hello, everyone and welcome to part four of this umg tutorial series and how to create a basic inventory system in the last video, we completed the player condition the health energy and mood status, so that it was affected by the players jumping and we were passing those variables to our hud in this video, we're going to create the inventory menu, the layout and the pop up menu as well and maybe get to the pickup text if we have time, we want to try to keep these videos a little bit shorter in length, so we're going to start with that with your project open let's actually go to the game and back to the umg folder and open up the game hud would you blueprint again so here here is our game hud with our health energy and mood and our progress bars we're going to start working on the actual inventory system itself so first thing we'll do let's expand our hierarchy here so you can see a little bit better we're gonna grab a vertical box scrub a vertical box and drag that on to the canvas panel and let's rename this vertical box to inventory menu and then let's grab a text block from the comment section and place that inside of our vertical box and then we also want to grab let's grab the uniform grid panel which looks perfect for our slot system inventory so let's grab that and place that on top of our inventory menu as well, so those elements have been added the uniform grid panel is empty right now so you don't really see it you can see our text block and it's in the upper left over here we want to actually move this down to this side you can put it wherever you want you can put on the left you can put on the right i usually see them on the right side of the screen when i see an inventory so i'm gonna put it right here and be sure to click the anchor and anchor it to the center right as well, i'm then gonna click on my text i'm gonna call it inventory in the text field there and then i'm going to center it so it's centered in the box now for the inventory menu itself click on from the vertical box again there are some things we need to set on it first thing we need to do is set it to a variable we need to be able to access it so we're going to set it to a variable the next thing we'll do is under behavior we want to bind this to a variable so that when the variable is true, we can enable or disable this menu so first thing we'll do we'll go to graph and then create a new variable of the boolean type and call it inventory active and compile and set its default status to true so check the checkbox then go back to the designer tab and we're still not done with this inventory mini you here so make sure that we're still on it for the behavior, we're going to uncheck is enabled and we're going to check inventory active as the property to watch for okay, then we're going to go to the visibility and we want to set its visibility to hidden by default we don't want to see this until we tell it to be seen so now that we've set it to hidden and we've bound it to a property and we've anchored it and set it as a variable i think we're done with that so let's compile what we need to do now is actually jump into another widget blueprint because we're going to populate our uniform grid paddle with the other widget blueprint so let's go to a different tab you don't necessarily need to close this let's go to a different tab and open the inventory slot widget so let's open that up and with that open we're going to go to the hierarchy and we don't need a canvas panel for this, we don't need absolute layout we just need a button in an image so that's what we're going to place we're going to delete the canvas panel we're going to grab a button and just place it as the root and then we're going to grab an image and place it on top of the button now our image is super small right now we don't really want that so let's actually set this to fill by clicking these two bars here and that fills out the image on our button okay with that said let's go back to the button itself and go to style we want to set some things in style, so style allows you to set what the button looks like normally when it's hovered, when it's pressed, when it's disabled sending padding around the button or any sounds or anything, you want to add some kind of special effects to it when the player presses it or hovers over it if you expand normal, there's additional options where you can set different images materials or textures to appear on top of the button as the background you can have some kind of pulsating material or something a glowing material as your background but for us we're gonna keep it simple we're just gonna tent the button itself so we're gonna go to tent here and we're gonna set it to a darkish color like that gonna click okay that's what it looks like normally and when i hover over the button, we're gonna change the color we're gonna change it to a yellowish color something like that okay, that's all we need to do for the button styling what we're going to do now is we're going to click on the actual image itself and we're gonna bind just like we did with the properties in the game hud we're gonna bind something to this image because this image will be a variable we don't know what this image is gonna be so what we're gonna do is we're gonna create a binding so let's create a binding next to the brush here and inside here what we need to do is create a new variable and it's going to be of the texture to d type and we're going to call this variable inventory image and what we're going to do is let's hold ctrl and drag in this inventory image and there's a special node that we can use it's called make brush from texture so our texture our two d texture we're going to make it into a brush and assign that as our image we don't need to worry about with our height we'll leave those as is and that's all we need to do for that we do need to create one more variable while we're here to create an integer variable and i want to call this inventory slot and this will represent this particular widget's position within our bag so the inventory slot position in our bag what this value will represent and we have to set this to public so let's make sure that it's set to public and compile okay, let's go back to the designer tab let's make sure that our brush got assigned it did okay so we can move on let's go back to the graph the actual event graph and we want to create an event dispatcher so we're going to create an event dispatcher and we're going to call this button was clicked so when this button was clicked call an event so we're going to click on our button here and we can right click and say add on click the event when the button is clicked on we can do something you can also find that inside the details panel for the button at the bottom so if you click on your button here, it is here on click you can add on click event from here and it will take you directly to the graph so now that we've done that on clicked we need to when the button is clicked there's one thing that i forgot we need to do for this, we need to get the slot the slot that was clicked so click your event dispatcher click new and look for an integer and for the name call it slot collect now let's compile then drag off the and call button was clicked so when we press the button call this event dispatcher and it's asking for slot clicked well that slot clicked is going to be the inventory slot variable so we could just drag that in and place it right on top so we can compile and save and that's all we need to do for our inventory slot widget we can close this now we can go back to our game hud and what we want to do is grow all the way down to the bottom under user created we want to add our inventory slot to our uniform grid panel so let's drag and drop and place that on and you can see it gets added in our uniform grid panel here there are some things we want to do for consistency you can see right now labeled as inventory slot c underscore one for consistency i'm going to rename this to c underscore zero as this represents the name of this widget and its relation inside the actual uniform good panel so right now it's at row zero column zero so i'm going to call it see underscores zero so i'm going to click it and then control c control v and i'm going to name this one c underscore one and when i do that i'm going to set i'm going to leave the row to zero, but i'm going to set the column to one see how it moves it over if you had like a thirty two bag slot and you wanted multiple rows, you can add more rows for us we're just going to do row zero and some columns so i'm going to set that to one but i also got a remember to set the inventory slot to one as well again i could specify an image here but this is going to be driven by our pickups so i'm going to leave it blank so i have one let's create a couple more let's go see we have zero, one, two, three four so we have one, two, three four five that's how many we have so create five of them so we have c underscore one c underscore two make sure that you set the column to correspond to their position and the inventory slot so that's two this one is going to be three, three and three and this one will be four, four and four and then for each button what we'll do is let's see? we need to set them to fill so let's set them all to fill by clicking these and then on the uniform grip panel itself we also want to set that to fill now it looks gigantically big in here all the reason i'm doing this is because we're only gonna have one row ah you don't necessarily have to do it this way, but this is just the way i decided to do it simpler because now, i can just boop move that up and arrange the size of the buttons the way i want i can also move it this way that way however, i want so that looks good for our inventory menu like that so i'm just going to leave it like that so we'll compile and save and that's our inventory main menu there the next thing we'll do before we wrap up this video, we'll create the action menu let's go ahead and do that and then we'll wrap up this video let's go ahead and let's add a vertical box to the canvas panel so drag it and drop it right on top rename the vertical box to action menu and we need to set this to a variable and we need to set the visibility to hidden and we don't need to worry about the binding right now, we'll do that in a moment so variable it's hidden and let's add text to it so let's go up here and grab text place it on top of our action menu here and then let's move it over towards our inventory something like that click on the text and you consider it if you'd like give it the text the descriptive name like action menu and there's another thing that we want to do we want to set the z order to one so that it appears on top of our inventory menu you can't really see it because the text is white, but it will appear on top now so i'm going to set it like that and resize it just a little bit something like that we want to make sure that we click anchors and anchor it to the right as well so the next thing that we need to do is let's add some buttons to this action box so let's go up here grab some buttons say one copy and paste it one two so we have three buttons and a header so i'm going to take this text copy it and paste it and move it on top of my button copy it and paste it move it on top of my other button and paste it and put it on top of my other button now you could drag a text box each time but copying pasting is fine to it's easier do you have to rename them all though so let's center all of our text on our buttons here and let's call the first one, we're not actually not going to worry about well go to the second one, the second one will say this is a drop item and the last one is cancel there we go let's actually change the color of the text to so let's change it to black so if i go to color and opacity just set it to black same thing for this one now the first one is actually going to be a variable it's always gonna be the same so we don't need to worry about what its default setting is because it's gonna get updated by our pickup text so we really don't need to worry about that all we need to do now is let's actually let's create a new variable actually on the graph tab so let's go to the graph tab and create a new text variable now we're going to call it let's call it action text so it's a text variable called action text and then let's compile now if i go back to the designer tab and i click this text here, i can bind that text to that property and this property will get updated when we pick up an item or when we use the item in our inventory, okay, let's compile and save and i think we're gonna stop here i think that's enough for this video in the next video, we'll continue and hook up the functionality for some of this these menus as well as do the pickups and continue on the inventory system hope you guys tune in to the next video。
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项目,那第二个的话就是新建一个全新的一个项目,那我们首先先来讲打开,怎么打开啊? 然后如果说你的电脑里面有你之前做的一些项目的话,然后这个地方会有一些塑料图,你可以直接双击就可以打开了啊。那么如果说这个地方没有的话,可能因为有一些原因,比如说你的电脑是没有联网的, 或者说你没有下,有一次官方的一个平台的话,那这边可能没有了一个项目的一个数列图,那这个时候的话,你需要在这个越南里面点一下点开,对吧?然后你要找到你的那个项目的一个文件夹,比如说我这项目在文档里面,然后呃,就是 proxx, 对吧?然后我的这个打开的项目是这个, 对吧?这是我项目的一个名称,他是以文件夹形式存在的一个项目,然后直接双击,对吧?然后我们看 上面这文件夹,我们中啊,我们只要找到一个这个叫 upluck 的一个文件,对吧?那这个呢?就是我们项目的一个启动文件,我们只需要双击或者说选择他,然后直接打开就可以打开了啊,我们这边可以打开直接看看点一下, 有一次的项目打开的话,他需要一定的一个缓冲的一个时间,所以说我们需要耐心的等一下, 等它缓冲到百分之一百的时候,我们就可以打开了。 ok, 我们的项目打开了,对吧?就是打开了一个项目,然后的话我们还可以比如说 新建,我们来讲一下新建啊。呃,我们在文件这边我们可以不用把它关掉,重新再打开一下,我们可以直接在文件这个地方点击一下这个新建项目,然后点一下,然后我们会出来跟我们刚才看到一样的一个界面,对吧?然后这个就是新建项目的一个界面啊? 那我们看那新建项目的时候,下面有两个选项,一个叫蓝图,一个是佳佳,对吧?蓝图的话就是由于是他独有的一种成绩,就是基本上就是写好的, 写好的一个程序包,然后 c 加加的话就是完全是一个纯的一个代码的一个状态了,对吧?那这个的基本上是程序员来做的,如果说我们制作美术方面的一些的话,工作的话我们还是直接选择蓝图就 ok 了啊?那这边的话我们要选择蓝图, 然后蓝图下面的话我们看有很多选项,对不对?那这些选项是什么呢?就是他的一个游戏模板,对吧?比如说我们可以看这个, 这个的话玩过枪战的游戏的同学应该知道这是什么,第一人称的一个枪战,对吧?然后这是飞船的,然后是九宫格的,然后这是碰撞体的一个球与碰撞,对不对?然后这边还有各种各样的,比如说这边二 d 的,对吧?横版的, 然后这是第三人称,对吧?第三人称,然后就是上帝视角,对吧?上帝视角,然后也是飞船赛车的,然后这边就是威亚,这个有威亚头盔的一个图标,是威亚的一个项目,对不对? 当然这边的话你可以随意的去选择,随意的选择都没有关系,因为我们在后期的时候,我们可以在我们项目里面添加这些蓝图,都是可以的啊,都是非常方便的啊,如果你在新建的时候,你可以随便选一个,比如说我们选择一个, 这,对吧?然后选择好了之后的话,我们到下面来看,然后我们到这个地方为您的 项目选择存储的位置,对吧?然后位置的话这边就根据自己的一个存储的一个习惯来定,对不对?然后项目的一个名称要注意,正常我们做项目的话,我们这边命名啊,不能出现中文啊,不能出现中文,基本上我们是英文就 ok 了,对吧?比如说我们这边要项目测试 或者汉语拼音吗?对吧?如果英文不好的同学可以用汉语拼音,就一定这边是不能有中文的。为什么不能有中文呢?因为有中文的话,他后期打包的时候会出现一些啊,出现一些 bug 啊,或者说现在出现一些奇怪,奇奇怪怪的一些问题,所以这个时候要注意的。然后我们直接点创建项目就 ok 了啊。然后我们继续回到我们的那个 之前,打开了一个项目,我们来讲我们的那个视图的一个操作界面啊,我们在内容浏览器里面点一下,打开我们的这个关卡 双击一下啊,对,那这个就是我们项目的一个场景,对吧?一个关卡是一个比较卡通。

美术师快速入门,点击文件新建项目,选择游戏,选择空白模板,选择创建 c 家家项目,选择含初学者内容包, 选择项目存放位置,然后创建项目名称。需要注意的是必须英文,不然会遇到运行错误。今天做优四的材质贴图实, 虽然鹦鹉已经发布,但是鹦鹉的教学文档莫名其妙,可能还不完善,所以还是先学习优思的教学文档吧。这时你会发现为什么斯蒂欧会同时打开,我们暂时不用, 可以关掉。从编辑器内的内容浏览器中单击添加导入按钮,点新建文件夹,然后为文件夹起名, 然后再把需要的素材导入进来。选择全部导入,然后点保存所有素材在 u 四教学文档里面有,也可以在群文件里下载。 检查项目路径是否存在被保存文件,然后继续导入另外两个贴图文件,刚才导入的是模型文件, 虚幻编辑器的右下角将出现一个确认框,点确定接受法线贴图的设置,然后保存所有。 现在项目文件里就多了刚才保存的东西。检查之后,我们再来导入一个外部模型, 在三大词里导出,选择对象,导出文件,选择 fbx 格式文件,在 fbx 导出对话框中设置选项,跟我的一样就可以 分别选择平滑组,切线,合并,哦哦,还有三角算法。 然后回到 u 四,把刚才导出的模型导入到你的关卡中来。全部导入我的模型有点小问题,不要在意。选中模型,拖入场景中来调整模型 大小,还有场景地板大小。上一个视频讲过如何设置,这里就不再多数, 也可以选中物体,按 o 快捷键变成缩放模式,点做标轴,中间的方块可以整体调节大小,跟三大词里的操作其实一样。 调整好之后,我们就要创建材质了,点击添加导入,选择材质,然后把新建的材质取名 rock, 然后双击材质,就会进入材质编辑界面,在新的界面里,我们将进行材质编辑,材质编辑器中间那个长条 遥控叫做主裁制节点,在左下角详细信息面板中将着色模型调整为自表面模式, 你会发现主裁制节点中被启用了新银角。好了,现在是表演魔法的时刻到了。 按住 t 键,然后在屏幕中央图表区内单击鼠标左键奇迹般的出现一个文理,让本节点,这 tm 吓人了,不告诉你,你永远不可能知道! 创建好两个节点之后,选中一个,在左侧详细信息面板下找到材质表达是纹理基础,然后要干嘛呢?就是找到 刚才导入的纹理贴图,在纹理属性下单击标签为无的下拉菜单,并选择纹理,然后另一个纹理让本节点同样操作,但选择的是法线。 然后将纹理结点 rgb 连接到基础颜色,发现结点连接到 no, 然后按住键盘一单击鼠标左键,在图标中创建三个长亮节点,再按住键盘三 单机鼠标左键创建一个项链节点,太 tm 吓人了,我不告诉你,你永远不知道怎么创建!将所有长量和项量节点连接到岩石材质主 节点中的对应影角,通过更新详细信息面板中的申诉,更改每个长量和项链的值。 添加节点需要记住快捷键踢对应文理样本节变 txt。 三不想象一下被踢了一脚,留下一个协议文理。 至于一,可以想象一个常常一动不动的人在量身高,而周围有三个人一起朝向他量距离。 如果还是记不住,那就修改快捷键去吧。点编辑,然后点编辑器,偏好设置,在里面找到快捷键设置。回到场景中,选择模型, 我们要将材质赋予模型,在右侧细节面板中找到材质面板,选择刚才导入并创建的材质文件名称。修的一下,你就看到场景里材质发生了变化, 材质贴图的实力就这样做好了。需要注意的是,你导入的模型需要分好 uv, 否则贴图会是乱的。 最后总结,由四十通过节点编辑器来调整材质的提示,文理样本节点一 是长亮节点,三是项亮节点。三对应的节点应文明称是 consense vector, 这个节点是与颜色对应的,可修 改项链没有托尼 of 通道。我是老铁,这个实力就到这儿吧,你学会了吗?感兴趣加关注,别忘三连下个视频再见吧!

欢迎各位来到亚娜虚幻学院,那么本节课作为本系列的最后一堂课呢?将我们将要学习的是如何进行项目打包,那么在打包之前我们就要检查自己在编辑器官当中的一些小问题, 我上节课的话稍微有异性的遗留了一些问题,那么对进行本节课的时候进行一些检查,那我们在运行过程当中的话,会看出我们的所有东西似乎没有任何问题, 当然他只是在我们编辑器下,我们理解为一个预览吧。那么如果说你的程序正正式打包出来以后,你可能会有偏头动画,偏头动画的话是在设置当中去加的,你可能点击运行,你是看不到的,那么 我们如何去模拟我们?然后正常这个打包出来的一个效果就是所有的操作流程的,我们可以在运行旁边这个小箭头,然后点击这个独立进程游戏来对他进行一个模拟检查,我们这个游戏会不会出现什么问题, 那我游戏已经运行开始了,我们第一步的 bug 就是找不到鼠标了, 我们可以按 usc 呢,张浩九说也退不出去,他不像编辑器里面,那么这里面我们可以用控制台的命令来退出游戏。 一旁边的这个点我们按一下,底下会出现一个小箭头,想输入东西的这个地方,我们输入一个 exit, 那么按这个方向键上键,然后选择这个退出游戏就可以了。那我现在我们接下来来处理我们现在遇到的第一个问题。首先第一步呢是因为我们在这个 star mamp 这个关卡里面没有设置这个鼠标显示, 我们现在先让鼠标显示出来, 那我上节课学到的一个节点,然后让他显示,然后另外一个获取玩家控制器, 我们编译一下,现在我们在运行, 你会发现游戏在一开始的时候 呢叫鼠标直接跳到了左上角,鼠标是有,但是一下跳到左上角,所以接下来我们设置一下这个鼠标,就是说一开始它的显示位置,我们如果说觉得一个蓝图照一直串下去太长的话,我们今天再新学一个节点, 虽然说他是有次序的,但是我们也可以把它理解成是并列同时执行的,那么就是在这个事件开始运行差输入一个序列, 那么我们想要他同时执行多少个事情呢?可以在这添加这个银角就行了,但是他的词曲其实也是按照零一二这样,只不过就是说你从这个感知上面就是觉察不出来,嗯,我们直接找 把他们这一块直接相连。然后呢现在我们要设置鼠标的一个初始位置,初始位置的话,在此之前我建议就是在这一块来增加一个延迟。 那么接下来的话我们拉出一条先来输入一个设置鼠标位置, 那么记着是选前面这个蓝颜色的这个标志就是游戏玩家这一块这个设置鼠标位置,而不是上面获取。 我选择他了以后呢,这一块其实是直接在这里面可以输入数字来设置鼠标所在的这个区域,比如说你的屏幕是幺九二零,我们幺九二零除以二, 打个比方就可能是个五百,对吧?那他现在就会在这个横向 s 轴遭得五百的位置显示,那我歪轴我也给他设置个五百,这样的话他就是横竖都在这个,嗯,他们的这个幺九二零除以二幺零八零 这个竖的这个幺零八零除以二的这个位置上面去,所以这一块我们也可以直接竖直,但是呢这样的话他是死的,每个人的屏幕都不一样, 嗯,所以呢这块我们需要一个动态的,动态的一个值的话,就是首先我们要去获取这个窗口大小, 应该是适口,我们 要选择下面这个适口里面这个获取适口大小,那么在他这一块的话,我们直接右键可以直接进行分割这个凝胶体,然后呢 把它分割成 x 和 y 这两个值,那么这两个值呢?最好我们可以用一个除法,说一个除法 除以呢,正好就除以二,就是我刚才所讲的,你屏幕就是 这个宽和高,对吧?你宽是个幺九二零除以二,那么他肯定鼠标在上面顶端这个中心位置,然后呢你这个高除以二,那么他肯定在这个位置,那么所以鼠标就会出现屏幕的中心位置上去,然后底下这块我们连 连接整数就行了,把整数的 x 周除以二的这个值连接过来,然后外这块连接过来,然后这个目标同样的是给到这个玩家控制器上去 完,为了排版比较好看一些呢,正好可以把这个处理一下中间这条线鼠标放在这个线上啊,看放在线上双击可以给他增加一个点,这样方便我们把这个板整的工工整整的, 然后我们编译保存一下,这时候的话我们梳理一下,其实意思也就是在游戏开始零点二号秒的时候,我们把鼠标显示了出来,然后呢瞬间把它拉到了我们屏幕中间的这个位置上去,然后我们点击一下 爱运鞋, 我们看现在游戏一开始这个鼠标就直接被拉到了这个中心,那么接下来再检查一下,当你点击这个按钮是没有任何作用的,我们现在退出游戏, 我们检查一下没有作用的原因取决于是这个 ui 上的问题,就是我们有没有进,我们在上面增加了一条一个黑幕, 这个我隐藏了,那我这个黑幕的话,你虽然播放了动画,从肉眼上来看它的透明度是变成零了,但是它还是依然存在的,所以我们需要做到的账号就是说它的这个一个隐藏性,我们必须只有让它隐藏了, 我们才能点到后面的这个开始游戏,所以我们在这里面我们可以对他进行一个进行一个处理,我要用最简单的一个方式吧,这是二幺六, 那么这个动画播放了个一秒的时间,我们这块可以设置个延迟, 按住奥特线点这个节点可以直接让他断开, 就是在他播放完疫苗以后,我们直接设置可视性 选择隐藏, 那么这个动画我们就不能这样直接连到这个后面去了,因为连到后面去的话会造成一个问题,那么完来理解一下,这个是代表这个, 嗯,这个 ui 一开始显示了以后,零点五毫秒的时候呢,正好我开始播放了这个动画,隔了一秒以后呢,正好隐藏掉了,正好玩那个就是黑幕那个图层。 那么但是同样也带来的一个问题,就是说他在这个一秒之后,他才进行这个呃按钮的一个动画控制,就是他这个一闪一闪的这个动画,所以我们必须要保证他动画显示的一个同时性, 那么你像这一间的主要是控制的是我们的那个淡出淡入黑幕,然后这一间的话是我们控制的按钮的动画,那么在这一块我们可以增加个序列,让他们同时去执行, 然后我们编译保存,然后运行一下, 那么现在我们看一下你的鼠标就可以,然后放在上面它就变亮了,然后点击, 这时候我们关卡就直接正常了,这里面的话也是有鼠标点退出游戏。那在所有的这个测试都结束了以后 后呢,我们接下来进行一些基本的项目设置。在项目设置当中,首先第一点我们最重要的一点就是关于这个地图和模式这块, 一定要记着选择游戏默认开始的这个地图的话,早选择的是我们这个 star 漫步就是我们一开始的第一个关卡,我们的这个手界面的这个关卡,要不然的话你打包出去的,他就会一开始看到我们那个游戏场景, 所以对于编辑器来说的话,我建议也都跟他保持统一就行了。你像这还有个小箭头是在于我们比如说做一些,嗯, 其他的一些东西的时候,最好也可以去设置他管家,但是一般情况下前期你们是用不到的,所以主要是这两个设置为我们理解成设置为第一管 换下,再接下来的话看打包的一些相关设置,我们一般情况下用虚幻建的比较多的可能就是安卓的打包,对吧?你记 ios 和豌豆丝,也就是我们 pc 的打包,我们今天主要打包是来打包这个 pc 端的,那至于这三项这个打包的详细教程的话,我不在课上一个一个去介绍,你们可以在这个 我的这个 b 站的这个空间里面,那么在这个我的这个稿件的专栏里,这块就是专栏文集,我这还专门把这个 打包就是关于安卓怎么打包,还有 windows 怎么打, ios 怎么打,我都这块写了一个很详细的文本教程,以及用到 一些软件,我也给你们提供了下载链接。那么我先简单粗略说一下,正好一般打包时候可能常用到那些地方,你像安卓打包的话,嗯, 我们常规情况下可能会不需要他的默认的那个控件,就是他默认像手机上面那个操控的那个圆盘呀,什么东西的,你就可以在输入,然后这个地方直接点击清除,把它清除掉,来用自己的一些交互性的一些设置。 接下来的话就是安卓这里面的话,如果你想设置你的打包出来安装以后这个项目名称,比如这个软件叫什么游戏,对吧?那你就把游戏的这个中文数 住在这个地方,就是这个地方还有一个呢,正好就是安卓打包的话,记着把这个地方勾选,就是关于这个打包纸 apk 中,这个一定要勾选,因为要不然的话很容易出现 因为我们中国这个谷歌市场的问题,造造成你游戏无法启动的一个问题,嗯,还有朝向,那么这一块就是他的这个游游戏的运行朝向是怎样的? 这个是比较经常用到的,那么接下来往下拉,也就是他的图标,图标一定要按照他所规定的这个尺寸,那么 去进行设置,你可以把做好的图片全都保存起来,这接下来呢就是安卓的 sdk, 把它选择对应好的这些目录,你们可以从 这个我的这个安卓的这个打包温机里面按照我的步骤那么一步一步的去尝试进行操作。那么 ls 呢?将主要是导入的这两个证书,呃,一个条款,一个证书的这个问题,那么 打包出来的项目名称呢?正好可以在这个地方去改,那么比如说这个项目叫个什么,什么项目名称,你可以打在这个地方,那么他打包出来以后就会显示中文是这个名称,至于后面直接就不要去改了, 你像中间这个地方主要是要改的,跟你的这个导入条款里面的这个名称要一致才行。嗯,再往下呢,账号这一块是他的朝向,就是横向,竖向啊这些的,我们 再往下拉,通常情况下有时候可能需要打包,苹果的话需要远程编译,那么这一块服务器名,那么就是你那个 苹果电脑,他将会在你局域网当中的这个 ip 的一个地址,以及你苹果电脑的名称输入了以后,我们点击生成这个 ssh 键,那么就是说这时候如果他正常生成了这样的一个文件,会保存在 这一排这个母乳当中,就可以进行一个 ios 的一个打包,当然就是如果只是用我们工程模板当中比较简单的一些东西的话,你其实有没有苹果电脑都是直接可以打包出来的。 嗯,豌豆丝这一块呢,造好,我们通常情况下造好只用设置的,其实也就是造好自己的 的这个一个游戏图标,游戏图标他要的是这个 icu 文件的,那么我之前做了一个拼音记的图完,可以随便找一个什么在线在线 ssu 的一个转换吧, 然后把它生成二五六,哈,没有,算了,这一块我要用格式工厂来转一下吧, 我们要把它转成这个 icu 这个格式,然后大小呢?你鼠标放到这,你可以看到正好他要二五六乘二, 无料的 这时候我们得到一个这样结果,记着名字不要有中文,要不然打包的时候你就会看到一堆的错误。 那我们把这这个图标文件不用倒进来,直接在这个项目设置当中找 我们的这个 windows, 然后点击旁边这个地方,然后找到我们刚刚那个文件存储的目录,选择他这是我们图标也更换,当然这个启动画面什么,你看你情况也可以按照他规定的尺寸, 可以啊,账号格式啊,直接去进行更改就行了。我们接下来账号做好了一个基本的设置以后,我们来尝试就是打包项目,然后选择这个 windows, 那我在选择这个温豆豆之前,如果要确保他的正常打包,那么按照我的这个温豆子的这个打包里面,你必须要先安装好这个,比如说丢掉 这样一个编辑软件,那么你必须要有了它你才能正常打包,否则的话你是直接打不出来的,我的机子上是已经装安装好了它,所以呢我们来看一下, 我们直接随便选择一个地方,然后直接就选择文件夹就保存在这了,这时候他开始进行打包项目,我们可以点开输出 出水池,然后来看他在输出的过程当中会不会产生什么错误呀等等的,那么可以从这个日制当中去得到结论, 那么他显示正常的情况下,一般是打包完成,我们这时候显示桌面看一下,我们就得到了一个这样的一个打包结果 图标我们好像他没打包上,然后呢我们直接找好先运行游戏看一下, 那么这样的话我们游戏就直接以正常的方式,然后直接运行了,我们点击开始游戏, 那么我们可以用控制台,然后可以按一,然后隐藏鼠标,按二显示鼠标,之前我们的功能都在那,我要点击退出游戏, 那么像这个图标这个问题应该我觉得这应该是他的一个 bug, 因为以前不是这个样子的。 我们来看加号,如果说把它换一个显示方式,我不知道是不是我电脑的问题,还是说他引起了一个 bug, 那么他图标其实是已经打包出来的。 呃,以机遇的时候的话,你也可以正好去做一个什么安装程序啊,把这些文件然后考进去,然后去做成自己一个 独立化的一个游戏。所以呢,本节课我们主要讲的也就是如果将我们的程序进行一个成品化的一个打包,那么本节课我们就讲到这里。

关卡设计师快速入门首先选择游戏类型的空白项目,下一步选择蓝图带初学者包保存路径并起名。 下面熟悉下视口摄像机功能按钮。 lmb 加拖动前后移动摄像机并左右旋转 r n b 加拖动旋转适口摄像机。 l n b 加 r n b 加拖动上下移动摄像机 左上角点开正教室图, lmb 加拖动创建选区 r m b 加拖动平移适口 l m b 加 r m b 加拖动放大和缩小适口摄像机,还可以试试 鼠标中键回到透视图,按 f 键将摄像机聚焦在选定对象上。充分利用翻转摄像机,这很重要。 下面按住 r m b 才能使用 w a s d 游戏风格的功能键,超市 w a s d q e z c 这几个键,虚幻编辑器支持蚂蚁风格适口操作。 o 加 lmb 加拖动将适口围绕一个书轴或目标点翻转 哦加 r n b 加拖动将摄像机进行缩放运动。 o 加 r m b 加拖动,沿着鼠标移动的方向追踪摄像机。 接下来我们将创建一个新的关卡,点击文件菜单,然后选择新建空白关卡。 在左侧的放置阿特面板中点击几合体类别,并选择合体并添加进关卡中。将缩放比例 style 设置为四 x 四 x 零点一。 在放置阿特面板中选择光源选项卡,然后将一个定向光源拖放到关卡地面的上方。 选择视觉效果选项卡,将大气误拖放到关卡中。 在体积选项卡中将重要体积拖放到关卡中,用于控制和集中体积内的光照和阴影效果。 按熬切换到缩放工具,将体积放大在内容浏览器的初学者内容 start content 道具 props 目录中,将桌子拖放到关卡中,同样方式放入椅子,按熬键用旋转模式调整。 尝试添加一些光源道具、墙壁和屋顶。你可以在内容 content 初学者内容 start content 建筑 architect 目录中找到他们, 发挥一下你的创造力吧。 通过在市口左键点击定向光源啊特来选择它。在细节面板中,在光源类别下启用大气太阳光。 根据定向光源,阿特的旋转角度,天空颜色会发生相应变化。按意切换到旋转模式,一边观察日出日落,昼夜交替。 选中阿特后,在细节面板的材质分段中选择 nba clay new 材质, 试着探索其他材质。 在主工具栏中点击构建选项,旁边 向下箭头,在光照质量中选择产品级别, 等待构建完成。一旦构建完成,关卡中的光照会更新效果。在主工具栏中点击运行按钮,已在编辑器中运行。 使用 wvsd 移动摄像机,使用鼠标旋转摄像机,镜头试着在关卡周围移动。 接下来看你的了,继续利用新手包素材扩展你的场景, 我是老铁,这个实力就到这儿吧,相信以你的聪明才智,可以做出更优秀的场景。本系列视频是根据优势的教学文档而来,可 配合文档一起学习,感兴趣就加个关注,再见吧 no!

欢迎各位来到亚大虚幻学院,那么上一节课我们已经学习了如何去下载和安装这个虚幻引擎,那么本节课呢?我们将开始学习创建你的第一个项目工程。首先我们可以通过我们安装好的这个登录器, 然后去运行我们的这个循环引擎,当然如果你的网络过慢的话,我们也可以通过直接点击这个 循环引擎的这个快捷方式,那么快速的对它进行一个引擎的一个开启。嗯,那么在这里面的话,我们可以直接点击这个启动引擎, 当然可能对于我的一个习惯的话,可能会从这一块去点击启动,当然都是可以的。我们点击启动,那么我们首先会看到一个 这样的一个面板,那么他的当中会给你列举了四个行业,有游戏、影视以及建筑和我们的产品展示等等的。 那么在其他的这个影视或者建筑以及汽车城里面,他会帮你去搭建好一个基础性的针对这个行业所使用的一个环境。当然为了我们更快的上手的话,通常初学者来说的话,我们使用这个游戏 点击下一步,然后一个空白面板基本上就已经足够了。你像每一个面板当中,我们能看到他会给你 内置了很多一些基础性的操作性的一个模板,但是这模板是为了方便于你前期的一个参考性学习,他的蓝图也是特别的简单,你像我们的影视当中 中,他也包含了一些基本性的一些功能模板,那么我们点开这个游戏,然后选择这个空白来创建我们的第一个项目工程, 我们点击下一步以后会看到一个项目设置,在项目设置当中有基础的几个选项,一般情况下,如果我们是针对这个电脑,也就是常说的 pc 端那个开发的话, 嗯,默认的这个情况就基本上已经够用了。当然在蓝图当中,这个蓝图是虚幻引擎当中最为强大的一个可视化辩证,也就是说你没有任何程序基础,你只要记住他的逻辑关系和节点的一些使用, 你依然可以做出各种各样丰富的教物功能。或者说你是一个程序老手的话,你可以在这里面直接用私家家的方式 来创作你的整体工程,那么我们这里就先选择蓝图。然而对于这个最高质量和桌面主机,这两个同一般情况下是同时去设置的。像现在最高质量和桌面主机,这个是针对我们电脑端的一些开发的, 如果说我们把这改成这个三 d 或二 d, 那么把这里改成这个移动设备,那么这时候这个环境是适合于我们开发一些移动端的一些应用内容,所以这一块的这个设置要注意一下, 那么我们把它改回这个电脑端。对于初学者这个内容包,那么对于真正的确是初学者来说的话,我们可以把它带上,那么可以去看它里面带的一些演示性的一些关卡,材质、 特效等等的这些可以做一个参考性学习。当然如果说后期你在做项目当中我们比较老手了,我就完全不需要再去新建一个什么初学者内容包,去占用我们的一个资源大小啊,所以呢这个根据自己的一个使用情况来决定, 对于这个光线追踪,我们通俗的把它理解成一一个,嗯, 最明显的一点就是反射效果吧,当然这个取决于你的机子的这个显卡是否支持这个功能,如果不支持的话,那么你开启他也是没用的,所以呢,早上而且开启的话可能也特别的持资源。 但是我觉得大多数大多数早呃的同学的电脑应该 不是那种很土豪的机子,就比如说三连,嗯,几级以上的这些显卡可能都较为普通的偏多一些,所以我们正好一般情况可以忽略,直接禁用 就可以了。那么对于项目的你的这个工程就是我们现在要做第一个工程,你这个储存目录一定要注意,储存的这个地方呢,我们一定要选择一个没有中文的 一个目录路径,要不然的话你后期打包很容易因为中文问题遭他,正好就会出现一个报错。 然后呢正好我的项目是来输入你这个项目的一个命名,那么这里也是一样的,我们还是说去使用这些英文字母,不要使用中文,因为你在后主要是针对后期打 包编译的时候,中文的话会在编译过程当中形成一些乱码,造成一些程序错误,所以导致一些无法打包的情况,所以呢命名如果说英文不好的,那你也可以用拼音,反正就是不要用中文就可以。我们比如说先建一个我们的项目名称, 这就叫玩项目一吧,然后这时候点击创建项目,那么这时候我们 就是算是我们初次进入这个虚幻引擎编辑器的这个编辑界面,在这个编辑界面当中,我们今天 的课程先不过多的去介绍这些面板是做什么用的。先完成我们的第一步就是创建好了这个工程,就是因此我们马上要开始做项目了,先创建好这个工程,那么接下来创建好了 怎么样去保存它呢?在虚幻编辑器里面,它的保存是这样的,它保存的是你的目录当中的所有的资源,不像我们做图软件一样,好像文件,然后在这里面会找到一个保存,就会把你的所有东西都保存, 保存的话你一定要记得所有东西都保存是关于这个保存所有,而不是说是选择了保存当前关卡。 那么我要知道在一个场景当中,你可能会有各种各样的关卡,比如说现在我们看到的这个资源包,他就是一个新手子内容资源包,在他的地图这个文件夹当中,我们能看到他做了三个关卡,那么 我们随便双击打开一下,这是其中一个,而第二个,那么这是他第三、 第三个,这第三个比较丰富,他罗列各种常用的一些材质。那么假如说我们在这个关卡当中做了一些修改,就会发现他这有一个小的一个信号键,那么这时候你要保存的话,我们可能就要选择这个保存当前关卡, 那么这个信号键就会不见了。如果说存在信号键,这时候工程突然关掉了,那么你这一次的修改可能就没有被保存进来,所以这一点一定要注意到。 嗯,那么再接下来的话,我们假如说修改了多个,你可能有时候会你将王刚这个关系修改了以后, 因为我们现在要切换到别的关卡,他就会提示你是否保存你当前这个关卡的一个关卡的一个修改,我们可以直接保存这个选中,像 那么在这里面也可以进行各种各样的一些修改啊等等的。嗯,当然一般常规情况下我们一个一个去保存这个当前关卡似乎就比较麻烦了,我们可能关卡修改了,也可能会把它的材质球 产生了一些修改等等的,那我们完全正好他给你快捷性的放了一个保存,所有我们直接点击保存之后,他会把你所有需要保存的像罗列出来,我们进行一个保存, 那么这个保存所有就是我们最常用到的,我们可以理解成就是保存当前工程一个进度的一个按钮,我们点击它是非常的方便,当你保存了你的工程现在的所有的进度以后,我们这时候就可以安全的关闭当前我们新建的这个工程。 那么在接下来我们比如说第二天开始呢,我们要开始继续做我们这个工程该如何的去打开,紧接着我们之前的工程去做,我们这时候点击这个库, 从这里面我们双击可以直接打开我们上一次的那个工程,他会把我们新建的工程显示在这个登陆期,我的工程这一块我们先打开看一下, 那么我们现在打开了我们上一次的这个工程它的关卡的话就好,每一次都是有一个默认的一个关卡, 我们现在可以新建一个关卡来看一下,我们新建一个文件夹,就是点中这个内容,然后右键文件夹 也是一样的,不要用中文,那么我们直接在这点击新建一个关卡,因为我们这时候要开始完完整整开始做自己的项目,我们肯定要做一个自己的关卡,而不是说用它这个里面的东西, 那么新手常用的模板可能就是一个基础模板,如果说对于老手一点的话,可能更多的会使用一个空白关卡,就是我里面什么东西都没有完全自己搭建,而基础观察他会问你搭建好基础的一些环境,比如这个天空啊等等的, 我们创建他点击一下,点击了以后我们能看到在这个大钢丝图里面就是他这个关卡当中给你所包含的这些资源,那么我们先不急着去认识他, 我们现在创建好这个关卡,就当我们下一次要正式开展项目的关卡,首先我们要创建了以后要保存当前关卡,那么在这有个保存当前关卡,点击一下, 我们可以选择一个保存的目录,这儿有个 maps, 然后在这儿我们可以输入自己的一个地图,命名一样的,最好不要用中文 点击保存,那么在这个文件夹里面我们就能看到自己保存的这个当前关卡。但是如果说你要想下一次打开编辑器的时候,直接跳转到你这个关卡进进行一个继续性的一个工作的话,我们点击设置项目,设置 在项目里面这个地图和模式这一块,我们可以把这个默认贴图,其实他应该是地图, 然后把这全都改成我们新建的这个关卡,就是这个 new map, 我们把上下两个都改掉了,这时候呢我们直接关掉浏览器还有编辑器。 现在呢我们重新再进一下我们新创建的这个工程。之前呢先讲几个小的知识点,第一个我们能看到从这是我们上一次打开的这个工创建的这个工程, 那么我们知道双击可能会打开它,然后呢我们右键能看到几个菜单,这个打开就不用说了,这是直接打开你的工程,然后在文件夹中显示我能看到这个工程的一个跟目录,假如说你有团队,多个人要,嗯 紧接着去编辑你这个东西,比如说他做场景里的树木,他做里面的房子,那么 我们就可以把这个沐浴包,然后做完了以后拷贝给另外一个同事,这样进行多人协作性的一个工作。那么别人的话只需要点开你这个工程的一个工程的运行文件就可以了。 还有一个就是说后期在开发有些东西,我们的插件啊,目录插件,一些文件性的东西经常会放在你的工程目录文件下,这个所以是一个很常用的一个功能。那么我们在右键这个创建快线方式,可以让我们每一次进入工程,不一定非要打开登录器,我们可以 点击一下创建快捷方式,他会在你的桌面上创建一个能快速直接 进入到你的工程的一个快捷方式,我们直接双击他就可以打开工程了,就不用通过这个编辑器。哎,这个登录器,因为登录器有的时候可能会因为这个网络问题,然后有时候会产生打不开的情况, 这接下来这个克隆呢?假如说你做了这个方案一,你现在想再做个方案二,但是你不想去修改这个方案一原有的东西,想把它做一个辈分,我们这时候就可以选择克隆,相当于在复制一个工程出来 完,直接点可以把这号改成二,然后创建, 那么这时候他会复制一个一模一样的,我们就可以在工程二里面去尝试自己新的一些想法。我们再接下来画右键,然后这个删除就可以很干净很快速的 把我们文件家当中的这个工程二,其实跟这删除的道理是一样的,我们可以很快速的直接将他删除, 那么这就是我们在这个登录器当中可能会常用到一些功能,当然登录器有时候可能会出现打不开的情况,打不开我怎么样又去使用虚幻眼晴呢?我们不是装好了以后,他会有一块结的一个图标,我们双击他, 我们可以看到一个很简化版的账号,这样的一个循环项目的一个浏览器,在这个里面我们也能看到自己的项目,然后我们可以对他进行打开, 那么因为我们设置过了,我们初始这个地图是显示的是我们这个牛漫谱这个地图,所以我初次打开浏览器的时候,他就会默认打开,我们 设置好这个地图,在这个地图当中我们可以继续进行我们的上一次的工作编辑,编辑完了以后,那么我们继续关闭就行了,那么这就是本节课所要讲到的一个内容,如何去创建我们第一个项目工程。

同学们好,欢迎来到思路营课堂,一个专注 cd 视觉设计的在线学习平台。我是本节课的主讲老师张老师,今天给大家带来的课程是优衣四软件基础。首先我们先来看一下 pvt 啊,我们先看下 pd 的一个目录啊,今天这节课的话,我们会讲哪些内容?我们这边后面有三个内容,第一个我们会介绍优衣四是一个什么样的一个软件,然后第二个内容是优衣四打开和新建项目的一个操作,然后第三个是优衣四的一个试图的一个基本的一个操作。 那我们先来看我们的第一个内容,什么是优衣四引擎,对吧?优衣四的话,他其实也叫 切换四啊。嗯,我们先来看第一个又一次的话,他是一个什么样的一个软件,简单来说的话,这是一个 拥有强大的开发功能和开源策略的一个有限引擎,并且这块引擎也提供了更好的一个视觉的一个体验。那近几年的一个威亚的话,它是一个很热门的一个元素, 目前有很多的一个 vr 项目都将 vr 元素引入到优衣四中,而优衣四引擎的话就是 vr 游戏的一个首选的一个平台。 那优衣四能做什么呢?那优衣四引擎的话,首先他不仅能涉及到主机游戏啊, pc 游戏,手游等游戏方面的一个应用,还涉及到什么高精度的一个模拟,然后战略演练、工况模拟、可视化与 建筑表现,无人机巡航等诸多的一个领域。那虽然说游戏的 ip 不是一款引擎能够走用的,但是, 呃,一个决定决定性的要素就是什么呢?有一次的一个非常重要的一个因素是他一个嘛,画面是非常棒的啊。那,呃,那这些东西的话,他其实都是必须要靠的虚幻四这样一个过硬的引擎作为一个支撑,对吧?那有一次的话也必定是将来 的一个发展的一个趋势,也是如今人才缺口,呃,非常大的一个重要原因啊。然后下面我们这两张图的话,就是用优衣四已经做了一些项目,比如说这个我们很熟悉,也是目前这几年比较火的一个游戏,叫什么保利职业风奈特, 然后这个的话就是用优衣四景鞋做了一个室内的一个可视化的一个效果。那优衣四方 面的一个应用,呃,举几个例子吧。在游戏方面的话,就比如说一些出名的,比如说鬼器舞剑灵、绝地求生、小米枪战质量效应,然后战争机器街霸舞铁拳等,当然他还有很多,我这边就举了一些比较知名的一些东西, 然后他不光是可以做游戏,还可以影视,刚才我们也说过,对吧?还有很多一些其他方面,然后在影视制作方面的话,他有什么斗罗大陆、秦时明月、枪神记、帝陵曲等等,对吧?可以说大众所熟悉的一个主流游戏啊,动漫啊,在制作流程中都少不了有意思的一个身影, 所以无论在现在还是将来,掌握虚幻引擎技术的人才必将是炙手可乐的。然后这个这张图的话就是大家应该很熟悉,对吧?吃鸡的一个绝地求生,然后这边的话就是一些上面是 四个是游戏,然后这个的话就是他的一个做了一个动画,动画的一个效果。 然后第二个我们会讲有一次打开和新建项目的一个操作,具体会讲什么呢?就是说打开有一次项目的一个操作方法,然后有一次新建蓝图的一个选择和新建项目的一个设置和注意事项。 然后第三个我们会讲,呃,有一次试图的一个基本操作,然后我们会讲试图上面的一个旋转,旋转啊、平移啊,选择移动直接的一个基本操作,然后包括物体之中最大化显示的一个操作。 然后的话我们先打开我们的优衣四项目。啊,我这边已经打开了我们的优衣四一个软件。那首先的话我们打开映入眼帘的就是两个最大的一个选项,一个什么项目?一个是新建项目,对吧?那这个项目的话就是打开你之前已经做好的一个项目,那第二个。

哈喽,大家好,这边是爱莫变成了凯莫啊,就最起码有一些时候我们就是,嗯,就是类似一个项目遇到了一些 bug, 或者是我们项目资源要重复利用的时候,我们 就是项目要重复利用,比如这个项目他有这些功能,然后另外一个项目我们也需要这些功能, 那么我们就会要涉及到那种项目迁移,但这项目迁移这由于市里面他不能就是简简单单的去找个文件夹,然后把这个文件给复制,然后去粘贴到另一个文件夹里面,这是不可 可以的。但有一些资源的话,比如动作动作那些资源是可以的,因为他们很内向的。 然后这边的话我创建了一个新项目,这边是附带初学者内容包的,就给我们这些桌子椅子啊,方便我们更好的去做一些怎么操作那些的。然后这边设置完成之后就直接创建好,输入好名字,直接创建。 这边我已经创建了,就不创建啊。这边的话我们需要这个这个项目里面,我们需要另外一个之前我们的项目里面的所有资源,那么我们就要把这资源给复制过去, 然后我们来看一下该怎么复制这个。首先我们 要复制这个文夹,是吧?首先我们得复制这个角色控制器和有些模式吗?这几个动作,因为我们不想,不想重复去做这些事,那我们就点击这个文夹,一般的话我们是直接 看文件,然后找到这个资产操作,然后下面有个迁移,你们点击一下,他会把所有相关的资源都给迁移过去, 但是我们需要所有的资源,就是包括这些案例我们要迁移过去,那我们不可能一个一个麻烦的去迁移,那么我们就点击一下这个文件夹,然后 选择迁移,这也会选择很多,但他也把门给包包括进来了。这边我们点击一下确认, 点击下确认,然后我们找到我们需要导入的那个项目,我们是这个项目,然后找到内容包内这个是内容的文件夹,我们 点击选择文件夹,然后他开始复制文件,然后这里面资源的话,我们还有一些也要导入进去,这里面我们也 迁移,然后可以看到有这么多资源,然后我们也迁移出去,然后也是这个文件夹,然后选择文件导入,然后这边的话我们是否要覆盖重复的资源,我们选否 好,这个导入就完成了,这个地图的话我们就自己创建一个就好了,地图上没什么可以复制的。好,这边的话我们就把这个关掉去,就这个。 对了,这边的话我们还有复制的一个是这个输入里面,我们可以看到我们这些移动这些,然后我们这边就要把这个输入模式给导出来,导出来之后我们需要把它 放到这里面吧,放到这里,然后这个这个项目的话,我们在输入这里选择导入啊,为我们之前放的这个 好,可以看到这些都导入了。好,这边我们保存一下所有资源,然后正面有些地方是有 bug 的,就是这个可以看到选中的话可能是会没用的,那我们之前项目里面 是有用的,这个这个原因的话就是,嗯,就是这个引擎现在对中文支持不是特别好,所以嘛,我们尽量能用英文的话就用英文,或者用实在不行用拼音也行, 但尽量少用中文,就是尽量少用中文,不然到时候打打捞出来出错误的时候根本察觉不出来这到底哪里错,因为这种的话很难提示出来的。这边的话我们把这两个删掉去吧, 我们先把这个重要两个删掉去,然后我们这边重新创建一个,创建一个游戏模式, 创建一个游戏模式,然后再创建一个空隙, 好像是这么拼的, 好大的狗。 好,这边我们创建完成之后, 把我们的游戏模式选上,然后把角色也换上,然后把我们的控制器也换上,然后我们这边再运行一下,好,可以看到我们可以正常运行。啊 啊,这就是一个比较简单的项目迁移,有一些项目迁移的话可能涉及到睡觉家那些是特别不好迁移的,所以这一些操作尽量少用。 好,我们做到项目资源迁移的时候,也要保证尽量是蓝图的迁移,不要去迁移谁家家那些,不然到时候别人一起来报错的话特别麻烦。处理 好这一期就讲这么多迁移的事情。好,谢谢大家收看。

观众老爷们大家好,这节我们来聊一聊项目结构, 为了方便管理项目的资源,在项目开始之前一般都会遵守一定的规律来组织资源, 下面就简单的和大家分享一个资源组成方式,项目的命名不要用非常规的字符和中文,项目名称明确而且简略。 content 文件夹下面存放的是资源的路径, 为了方便调用有益市场的资源,我们在这个文件夹下新建一个存放我们资源的文件夹。 为了区别项目,我们把新建的文件夹和项目绑定统一名称。下面列出了一些常见的类型, blueprint 存放逻辑资源, in fact 存放特效资源, environment 存放环境资源、 map 存放场景文件资源。 以上只是笼统的介绍了一下,实际上目录不会这么少,而且不同的项目都会有所差别。 本节到此结束,下节我们介绍用 bsp 制作场景原型。好啦,就这样了吧,感谢观看,拜拜!

各位小伙伴大家好,今天开始我们一起学习优异舞,也就是虚幻引擎舞,本教程是根据油管上大神制作的教程改变而成, 虽然优异舞教程很多,但是大部分都是英文的,如果有中文的基本上也是机器翻译,根本没法使用,因此我改编死教程,希望可以帮助到和我一样英语不好又想学习优异舞的小伙伴。 首先简单介绍一下本教程,本教程的最终目的就是教会大家制作我们正看到的这样一个场景。 我们会从下载安装优异五开始,教大家如何在三 d 世界中进行导航移动,包括移动对象,如何创建材质并导入三 d 模型,如何雕刻风景并绘制树叶,如何下载免费免费的素材。最后会简要介绍如何 使用蓝图对游戏进行编程。下面我就开始带大家一起下载安装优异舞。首先我们先打开自己的搜索引擎,然后输入优异物官网, 点击搜索好我们看到的第一个虚幻引擎,最强大的实施三 d 创作平台,这个就是点击进入。好,我们现在看到的就是虚幻引擎五的官网,大家可以看一下,右上角有一个下载按钮,大家点击一下, 然后我们下载虚幻引擎五的话就在这里边下载。首先我们需要下载他的启动器,点击下载启动器啊,下载完之后我们找到这个启动器,双击进行安装就可以啊,当然我这边安装过了,所以 就不需要安装,大家没安装的就安装一下。安装完之后我们点击桌面上的快捷方式, 进来之后应该会提示大家首先进行登录,那我们可以根据自己的实际情况来进行登录,像我的话是用的 ipad 账号,大家可以自己注册一下。登录之后应该是这个界面,大家看左侧,我们点击这个虚幻引擎, 进来之后上边有新闻视力修换商城库,我们点击一下库,在引擎版本这选择五点零点一,点击安装 过程可能会有点慢,大家耐心等待就行。安装完成之后,你这个隐形版本下边就会出现五点零点一,然后我们点击启动旁边的下拉箭头, 点击创建快捷方式,这样你桌面上就会有一个 优异舞的快捷方式,我们平时进优异舞的时候直接点这个快捷方式就可以了,因为如果没有网的时候,这个启动器是打不开的,所以我们直接打开之后,我们大家可以看到左侧有最近打开的项目, 但是如果你是第一次进,有可能这里边没有,然后下边有游戏、影视、建筑、汽车,我们可以在这选择对应的模板来进行创建自己的项目。下面我们就先从创建一个空白的模板开始,我们选择游戏右侧选择空白,下边有项目位置,选择好位置, 他默认应该是 c 盘,我不建议大家保存在 c 盘,因为项目非常占用内存, 我建议大家可以保存在自己啊空间比较大的硬盘上面。大家看右侧项目默认设置里边蓝图和 c 加加,我们选择蓝图目标平台,选桌面就可以,质量预设 保持默认初学者内容包勾选上项目名称,自己可以命名一下 我的第一个项目,好了,大家点击创建就可以,进来之后就是这样一个界面,今天先讲这些,明天我们再继续,谢谢大家。