hello, 大家好,今天给大家做一个城市的场景啊,像这样啊,这种 啊,那么我是做了四个不一样的房子啊,可以看一下 啊,第一个是这样的, 第二个这样,第三个 第十个啊,是个这样的房子啊,那么想要做那种大场景,那么就用到这个,呃, mas 功能啊,要把它打 导出为代理啊,选择第一个房子,这里选择安洛德,导出代理 格式是 a s s, 然后呢取一样的名字啊, 好,四个就已经呃,导出了,可以看得到啊,这四个好,那么导出之后呢,我们新建一个场景啊,然后创建个地面 啊,大一点, 嗯,冻结一下属性啊,然后呢导进来 rnold 创建代理,好拉近看一下 f 键啊,可以看得到这个小方框啊,点这个属性编辑器,这边有个路径,那么选择这个刚才导出的加载 啊,可以看得到啊,倒进来了,因为房子这个房子是比较大的啊,继续 赚钱。代理啊,第二个, 第三个 好啊,这边可以选择显示方式,这里可以选择 实体的啊,可以看一下啊,这边也是一样, 那么为了节省资源呢,那就啊,回到限光模式, 然后呢选择这四个代理, mess 啊,创建 mess 网格 啊,默认啊,这里要选择实力化器啊,应用好,那么就可以看到的,这里有四个,四个,四个星光好,选择这个 啊,这边可以啊,看得到它的距离 分布类型,我们选择网格啊,选择网格,然后呢这边有输网格,就是把这个地面 连到这里,选择这个地面啊,选择这个 mash, 然后呢按中键把这个地面拖到这里来啊,看,又可以看到的四个房子 啊,那么顺眼看一下啊,要创建一个灯光,然后 啊,可以看到这四个房子是一样的啊,然后呢, 选择这个 mesh, 这边可以增加这个点数 啊,加到一百,你看这个房子就加了那么多啊,然后 因为它这个房子是每个都一样啊,那么我们就要加个 id 啊,选择 max 编辑器加一个 id。 好,现在呢,就不一样了啊,就四个房子不一样的, 再选择随机 是吧,这样的话呢,就看起来像层次的感觉啊。 哎,如果你感觉房子不够多啊,这边可以还可以输入两百啊,这样更密集了。 好,这节课就讲到这里。
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hello, 我又来了,上节课我们说到这个 mesh 的用法,那么 mesh 放置的位置是随机的, 那么这节课我们来放置指定场景的位置。好的,那么我们把这个 id 删除掉,删除 ok 哦,然后呢,我先把这个宣言器关掉,这个点数我们设置为零, 这样就产品就干净了。然后呢,哎,再加个 place 啊,这样呢,就可以把这个笔刷点开, 好在模型上拖动,你开始挥指,那么我们就来挥指啊,挥挥挥挥挥挥啊,你可以看到这个模型啊,已经刷出来了。好,宣言看一下, 你看你看,他就指定刷到这个位置上, 然后呢,这也可以设置笔刷的钣金 b 刷的钣金好,这里间距啊间距好,这样间距就没 没有那么没有那么密集啊,就可以再放大点,五十再说呀,你看十八就不一样的,这个就是比较吸吸胸 好了退回去。好,我想把这里放置一个点一下啊,就一个房子在这里,好在可以这里点一下这里点一下好, 也可以刷也可以点啊,这样就很方便,想点哪里就定哪里。好的, 那么宣言看一下哈,我你看,但是呢,这个房子也是一样的,那么我们再加个什么呢?再加个 id 啊,跟上节课一样哦,这里选择随机。好嘞,再算选哦,你看就不一样了 啊,你看可以选择这个 id 数啊,还可以再说 还可以再刷,我再刷,点开点到蓝色再刷 说你看是吧。好呢,但是你可以看到他的方向是都是横平竖直都是一样的,那么我们就要再加个节点。 再加个什么呢?再加个这个 方向把它改一下,这个是 x 轴,把它关掉, y 轴啊, 上下啊,防止不能飘起来啊。 what? 关掉,那么我们只 只需调整这个,你看这样的话 这个旋转都不一样了,就不会每一个都一样,你看这样的话就效果好多了。 好了,这一节课就讲到这里。

好,开始了,现在我来模拟一下同学们制作这个植物的过程。比方说呢,咱们现在先做了一个树干,然后又做了一个树冠往上走,这是你的第一株植物。 ok 啊,是你的第一株植物,我们把第一株植物呢放到一边,模拟同学们现在的状态。 第二种呢,你可能是做了一个其他的形体,然后这个其他的形体呢,咱们用 sift 加右,就这个简易了啊,简易了,想编辑几何题,以前讲过,直接什么呀? sift 加右键,选咱们需要的命令就可以了, 做一个其他造型的吧。假如说这是你的第二个植物, 行吧,就长得好像抽烟机的盖子一样啊,随意了,再来一个。嗯, 这个植物呢,有可能在这来个组合吧,有可能是这样的东西, 这是你的第二株植物,行吧,当时呢,我留着作业是有可能,同学们,最好你是做三株植物,这么去替代。 ok, 现在我有了三株植物,大家伙现在的状态呢,也是这样的,基本上是以某种方式分布在空间当中的。 首先第一点,你不能在这种状态下执行麦式网格。为什么呀?一执行了以后,所有的子物体都变成一个麦式物体就出错了。但是呢,咱们又不能直接把它合并,合并以后,他的境遇很尴尬,不能进行分别的 调解了,对不对?也就是可控性受限了。那怎么操作呢?我们需要选中物体, ctrl 加歌键打一个组。江西组呢,命一个名,比方说, ok, 零一自己认得就行了。然后把他呢再打组啊, ctrl 加歌键打一个组,起名叫什么呢? ok, 零二自己一定要认识啊。第三个,打一个组,起个名叫, ok, 零三 打完组以后,你会发现一个问题,这个在中心点原来位置的物体呢?其实还还好啊,但是在边缘的物体,你会发现 物体的组的中心点呢,在坐标原点,包括这个新生成的组,也是因为对于玛雅来说,新生成的物体,他理所当然必然出生在他的坐标原点的位置。怎么去进行快速还原呢?我们要点击一键 三连里边的第一个,也就是还原物体的中轴,还原中轴点了以后呢,我们直接啊按 d 键,我们往下移,移到什么位置为好呢?如果说这个位置是你的植物的根部,看好了,你的坐标原点肯定要在这个位置, 这样呢,你在生长的时候,下边这一部分啊,圆点下面的位置呢,会没入到土地当中,上面的部分是长出来的。 ok, 那同样的道理,我们选中他,按上键切到组级别,然后还原到坐标原点以后往下移,摁 d 键往下移。 李老师,你这样做不精确,怎么样精确嘞?我们回到物体的呀,某一个正焦视图对吧?没有透视,你来看看是不是你需要的状态,包括他也是按照一个子物体选中上了以后呢,这个已经调过了,对吧?选中他了,见到他把他的组呢,按地键调到需要的位置好, 都需要位置了以后呢?现在还有一个问题,他们本身没有在坐标原点怎么办?按 w 是位移,然后呢,配以 s 键吸附网格,吸附到坐标原点,选中他,按上电切到组级别,吸附到坐标原点,选中他也是按上吸到坐标的原点, 吸完了以后你看着啊,不要在这上面框选框选的还是子物体应该在哪呢?在大缸里边。 shift 加选刚才的三株植物,不要一键三连,要一键二连。选中后边的清理石以及冻结变换,这步操作很重要,要把它的处世属性清零。 ok, 清零完成了以后,其他的呢?跟我们社课上讲的那个简单几何题是一样的编辑方法,首先找到麦式网格,然后找到麦式的编辑器,在编辑器里边呢,创建一个麦式网格,这时候会发现 物体呢,只剩下一组了,对吧?成组直线只出现一组了。我们找到 dcbue 特,然后呢,找到他的 dcbue 的以后啊,切到 dcbeout 啊他的属性,将其点数切为一,如果有同学在 s 轴上有数据,将他归零,即可 完成这步。以后呢,我们给他创建一个节点,这个节点啊,叫做 please 节点创建完 please 节点以后呢,咱们把他的比刷半径调大,比刷间距啊,适当的按照个人的需求呢, 缩放成合适的值,比刷强度,不用管,比刷的散射要打开,比刷散射的密度,适当调节比刷的碰撞,建议开启旋转模式,不用管,请限量。刚才我们已经有经验了,大概给到零点三左右是比较合适的。然后呢,研发现推动不要管物体的随机缩放坏了,这个值应该先给, 哈哈,我现在给试试啊,因为我还没有画呢,给个零点三到一,这次我不给什么零点五到一点五了,因为这值是随意的。然后将物体的旋转,咱们给来个三三百六十度的随意旋转眼歪一轴, 我们为了呢能快速的画出以上的三种物体,你可以将 id 的模式选成随机,然后将随机模式换成刚才三个物体,这是零到二。 做这些完成了以后啊,你现在需要一个迫切的需要一个什么呢?一个用于栽培你的这些植物的表面,我们创建一个多边形几何体,咱们创建一个球体,将球体啊放大,好,在这上面来进行我们的这个绿植的栽培,再大一点。 完事以后啊,你当然可以把这个球雕刻一下了,老师,咱们雕一雕, 做出一些山脉,还有呢一些环形坑。哟,做成一个陨石了, ok 啊,随意,这是咱们测试啊,测试真正咱们要做的时候呢,是回到我们的雪山的, ok, 简单的把这个陨石啊摧残了一段以后,我们按 q 键切回到物体本身,找到麦式呢创作的节点,将它呀切成我们的添加的模式, 看好点一下,不算数,看着再点一下的时候添加笔刷被点亮,这时候在物体上呢进行绘制。哇,笔刷太大了,小小一点, 进会者会发现呢,这些物体是不是随机分布出来了,而且他们呢都是朝上长的,是朝上长的看起来比较正常。好,你说老师不对了,为啥不对了?山,你可以重上长,如果这是个地球,是个星球,你这么长不就坏 坏了吗?那好吧,我们怎么办呢?将刚才的这些笔刷已经添加的找到删除笔刷,你可以删除啊,从好过呢,我们直接从这删除啊,重新删除还得重新上键,怪麻烦的。删除完了以后要改哪个属性呢? 哎,想一想是不是要把这个请席量给乘百分之百给到一啊,然后再进行绘制的时候,会发现我们刚才创建的这些物体沿着咱们需要的位置随机的呢,进行了分布。好的, 如果你觉得这个目前绘制状态可以了,咱们小的地球村已经做好了,好像一个冠状病毒,哈哈。啊,地球村做好了怎么办呢? 我们还可以进行大小的调节,找到比例,然后把你需要啊,比方说南北极的植物呢,相对来说比较矮小,我们一般生活在温带的植物可能长得比较茂。 雨林、热带雨林就更不必说了,都可以进行一个缩放。那咱们简单的呢,绿化工作就完成好了。好,今天的课就上到这,再见。

模型操纵轴修改,现在我们来拉一个模型,编辑一下它的形状,然后跟这个鞋面进行匹配。当我们匹配完了之后,又发现模型大小还需要调整, 但是这时候我们发现模型并不好调,这个时候我们按低手动改变周星轴可不可以呢?可以,但是手动不能保证完全平行, 所以我们应该用组建的方法,在有缩放坐标轴的情况下,按住 r 加鼠标组建,把世界改成组建,我们的轴就变了, 这样就可以按照物体本身的方向来调整了。位移、旋转跟缩放都适用,分别对应 w 一二。组建模式下的轴会发生跟模型同样的变化,所以使用这个模式一定要确保模型不能 被冻结。若是组建的办法用不了,就在变形前按滴,然后在模型的平面点一下,再按滴,轴会自动居中。接下来可以根据轴方向调整模型啦。想恢复世界轴的话,切换回世界模式就好了。

好,有这个新的模型之后,我们给他,给他一个 uv, 因为他这个计算出来的东西他没有 uv 的,我要给他一个 uv, 这个随便攒一下就行。 然后我们用那个传递 uv 工具,在这个传递属性里面先全重置, 呃,然后把这个原来的也打开,你选先选旧的,再选新的模型,然后点点位置启用,然后就直接先直接传递, 然后就就发现他这个新的 模型,新模型的 uv 和老模型的 uv 重叠了,就是它是根据那个模型顶点位置,然后传递 uv 就可以了 啊。 uv 传递完了之后呢,我们要把这两个模型给包裹在一块,然后用 便携里面的包裹,用新的包裹老的, 好,等他计算一下。好,这个时候我们看下移动, 移动老老的模型,看会不会新模型会不会跟着一块动啊?这说明成功了 啊。然后我们要把这个模型传递到这个衣服上面去,然后还是用那个传递命令, 传递属性重置之后要用点点点位置和那个点点位置打开, uv 这个也要打开,然后用,我们先选中衣服穿上的那个模型,然后再加选那个钢 刚那个包裹住的模型,然后给他传递一下啊,他现在就传递上来了,我们检查看一下, 把这个隐藏隐藏啊,这就是我们那个优化之后的那个 优化之后的那个外套了,现在就可以,然后看检查他的,看他的 uv 啊,他 uv 也是打直了的, 然后后面就可以方便我们进那个 z b 里面去处理,然后给他起厚度之类的, 好,最后把它历史历史记录清除,历史记录给清除一下就可以了。

ok, 那么现在我们来讲解的是玛雅的视窗的切换啊,那么在我们的三维视图里面呢,我们的窗口是有几种模式的啊,我们可以在我们的视图中间按一下空格键啊,轻按空格键, 这个时候呢,他就会切换到四个视图啊,一二三四啊,分别是我们的正视图,透视图, 左视图和顶视图啊,四个视图分别来观察我们模型的不同角度啊,给大家演示一下,比如说我在这边呢啊,先创建一个基本的模型啊,比如说我创建一个 放这个圆柱啊, ok, 给大家看到啊,那么这个呢,当我在一个视图中创建处模型出来,那每一个视图呢,都会显示他不同的啊,方向啊,这个是顶视图啊,这个是左视图啊,这个是前视图,那么切换的方法 非常简单,按住空格键不松开,然后呢鼠标放在中间啊,这个小的玛雅中间不要动,你不要把鼠标移出来了,移出来的话就没有效果了,可以放到这边啊,然后呢他就可以轻点空格键啊,你可以选择一个仕途把它扩大啊,然后呢 赞一下啊,就把它给缩小了。 ok, 那么这个是让我们四个视图显示在一个视窗里面,那么怎么让我们的单独一个视图啊, 显示在我们视窗里面呢?你可以任意选择你想要观看的视图啊,比如说点这个顶视图,然后呢你轻点空格键啊,这个时候呢,就可以啊,看到我们的顶视图了,好,单独出现在我们这个视图中, ok 啊,我们再切换一下,那么如何啊?有同学觉得有觉得就是我直接点一下再切换啊,再点一下空格比较麻烦啊,那如何快速切换我们想要观察的试图呢?方法是这样啊,按住空格键不 松开,点击鼠标的左键不松开啊,两个键同时按一下,然后呢滑动鼠标啊,可以看一下,这个时候呢就我们想要观察到的一些视图,比如说我想要观察顶视图啊,把我们的鼠标放在这里,然后呢松开我们的鼠标左键和空格键 啊,这个时候呢就切换到我们的顶式图了,同样切换回来也是同理啊,按一下空格键,按一下鼠标左键啊,往上移啊,左,这个是透视图啊,看一下, ok。 这个时候呢切换到透视图了啊,想观看这个前视图啊,鼠标拖动在这里,前视图, ok, 这个就是我们试图的啊,切,切换方法, ok。 好。

ok, 今天我们来分享一下玛雅软件中如何给模型打组,如何给模型拆组, 假如我们拿到一个这样一个模型呢,有很多这样一个模型的说,我想把他们进行分成组放在一起,假如我们这样一个模型呢?飞机模型一个翅膀,这辆模型呢?他整个翅膀包括这上面的一些结构点加选啊, shift 按住加选, 如何让他分成一个组呢?加选这上面一个组线,然后呢这底下也是包括我们在这地方啊,全部给他加选成一加选起啊,也可以框选是有个按住,也可以就是加选哦,模型 这样一个飞机,我们整体给他一个总的是怎么加总的,我们按住键盘上面的 出一下,这这样之后呢,他就变成这样一个绿色的一个状态,就是说我们模型属于这样一个组了,在我们的大钢师徒这边也有都过来看一下。在这边 上一个组建就是我们的一个飞机的一个大组,当然我们这个组呢,他只是 点开之后他有很多这样一个模型,然后在这里啊,这里一个小组看到就是我们这个翅膀的一个组件,然后我们在这里登记模型,他就变成一个单个的模型,然后我们在大康师徒呢,选择我们这样一个组的时候呢,他就会呢 选择到我们整个飞机翅膀这一块的一个模型,这就是在玛雅中如可风俗啊,包括底下这边的也是同样道理,当然我们也在等 大钢式图也可以这样一个操作,我们把这种所谓的模型呢是加选框选出的时候呢,我们模型这样出现在这样的所有模型选择了之后呢,我们再用我们的大钢式图,直接把这些模型的中间按住拖拽给我们这个 整个刚才我们的翅膀这样一个组,所以说他就说产生这样一个整足的就是一个模型,一个组,这样一个组的一个状态啊,这是嘛?一个打组然后分组的话,我们直接点击就可以, 或者在大钢石头呢,我们把这些需要分出来的模型呢,把它加选出来,然后呢中间按住拖拽到我们的组的外面队友看,这样的话我们的模型就是单格的组,就是分出来了,不是一个组。当然还有快捷的一个选 方式,就是按我们的上下,我们的上下箭头线啊,就可以选择我们的组,就是我们这一个组,基围这一个我们可以打一个组啊,然后呢选择这一个按住我们的 上下箭头线啊,往上按一下就可以选择我们的这一个图,这是快捷一个选择一个方式啊。好,今天我们就分享到这里,妈呀,模型如何给模型分组? ok, 今天的分享就到这里,谢谢大家的观看。

d 精 d 精按摩的置换怎么用?大家做到这一步以后不就有高模了吗?然后你得想办法把它弄成带 uv 的,就是正常大家做的模型,你直接拿扫描那个人头去包裹的话,它就相当于是有有这个 uv 的吗?它上面是有纹理贴图的哈,然后有 uv 的,如果是自己做的,然后掉了毛孔,然后点开这个 uv 看一下它有没有, 没有的话就得站在这个 cb 里面去展一下 uv, 起码他有 uv, 然后他才能把这些信息记录成贴图导出去,这个知道吧?然后他第一级别细分,第六级别细分。好,然后你在这个贼插件的理由多重贴图导出器,然后置换 置换,然后他默认是这样子的,你给这个点开,这个点开,你看一下他是从第几细分级别输出的,就是如果说你那个最低的那个模型,你导出的,比方说是一级,你就记得给他这调一下,就是这个这个地方注意跟那个你现在你导出的那个模型的级别保持一致,其他的基本上 不太用调。然后呃中值,注意这是零点五哈,就一般我们默认置换的中值是零点五。然后我之前是愿意把三十二 v 和 exr 开开,我觉得可能效果会好一点,但是可能也没啥区别,就是正常就不这些都不用调。然后直接创建贴图 三十二 v e x r 格式,它是能记录零以下一以上的信息的,但是我们默认的其他像 ps d 啊, taif 啊或者 tag 或者 tif 这种格式,它只能记录零到一的信息,就不是三十二 v dfr 的。像这种包括我们在这里面看这个导出选项里边有格式哈,他默认导出的是这个 tsd 的格式,他都是记录的是零到一的信息,就是从最白到最黑啊。嗯,所以我们把中指设成零点五,就是他他往两个方向,一个是凸出来的,一个是凹进去的, 然后中指就是这个表面平整的地方,就是零点五,他是这么去识别的。所以你如果是开三十二 v ex 二的话,就把这个中指调成零。嗯,然后创建所有贴图啊,创建 这个贴图,我们这个害的保存一下,你注意是把这个细分级别开到最高的时候去出这个贴图,因为你细分级别如果开到二或者开到一,你再去出这个贴图,他其实就没有保存你的新的更高级别的信息,然后你们导出去以后,他自动给你调成最低级别细分的哈。嗯,低级别细分,然后你把这个模型导出,一下子 导出一个地膜。对,就是你渲染用的这个模型,导出一个地膜,然后他这边出现这个 fbx 选项,但是出现在我副屏上啊,就不用怎么调整,就点确定就行了。然后他就导出去了,稍等一下, 正在导出, ok, 他就导出去了。导出去完了以后呢,我们就有这个是置换贴图哈,这个是模型哈,然后我们打开玛雅,打开玛雅以后把这个模型放进来看一下子 对不对?嗯,对的哈,然后我先说节点哈,嗯,节点呢?就是我们一般在阿诺德渲染的话,会给他一个 标准的阿诺德材质,微信给这个之前我刚才看到这个材质删掉啊,我直接找地方吧,这阿诺德,然后有个标准材质 and surface, 就是阿诺德的标准材质,然后我们把这个模型给他一下 这个材质, ok, 这里边呢,我们就要去连置换,我们点到这个物体以后,置换不是在这下边哈,置换在这个地方,这个地方,嗯,点一下这就出来了,这有置换材质,你其实在这里边直接去选这个点,这也是一样的哈,一模一样的,然后点这个置换材质, 点了以后选文件,就相当于给这个置换材质上加一个文件嘛,啊,它材质节点里面其实就多出来了一个置换的连接的 ced, 然后我们还是在属性里面看啊,然后在置换里面加一张贴图,点进去以后在这加贴图,然后我们刚才桌面上的这个是 psd 哈,加进来,加进来了以后呢,我们来回来看一下这个贴图它的特性,这个贴图你看是整个中中间值都是零点五的一个灰色, 然后越往黑呢,他是感觉越凹,脸上这些小点点都是很凹的,然后越白呢,他其实就是呃会越凸一些的地方,这个能理解吧?他就是通过这个颜色去记录的凹凸信息,你给他加上了以后呢?因为我们在阿诺德里边有一个规定哈,就是你正常在用这种彩色的贴图的时候, rgb 通道都有颜色的,这种彩色贴图的时候,你可能用的是 s r g b 的这个模式,比方说 mac well, 还有那个高光颜色,还有 base color, 这种贴图都是 srgb 的模式,但是如果是 roughness, 或者说是金属度、粗糙度,然后呃,包括那个某某发现,包括呃这个置换 displacement, 它都是这种黑白的或者特殊格式,贴图的话,你是需要在这给色彩空间改成肉格式的,然后注意这看一下这个阿尔法亮度勾了没, 相当于是把这张图变成了一个单通道的贴图,没有去识别它 rgb 通道的颜色,然后就是把这个单通道就是 使用,然后,嗯,这就相当于是置换贴度,我就连上了,然后这个物体他就是一个带置换的了,然后我们来打开昂诺德,先看一下他是啥效果哈,这个是我刚才渲染的,现在我渲染应该是个纯黑的场景哈,应该因为我没有场景里面没有打灯光 是吧?纯黑的场景没有打灯光。这个时候我们快速加一个灯光这个 sky 灯带,然后在卡拉里边加一个 hdr 铁图,随便选一个啊,然后,呃这个灯光就加上了,这个是一个这个球哈,给他稍微亮度调高一点,这个时候我们再来旋转,看他有啥效果, 你看他就很奇怪,是吧?我把这个旋转框打开,他现在是正常旋转框是这样的啊,就我们旋转视角应该是这样的,但是他旋出来呢是一个比较奇怪的效果,直接就黑了哈,好像是我们的这个物体整个把镜头挡住了,那他是为什么呢?因为他这个置换我们拉远 看他有没有变化,看到没,他变成这样了,就这个置换贴图,他连上了以后还不算完,我们需要去调节这个物体,他的属性就是这个头,他的属性在这个选中这头以后呢?这有这个物体属性啊,属性编辑器里边我们点到这个 high ship 就是 ship, 接点 这个节点里面往下翻,这有跟这个细分,还有置换属性,这是置换属性,这是细分。这两个里面我们要改一下,把这个类型改成第二个这个 catclerk 这个 模式,然后这是我们的细分次数,我们一般置换都会给到三或者四,你给一个三试试哈。然后这就是我们刚才这个 displacement 这个中值在这调,就是刚才我们比方说,呃, z b 输出的是零点五,这就是零点五 z b 输出,如果你是默认零,你这就是零, 这个改一下,这个改一下,我们来再来看一下效果,你看他就变成这样了,就跟刚才不一样了,对吧?但是他还是有问题, 因为这个值的问题,这个 hat 这个强度,我们可以给他先改弱一点,看看对不对,看到吗?他好像就对了哈,我们拉近一点看, 他好像有一些,好像是有点太小了,再来改一下, ok, 他现在感觉就有了哈。你为了明看到更明确的效果,我们可把可以把他的材质球的颜色关掉,然后再看一下,这样高光会比较明显,看到没就已经有置换效果了,然后把塑料度再稍微调高一点,现在有点太油了, 看到吗?这个就是一个有置换的效果,我们去提高他的这个采样,就是渲染的这个精度哈,在 这个设置里面往下翻,先给他这个尺寸改一改,比方说两千乘以两千,然后还有一个是阿诺德渲染的这个属性,你如果快速预览去调整效果的话,你可以先把这改成一,这样他会渲染快一些,改成这个改成三呢?就是他的镜头渲染效果会采样值会更高,所以就速度会更慢,效果会更好 啊。然后包括这个灯光采样,其实呃也会影响到的,所以大家如果觉得都差不多了,还是不够清晰,可以试一下把相关的灯光的采样也提高一下。那这样我们再来再来渲染一下,然后包括这个摄像机的镜头的焦距,我们比较改成比较大一点的八十五吧。 ok, 这是我们的这个重新炫一下。 对,它其实不复杂,就是刚才的那个 shift 接点里边有两个值,你要调一下,然后这块连的地方跟正常的贴图连的地方不太一样,别的没有啥难的地方。然后那个 hit 那个值可以调一调,看看什么强度比较合适。那继续往下走的话,就是贴那个颜色贴图,对,贴颜色贴图,包括发现也可以在底,然后最好不贴图,然后还有三 s, 那个就安诺德的三 s 怎么调?他其实还是挺有讲究的, 这个我们之后有机会再再说吧,是在这里边调的,有问题想问我的小伙伴们快来点个关注吧。

hello, 各位小友,大家好啊,咱们这节课的话就讲一下怎么样复制。对模型进行了复制,我先创建一个简单的圆环, ok, 创建一个简单的圆环。好,复制的快捷键是选中模型之后,按一下 ctrl 加 d, 我按之前大家可以看一下大纲视图,这里只有一个模型,当我按下 ctrl 加 d 之后,这里出现了第二个模型,是吧?好,那就证明现在这个模型已经复制好了,我只需要把它挪出来,大家就可以看到现在是两个模型。 好,这是咱们那个普通复制,普通复制完成之后,下边还有一个连续复制,连续复制,也就是说咱们复制出来的模型,他是可以连贯性的一直往下走, 可以连贯性的一直往下走,这样怎么操作呢?好,我给大家示范一下啊。首先选中模型, ctrl 加 d, 好,把它挪出来, 把它挪出来,挪到一定的距离之后,按一下 ctrl 加。啊,不好意思啊,说错了,按下 shift 加 d, 好,他就会执行上一次的复制,并且移动这样一个步骤。好吧, shift 加 d, 他就会重复执行上一次的复制和移动这样一个连贯动作,就不用我们每次都去点一下复制再挪出来了, 这是连续复制。连续复制完成之后还有一个特殊复制。特殊复制是干嘛用的呢?就比如说你希望这个模型出现十个或者是八个,或者是让这个模型转圈圈啊,这样一个复制,咱们就需要用到特殊复制。 ok, 我给大家示范一下特殊复制的命令,在这里,在这里编辑编辑, 编辑菜单栏里面有个特殊复制,特殊复制后面有个小方块,把它点开就会有个弹窗,弹窗出来了之后,这里好有一个移动旋转,还有一个缩 放,对不对?好,我给大家试一下啊。我,我让我需要它进行一个,呃,旋转啊,在 x to, 我要它旋转,旋转三十度吧。好吧,三十度。然后副本数量的话,就是我需要它旋转三十度,并且复制三个模型出来。 ok, 我设置一下三十度,并且复制副本数。三个, 设置完成之后点一下应用。好,大家注意看啊,我点应用了,当我点了之后,这个模型他就会以三十度这样一个角度进行一个复制,并且连续复制三个。好吧,我现在选中的这三个就是刚才我设置的三个副本, 并且是旋转三十度。 ok, 好,这就是咱们那个特殊复制。好,特殊复制讲完了之后,还要给大家讲一下什么叫实力复制,同样在这个弹窗里面,在这个弹窗里面 这里有一个实力复制,看到了吧?点一下实力复制,点了之后。好,点了之后我把这些全部关掉。哈,把这些全部关掉,然后副本数设置为一啊。 ok, 点下模型,点一下应用好,把这个模型拖载出来。 好,我随便选中一个模型的顶点或者是边或者是面,大家可以看到啊,这两个模型因为是实力复制,所以他们产生了联动,对不对?我拖拽点或者拖拽面 这两个模型,他们产生了联动关系,是不是?好,这个东西就叫做实力复制,只有实力复制出来的模型,两个模型之间才会产生一个联动关系。好吧,好,那咱们今天的一个复制命令咱们就讲完了呦,好,拜拜。

今天讲麦氏命令制作履带,先做好履带的其中一块,然后用曲线摆好路径,添加一个麦氏命令添加一个曲线节点,把曲线放进曲线节点,根据需要调节不长和点数就好了。喜欢吸还是密?随便你爱咋滴咋滴,反正我不会打你,你看我打不打你就完了。

哈喽,大家好,今天我们来看一下玛雅变形菜单下的这个软修改工具,那么它的作用就是通过平滑推拉的方式来变形我们的物体对象,而这个变形对象可以是多边形,也可以是曲面曲线或者是顶点,那么下面我们就具体来看一下。 例如我们在场景中创建一个多边形平面,我们适当的给他增加一些细分段数,然后我们在变形菜单下选择软修改工具, 这个时候我们就要在平面任意位置单击,就会出现这样的一个软修改创建范围,而他的这个黄红黑的过渡就表示变形器的影响,从中心向周围逐渐衰减, 所以黑色边缘以内的区域就叫做甩减半径。我们可以按住 b 键,将鼠标左键拖动来对他进行修改。至于这个基础变形呢,非常简单,也 就是常规的移动缩放或者是旋转,如果需要更加细节的调整,我们可以 ctrl a 打开软修改属性,那么这里同样可以很方便的调节他的衰减半径。 还有这个衰减模式,我们可以在体积和表面之间来回切换,然后比较重要的就是这个衰减曲线图,我们可以展开他的曲线图,方便我们调节,这个时候我们直接单击就可以添加衰减的位置和数值,这里我们就给他做一个简单的修改,那么这些点默认都是平滑衰减。 例如我们要这个分段变为直线衰减,我们可以选择他前面的这个点,然后把他的叉子改为线性。再比如我们要把这个分段保持平行不衰减,我们同样可以选择他前面的这个点,然后把他的叉子改为浪就可以了。另外如果我们要移除某个点, 我们直接点击他下面的这个小叉符号就可以了。那么关于这个衰减曲线,我们可以看到他的 xyc 方向都是默认启用衰减的,这个时候我们可以根据实际的需要开启或者是关闭。另外如果我们要修改其他的部位,我们直接单击就可以对其他的部位进行修改。 那么这里我们讲的是给表面创建软修改变形器,同样的点线面也一样是要我们 qq 键取消命令,我们先把这两个变形器删除,我们选择平面进入点模式,这里我们可以使用绘制选择工具来绘制变形范围, 然后我们再次选择软修改工具,那么这里当我们对它进行操作的时候,可以看到这个影响范围很小,我们可以适当的增加这个衰减半径。至于这个衰减的曲线调整都一样,这里就不多说了。现在我们需要 对刚才绘制的这些点做进一步的调整,怎么做呢?我们只要打开变形菜单,在下面选择这个编辑成员工具,这样我们刚才绘制的这些点就再次显现出来了。例如现在我们要增加这个受影响的区域,我们就按住 shift 键选择对应的点, 需要减选范围的话,就按住 ctrl 键选择对应的点,这样这个细节调整起来就方便多了。那么关于这个软修改工具,基本上也就是这些内容。 除此之外呢,还有两个重要的设置,虽然我们不常用,但是我们需要知道,我们打开变形菜单,打开软修改选项设置,这里他有一个颜色反馈和一个保持历史 颜色反馈,也就是刚才出现的黄红黑的过渡颜色,不需要反馈,我们可以在这里关闭。其次就是下面的这个 保持历史,这里我们只要记住,我们只有在对软修改变形设定动画的时候才需要开启,如果只是用来建模,我们保持他默认的进入状态就可以了。好了,今天的视频就到这里,我们下期再见,拜拜。