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哦,如果你希望草图中间的参考曲线仍然在芥末环境中间呈现出显示状态,我们可以选择文件,在用户末日设置中间找到基于草图的选项, 然后在设置中间将不红的场合图显示为显示参考曲线就可以了,你学会了吗?

ug 建模环境不显示参考曲线怎么解决?大家好,我是三九教育的清茶老师,我们接下来看一下 ug 十二点零的一个问题啊,我们现在在草图环境中做了一条,嗯,一条参考线啊这条。然后我们再完成草图,进入建模环境,能之后 参考线就不见了,他不显示,这种情况我们怎怎么解决呢?首先我们点击文件使用工具里面找,把用户默认设置打开,我们找到草图, 把这里不活动的草图显示参考取消,我们要把勾上,然后我们再确定,后面重新登登,打开 ug 就可以了。

再继续来文件使用工具,用户默认设置。然后呢啊,这里呢有一个预测命令, 后面有个问号,此选项确定是否会保存和分析命利用法数据已预测命令,此选项关闭时,预测命令功能和用户界面不可用。哎,我们这里就关闭就行了啊,我们并不需要去啊,它去预测,我们呢有自己的判断。 然后呢啊,第七步我们就需要进入到草图了啊,往下滑在草图里面,哎,往下往下啊,草图在这里, 草图以后,然后常规,然后草图设置。然后呢,我们将啊设计应用程序中的尺寸标签啊改成直。 然后呢在自动判断啊,就是我们下面这一个将我们现在的一个啊没有打勾的同心等长等半径都打勾。 然后呢,我们可以看一下啊,在自动判断约束和尺寸原有。里面啊,在这里面。 然后呢将关闭色记应用,也就这个,我们把它关闭啊,这个你们如果画过草图的就知道了,这个我们一般都是给它关闭的。 然后呢,在第十步,我们的制图,制图里面的一个标准呢,我们啊可以使用 i s o, 也可以使用我们的国标啊,就 g b 啊,一般我之前遇到一个情况,就是我们打程序单的时候,可能打出来的时候有问题, 就是用 i s o, 对 吧,然后换成 g b 的 呢,就没问题了。所以说我这里呢一直使用的就 g b, 你 们也可以去啊,试一试,不一定要 g b, 你 们可以用 i s o, 如果出现问题了,再换成 g b 也可以,都可以。 然后呢,我们第十一步,在制图,然后在常规设置里面啊,然后炸象,哎,就这里炸象, 在这里面呢将使用的一些字体改为啊不能使用仅标准字体,那么这里呢只支持 n x 的 一个内部库的一个字体,我们需要啊一些外部库字体的时候,它就不能显示外部库字体了,所以说我们要选择这个 啊,标准字体和 n x 字体,这样的话,我们啊以后调用外部库的字体的话,哎就可以使用了, 这个你们听不懂也没关系啊,我们会讲到后面的一个刻字啊或什么的时候我们再会再讲啊, 然后第十二步啊在加工,哎,我们要到加工了,哎,在这里在加工里面的一个用户界面,然后呢我们可以看一下 在工序导航器,哎工序导航器里面,然后呢关闭,显示工序几何体, 哎这边啊显示工序几何体,我们把它关闭,这不呢就是我们在加工时可能会遇到的,有的时候呢我们在进行二出的时候, 哎,可能那个我们产生了一个小平面体或者毛坯啊,可能挡住我们看一些刀路了,对不对?那么这个我们在讲加工的时候我们再带着讲啊,我们先把它关闭, 然后我们再看,哎,我们看第十三步再加工,然后呢工序 啊,常规,哎,看看常规在哪里,常规里面,然后呢原有,哎,我看一下在这里 再加工,工序常规原有,然后往下翻,哎,我们可以把这里面呢都把它啊打开, 允许在区域启动使用平面上的部件选项,还有这些陡峭啊,非陡峭的和采用原有驱动方法,哎,这个呢就无所谓了,这三个你们尽量把它打勾,这个在后面我们再加,加工的时候我们再啊逐一的讲为什么需要把它打勾, 然后我们看第十四步啊,在加工工序还是工序在刀轨选项,然后呢关闭啊,在每一刀轨前刷新, 这个呢就是我们在啊生成程序以后,我们需要去对它进行一个仿真确认的时候啊,使用的比较多的,那么在加工时我们再讲,然后第十五步,哎,我们看一下第十五步在加工仿真,哎,看仿在哪里啊?仿真有可塑化, 然后常规啊里面我们来看一下,打开显示确认啊,那么这个是为什么呢?就是我们在我们也是查看刀轨的时候,我们可以去进行实时的一个仿真啊观看, 那么我们可以看一下下面的啊,然后打开显示静态页面, 又把它打开,就是底下的一个显示静态页面,哎,可以看一下介绍。也就是在我们仿真的时候啊,我们可以直接啊过渡到加工完的一个形态,有的时候也会用到啊,可以打勾 用户默认设置啊,大概的设置完成了,后面如果有需要修改的地方,我们再进行修改,我们点击应用,然后啊确定,然后呢取消掉。

你知道 ug 草图也能做运动仿真吗?比如要验证一个机械机构,别人又是画模型,又是做运动仿真的,你说麻不麻烦?到你这里草图画个机械简图,直接就能动起来展示,就这效率难道不香吗?回答,我, 想要学习这些 ug 软件技巧的,扣个一二三,过来拿个猴哥专属 ug 学习视频教程。好吧,按照这个机械剪图,一点一点的给他把线条全部都画出来。画草图的时候一定要注意约束的问题, 毕竟学草图学的就是约束的使用,如果你的约束做不好,不光正常画草图会有问题,今天的这个知识点,哪怕你学会了,也做不了草图仿真。 好吧,那全部都画好之后,你看这里显示还缺少一个约束,我们拖动一下,是不是就刚好插的是这根直线的旋转角度来,随便给个角度把它约束好,这样就行了。 完事之后,找到并打开动画演示尺寸这个命令,选择这个角度,尺寸上下线的参数都给高一点,这个步数你就理解为视频的帧数,数字越大,动画越细腻。点击应用,你看是不是就动起来了?一个机构还做什么实体仿真啊,直接草图就行了。

哈喽,大家好,我是城管小北,今天给大家讲解一下 ug 十二点零花瓦草图,以后参考。谢。看不到我们是如何处理的啊?来看一下 用 ug 十二点零画完草图,我们完成之后就会发现插口线不见了,如何显示出来呢?右键设置, 然后这里有一个显示参考曲线,打上钩确定大家就可以看到这个在建模模块,参考线就呈现出来啦。

嗯,也就是说 x 二五幺二的这个版本啊,对于这个新的版本呢?呃,很多朋友啊,他说这个关于这个草图啊,等等啊之类的啊,不会用啊, 最近的话也比较忙。那我们今天呢,就啊,就是近期我们有直播的时候呢,就为大家分享一下关于这个。嗯, x 二五幺二草图相关的 啊,一些设计啊,一些实际的啊,一些案例。 好,那我们来打开来看一下我们的一些啊,练习的一些图纸啊,练习的一些图纸 啊,比如说就像游击草图啊,我们先看一下这个 啊,这个是三。

嗯,二十四份,看到吗?你所有的点应该是这样子均匀的才对。那你现在明白我的明白,明白我的意思怎么做了吗? 你二十四份对应的是二十四个点,在这里才对的,你这点能不能对得上我不清楚, 能对得上就对了,如果对不上就不对,懂了吧?然后你下一个点也是二十四份圆周阵列的, 那在下一个点也是二十四分圆周正列,然后呢?在这个点的基础上面直接去串线才对的,懂不?你这个也是二十四分也是均匀的,你这个二十四分是均匀的,然后在这一点的当中去连这个菱形线,这明白了吗?估计你前期设计的时候会设计的很受罪, 但是我告诉你这个方法,把所有的点都连在一起的时候,你去用直线去连这些点的时候,然后做成一张片了,之后做圆形阵列就出来了,不知道原先是怎么设计的,设计成这种样子根本就接不起来,看到没有?根本就接不起来,懂吗? 按理说这个点是一圈,这个点也是一圈,这个点是一圈,是一整圈过去了,然后这个点也是一个整圈过去,然后这个顶点也是一整圈过来才对的啊。不是说随便你想搞什么就找什么, 对不对?做到最后呢,又不均匀,又出问题了?这不是啊,颜色计估计都不对,没有找到规律,看到吗?是不是啊? 没有找到规律,然后呢?随便用大量的精力跟时间在这里猛搞,搞出来了一大堆问题,然后呢?就不断的去改啊,这这个设计有什么好处呢?如果当时你想要改高一点点啊,就把这个点改,改高点就可以了。 编编,我不会改高点就可以了啊,如果想改低一点呢?把初始的原点收回去,低一点就可以了,懂吗? 改高点就改高点,他就可以前参数浮动了,懂吗?这里面就可以前参数浮动了。比如说这个点我想往外面升一个毫米,这个点往外面降一个毫米。一旦你把这个点的参数用表达式改了之后,他一次性把所有的菱形面生成完了。 演示,演示,不就这个点吗?对不对? 是吧?就是这个点嘛,这个点找到这个点就可以了嘛。那这点设为当前特征就好了嘛, 看下这个点在哪里?在这个位置,是吧?这个位置就直线了。

大家好,那么草图的第二个更新就是参考曲线在建模环境中就不显示,那么这边的话有两个圆形,我直接选择一个圆形转化为我们的一个参考曲线,当我点击完成草图之后,这边的建模环境只会显示出一个这样的圆形的。如果说你想改回 本的设置的话呢,是可以在用户默认设置中间进行相关的调整的,下一节的话呢,咱们分享如何调整。

那么我们现在来讲第二个坐标系,第二个坐标系呢,也就是绝对坐标系,在 nx 软件中也叫耶克斯, 一般有的软件叫绝对坐标系,也有一些软件叫视觉坐标系。 绝对坐标系是模型空间中固定的参考点,原点的位置一般位于屏幕的中心, 这里呢我主要是指新建一个新的图档时,当我们使用啊新建完的图档进行鼠标进行操作时,那么这个时候你的绝对坐标系的一个位置肯定就发生了变化了。 那么绝对坐标系的位置在哪里呢?其实我们可以通过一些辅助的功能去验证它的一个位置点,比如说我们在曲线模块中选择点的命令, 点击它,然后这个时候在弹出的一个点对话框中就会有一个输出坐标系, 我们可以来看一下,在这里有一个参考,那么目前参考的一个对象就是绝对坐标系,然后下面的一个 x、 y、 z 都是零位,也就是说我们现在这个点的位置就是我们绝对坐标系的一个零点位置确定, 那么我们确定了好了以后,那么还有一个方向呢?是不是比如说原点是在这里,但是 x 轴它是往哪个方向的呢?我们并不清楚, 这个时候呢,我们就要参考我们左下角的一个三摄轴示图,这个方向就是我们绝对坐标系的一个啊轴方向。需要注意的是,这个地方并不是我们绝对坐标系的一个零点方向,它只提供一个方向参考的作用。 比如说现在我们 a 系列四,也就是绝对坐标系的零点位置,在这个点的位置,那么它的一个 x 轴方向,也就是哎向这个方向,也就是我们的 x 轴,它的 y 轴方向,也就是这个方向指 y 轴 是参考于我们底下的左下角的这一个三轴轴方向。 绝对坐标系呢?不可以啊,见到它也不可以移动,更不可以删除,所以说绝对坐标系是很重要的,它是我们 x 软件的一个基点,也就是基础点。 其他的一些坐标系的一个位置关系都是通过绝对坐标系去进行一个啊约束的。

让我们看看如何创建这样一个简单的拉伸。从功能区中创建一个草图,我们来默认平面上绘制草图,标记为顶部。当打开草图时,选择举行命令。 这是完全定义的草图,其中包曲线和尺寸。完成矩形后,选择拉伸命令。软件会自动选择矩形,并应用默认的起始和中止值修改中止值, 然后单击鼠标中键接受新值,这样拉伸就完成了。如果需要反转拉伸方向,双击箭头, 注意起始和终止限制可能具有任何合适的值。在本视力中,起始只是宇宙标系平面的偏置。

刚学 ug 草图画错了不用愁,选中线条,按 ctrl 加 d 删除不需要的线段。 有时候我们要在画图的时候会画出一些多余的线条,这个时候我们可以使用修剪命, 这时候按快键 t 选一下,立马剪干净。有时候两条线没有交点,没有连起来,按快键 e 点短线,它会自动连接到边界。谢谢您的观看。

本视频耗时三十六小时,全程三十三分钟,专为新手建模教学设计,包含九张经典建模图纸,实战教学,手把手详细保姆级教程,边学边练,自我提升速度收藏! 今天我们一起来用 u g 软件建模一个这样的足球模型。首先呢,我们在 x o y 平面去创建草图,选择多边形去画一个五边形出来,然后把最下面的这条线给他设置成水平,即使在这里给他约束一个尺寸 最高点到 x 轴的距离是四十,然后画出两条斜线,分别去约束一百二十度的夹角,参考我图上的位置去多约束就可以了。这两条直线的长度呢,暂时可以不用管,画好之后直接完成草图, 接下来打开旋转命令,选择这两条直线,右边的轴就沿着我们右边五边形的边去旋转一个半圈,左边也是一样的,注意这里的轴要改一下,选上左边五边形的这个地方当成它的轴, 这两个片体得到之后,可以用一个相交曲线,找到他们中间相交的这个部分,得到这个绿色线条。 接着我们去创建一个新的基本平面,用两直线创建面的方式创建出来, 这个面上去会是一个草图,直接选上这个面,转到一个合适的视角,然后我们继续去插入一个多边形,改成六边形,然后把它的两个顶点跟我们五边形的一个顶点放在一起,那现在草图就已经完全运输好了,直接完成草图, 现在得到了一个五边形和一个六边形。既然我们是要画一个足球,那现在还要去找一下球心点, 选上我们竖着这个平面去绘制草图,画两个直线,图的起点是多边形的中心部分,然后要跟我们多边形部分做一个垂直的约束,接着直接用插入设计特征的方式,在这两条线的交点上去插入一个两败的球, 然后去找到分割面,命令给它打开 要分割的面就选择这个球。工具的话就分别选上我们刚刚画的五边形和六边形,然后让它垂直于面,点击确定,那现在这个面分割好了,我们去给它加厚一下, 用五个面都选上,分别去给他向外加厚一个三毫米的距离,然后把刚刚的球体隐藏,只保留这个部分,然后可以去用边导圆导一个一点五的圆角,沿着这一圈每个线都给他选上去做一下这样的细节。 确定之后呢,我们可以给他去换个颜色,按一下 ctrl 加勾,按照我们这个足球的颜色,分别给他们换成这个黑色和白色。 接下来我们就要去给他做正列了,首先是选上白色这个部分,沿着我们中心 z 轴一圈呢,去给他正列五个,得到这样一个部分, 那我们要选上我圈出来的这一块黑色和一块白色的部分。 这次我们的旋转矢量呢,就去给他改成我们下面这个斜线,沿着这个斜线去旋转,然后改成我们的数量和间隔,数量是二,间隔是一百二十 度,如果做出来是一个竖着的样式,我们就把它的方向给反向一下,做成这个斜着的样式。做好之后,我们继续去点出来我们最新正列出来的这两个斜着的部分,沿着中心 z 轴,然后 取一圈三百六十度给他正列五个。好,那现在就有了一半的部分, 接下来我们把这一半的部分给他框选上,沿着我们的 x 轴,然后指定点点到我们下面这个线的焦点一圈给他正列两个,那这个就结束了, 大家都可以跟着动手去练习画一画这个图纸,如果对 u g 学习感兴趣的可以来去学习,给大家安排视频教程。 今天在群里看到有小伙伴在咨询这张图的一个画法,其实你可以把它想象成一个五轮锥,然后上面做了一个拉伸球叉,最后去拉伸一个部分,然后抽壳五轮锥大概就是这样一个效果。 那首先我们去创建一下草图,直接选择 x o y 面去画一下草图进来之后选择多边形,边数为五边,从原点出发,画出来一个五边形,然后把上面的一个点跟 y 轴做一个点在曲线上,然后按一下 d, 把下面这条边长约束一下七十五,做好之后呢,完成草图, 打开我们的点,然后在这个 c 轴上输入九十五,按一下回车, 然后确定一下,这样子上面就有一个点了,然后找到曲面里的通过曲线的秘密,首先点一下这个点,接着点击这里的添加星级,然后选择下面这一圈线条,每一个都选上,不要漏了这里的保留形状,记得打勾确定一下,这样子它的主体部分就做出来了。 如果你觉得这个方法比较麻烦的话,你也可以换一种方法,找到主页这里它有一个秘密,点开,然后直接框选这里的部分,确定也是可以把它的主体部分给做出来的,下一步就直接拉伸,按一下快捷键 x, 点击位置界面,选到这个 y 面确定来绘制一下草图,这里直接用直线沿着两边去画一个斜线出来,然后给它标注一下,这个点到最下面距离是三十,然后右边点到最下面距离是七十五, 做完标注之后就给他完成草图。接着呢把这里改成一个对称拉伸,拉伸出一个五十的距离就长一点就行了。这里的布尔的话,他现在是很多都是灰色的,你把这里的开放轮廓智能体打个勾,我们再去给他改成布尔减去, 然后给他反向一下,让他减去上面的部分,好点一下确定,这样子我们整个模型就做出来了,然后按一下 x 拉伸,直接选择最上面这个区域,输入一个五毫米的距离,布尔做一个隔壁 确定,最后的话就是找到这个抽壳,输入两毫米,选择最上面的一面,抽一下壳,这个模型就创建完成了。这个图纸也是我们的练习图纸当中的,一共有三百张。录制练习图纸大全,如果有需要领取全套图纸,多练习的同学可以敲个一一会给大家安排上这套图纸。 今天我们来看一下这张图纸的建模方法,首先能够分析出来他的整个主体造型,我们就是通过旋转命令给他做出来,然后上面这两个凹陷下去的部分呢,应该是去做扫虐,然后做求差就能够给他画出来了。最后去倒一下圆角,抽个壳。 好的,那么首先第一步的话,我们得去新建一个文件,创建出来他的草图,直接点击菜单插入,找到,在任务环境中设置草图,选到我们竖着的一个平面,这里直接自动判断就好了。 点击确定进来以后呢,直接用轮廓命令,先从我们这个数值方向去画一个竖线,然后横过来再往上走,我们这里是快速的直接把它的整体造型都给它做出来,接下来打开圆弧命令,采用三点定圆弧的方式,在这里把这个圆弧的造型做好, 打开快速尺寸,先把最下面这一段的距离约束好六十,然后最左边到最右边的距离约束六十五,这里的总高度是三十二,这条的高度是十毫米, 这个点到最上方的点距离是十五。约束完之后呢,我们还需要把这个圆弧的半径给他约束一下,这里是一百三十六。 做好之后整个草图就已经约束好了,那么现在的话我们还得去再画一个线条,是中间这一条线,它是一条直线,接着一个二三十九的圆弧,那我们就打开轮廓命令,先画一个横线长,按鼠标左键把这个圆弧给画出来,这里的话就会自动捕捉到相切。 同样的打开我们的快速尺寸,先把这个三十九做一个约束,然后呢就是这条直线给他约束三十的距离,这个端点到左边这个轴上面是约束八毫米,整个横线的高度到我们最下方是十七的距离。 约束好之后,这个草图还差一个约束,就是这个线条的长度没有固定,你可以把它跟我们下面的点去做到一个数值对齐,只需要我们整个线条抄出来这个部分就可以了。完成草图 下一步的话呢,我们要基于这个点的位置去画出来一个平面,直接点击菜单插入,这一次我们的创建草图方法改成新平面,你可以改成我们的按某一距离选到 z o y 面,距离的话直接输入八毫米 草图方向,选择 y 向指定点,可以直接捕捉到这个端点上,点击确定进来之后,我们第一步去画一个 轮廓,这也是画出来半个腰圆,可以看到这里是一个十毫米的线条和二十的圆弧,把这个造型给做出来,直接长按它可以切成我们的圆弧线,然后往上走,再往左边走, 这里有一个没有数值的线条,我们先打开几何约束,把它约束好一下,然后就是打开我们的尺寸,这个线条约束十毫米,上面的横线就是二十。 做好之后的话呢,我们把下面这个圆弧的中点跟现在的草图圆点做好一个重合对齐,点开它,这个草图就已经约束好了,从我们的三维视角上面来看就是这样子,直接去完成草图, 接下来打开旋转这个命令,先去把我们整个画的这个主体部分选上,沿着我们中间 c 轴方向转一个三百六十度,点击确定下一步的话,找到曲面里面的沿引导线扫略,可以先把这个旋转实体给隐藏一下啊。 洁面部分选择我们刚刚画的这半个腰圆,把它选好,引道线的话呢,选择我们下方延伸出来的这一条,给它选上布尔改成减去,这个时候再把我们的旋转主体显示出来,选择它直接去做一个球差,点击确定 这个部分。做好之后找到我们的镜像,镜像特征命令点开它,选择刚刚扫虐球差的这个特征,然后沿着我们草图的 z o y 面镜像到对面去给它做出来。 接下来就是去导圆角,首先打开我们的编导员命令,半径输入五毫米,把中间的这一圈给他选上,对面的也是一样的,给他选上,点一下应用,继续五毫米把外面这一圈,因为他是相切的,你这里一次性就可以把他们都选上点好。 最后一步的话要反过来打开抽壳命令,输入两毫米,选择最下方的这个面做一个抽壳,这样子我们整个模型就结束了。如果说对我们 u g 学习感兴趣的同学可以来领取一套 u g 练习图纸,非常全面,很适合大家去做练习以及进阶提升。 我们今天用 ug 软件一起来画一下这样一个图纸,很多同学自己去做的时候呢,应该会在中间的这个连接部分给他卡住,不知道怎么去下手。那我认为第一步我们应该先画出这个地方草图, 然后做出来这一小圈,向旁边去拉伸,这一段距离也就是一百。接着呢我们去做整个外面这一圈,这个圆形也是往左边去拉伸一百,然后再来做中间这个连接的部分就可以了。 点击确定进来以后,首先去画两个圆形,第一个圆的话直径输入一百按回车,第二个圆的话直径输入一百八十,他们是同心圆,所以说他们的圆心全部都约束到这个坐标圆点上,这里的话呢,我们打开圆弧命令, 在这里三点去定出来一个圆形,他跟左边已经自动约束到相切了,我们再打开 c, 让他和右边的这个圆也约束一下相切,他的圆形点就放在这个横轴上面,做一个点在曲线上, 另一边的话呢,直接打开镜像曲线,选择这个部分,沿着 y 轴把它镜像过去就可以了,直接去完成草图。有了这样一个形状以后,我们首先选择拉伸命令, 把这里的一个选线规则改成区域边界线,选上我们下面这一段,朝着左边去做一个一百的距离,把它的设置改成片体,然后应用一下继续去把我们的线条改成单条曲线,选择这一整圈圆形, 然后把我们的方向给反一下,然后朝着对面去走距离,分别输入三百和四百,同样的把体类型改成片体,点 一下确定这个部分就做好了,把这个草图给隐藏一下。我们现在的话呢,先来到曲线命令里面,打开相交曲线,选择这两个 圆弧的片体,然后第二个组面的话,选择 d o y 面去做出来一个相交线条,点击确定这一块的话,我们直接找到等参数曲线这个命令,然后改成均匀数量的话,输入九,选择这个圆形, 点击确定,把它们上面的线条都做出来。接下来的话打开调节曲线,我们一根一根的去做调节,需要注意的是我们开始和结束位置,这里都是一个 g e 相切的,连续性好的,首先的话我们找到这一条, 然后结束的话,点一下终止对象,再点击右边的线条给他们连接起来,点击应用,这里的话,应用可以去用鼠标中间做替代,然后就是把这里的线条一一的连接起来就好了, 由于这里的这个操作他会比较雷同,所以说我们这边就稍微快一点点过掉了,上面这几条全部都连好好 做完之后呢,还剩最下面这一条,我们要来到最下方,找到这个下方的线条,然后结束的话呢,找到这个圆形下方的线条,把它们连起来,点击确定这里 一共是桥接了一二三四五六六个桥接曲线,注意不要去遗漏了。做完这个造型以后,我们现在找到曲面命令里面的,通过曲线网格打开它。 首先的话我们来选一下主曲线,靠近我们自己这一端去进行一个选择, 把这一圈线条全部都选好,注意一下我们选线的时候呢,要看一下这个箭头的方向,你看这个箭头方向是朝上的,那么我们去选下一圈的时候,点添加信息来选择这个圆形的线条作为主曲线,我们也要保证这个箭头方向是朝上的, 你如果说害怕这个箭头方位去随着你的选线进行修改的话,你可以用分别不同的选线方式来进行选择,这一块他的一个方向就不会发生改变了。选完两个主曲线以后,来选择交叉曲线,我们直接从左边到右边按照顺序来选择, 第一根点添加星级,第三根继续添加第四根,然后还是添加星级,第五根 继续打开添加星级来到下方,把下面这一根也给他选上,最后一个部分呢,我们还是添加星级,把第一根交叉曲线重新的给他选一下,这样子中间的造型就出来了。但是我们现在要把第一个主线串和下面的整个片体造型做一个相切,最后的主线串和这个圆环做一个相 切,最后的话把这里的体类型改成片体,点击确定。做完之后,我们把整个模型缝合起来,然后变成一整个大的片体就可以了,直接缝合,然后剩下部分放选起来。 现在的话把我们的草图曲线全部都隐藏起来,就可以看到整个图纸的效果了,你也可以去给他改一个你喜欢的颜色。 这张图的话呢,还是很值得大家去做一做练习的,对于我们曲线的理解以及曲面命令的操作都还是很有帮助的,如果你对这种图纸没有思路,或者是对命令还想学习更多的话,可以扣个一,给大家安排一份 ugg 学习教程,一起学 习进步。这样一个扭盖模型乍一看很简单,但是做起来呢,里面有很多小细节是容易被忽略的,所以说我们今天一起手把手 教大家把这个模型给绘制一点。首先来看他的最上方是一个圆柱的造型,我们就直接做一个圆柱,然后这一条线他对应到的是下面的这个椭圆造型, 我们就在距离负十的一个位置,把他的椭圆造型给他画出来,然后中间这一段可以直接用曲线图给他连接起来。下方的部分我们应该是利用最下方的片体,然后去做一个拉伸就结束了, 那首先的话我们来新建一下文件,点击菜单插入,再设置特征,找到圆柱,直接输入直 径三十,高度十五直径点,放在这个圆点上,点击确定,先把这样一个圆柱造型给做好,然后在任务环境中复制草图,把平面方法改为新平面,这里的话呢,我们改成按某一距离,先选到 x o y 平面距离,输入负十 草图方向,选择 x 方向指定点的话,就放在这个圆点上点击确定。进来以后打开椭圆命令大半截输入四十小半截输入二十,点击确定, 插入一个椭圆,打开快速尺寸,在这里我们稍微快一点,把这个大小半径给他去做一下约束,约束好之后,还需要按 c 或者是打开几何约束,选择这个水平给我们的椭圆约束一下,这样子草图才会做到完全约束。接下来点击左上角的完成草图, 来到曲面命令里面,选择通过曲线图,这里的连续性都改成 g 零就可以了。首先第一组线,选择上面的这个圆圈,选完之后点一下添加星级,选择下面的这个椭圆,当做我们的第二个界面点,确定这样一个造型就做好了。 接下来的话点击菜单插入,在任务环境中设置草图,这里的平面方法自动判断就行,判断到 g o x 面,点击确定。首先进来以后找到焦点命令, 从这里找到我们的一个焦点,如果说没捕捉到的话,打开循环解就可以了,点击确定,找出来这样一个焦点之后,按 f 八摆正,首先打开直线命令,从这个焦点往下出发,画这么一小段直线,长度先不用管,接下来的话,打开镜像曲线,选择这个线条, 沿着中间 y 轴把它镜像到右边,然后打开圆弧,命令,采用三点定圆弧的方式,左边点一下,右边点一下,中间往下走, 找到这个圆弧的中心点和他的这个圆点,选择到竖轴做一个点,在曲线上进行好约束,打开快速尺寸,选择这个圆弧,给他约束 r 一 百二十的半径,约束好以后,打开快速尺寸, 从最上面点到我们最下面的点,横过来约束一个三十七,这样子的话我们的草图就已经做到完全约束了。从左上角点击完成草图,接下来的话继续去插入草图,仍然是自动判断,判断到竖着的这个 z o y 面,点击确定, 还是先来找焦点,直接选择最下面的这一个圆弧线,确定找到它的焦点,按 f 八摆正,打开圆弧,命令左边点一下,右边点一下,然后往下面走, 把这个圆弧给他定好,找到圆弧的中点和这里的一个中心点,全部都放到竖轴上面做一个点,在曲线上做好之后,打开快速尺寸,首先是这一段他的一个半径应该是四十,输入一下半径为四十,然后就是他这里的左右位置,可以稍微给他做长一点, 同样的输入一个三十或者四十都可以。做好之后,我们的草图直接给他完全约束,点击 ctrl 加 q 或者左上角完成草图。接下来的话,打开曲面命令里面的扫阅命令,选择我们其中的一个圆弧线作为截面。 选好之后呢,选择引导线,把另一个圆弧线选上,当做引导线,直接点击确定做出来这样的一个片体造型,做好这个造型之后,点击拉伸命令, 选择我们刚刚画的这一个椭圆的一个草图,然后我们的选线规则可以更改一下,选择这个椭圆的草图,让他往下走去做拉伸,那么这个位置的话,他会有多出来的部分, 我们把这里的结束改成,直至下一个,让他自动的贴合到这个曲面上点一下确定,那么这里的话我们这个片体就可以先不管他了, 那么现在我们的整个模型大体效果就已经做好了,我们就只需要打开合并,把它们全部都合并为一个整体,然后再做一下上面的一些小细节,比如说上面这个位置他应该是有一个成头孔的,看一下这里有一个数据, 百二十百十五,深度为五,下面的深度是十,你直接打开这个打孔命令,把它改成成头孔, 然后这里的深度限制也是改成直,分别去输入二十五、十五和十,最后的一个颈椎角就直接改成零度就可以了。选择最上面的这个圆心点, 然后打孔确定,把这个孔打好之后呢,打开倒斜角这个命令,输入对称斜角,距离为一毫米, 分别在这三个边上都导出来一毫米的斜角,这个模型我们就创建完成了。最后我们再把图纸放上来,大家也可以去跟着我们的视频教程做一个小练习,如果说想要学习更多的游戏内容,可以敲个一,到时候给大家安排游戏相关学习资料和视频教程, 今天我们一起来创建一个排球模型,首先我们直接点击菜单,插入设计特征球体,去插入一个直径为两百的球,把它放在坐标的圆点上。 接下来的话,我们打开修剪体命令,先选上球,然后选择 x、 o y 面,把它的下半部分给它修剪掉,如果方向不对,去按一下反向就可以了, 然后找到相交曲线这个命令,他会要求我们选择两组面,第一组面的话呢,我们去选择这个球的上表面,第二个的话,我们去把这个选面规则改成 x o y 面,然后选择 x 轴,角度输入四十五,应用一下, 然后同样的方式再来一遍,先选择球体,再选择 x o y 面。但是这一次呢,我们去选择 y 轴,把角度改成四十五,确定一下,做出来两条这样子绿色的相交线。接下来的话,我们去找到阵列几何特征命令, 选择其中的一条线,点一下他,然后沿着我们的中心轴去给他做一个旋转, 这里的话是数量和间隔,数量是四截,距角是三十度,记得把它反向一下,让线条呢都震裂到这个球上来。另一条线的话,我们直接用一个镜像几何体命令选一下这条线,然后沿着一个平面把它镜像到对面去, 平面选择就利用我们的一个坐标轴去选就好了,确定好之后做出来就是这样一个效果,一个球体上面有这样一些线条,然后呢我们要去找到分割面这个命令,首先点一下这个球体的面, 然后下面对象这里的话,就一次性把这些线条全部都选上,选好之后确定这个面就分割好了,找到加厚命令去点开它, 选择其中一个点一下加厚,然后应用剩下两个也是同样的操作,一共把最上面的这三个面都去加厚出来, 前面做的这个球体就可以隐藏了,我们现在只需要加厚做出来的这个部分实体,然后打开编导员命令,把这些边线全部都选上去,给他导一个一毫米的圆角, 导好之后确定一下,这个时候可以按一下 ctrl 加勾,给他上一个排球的颜色,比如说排球最常见的颜色就是白色、黄色和蓝色,我们就按照这个配色去分别把三个区域上好颜色就可以了。 颜色上好之后,我们去找到镜像几何体,命令先把这三个体给它选上,然后沿着 x、 o y 面把它镜像到下面去, 从曲线这里找到直线,命令从中心点出发到右边的这个点,把它们从点到点连接出来一条直线,然后点一下,确定这个绿色直线做出来之后呢,我们可以去找到正列几何特征。命令, 首先把我们刚刚做出来的这些实体全部都选上,一共是六个,不要漏选。接着来选择一下我们的矢量轴, 因为我们是一个圆形阵列,所以都是要选矢量轴的,选择我们刚刚画的这一根直线,然后把下面的一个数量和间隔改成数量,三间隔的角度是一百二十度,改好之后我们整个排球就做出来了。 如果大家对 u g 学习有兴趣,可以敲个一二三,领取一下 u g 相关学习资料教程和练习图纸, 我们来选择 x o z 平面绘制一下草图,曲线进来之后插入一个椭圆,然后来做约束,右键点击曲线约束一个水平之后尺寸的话水平半径做一个两毫米,数值半径就做三点五毫米, 这样做到全约束后完成草图继续创建,这次要新建一个平面,选择 x o z 平面作为基准,然后偏置一个十毫米就行。再设置好方向之后,同样的还是在原点位置插入一个椭圆,右键约束下水平 椭圆的水平半径,给他约束一个五毫米,数值半径约束八毫米,做到全约束后完成草图,接着使用拉伸命令选择大椭圆,让他向后拉伸,做出辅助片体,然后找到通过曲线组 洁面,这边就分别选择刚刚绘制好的两条椭圆曲线,但这样直接生成的是一个线形的样式。之前做的辅助片体就是为了在这里做一个之一,连续搞定之后,那这个片体就用不上了,可以使用删除体命令,直接选中删除掉就行。 后半部分我们使用旋转命令,选择大椭圆,旋转轴的话方向就选择 x 轴, 再把点定在椭圆的圆心位置就行了。把做好的实体和前半部分合成一个实体之后点击确定之后使用拉伸命令。这次我们选择 x o y 平面来绘制草图,进来之后从大椭圆的圆心向上出发,画一条竖直线, 再从圆心这里引出一条和直线相切的圆弧线,半径尺寸约出一个十五毫米,至于两头的部分,我们只要让他超过实体就行,具体尺寸不用管。完成草图之后来做一个对称拉伸还是一样的,只要超过了实体的部分,就可以往下看到偏置,这里 让他向右加厚,做出一个实体还是超过实体就行。布尔选择球叉,这样就可以把耳机内部的区域给去除掉了。 点击应用之后选择 x o y 平面来绘图。这一次我们插入一个整圆,直径约束六毫米,然后约束位置水平距离约束一个八,数值距离约束十二,这样做到全约束后完成草图,然后让它向下进行拉伸, 开始距离输入七,结束距离是二十九。得到这样一根圆柱中间的部分就要用曲面的方式来创建,还是使用通过曲线组命令洁面,分别选择圆柱的端面以及之前切出来的洁面边界,注意它的箭头方向要一致。 连续性,就分别选择圆柱面和耳机这部分后面的两个面。那做到这里可以尝试更改一下它的流向, 选择垂直这种类型就可以了。现在的情况是两个实体中间夹着一个两通的片体,在这种都围成了封闭区域的情况下,我们可以先使用修剪和延伸这个命令 类型,选择制作拐角目标和工具,可以分别选择圆柱和刚刚做出来的曲面,先让它们成为一个整体,这样得到的就是一个与实体封闭的大片体, 后面就使用补片命令,选择实体,再选择片体,更改一下方向,让他朝向内部,之后点击确定就可以了。最后就是给他做一些细节,比如出音孔,这里可以使用拉伸命令, 选择轮廓做一个偏置,让他向内做小一些,并与主体球差做出一个凹坑来, 下方的圆柱边也可以倒下角。那这样一个耳机模型就画出来了,快来交作业吧!不,点击旋转命令,在 zox 面画草图。首先在圆点上画一个直径五十的圆, 然后从圆点为起点画一个矩形,放在这个位置,按 t 快 速修剪,把多余的线都修剪掉,变成这样一个形状,按 d 快 速尺寸给最下面的直线标注十, 现在草图全约束就完成。草图沿 z 轴旋转三百六十度,然后确定。第二步,抽壳很简单,点最上面的面,做一个一毫米的移除面抽壳。 第三步,点拉伸命令,在 z o x 面画草图,点多边形,创建一个二十边形,半径二十四点六,旋转角度四,放在圆点上, 然后再从圆点画一个比这个多边形更大的圆,画好后完成草图,选择对称直这种类型,距离五十波尔,这里一定要选择减去,点击确定就会出现这样的纹理。 第四步,找到帧列特征命令,选择刚刚拉伸的这一步时量选择 z 轴指定点就是坐标原点,这里是数量和跨距,数量三十五,跨角三百六十度。点击确定,模型就创建好了。 最后你还可以按 ctrl 加勾,给模型调节一下透明度和颜色这一些,让它看起来更加美观一点,这样你就完成了一个同款模型。 我们先一起看看图纸,分析一下模型,像这个模型我们可以先把它拆分成三个部分,红色圈出来的部分可以直接旋转得到,绿色圈起来的部分可以利用管道生成,那么中间蓝色圈出来的就得做曲面了。 在 x o y 面画草图,首先画两个圆,直径分别是四十和八十轮廓命令画出这样一个形状,把它们镜像到对面去,接着快速的给他们标一下二十和二十五的尺寸,这段距离是十五,这个点到最右边的距离是一百一十。用圆角命令 直接选线,创建两个三十五的圆角,最后把这个线的这段线去掉。 完成草图后,我们点旋转命令,选上这四条线,沿着 x 轴旋转三百六十度,然后选择偏置曲线命令将这个线条向内偏置十毫米,得到绿色的线条, 找到管命令选上这个绿色线条,做出一个外径二十的管道。接着来选上 z o x 面画草图,方便我们一会去做辅助片体,这个草图比较简单,大家就对照这个尺寸去画一下就行。 完成草图后使用取消缝合命令,选上这三个圆面,让实体变成片体,然后用删除体命令选上这三个圆的面,把它们删除掉, 按 x 拉伸,利用我们画的草图做出三个辅助片体,注意下这里的拉伸方向,按 ctrl 加 w, 把草图形隐藏一下,防止我们做曲面的时候选错线。接着来到曲面命令里面,找到填充曲面, 依次选上这些线条,如果你选不上,记得检查一下选线规则的相交处,停止有没有打开,可以看到它都自动约束好了记忆的连续性。曲面做出来之后,用删除体命令把辅助片体给删掉,然后镜像集合体命令去做两次镜像,把它们都补齐, 最后用缝合命令把它们缝在一起,做出实体,那这个模型就完成了。如果大家对 u g 学习教程感兴趣,可以来句教程,一会给大家安排上。