不会产生刀路的啊,就 是我们这个刀轴他肯定是不对啊,我们现在需要把这个指定的部件呢去给他指定上啊,选择面啊,就不要选择我们的体,就直接把我们这个面给他框选上,就是我们现在需要加入面给他框选上啊, 挑选上了之后呢,我们再去生存这个刀路啊,那这个刀路呢,他就做好了,就是刚刚好能加工到这一块的,好吧,好的,这边我讲到这里啊,谢谢大家的观看。

四周远离直线,这个兄弟说的加工这个槽给我切了,那么看这种槽呢?远离直线他不是万能的,首先他做了一个测量驱动,他说是可以修出了五轴啊,修出的程序只是是五轴的 啊。然后呢,远离直线,他输出的时候是四周,但是他过千,那首先你要搞懂远离直线是什么个道理,那这个视频肯定有点长,大家可以点赞收藏加关注,因为学的时候找不到,我们会详细的讲解这个程序该如何来做啊。 首先你要明白,远离直线,我们先把这个图的这个 u v 线把它关掉,改成零,改成零好,然后来看远离直线它的一个情况,远离直线呢,就是你的刀的中心啊,理解为刀柄远离,就是刀轴是远离这条中心线的, 那么远离这条中心线以后呢?它的刀杆它不一定是刚好贴着你的侧臂,记得是刀的中心,指向这个点, 也理解为刀子远离他,那么刀剑永远是指向这个中心,刀剑指向这个中心以后,那么你这个侧臂他就不一定是跟这个中心是一样的,你看到没有,像这个中心他不一定是都一样,那么我的刀就要指向这个中心,像这样子的, 那就会把这个侧臂给他给我切掉,所以说他必须要满足他的条件,满足他刀剑指向这个中心,他是不管你侧臂有没有问题,是不是就给我切掉了,好,包括这种侧臂是不是也会给我切掉了, 包括这个侧臂他要么切不到位,要不要么就给我切掉。所以他是不考虑你的侧臂,还说自动跟你去避让啊,他是不考虑的,因为他是要满足这个中心线, 而且永远指向这个中心,所以他不一定能切到你这个侧臂,那就会导致这个过切。那这个具体的做法呢?不是说你抽一个这样面就可以了,你要掌握他的曲面,什么叫 uv? 这就是做多轴必须要会的。那么像这个面 真正四轴在做的时候呢,就就是一个这个地方是一个定轴的,加上这个是联动,这个是联动,然后这个槽他也是个定轴,这个面也是个定轴, 真正联动就是这个面加上这个侧壁面,其他地方都是定轴,那么由这两个地方来连连主啊连接而成的,那么这个地方你看就是一个角度定轴的,这里一个角度定轴,那么通过这个面来连接。 所以说我们要调整这个面,那只要遇到这种图,比如说跟这一样的,这边是平行的啊,这边也是一条直线,平行于 x x 轴的,然后这条线的是平行于 y 轴的, 如果说这个面是一个斜的,那他就用这个方法,他就不行。如果说像这种啊平行于 y 轴,这里平行 x 轴,只要是这种结构了,你就按照我的说法做就行了。首先呢第一个我们到这里面来 把这个曲面的 u v, 当然你可以通过我们的编辑也可以改变一下它啊,比如说选上这个建模里面去插入里面,这里有一个叫 啊编辑曲面,这有 x 型,编辑曲面里面有一个 x 型,可能这个图我们把它拖过来一点, 但你们又看不到编辑这里面有个曲面,这有个 x 型, x 型的话,我们先来把这里面选上,我们的把这个面更改一下,这样好让你们看得清楚。 我们先点一下编辑对象显示,选择这个面,加这个面,五个,好,五条,五条。然后再选上我们的静态线框,静态线框以后看这个线了就会出现这种交错的, 是吧?它并没有成这个形状的,成这个扇形状的,那我们可以通过哪里改呢?到一个编辑里面,这有个曲面,这有 x 型,点上这个曲面,然后这里点上我们的式和边界, 那你看它 u v 是 不是更改了?好,这里再点上。 ok 了,因为等一下我们的刀子要选择基础, u v 要跟着这个线的形状来走。这个弄好以后呢,我们也可以通过把这个面啊,好,我先把这个背景改成黑色的。 好,再我们再把这个坐标给他移过去点,弄好以后,然后再把这个面呢?如果说你直接这样选他,其实问题也不大,但是我怕有些面他有问题,所以最好呢可以把这些面给我重新处理一下,比如我选上 我的做法通了,我就会先这样给它全部处理一遍,这里改成零,给它指定时间拉高 这样的拉上去,拉上去以后呢,然后我们再来选上我们的艺术曲面。 好,这边拉上一个艺术曲面,这个弄好以后呢,然后我们再选上这个,放弃上面的 修剪它, ok, 这样的话修剪出来面以后呢,我们再用它来做程序,选上我们的曲面驱动, 如果说你想要进刀,在这个中间进刀,你就把这个面割开,我就放在这里圆框上,这里进,选上它。 写好以后呢,雪山底面一条线我们只走一刀,比如说一刀签,当然你走多刀也可以啊,走多的话我们就要选择从这个从上到下在螺旋来绕, 确定,到时候这里雪山用基础 u v。 什么叫基础 u v, 就是 基于这个面的 u v 线,那这个线是朝死面拉上去的,是朝着 x 方向的 啊,这个面呢,刀曲面它不会往里边拐,它就成扇形,所以要基于这个面的 u v 确定好生成, 生成程序出来以后我们再来处理程序,再来看它,绝对是百分之一百是四周程序查找 c 输出的,它是不是就没有五周? 好,如果说你们需要这个后处理验证的兄弟呢,也可以下方评论扣两个六六六啊,我可以给这个提供给你们用来,当然呃,给你们测试,当然你也可以输出这个刀的文件啊,当然我个人肯定更倾向于用这个方式来验证他好,弄好以后我们看这个刀的侧刃,他是没有固切的, 他是贴的这个侧壁,看到没有,这完全是贴到他的,然后这边也是贴到他,这边也是贴的他。 只要是这种类型的,你就按照我这个方法做啊,这就是完整的一个做法,就百分百是没问题。


车辆驱动体怎么做才是绝对四轴道路?没有室内经验肯定是不会的,那比如说啊,上面这套程序看着是很漂亮,但是我们来点击这个程序,然后选择更多列出刀轨,我们可以看到啊,重点看最后后面三排数字, 我们其中任何一排数字全部为零的情况下,那么他就是四轴道路,但是如果啊有这个微小的数字,那说明他就是五轴道路, 也就是说我们这里它其中有一段在加工的时候呢,是五轴的啊,再走到后面去一会啊,可以看到后面又全部都是四轴的。 那怎样才能避免这种情况发生呢?我们看下面这种程序啊,选择更多也是刀轨,可以看到这里呢,有一排全部为零的情况下,那么它就是四周道路了。好,那这样的程序怎么做出来?我们进入到建模环境,首先在于如何去制作它的驱动, 我们先选择通过曲线阻断命令这个程序,刚才呢是从这边开始走一些对不对?然后分成了三段, 也就是说我们刚才可以看出来啊,前面这一段的时候呢,他是有出现五轴道路的,那后面这一段还是四轴?对,后面这一段他的这个面呢是没有任何问题的,主要在于我们前面这两段的程序,那么这两个面可能有点斜,所以我们这两边就重新做一下面, 那我们来选择这个两条边曲线添加星级,再选择下边的控制一下他的 u v 怎么控制呢?在对齐这个地方,我们指定尺量 选择让他对齐这个边点应用,接着另外一边也是一样的操作,这样子就可以让我们的 u v 法向完全对齐我们的这个旋转轴了。再点确定,中间这个面呢就不需要重新做,你可以使用这个艺术曲面把它做出来, 然后呢因为这个面他本身就是齐平的,得到这三个面之后,进到加工环境就可以做编程了,创建工序选择可变通扩洗,指定曲面区域,选择这三个驱动面, 选好之后再点确定。接着切削方向,我们从上往下走,材料反向要注意箭头的位置,要在我们刀具的位置往复十,更多点开,就这样改为公差,公差改成零点零一 确定。最后呢我们刀具可以随便选一把刀,重点在于刀轴,刀轴位置我们刚才说了用侧刃驱动体,我们选择一下,指定侧刃方向,选择向上的箭头,这个箭头代表了我们的刀轴,接着就是划线位置,这时候我们要依靠面的这个 u v 法向,就选择基础 u v 什么都不管,我们来生成看下效果,那这样的程序就生成好了。接着我们来检查一下它是四轴道路还是五轴道路, 选择更多,点击列出刀轨,可以看到后面的三排数字,其中有一排全部都为零,那说明我们这一条道路呢,就完完全全是四周道路了。屏幕前的你学会了吗?