你的三 d 打印机还在吃灰吗?一起从零建模 diy 一个创意小夜灯吧!这个是最终的打印效果,使用瑞造新材的 pla 号材破除的默认参数很容易打印,这个是点亮效果, 我还打印了一个白色的,也非常漂亮,下面开始一起建模吧。视频有点长,可以先收藏再观看。打开 fusion 三六零再上市机。准面创建草图, 原点位置绘至中心矩形, 长宽都是八十毫米,添加四个圆角,尺寸是二十毫米。 这里绘制一条线段,并约束这两条线的中心,重合 约束这条线长度是五毫米。 完成草图, 这里切换到曲面, 选择扫略工具, 轮廓,选择这条线路径选择这条线扭曲角度设置为三百六十乘以十,点击确定 再上市机。准面创建草图,使用快捷键 p 调出投影工具,快捷键 c t r l 加七。试图切换成线框样式, 这里顺着一根线依次点选,注意不要选错了, 确保整个轮廓线全被选中。点击确定, 退出草图, 选择偏移平面, 点选上市机准面,向上偏移十五毫米。 在这个新建的基础面上创建草图,按照前面的方法把另一条线的轮廓投影出来, 完成草图。快捷键 c t r l 加六,改成默认式图样式,隐藏这个曲面, 选择曲面里的放样工具。按照视频里的方法依次点选这些线段, 将这里的相连全部改成方向, 点击确定, 将这个曲面做个镜像, 镜像平面选择之前创建的参考面, 选择矩形阵列工具, 间距设置三十毫米,分发选择间距 数量是三 c t r l 加四改变式图,可以看出曲面过度很平滑,点击这里。给模型换个颜色, 使用曲面里的面片工具做出上下两个面。 通过界面分析可以看到模型内部是空心的,并不是个实体 框。选所有曲面,点击缝合, 点击确定, 这样模型就变成一个实体了。 选择实体菜单里的倒角工具,上下两个面分别添加二毫米的倒角。 上市机准面创建草图。 先隐藏这个实体,显示出第一个草图, 这里绘制一条线段 约束线段与中心点重合 约束,这个尺寸是三十五毫米, 线的长度是十五毫米。完成草图, 显示出这个实体。 选择曲面里的拉伸工具,并拉伸线段到顶面这里按住键盘的 shift, 同时点击这个面,点击确定, 隐藏这个模型。 在曲面菜单里选择路径阵列, 拖动到中心位置,这里会自动吸附,如果不方便观察,可在顶视图调整 这里的方向,设置成路径,方向数量改成八十。 隐藏这个草图。 选择镜像工具, 从第二个开始选择,点选后按住键盘上的 shift 键不放,然后点选倒数第二个区面,选择这个镜像面,然后点确定, 显示出这个实体。 选择加厚工具,这里发现没办法在这里进行多选, 先取消全选这些曲面,点击右键选择创建选择集, 后面可以通过这个选择集进行曲面的全选。再次使用加厚命令, 点击选择集的这个按钮,全选曲面操作,选择相交 厚度,设置零点四毫米方向,选择对称,点击确定这里软件要进行大量的计算,电脑大概率会很卡,请耐心等待。 上市机准面创建草图, 显示出第一个草图,使用快捷 p 做投影,鼠标左键双击全选这个轮廓线, 选择偏移工具, 偏移大概五点一毫米, 再次使用偏移,距离是零点六毫米,做出 b 后, 这个偏移距离改成五点二毫米吧。完成草图,选择拉伸工具,选中这轮廓, 拉伸到这个面,这里选择合并。 在这个面创建草图,把顶部封起来, 点选这个面做投影, 向下拉伸一毫米, 下面做灯的连接部分, 这里使用斑驳 up 的 灯做模型。 下载这个 s t p 文件, 点击上传,选择刚下载的 s t p 文件, 将文件拖进来, 点击这里编辑这个零件,将这两个实体转换成零件, 然后取消固定,这样零件就可以拖动了,下面对这个零件进行修改。 上市机准面创建草图,沿心位置划一个点,用于后面装配用。 选择连接, 点击这个边, 再点击这个点,点 击确定 这个面。创建草图, 这个面做投影, 这个轮廓向内偏移零点一毫米, 投影出这个零件外轮廓, 这个就是需要拉伸的轮廓, 可以先隐藏外壳,方便观察。 先测量这个零件的厚度。 拉伸九点六毫米。 框选合并这两个实体, 隐藏这个零件, 显示出灯罩。 在这个面创建草图,开启断面图, 这里做一个线位 空白处,绘制草图,并约束尺寸, 这个限焊点重合约束 这里,使其有一部分重合尺寸设置成零点二毫米, 这里尺寸还可以再改小点。 隐藏着实体, 选择扫略, 选择这个轮廓路径,选择这个边, 这里选择新建实体, 然后框选合并两个实体, 显示出这个零件, 然后就可以切片打印了。导入到模型需要拆分重新摆盘, 视频就到这里,我们下期见。
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今天来教大家怎么用 fusion 三六零建模这个带盖子的收纳盒,今天的教程是保姆级教程,零基础也能学得会。先看一下打印出来的效果,盖子严丝合缝。 好了,接下来教程开始。打开 fuse 三六零,点击右上角小方块,切换到上士图,点击创建草图,选择当前平面,然后点击创建矩形中心矩形,画一个矩形长宽看自己需要多大,设置一下,这里我们设置四十五和八十毫米, 然后点击修改圆角,对矩形的四个角导个圆角,依次选择四个顶点, 圆角半径设置合适的尺寸,这里我们设置四毫米,然后点击完成草图。接下来点击创建拉伸轮廓,我们选择这个矩形轮廓,箭头方向向上输入拉伸高度四十毫米, 这样就得到一个实心长方体了,然后通过抽壳把它变成一个盒子,选择长方体顶面,点击修改抽壳,输入 b 后,我们设置个两毫米, 点击确定,我们就得到一个 b 厚两毫米的盒子了。接下来做一下里面的格子,点击刚才的草图,右键编辑草图,点击创建直线,按照自己喜欢的样子画好分割格子的线,这里我们随便画几条, 画好后点击完成草图,然后再点击创建拉伸,在弹出的选项卡里,这次选择薄拉伸轮廓,选择刚才画的几条分割线 b 后设置一毫米, 设置拉伸高度,这里我们设置三十五,上面留点空间给盖子能盖住, 选择合并,点击确定,这样就把分割做好了。接下来我们做盖子,点击盒子上表面,然后点顶部菜单,构造偏移平面,随便往上移一些高度, 然后选择这个偏移出来的平面,点击创建草图,然后点击创建投影,包含,选择第一个菜单投影,点击盒子的轮廓,投影到当前草图,点击完成草图。 接下来再创建拉伸,选择投影过来的整个轮廓,拉伸厚度设置两毫米,现在是个平的盖子,接下来我们给它做成能扣住盒子,点击盒子实体旁边的小眼睛,先把盒子的实体隐藏掉,创建拉伸薄拉伸, 选择刚才投影的线里面那条,这样拉伸出来的薄片才刚好能扣到盒子里。这里选择新建实体,先不要用合并, 因为我们要对这个薄片做个向内倾斜一点角度,才能更顺畅地扣进去。这里其实可以设置下扫略角度,但是我们今天要多学一个知识点,我们用拔模来做,先隐藏掉盖子,点击修改拔模, 开模方向,选这圈凸起的上表面,注意是和盖子接触的那一面方向,选择相反的方向 面,选择这圈凸起的外表面,这样这圈凸起就稍微向内倾斜,能更好地扣进盒子里。然后角度设置四左右,角度越大往里面缩小的越多,如果这圈和盒子边缘一样大,等一下打印出来很难扣进去,这样下小上大,方便扣入,而且又能扣紧。 接下来选择盖子的这两部分实体,点击修改合并,合并成一个实体,然后再给盖子上面做个圆形的凹痕,学习一下拉伸剪切,点击盖子上表面创建草图,点击创建圆中心直径圆,输入合适的直径,点击完成草图, 点击创建拉伸轮廓,选择这个圆特征里选择剪切距离负一,这样就能向下挖掉一毫米了,这样就创建好了,接下来点文件导出,导出 s、 t、 l 文件打印。

这节课我们来学习草图,草图绘制对于工业设计和机械设计来说相当的重要,草图是三维建模的基础,很多复杂的模型需要基于草图来构建,像一些常用的模型或者拉伸、旋转、扫略方样等等都是基于草图完成的。 而且呢,很多工业产品设计都是曲面建模了,设计中经常会不断的调整草图尺寸,在参数化建模环境下,草图更改后,关联特征呢都会更新,所以草图会影响到更新所需的时间以及关联特征更新时的成功率。 一个好的草图呢,应该在满足使用的前提下,占用更少的计算机资源,更可靠的传递关联关系。我们看左上角有个选项, 就是创建草图,点击一下之后,他就会进入这个平面选择的一个模式,在这个模式下呢,整个界面呢,他会显示三个视图给你,分别是前视面、上视面和右视面,相当于在整个空间用上视面、前视面、右视面分割。 我们也可以打开左侧的设计数,这里我们可以看到这三个市面呢,我们也可以把它们叫做 x y 平面、 x z 平面和 y z 平面。右上角这个视图方块也有标注, 一般草图呢都是二维的,你在画这个草图的时候就得选定一个平面作为你的构造面。假如我要选择上市面,我就可以点击中间这个橘黄色的区域,也可以点击设计术中的 x y 平面,我们选 选择点击之后呢,他就会进入到这个草图环境中。工具栏呢,又切换到了草图命令,而且我们当前的视角呢,也变成了正式于上视面,右边也弹出了一个草图选项版, 现在我们就可以在选定的平面上绘制内容了,如果我们完成了草图的绘制,就可以点击右上角的完成草图选项,退出草图环境。 那如果你想再回到这个草图环境呢,我们可以在设计数中双击草图一,就会重新进入到这个草图环境中。 那接下来我们来学习第一个草图命令,直线优胜三六零的直线命令非常简单,就只有这一个选项, 我们点击这个创建下拉列表,咱们看啊,直线只有这一个选项,直线的英文名字是 like, 首字母呢就是 l, 所以呢,我们在使用直线命令的时候,可以点击直线, 或者使用快捷键 l, 进入直线命令完成绘制的时候呢,你可以点击这个对号,如果呢,你不点击这个对号,就可以一直无限的画,直到画到你满意为止。 或者呢,你想画一个固定长度的直线,我们啊也可以通过输入一个长度,比如给他一个五十,点击回车,咱们就创建了一个长度为五十的直线。我们看右侧的草图选项板中,这里有一个线形, 他们两个呢分别是构造线和中心线。构造线和中心线呢是通过实线转化的,设计初始的时候你想要做个参考,可以直接选择构造线,也可以画一条实线转化成构造线。 比如现在我使用这个直线命令画一条直线,按 e、 s、 c 完成直线命令的绘制,然后先选择这条直线,再点击这构造线的线型,我们就把一条实线呢转化成了构造线, 构造线的快捷键呢是 x, 所以你也可以通过使用快捷键 x 把这条直线切换成构造线,或者把它从构造线切换回实线。同理,我们也可以点击中心线,把这条实线呢切换成中心线指。 为什么我们需要使用构造线呢?当你在设计的过程中,觉得某一条实线已经不需要用到了,但是呢,他却已经和其他的线条有了尺寸关联, 这时候你总不能把它删了,重新画一条构造线吧。如果这样的话,你的尺寸就得重新标注,所以你就可以把这条实线转换成构造线,使得它不参与后续的特征建立。 我们在学习下一个草图命令之前,还有一个命令需要学习,就是尺寸标注。尺寸标注呢,在 favorite 三六零中也叫做草图尺寸,英文呢就是 demonsion, 所以尺寸标注的快捷键呢就是 d。 进入尺寸标注的环境的时候,我们可以看到鼠标的右下角会出现尺寸标注的这个图标。 比如我现在想画一个等腰直角三角形,那就是随便画三个线,并且让它封闭起来,形成一个三角形。接着我退出直线命令,进入这个草图标注的命令, 点击这个草图尺寸这个选项,或者使用快捷键 d。 假如我想让上面这个角是直角,那左右两侧的线段呢?他们两个就必须得相等。 咱们先把这个直角标出来,选择一条线段,再选择另一条线段,咱们就可以来设置它夹角了,直角就九十度,输入九十度,点击回车,然后呢就标注两侧的线段长度,比如这个给它标注一个四十五,另一段呢 也给它标注一个四十五。咱们看现在这个等腰直角三角形就创建成功了。 在我们的草图绘制过程中,尺寸标注命令呢十分重要,使用尺寸标注可以控制草图对象的大小和位置。

这个视频分享如何使用 fusion 三六零修改别人设计的 s p l 模型,这个是原作者打印了一个,发现这两个柱很容易断,于是把模型改成了这种结构,这个是最终的装配效果。 下面是修改过程,让我们开始吧。把模型全部导出 stl 文件,导入 stl 文件, 调整模型摆放位置,选择转换网格工具,这里使用默认的面状方法,剩下的也按这种方法转换。将这三个实体转成零件, 隐藏这两个零件, 这里选择一个三角面删除,这样就得到了一个完整的平面。在这个平面创建草图, 选择圆形工具,在这个中心点画圆,直径要超出这个柱体,同样也在这里画个圆。完成草图, 使用拉伸工具选择这两个轮廓,将其切除掉。这个面上再次创建草图, 选择三点圆工具, 依次选择圆上的三个点,画出一个圆,并将其改为构造线。这个圆的作用是为了找到这个位置的圆点。再画一个同心圆,直径是五点一毫米, 按照同样的方法画出另一个位置的圆。 选择拉伸工具,将这两个草图向下切除五毫米, 下面选择这个工具,创建两个构造线, 选择这个通过两条边创建平面工具,依次点击刚创建的两个构造线,这样就创建出了一个参考面。 在这个参考面上创建草图,打开断面图,使用直线工具在空白处绘制一个三角形约束,这个角度是九十度 约束这两个点对称 约束,这个尺寸是零点五毫米。选择投影工具,将这个轮廓投影出来,在投影出的这两个点上会制一条辅助线 约束这两条线,共线 约束,这个尺寸是一毫米。创建一个参考线,并约束对称关系。 选择镜像工具,在另外一个孔上镜像出一个三角形, 选择旋转工具, 选择这个轮廓,然后选择这个轴,角度是一百八十度,同理。画出另外一边, 显示出这个零件,使这个零件处于编辑状态这个面。创建草图, 选择三点圆工具, 选择这个圆上的三个点,画一个圆,方便后面装配 设置。装配体处于编辑状态, 选择装配里的连接, 分别点选这两个孔的中心进行装配。 点击反向调整装配方向, 显示出这个参考平面。在这个平面创建草图,开启洁面图。这里画草图的时候总会被后面的线条干扰, 可以按住 c t l l 键,再使用直线工具绘制草图,就不会被干扰了。只需要绘制一个大概轮廓,后面会对轮廓进行约束。 松开 c t r l 键就会自动捕捉到点了。隐藏所有零件,分别约束这些线段水平或者垂直, 显示出上一个草图。选择贡献约束,将下面的线进行贡献约束。选择平行约束,将下面的线段进行约束 约束这个距离是零点二毫米, 这个距离是零点一毫米,显示出这个齿轮。 选择投影工具, 投影出这两个点。 隐藏齿轮,使用直线工具连接这两个点,会制出一条辅助线,对下面的线段进行约束。 选择镜像工具,镜像出一个轮廓, 显示出这个零件。 选择旋转工具,做出削钉操作。选择新建实体,同样把另外一个也做出来, 只显示出这两个实体, 这两个边增加零点四毫米的倒角,这个就是最终效果了。 future 三六零学习资料比较少, 如果想系统学习可以试试这本书。本书从如何安装软件开始,绘制草图创建、实体编辑特征、 曲面特征、零件装配、产品渲染、机构动画等都有介绍。最后还有五个实战案例视频就到这里了,我们下期见。

我靠,快看这个,这个太牛逼了,我跟你们说,留给建模的时间也不多了。随着 vivo 三零推出了内置的 ai 建模助手,这大大降低了工程 ai 的 使用门槛,只要把 vivo 三五零更新到最新版本,就可以点击这个按钮来体验了。 一句话,就能让 ai 帮你完成一整套的手机壳参数化建模。我只要说创建所有设计手机壳所需的用户参数,包括壁厚、间隙、搅拌进,还有摄像头开孔等,它就可以帮我生成一个全部参数化手机壳。你可以根据自己的手机型号进行调整, 如果你有三个打印机,就可以把它打印出来了。当然,除了手机壳,像这种收纳盒它也是可以帮你建出来的,打印出来使用也是完全没有问题的。 而且这个 ai 建模助手不光可以建模,更擅长分析模型。你可以直接问 ai 列出所有元角,指出哪些太小不适合加工看,他就会直接丢给你一张表,哪些按键会翻车,为什么会翻车都写的清清楚楚。我记得我之前有问题问 gpt, 他 老是胡说八道,但现在,所以这种深度整合的 ai 助手出现 专业的问题,终于能得到正确答案了。还有就是不知道你们有遇到过这种时间线爆红的情况,那以前遇到这种情况呢?你只能自己一个去排查,但现在可以去问 ai 建模助手,为什么我的图标红了,什么意思?怎么修?他会帮你分析是丢失了投影面还是参数冲突,给你找出原因和解决方法。 那它还可以是将顾问,比如说这样的词,请为该零件创建制造模型,识别出所有大于十毫米的孔并标记为紫色,直径小于十毫米的孔标记为红色。 接着装配钻头工艺,并对深层的道路进行规范命名。那这些功能很在你看来都非常简单,但 ai 一 旦在某个行业应用,就会疯狂的成长, 留给传统节目人的时间可能真的不多了,但你也不用太焦虑,毕竟现在 ai 能干的事情还是非常有限的,你只要有一个好的新渠道,知道 ai 的 边界拓展到哪里的,知道大家在用 ai 干什么,不挑对就可以了。专业的人始终都是专业的,毕竟 ai 只是个工具,它没有方向性,真正指方向永远都是人。 那我们下期视频不见不散,拜拜。

好的,我们继续来讲那个非常上面的学习,其实我们目前的话已经把创建的大部分命令都讲完了,后面的话还有个加厚边界填充以及后面几个, 最下面那几个的话是我自己装的插件,然后加厚,这里的话它主要是有曲面的,下面那几个命令一般都很少用了,我们就不去讲它了。 现在的话我们主要开始去讲呃修改部分的,这里面这一些主要是呃画好实体之后的话,需要对零件进行局部的调整,比如说我们圆角啊、倒角啊、拉伸啊做局部修改。我们来正式去讲一讲 啊,修改命令的话是必须要建立在已已经有实体的基础上,我们就不再去创建一个新的零部件了,我们直接去改原来零部件就 ok 了。我们以这个大方块吧,以这个大方块来讲,这个实体换一个这个,按这个来讲吧,把它激活一下, 然后右键给你,我们一样的从上到下的顺序一个去讲一下。 第一个是推拉,推拉的话主要就是你已经画好了一个图像了,然后你想要把它扩展,或者说把某个面给它拉大一点或者拉小一点,就可以用推拉的命令来实现。点一下这个推拉, 然后然后我们让这个面往外扩吧,对,按正确。呃,太极线 啊,那边还有个面应该是和前面接触到了,他的话是可以往 两个方向的,就是你可以是把原来东西给它消掉,也可以是在原来基础上去给它增加,这样都可以,这无所谓,你点确定你可以直接给距离,然后这边有个类型, 类型这里的话有修改线的头针,其实我们你再按自动就可以了,基本上不用改点确定,这样的话就实现了一个物体的增加或者减少都可以。 然后第二个,第二个话是圆角,这个圆角和导角用的都挺多的,我们之前在草图里面的话也讲到过,你看下圆角命令, 只不过说草图里面的话是那一种平面的圆角,这个的话是三维空间的圆角,点一下你要导圆角那条线,一般线这个面点到那边的线都会选择背面的线, 注意一下,如果看一下面它什么样的效果,一,这是我的圆角为一,给大一点给个十 要看一下,如果是面的话,那么就是在面的四周的线上,他会做一个导圆角,然后如果是单条的线, 那么他就只在你线那个位置给个十去导一个圆角,这是面和线的区别,基本上我们都会使用,就选择好之后的话你就可以加了,然后在这里右边这里如果你选好一个,他们可能是不同的圆角大小,你再点一个,比如说这个 其实可以给的是这个给五,是可以分批去给不同大小的圆的半径点确定,这样的话就 ok 了,你就能实现在一个尖角面上给他做了一个圆角化处理。圆角、倒角都很类似的,我们看一下倒角 用这个来做测试,这个 然后直接拖动,一般我们用的圆角都是等等距离的,但是还有不等距离的情况,两点的距离,你看一下它是可以直接拖动你的两边不同的距离的, 这样子是可以的。还有一个是距离和角度,这个和我们之前在二维里面那个是很类似的,然后假设以这个面为参考角,这里选择两边, 我看一下这一和角度,它的角度是,呃,默认四十五度,给个三十度。 哎,这也行啊?等于确定, 反正也 ok, 也能够实现不同的倒角,倒角的话类型多一点,圆角的话一般就一种,这是一个标准的圆弧,然后倒角的话有等距离的,两边不同长度的,还有夹角和那个长度的。 嗯,下一个是抽壳,抽壳的话一般指的是你画的是一个实心的物体,然后想要在里面挖一个中空,比如说我们画一个 呃,长方体或者正方体,然后想要把里面给它掏空了,要放东西或者放个瓶子什么的,这种时候的话你直接用切除也能实现,比如说抽壳的话时间就会快很多。嗯,我们创建一个新的零件来测试一下吧。 抽壳 随便创建一个。嗯,看一下,我们换一个规则的吧,那样的话能体现出抽壳的优势。换一个类似花瓶形状, 然后 我们给它旋转,产生一个呃花瓶的外形。 好的,然后我们画的样子就有了。样子有了之后呢,我们把里面掏空来看一下,点一下抽壳,点一下这个面,就是你要从哪个面给他挖进去,我们点这里,然后壁厚我们给个三毫米看看, 差不多可以点确定,但他就抽出来了,相当于你就把里面给它掏空了,就能够像一个罐子一样的形状, 有可能使用起来会比较方便一些。就是抽壳命令,抽壳命令的话,嗯,做一些内空间的结构其实还挺合适的,像有时候我们做那种水下的机器人, 先把整个外形画好,之后的话,只用一键抽壳的命令就很好的就把整个内部结构给挖出来了。而且如果你在画这个结构的时候,你把外面的什么安装的结构,什么舵机、电机这些东西, 你把它都安装好,我是应该说位置都画好,画好之后的话就点出口,那样的话它会自动的在内部形成那种绕开那个区域,你就不用再去,再去手动去增加或者减少,使用起来会比较方便一些。 好,你看一下下一个吧。拔模,拔模这个命令的话有点像是,呃在你的图形上去增加或者减小,但是是有角度关系的。我找一个,我们用刚才这个立方体来测试一下,把这个激活一下, 用这个用这个来测试一下,看一下啊,找这边,这边还有一个平面,我们看一下拔模, 以这个面作为开模方向,然后这个面作为参考面,然后这里会有一个拉,应该叫角度吧,你看一下旋转这个角度, 旋转,旋转,旋转,这就要挡住, 就你可以在整个图形的,嗯,相当于是它的某一个面和机准,然后把另外一个面就做了一个旋转这样的一个处理, 使得它的话就可以。呃,做一些那种有点像是我们在真正的加工制造的时候,你需要有一个器型面,这样的话你做磨具的时候你会方便拆模会比较方便一些。 这是拔模的来源,这名字为啥叫拔模拔模呢?就是因为我们铸造工艺里面用的会比较多点。确定好的,这是拔模,拔模呢?我们自己如果自己做客创的话,可能三 d 打印比较多一点,拔模的话其实用的非常少, 然后缩放,这就很简单了,点击这个命令,然后它是以某个点为基础,我们一点,五倍,两倍,十倍,我们给一个零点五倍这缩小,然后再给,比如给个两倍会变大, 而且基本上是均匀的,然后也可以是非均匀,非均匀的话就是 x, y, z 方向,你要 x 方向增大多少, y 方向增大多少, z 方向增大多少就比较奇怪了。还是点,如果是常规情况呢,可能是均匀性的会比较多一点。看需求这句话就看需求 找下一个合并。嗯,合并的话我经常会做那种硅胶模具, 就是你可能画好了一个你想要做的形状,然后怎么给他导模了,你单独去换模具的话很麻烦。然后如果是用合并的话就比较方便, 就你先把你的模型画好,画好之后的话画一个立方体,把你模型框起来,框起来之后的话用合并这个 mini 就 能够快速实现一个模具设计了。来我们演示一下,我看看,找找这个假设,我们要把这个东西交铸出来这根管子, 这上面的管子我们把它浇注出来,那么怎么去实现呢?我们创建一个新的零件,然后这是叫磨具。 确定一下,我们画一个长方体,正面画一个长方体,不画位置,嗯,在那面看这面好一点, 正面五个位置,然后换一个长方体, 只要能够把你那个嗯模型给它包裹完就 ok。 点一个十我看看那边可能在一百左右,一百小一点,给个一百五吧, 然后宽度方向也给个一百五确定,然后拉伸往上拉。 嗯,差不多我们的模具的外轮廓就画好了,有点像胚料,然后做一个简单的配合,配合到我们后面再教我先给大家演示一下, 把它放进去往下拖一点,或者就是在平面吧,然后点击确定, 我们来看一下怎么样去做一个胶珠的模具出来,点击修改命令里面的合并, 然后补货位置,然后我们的目标实体就是你要被切的那个实体点进这个,然后刀具,刀具就是我们刚才那根管子,它应该是这个 点成实体再去我们的,我看哪一个这个点到了,然后我们这里选剪切也可以合在一起啊,它也可以合在一起的,剪切的话就是给它挖掉点剪切,点击确定 正好里面就是被挖掉的。那我们做模具怎么做呢?你再去把这个模型给它开成两半就 ok 了。我们用那个分析平面来看一下 洁面分析,你看一下这里面的话,他就是被切割出来的,就会你想如果你是要做胶注工艺的话,你直接把你的牛体就倒好,之后的话往里面倒就可以了。然后如果说做那种,呃内空浆的,这个也挺合适的, 所以你只需要把这个模具给它开成两半,用一个切割给它切掉一部分,那样的话模具就两边是合起来的,使用起来就会很方便, 这个就是这个工艺就它还可以合并,也可以去做那种,嗯,切割使用起来 经常做那种,呃,什么手办呀?或者说那种硅胶工艺啊,那种人的话,反正用这个东西他就能很快就实现一个模具设计了。我们自己做的话可能做硅胶工艺用的会比较多一些,你给自己胶做一些带什么气囊的东西啊,或者膨胀的呀,或者那种 特殊的形状的。你用打印的话,有一些材料他放的类型他不是很合适,胶做的话能够得到的,还有成型工艺也会比较快一些。 ok, 我 们这就先讲到这里,下次的话再去讲剩下几个那个修改命令。

什么?你还不知道 cloud 可以 进入 photoshop 三六零了? cloud 可以 在 photoshop 三六零里面精准的放置零件,查看内部结构,分配装配关系,甚至可以探索不同的材料方案。那今天一分钟教会你如何连接,那先把两个软件都打开,不然的话后面软件之间是连接不上的。在 photoshop 三六零里面点击头像,选择 首选项,点击常规,找到 api, 勾上这个,在此设备上本地运行。那这一部分就是允许可拉的,通过本接口接入飞手三六零,然后我们进入可拉的设置,再进入连接器搜索并安装飞手三六零就可以 使用啦。那比如说我让生成一个石油器,再让它生成上周之后的效果,可以看到效果还是非常不错的。那我也把翻译打印出来了,可以看到板板正正的,尺寸什么的也非常合适,感觉它在执行过程中发生在飞手三六零里面进行 约束和旧关系。那 ok, 本期视频就到这里,如果你在使用过程中有什么问题的话,欢迎在评论区里面告诉我,我们下期视频不见不散,拜拜。


用斐然三六零建模一个可三 d 打印的螺丝螺母, 这里用多边形和圆柱拉伸出基本形状,在这个面使用螺纹命令生成螺纹, 这时候还是不能打印的,需要对整个螺纹面进行缩放,缩放类型选 c 均匀 c 比例选二。螺母通过多边形拉伸并且球差得到螺母 内部螺纹要加一点公差,避免拧不上。洁面看一下小于四十五度解决悬垂问题, 开始组装 很顺滑。

hello, 我 们继续把剩下的几个装备讲一下。嗯,主要剩下的话就只有这边的接触了,后面几个还有插的那种外部零件的 接触的话,就是当我们呃有些零件类似于物理世界那种装备关系的时候,你可能需要它有碰撞这种情况存在,或者有相互干扰这种情况存在用来做检查,我们就可以用接触来做一个检测, 后面还有一个插入之上先零部件,这有点像是我们在嗯打印环境里面,比如像呃三菱打印机里面什么 macword 啊这种是有一些设计好的零部件可以直接从里面插入进来,我们就一个个来看一下。 嗯,先来看一下我们的启动接触的,这个的话主要就是我们刚才提到的零件和零件之间会有碰撞的感觉,先起用 使用好之后的话,直接它是不会有那种接触的质感的,那怎么去实现呢? 在这里我们使用之后,这里会有一个新键接触集合,它相当于是要你指定零件去有接触关系,它才会有那种来接触的那种物理世界的感觉。点一下这边新键接触集合, 然后比如说我们这两个齿轮我们都准备好了,点下第一个零件,再点下第二个零件,然后点击确定,这样的话这个接触几何就创建好,创建好之后的话,我们这里已经启动了接触几何了,那么我们去拖动这两个齿轮撞击,看一下, 拖一下放大,哎,你看到没?这样子的话,当两个齿轮接触的时候,他们就不会像我们常规情况那样一样就整个模型会穿掉,他的话是有一个呃物理周导的感觉,使得你的整个 呃齿轮不会有穿模的现象存在,但这样子的话其实好像计算量挺大的,反正是因为他底层的话需要一些东西跟刀,所以你会发现整个屏幕他会变卡,软件的话也会变卡一下, 就是因为他的那个计算量变大了,所以一般情况下的话,其实这个命令估计也用不着就除非你是当画好图之后,你要做一些那种碰撞检测呀,或者说零件有没有干扰这种情况存在的时候,才会用这个命令来做检查,要不然的话 这个还挺耗你的那个呃计算的计算量的,所以的话我正常情况一般这也用不着,主要是用来做一些特殊装备的时候,比如说你一些摩擦装配啊,或者两个零件之间有类似于兔人组合这种,你可以用的着它。 这就是一个简单的算是零件的叫接触结合,然后接触结合这里因为你不想要了,这边有一个禁止接触, 能这样的话他们就依然能够穿模了,就不会有这样干扰存在。你会发现当我把镜子接触以后的话,整个软件就变顺畅了,这个就是嗯接触的时候因为他计算物理世界的关系,他一些尺寸和尺寸之间有没有 撞击的情况存在,计算量变大了,就导致他的话会存在一个呃卡顿的情况存在。我们再看另外一个球和那个射箭型接触结合, 然后这边的在新建一个建筑结合,我们把这个球和这个柱体这种的话相对而言零件比较简单一点,他可能就没那么容易卡,你看一下啊,他的这种撞击的效果, 这种情况呢适合在一些装配里面,就看到我提到的,如果是凸轮的装配,你把它一边限定住,然后让这个球去撞击它也能够达到类似的摩擦以后,或者说靠凸轮之间的摩擦产生那种推动效果。 你这就是接触结合来看一下啊,它这种撞击的效果在里面 像撞碰撞一样的感觉,但它确实运转量会大一些,如果你是简单图形,那可能还好,但是像这种齿轮这种图形它比较复杂的,那就会容易出现卡顿的情况。存在 啊,这是接触激活,我们把接触激活给它禁起掉。好的,然后再来看一下。另外一个是插入智障商零部件,这个的话以前是没有这些东西的,这可能是新的版本里面才有的, 它主要就是把一些在其他地方设计好的零件,像这里面它起到是 part 四 c a d。 就 从这个实际上这个平台从里面导入一些别人设计好的,这里主要是一些标准的零件,像我之前导入了一个万汉节,这零件 万向节的一个连接键,我们来看一下怎么样插入一个,呃,商家设计好的零件,把它导进来,这样的话你可以减少自己的一些绘图的工作。点击插入零部件, 然后我之前试过了这个平台的话,它每呃每一天它只有五十个免费的那个额度,看来你只能下载五十个零件。然后这里的话,呃,我因为是 已经不是第一次登录了,如果是第一次登录的话,那你是需要去注册个自己账号的,可以用你。呃,迅雷三六零那个账号或其他账号都可以,这个没有问题,就直接用迅雷三六零那个账号就 ok 了。然后在左边这里去搜索你想要的零件,比如说像我们刚才那个,我搜索的是那个万汉杰 万象节,打错了,我说那么它就会去解锁这个库,里面所有和万象节设计有关的,这些都是各种各样的万象节,我们找一个找这个吧, 然后点进去,好像我测试下来的话,整个可能和网络有关系,如果有些时候它可能会比较卡, 这里面有一些,你看下这里面有一些参数,就整个这个万向节零件的一些参数,什么建潮呀,他的类型、型号呀、物料呀,然后右边会有一个预览, 你这里会有个预览,你会看这个万向节的一些设计的一些具体构型。然后如果你确定他是你想要的了,那么这边有一个选项 输出到 autodesk 追寻三六零,我们点一下啊,这里你会看到哦,我这里有一个账号,当前有效下载次数为五十次, 然后下载九十四十九次,这是因为我之前测试了一次了,所以的话它每天的话会有一个五十个要求,其实一般情况下可能是够用的,那我们一个机器的话可能 自己用啊,自己用的话可能没有那么多呢,下载的需求,一般自己是零件比较多一点啊。点击这个输出到 face 三二零, 嗯,然后呢?还没有启动,好像已经启动了,我过去看一下啊,没有启动,我们再去点击一下, 然后他会问你要不要打开,点击打开我给你先点允许一下吧,打开那么他就会把这个零件给我们导到 face 三二里面去。这个地方的话可能会比较慢, 就是因为它是从云端下载到你本地的,就整个 vivo 三二零的话,它支持基于云服务来实现的,所以的话它的一些呃零件下载会和你的网速有关系这样子的,然后点击确定, 这样的话,这个万向节我们就导进来了。但是,呃,我刚才测试了一下,就导进来东西的话,它是没有装配关系的,我们来拖一下,没发现它是散开的, 这样的话你可能就需要自己做一个装配了,就按照实物的一个对应关系去做一个装配。还有还有呢,就直接比较简单的,如果他是那种固定件,就点击这个零件,然后直接把它做成一个刚性体,那么他就直接就变成一体的, 那样子的话就没法动。就反正一些局部的,像万向节,按理说这里的两个自由度它是可以动的,但是如果作为一个钢印键的话,它没法动了,那样就不算好。 但是像前面我之前弄的那个,这个呃也算是万向连轴器吧,应该只是单纯的一个连轴器啊,那连轴器的话他就直接是锁死的,这种就没有问题。但是像万向节这种的话,肯定你就需要单独去给他做一个装备关系,这样的话他就可以旋转。 嗯,这个就是从外部导入一个零部件的方式,那这以外的话,下面还有一个是从。呃,这边有一个 test part, 也是一个供应商零件,和上面那个类似的都是从一个网络平台里面导入不同的零部件的一种方法。 另外一些方法的话你可以从外部就是,呃,比如说从其他平台里面下载好了 scp 文件格式的,或者 qq 三六零格式的,然后直接点这里的上传, 你像这里,然后,然后我去选择一个文件,然后找到你想要的一个文件,也可以直接给他导进来,这样子也 ok, 我 们这里就不延时了。这样的话我们目前为止就把整个飞吻三六零的从基本的设计修改以及装配这里面基本就讲完了。 好的,我们就先到这里了。