大家好,本节课我们继续讲述 c 四 d 中的变形器工具。打开 c 四 d 软件,新建一个平面对象,在属性面板中将平面的宽度分段、 高度分段均设置为五十。选中平面对象,压住键盘 shift 键的同时,单击变形器工具组中的公式,将公式变形器应用到平面对象上。公式变形器可以使用数学公式使对象变形。 默认的公式变形器可以使变形对象呈圆形、波浪状变形,在视窗中感觉看不到公式变形器的效果。选中公式变形器, 当修改外轴向的尺寸参数值时,可以很明显看到公式变形器对平面对象的变形效果。这里的尺寸参数值用于修改公式变形器 边界框的大小。效果定义如何应用公式变形器?使用公式变形器效果后,变形对象会自动生成变形对象变形的动画。 按压动画面板的播放键,可以查看动画效果效果设置像中的球形,该效果从变形器的远点向外呈球形。辐射 效果设置像中的柱状效果是从变形器的外轴开始,沿其 x 轴和 z 轴进向传播。 从视窗中可以看到,效果设置为球形柱状时,平面对象的动画效果很差,看不懂是什么了。新建一个球体对象,移动球体的位置,使球体对象与平面对象在视窗中不要重叠。新建一个公式变形器,将新建的变形器 直接拖拽为球体的子急,将效果设置为球形和柱状。观察动画和变形效果。同时通过移动变形器的边界框观察动画和变形效果。 通过上述的演示,需要大家明白的一个道理是,使用公式对对象进行变形处理时,变形对象的不同,公式的不同,效果设置的不同,甚至边界框的位置和大小不同都会影响变形效果。 而且对于某些对象来说,有些效果并不一定适合,甚至有些公式并不一定适合某一些的效果设置,比如说球形、 柱状。另外,使用公式变形器时,还需要知道您要使用的公式会产生一个什么样的效果。默认的是一个政衔函数,我们在初中数 学学习过,它的函数曲线是一条波浪形的曲线,这样才能够制作出我们需要的形状和效果。大多数人可能对这些数学函数早已忘记的一干二净,我也是, 所以通过公式变形器对对象变形时没有一个具体的构思和内在的联系,这也是该变形器使用比较少的最主要原因。但通过本课的学习,您要知道, 我们可以使用数学函数将对象进行复杂的变形,再对相面板删除球体对象。选中平面对象上的公式变形器,将效果分别设置为 x 半径、 z 半径, 观察动画效果和变形效果。将效果设置为 x 半径时,选中平面对象,将平面的方向设置为正。某时我们所看到的效 果和将效果设为为 y 半径的效果是一样的,只不过平面的朝向发生了变化而已。当然,这要看您具体需要什么样的变形效果了。也许这里将效果设置为 x 半径时,变形效果正好是您所需要的。 下面一个参数项就是具体的数学函数表达是函数中的 t 代表时间,参数优和 v 分别代表水平轴和垂直轴,取知范围从零到一的变量。 当然,我们也可以手动修改这个函数表达式,比如说将 t 修改为 t 乘二十公式变形动画的频率明显加快,将最末尾的零点二修改为零点八十,波浪变形的幅度明显升高了。 将效果设置为手动时,我们可以在下面三个字段框中输入一个自定义的公式或函数, 比如说将 x 修改为 x 乘 t, 将 y 修改为 y 加 t 时,也会生成一个平面对象拉伸变形的简单动画效果。现在我后悔对数学函数忘记的太彻底了,我只能写出这样简单的数学函数了。如果您还能写出复杂的数学函数, 您可以将它写到自定义函数字段况中,也许会生成奇特的变形效果和动画效果。 以上就是公式变形器的使用方法及参数。设置,在对象面板,删除公式变形器,选中平面对象, 压住键盘 shift 键的同时,单机变形器工具组中的变形。将变形应用到平面对象上,从视窗中看不到任何变化。在属性面板中修改变形的强度也是没有任 任何效果的。下面我们具体演示一下该变形器的使用方法。删除变形变形器,选中平面对象,将平面对象的宽度设置为一百五十,高度设为六百,按压快节键。 c。 将平面对象转换为可编辑对象, 压住键盘 shift 键的同时,单机变形器工具组中的弯曲。将弯曲变形器应用到平面对象上,在属性面板中将对其设置为正 x 轴,勾选保持长度,单机匹配到负极,使弯曲变形器的边界框匹配平面对象 向右拖拽,增加强度参数值,使平面对象沿 x 轴向弯曲变形单机坐标切换到坐标属性设置像,将 iob 设置为二百七十度,切换到对象属 性设置像,向右拖拽,增加强度的参数值,使平面沿 c 轴弯曲一定的角度,将平面变形为一个曲面对象。再对相面版的平面对象上单机鼠标右键,再弹出的右键菜单,选择当前状态转 对象单机,这样就创建了一个由平面变形为区面的单独对象。选中平面对象,删除弯曲变形器, 现在我们就有了两个对象,一个是平面对象,另一个是由平面弯曲变形后生成的曲面对象。 再对相面板将区面对象的名称修改为目标,然后再平面对象上单机鼠标右键,再弹出的右键菜单,选择装配标签,再选择姿态变形单机,这样可以给平面对象添加一个姿态变形标签, 有关这个标签也是 c 四地中一个非常重要的标签,相关内容我们会在后续章节详细讲解。选中姿态变形标签,在属性面板中,在混合属性设置项中勾选点, 然后将目标对象从对象面板直接拖拽到姿态变形标签属性设置像中目标后面的自断框中, 此时平面对象变形为目标对象的曲面形状,通过强度参数值可以控制平面的弯曲程度。将姿态变形标签属性设置项的模式设置为动画,选中平面对象,压住键盘 shift 键的同时, 单机变形器工具组中的变形,将变形变形器应用到平面对象上,在对象面板中隐藏目标对象,选中变 变形器,此时 c 四 d 自动将姿态变形标签放置在变形后面的自端框中。修改姿态参数值可以控制曲面的弯曲度。可能大多数人看到这里,感觉这样做究竟有什么作用呢? 变形变形器和姿态变形标签结合使用在动画制作时会非常有用。 比如说通过变形变形器和姿态标签结合控制人物角色的面部表情,选中姿态变形标签,将模式切换为编辑。在姿态列表框中, 基本姿态代表了角色的正常表情,姿态零代表了角色微笑时的形态。通过姿态零强度的控制,可以控制角色表情从微笑到大笑。还可以创建另一个姿态, 单击添加姿态,就可以在姿态列表框中重新添加一个姿态,默认名称为姿态。一双击姿态名称可以修改姿态的名称, 比如说我们将新建的姿态名称修改为悲伤。切换到点模式,单击,选中平面对象,切换到笔刷,选择工具,选择多边形面上的多个点, 然后沿外轴向拖拽,使平面对象变形。重新单击姿态变形标签,在姿态列表框中单击选择悲伤姿态,此时可以通过强度控制悲伤的程度。 这里姿态列表框中的一个姿态代表了原始对象平面得一种状态,更方便的是像姿态灵一样使一个姿态对应一种对象模型。当然也可以像悲伤姿态一样直接再点 线面模式下修改基本姿态时点线面,在基本姿态的基础上变形,将模式重新设置为动画。在对象面板中单机变形,选中变形变形器,通过修改姿态零的强度,从而使基本姿态进行相应强度的变形。 通过修改悲伤的强度值,使基本姿态向悲伤姿态变形。如果将两个字定义姿态的强度均设置为零食, 则变形对象的形态就是基本姿态的形态,这在动画制作时会非常方便。单机姿态变形标签,将模式设置为编辑, 在姿态列表框中删除悲伤姿态,只保留姿态零。将强度设置为百分之一百,重新将模式设置为动画单机。选中变形变形器 单机域切换道域的属性设置像下面我们再演示一下域对变形变形器的影响。单机线信誉按钮,创建一个线性域, 疆域的方向设置为正 z 轴,现在当我们沿 z 轴移动线信誉时,它会影响平面对象的变形。将播放指针移动到地灵针,将线信誉拖拽到平面对象的右边, 使线信誉不要影响平面的变形。单击动画面板的记录活动对象按钮。将播放指针移动到第四十针,沿 z 轴向左移动线信誉,使线信誉在平面的左边, 使线信誉不要影响平面对象的变形。单击动画面板的记录活动对象按钮。这样我们就创建了一段线 信誉影响平面对象变形的动画效果。将播放指针移动到地灵针,按压播放键播放动画,观察动画效果。单击变形器工具组中的颤动,再对向面板添加一个颤动变形器, 将颤动变形器拖拽为平面对象的第二个子集,重新播放动画,观察动画效果,可以看到平面对象在变形后有了一个颤动的动画效果,但在平面对象颤动时,边缘会有很多褶皱。 选中颤动变形器,将构造的参数值设置为零,重新播放动画,这下效果好了很多。以上就是变形变形器的使用方法及参数设置,大家在课后一定要多上机练习,这个变形器很常用,一定要掌 握和理解这个变形器的用法。删除场景中的所有对象,单击变形器工具组中的点缓存,将点缓存变形器添加到对象面板。从属性面板可以看到,这个变形器的参数也比较简单,只有一个标签,属性像 点缓存可以通过该变形器将使用点缓存标签录制的动画传输到变形对象上。负极对象相关内容我们在学习点缓存标签时再详细讲解。 删除点缓存变形器,新建一个平面对象,在属性面板中将平面的宽度细分、高度细分均设置为五十。选中平面对象,压住 shift 键的同时,单击变形器工具组中的风力,将风力变形器应用到平面。对 向上,风力变形器可以在变形对象上产生波浪状变化,就像风吹过旗帜一样,旗帜表面形成滚动的波浪。风力变形器的风向是严正 x 轴向的 风力变形器也是自带动画的变形器。单击动画面板的播放按钮,就可以看到风吹过平面的动画效果。下面我们学习风力变形器的参数设置,正服设置波浪岩记忆轴向的高度, 但在当前的仕途模式下,并不方便观察 z 轴向的高度。切换到旋转工具,将风力变形器沿 x 轴旋转九十度,使 z 轴的朝向向上。 现在左右拖拽镇夫的参数值时,就能很明显的看到这个参数对 z 一轴方向波行高度的影响。也 可以直接在视窗中拖拽 z 轴方向的成色操控点,从而更直观的修改 z 轴方向的波行高度 尺寸。可以沿 x 轴向和外轴向缩放变形器增加此值可以增加波纹岩 x 轴的跨度。也可以通过拖拽风力变形器在 x 轴向的成色操控点更直观的修改尺寸的参数值。 如果勾选其选择项修改该参数值,可以使波浪发生更突然的变化。频率设置波纹变形的速度 川流。可以在 x 方向上添加刺激波,在正 z 方向上添加正符。同时在外方向上添加刺激波,在正 z 方向上添加正符。左右拖拽该参数值,观察画面效果。 f x、 fy f 分别设置波纹在 x 轴向和外轴向的频率左右拖拽,修改这两个参数值,观察画面效果。理解这两个参数向的功能。勾选其选择向时,则变形器的外轴附近的所有点将保持静止固定。 禁用风力变形器,将风力变形器向左移动,使变形器的外轴与平面的左边缘对齐,重新启用风力变形器。现在可以看到平面靠近外轴的一端,左端在动画期间并不会变形或移动,相当于旗帜的旗杆一侧, 而另一端在风中自由飘扬右端,这样就能够很容易地制作出旗帜在风中飘扬的动画效果。取消对旗帜的勾选时,在动画期间,平面的两端均会变形和移动。 以上就是风力变形器的使用方法及参数设置,重点是理解风力变形器的正符是沿 c 轴的高度,而不是外轴向的高度。 在对象面板删除所有的对象,新建一个立方体对象,压住键盘 shift 键的同时,单击变形器工具组中的倒角。将倒角变形器应用到立方体对象上。放大立方体观察倒角效果, 此时立方体对象的边缘显得比较圆润和光滑。倒角在我们现实生活中非常常见,很多产品的边缘都进行了倒角处理,防止锋利的边缘对人体皮肤造成伤害。 下面我们学习倒角的参数设置,选中倒角变形器。从属性面板可以看到,倒角的参数设置像还是比较多。单击 选项切换到选项属性设置项构成模式有三个选择项点就是指对对象的点进行倒角处理,边就是对对象的边进行倒角处理。多边形 实际上相当于针对对象的一个面进行倒角处理,默认模式是边。下面我们以边的倒角为例,讲解倒角的具体参数设置。 选择参数项的作用就是可以使用多边形选集标签的使用,限制倒角应用的范围。选中立方体对象,按压快节键。 c, 将立方体转换为可编辑对象,切换到边模式,切换到笔刷选择工具。 压住键盘 shift 键的同时单击选择立方体的任意三条边,单击选择菜单,再选择存储选集单击,这样 就可以将当前的选择项保存到对象的多边形选集标签中。存储选集以及选集标签在 c 四 d 中很常用,比如说再次单击任意一条边,选择该条边,此时我们又想起来前面选择的三条边还需要更进一步的操作或编辑, 这时可以直接双击对象后面的选集标签,就可以重新选择保存在选集标签中的点现货面了,这在场景比较复杂时会非常有用。言归正传,在对象面板重新单击倒角,现在我们看到立方体对象的所有边都进行了倒角处理。 假如说我们只想让上述存储在选集中的三条边进行倒角处理,而其他的边不进行倒角处理,又该如何操作呢?将选集 及标签从对相面板直接拖拽到选择后面的自断框中,此时选集中的三条边进行了倒角处理,而其他的边并没有倒角处理。假如说我们还想增加让下边的一条边也进行倒角处理,又该如何操作呢? 重新选择立方体对象,单击需要再次进行倒角处理的边,再次单击选择菜单中的存储选集命令, 此时立方体对象后面又增加了一个选集标签,单击选中倒角,此时在属性面板中只有一个选择自断框, 现在我们想增加一个选择自断框,可以单击添加按钮,每单击一次则会增加一个选择自断框。将立方体的第二个选集标签直接拖拽到属性面板的第二个自断框 框中,此时从视窗中可以看到第二次选择的边也进行了倒角处理。通过这种方法可以有选择的将立方体的边进行倒角处理。 单击移除按钮,可以移除最下边的一个选择自断框。每单击一次就可以移除一个自断框。如果选像署训练版中只有一个自断框时,移除命令并不能移除最后一个选择自断框。以上就是添加移除选择这三个属性像的使用方法。 删除选择自断框中的自断。在立方体的所有边上应用倒角效果。下边我们再演示角度参数像的使用方法及其功能。新建一个保湿体对象,移动保湿体的位置,使两个对象不要重叠。按压快捷键 c 将保湿体转换为 可编辑对象,切换到点模式,选中宝石体上的任意一点,通过移动该点变形宝石体对象,使宝石体的一个面呈线凹陷的形状。 压住键盘 shift 键的同时,单击变形器工具组中的倒角选中应用到保湿体上的倒 角变形器。在属性面板中,当取消对使用角度的勾选时,可以看到保尸体的所有边都进行了倒角处理。 当勾选使用角度选择项时,保实体的部分边进行了倒角处理。当我们修改角度预值的参数值时,会影响保实体倒角的边数,它的具体意思就是, 当勾选使用角度选择项时,当两个面的夹角在角度预值范围内时,则对这两个面的共边进行倒角处理,否则的话不进行倒角处理。以上就是使用角度和角度预值的使用方法及具体功能。删除保实体对象, 我们继续在立方体对象上学习倒角的参数设置。选中倒角变形器倒角模式有两个选择像默认是倒角,选择实体时,则在对象边缘添加相邻多边形的平行边,主要用于强调边缘。比如说新建一个细分区面, 将立方体拖拽为细分区面的子集。可以看到,细分区面对立方体对象的面进行平滑处理,面与面之间的过度显得比较圆润,但还是保持了立方体的 基本形态。这就是通过倒角模式的实体加强边缘的作用。如果禁用倒角变形器时,立方体变形为球体的形状,重新将立方体对象拖拽为独立对象,删除细分区面, 将倒角模式设置为倒角。片移模式设置。计算下面片移植的不同方法有三个选择,像固定距离、半径百分比,在具体使用时可以尝试。每种计算方法的倒角效果一般保持默认即可。 偏移,实际上设置了倒角的范围是指在应用倒角效果时,在相邻面上添加的与对象边缘平行的边到对向边缘的实际距离。细分,增加倒角范围内的分段线条数量细,分数越高,倒角效果越好,边缘越 圆润。深度设置倒角的外形是凸起还是凹陷,这个参数也比较直观,应该很容易理解限制。如果新创建的点或编在偏移值增加实惠重合,则此选项定义他们是否应被合并。 在大多数情况下应启用此选项,否则可以创建许多重叠的多边形。 单机外形切换到外形属性设置,像外形设置倒角的形状默认是圆角,边缘是圆形,形状 张力设置为百分之一百十。倒角就是一个正圆形形状,圆的切线方向正好是相邻的两个面或与相邻两个面平行,张力低于百分之一百十,倒角的形状就是椭圆形形状,同时椭圆的 切线方向也会发生变化,张力和上述所讲的深度共同影响着倒角曲面的曲律。 将外形设置为用户时,可以通过它下面的外形曲线图修改倒角的形状和样式。在修改用户外形曲线图表的形状时,需要相应的调高选项属性设置项中细分的参数值。当勾选对称时, 上面的曲线图表样式将应用到立方体边线一侧的倒角形状上。以立方体原有的边为对称轴,在相邻两个面上的倒角形状是对称的。如果取消对对称的勾选时, 上面的曲线图表样式将应用到立方体原有边线两侧的倒角形状上。横定横截面可以理解为倒角的形状保持相对横定,尤其是在拐角 处的倒角形状,一般保持默认即可。将外形设置为剖面时,可以通过样条线的形状修改倒角的样式。切换到顶式图。选择样条画笔工具绘制一段样条线, 按压 isc 键结束样条线的绘制。选中倒角变形器,将刚刚绘制的样条线 直接拖拽到坡面样条后面的自断框中。首先选择样条线所在的平面,因为我们是在顶市图绘制的样条线,所以选择 xz 平面,然后选中样条线。此时当我们修改样条线的形状时,倒角的形状样式也会发生变形, 这就是通过样条线控制倒角的形状。以上就是外形属性设置项的使用方法及参数设置。拓扑属性设置 像,在后续讲解其他工具时,还会详细讲解,将倒角的构成模式设置为点和多边形时,属性设置和边模式下的差不多, 大家在课后多上级练习,掌握该工具的使用方法。好了,今天的课程就分享到这里,感谢您的观看。
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大家好,这节课呢我们来讲扭曲变形器,扭曲变形器呢就可以对我们的对象产生一个扭曲或者是弯曲效果。 首先看一下他的位置,他在我们的一个视图的上方有一个紫色的图标,我们把它打开之后,发现他下拉菜单中有很多个变形器, 我们可以找到第一个扭曲工具,因为我们这个扭曲工具呢,他新版本和老版本的用法是不一样的,我们两个版本都会进行讲解,我们先来看一下二十九的一个版本该如何进行处理, 比如说我们给一个立方体,我们之前也说了紫色的我们一般作为子级或者是平级经营存在,我们要么把它放在他下方,这样的话他就能进行一个操作,我们要么就把 他两个打个组放在一个组里面,也可以我们首先放在他下方直接进行一个强度的一个拉伸,可以看到我们现在模型就产生了一个变形,但这个效果不是我们想要的,他没有根据我们这个弧线来进行弯曲, 是因为我们立方体中间没有足够的分段进行支撑,我们可以选择这个立方体,把它歪轴的分段给他增多,可以看到他现在就有了足够的线,他就产生了一个弯曲。我们选中这个扭曲变形器,他可以把这个尺寸进行放大和缩小。处理 模式的话也有限制,框内还有无限,我们现在是限制的一个作用。还有就是说当我们在这个框里边呢,他是可以进行变形的,当我们在框外面的话,他是 不会进行变形的,但是他也会继承下来他的一个方向,我们再改变他的一个框内,框内的话就是说只有在框内的地方他产生了一个变形,没有在框内的地方他就不会进行变形,他就会恢复到原来的状态。 我们接着选无线的话,他就是顺着你这个变音器无限的进行一个延伸。可以看到虽然我们这边只强度加了六十多,但是他就达到了一个圆的一个感觉, 这就是无限的一个作用,我们一般用它的一个限制就好,如果说想要其他效果也可以,这是我们的一个强度,强度的话就是改变他的一个弯曲程度,角度的话就是改变他的一个旋转方向,可以看到他可以进行一个前后左右的一个摇摆, 我们把这个恢复到零,我们还可以呢匹配到负极,匹配到负极就是把我们的变形器和我们的模型匹配到一起,可以看到他现在是完全贴合的状态, 我们可以呢用这个来进行一个修改。比如说呢我们再把这个变形器给放大一点,如果说我们想让他在其他的方向进行变形,我们可以使用旋转工具,然后进行一个旋转, 比如说旋转一个九十度,或者是说呢我们把这个轴向旋转到其他轴向来进行一个处理也都是可以的。 比如说这个走向,我们这个时候他还是很生硬的,我们看一下他的一个线条,线条的话可以看到我们之前这个线条已经够多了,而这个方向还不够,我们可以给他增加一些线段,这样的话他也会进 一个弯曲,那之前是一个的线条,他是不会进行弯曲的,可以看到这个是他的一个用法,我们可以通过旋转这个扭曲变形器呢,然后改变他的一个方向,这是我们之前版本的一个用法。接下来我们打开一个新版本, 新版本的话就是比如说我们给一个立方体,再给一个他的一个弯曲变音器,因为他现在叫弯曲,叫法不一样,但是作用都是一样的, 我们把它放进去之后的话,就可以直接匹配到负极,这样的话我们在加强度的时候,可以看到他同样的进行了一个弯曲,我们再把这个立方体的一个分段给进行增多,比如说都增多一些。 好,大概是这样可以看到他现在就很完美的进行一个弯曲了。然后还有的话我们想改变方向 该怎么办呢?我们直接选择正 x, 点击匹配到负极,这样的话他就会在正 x 方向进行一个弯曲, 我们刚才是正歪,我们再点击一下,他就是往正歪的方向进行一个弯曲,还有一个正 z, 我们点击匹配一下,这就是这个方向的进行一个弯曲,就是正 z 轴往 z 轴的方向进行一个弯曲, 这是我们新版本的一个用法,他会比我们之前的版本要好用一些,大家特价的时候可以自己去尝试一下。 还有模式,模式的话同样是有限制,框内和无限都是一样的一个道理,比如说框内他就是在我们这个框内才会有,不过我们现在是匹配到负极了,我们可以把它这个进行一个缩小,可以看到只要缩小之后他不在这个框里,他就不会产生变化, 我们再选中这个弯曲,选择无限,他也可以无限的进行一个延伸啊,点击限制,他也是在这个框内的进行一个弯曲,但是框外的也会相应程度的进行一个弯曲,同样的角度我们也是可以进行一个调整的,还可以进行一个旋转属性 啊。保持长度的话,如果我们把这个勾选上的话,他会最大的限度的保持我们之前的一个形状,比如说我们之前只有一个立方体那么大, 我们如果不勾选的话,如果开启他就是会有产生一个拉伸,如果我们把这个保持长度给勾选上的话,他就不会拉伸的那么厉害,所以说这个也是很好用的。 好,我们本节课就讲到这里,下一节课我们接着对他其他的变音器进行讲解,我们下节课再见,谢谢大家。

大家好,本节课我们继续讲述 c 四 d 的变形器。打开 c 四 d, 新建一个平面对象,在属性面板中,将平面的宽度分段、 高度分段均设置为一百。选中平面对象,压住键盘 shift 键的同时,单击变形器工具组中的碰撞。将碰撞变形器应用到平面对象上。 将仕途面板的显示模式设置为光影着色加线条。再新建一个球体对象,再属性面板增加球体的分段数, 将球体类型设置为二十面体。选中碰撞变形器,在属性面板单击碰撞器,切换到碰撞器属性设置像,将球体对象从对象面板直接拖拽到碰撞变形器对象右侧的列表框中。现在当我们沿外轴上下移动 动球体时,就可以模拟球体与平面碰撞时的交互场景。这里假定平面是比较柔软的,对象具有一定的弹性,比如说像床垫、草坪等。当球体掉落在平面上时,平面被挤压变形,然后还有一个回弹的效果。 在对象面板单机选中碰撞。下面我们学习碰撞变形器的属性设置。单机对象切换到对象属性设置下,衰减设置碰撞变形器负极在碰撞时变形发生的位移。 这个参数项对细化碰撞负极的变形非常有用,默认是无,也就是在碰撞时不会生成额外的衰减形状,只会发生初始碰撞变形设置为 uv 时,衰减将根据被变形对象 uv 计算变形。此方法提供次加结果,但要求对象具有适当的 uv 布局,否则可能会扭曲衰减形状,可用于特殊效果。 将衰减设置为距离时,衰减将根据与两个对象相交点的直线距离计算变形和衰减。 首先在曲线后面的图表编辑器中编辑变形及衰减。曲线图表可以在压住 control 键的同时在曲线上单击就可以增加一个操控点。编辑曲线图, 使区县图表的形状为从左向右逐渐递减的多个连续波形图,这样就可以使平面对象在碰撞后生成一个连衣。水波纹的衰减效果距离设置水波纹的大小或范围。这个参数的效果 也比较直观,应该很容易理解。强度设置水波纹的高度,左右拖拽,观察该参数对衰减形状的影响,理解这个参数项的含义。将衰减设置为表面时,衰减将根据沿变形表面的距离计算衰减形状。 将衰减设置为碰撞器时,衰减将根据碰撞体球体的形状计算衰减形状。重置外形,调整此选项,以定义是否应将变形的几何图形恢复为其原始形状。 例如,如果将该值设置为百分之零,则每次碰撞都会在变形的几合体上留下标记,比如雪地里的脚印。任何低于百分之一百的值都会产生类似流体的效果,这将使几合体逐渐 恢复到其原始形状。为了使大家能够更直观的理解这个参数项的功能,我们制作一段球体在平面上弹跳的动画效果。选中球体对象,切换到正式图,将播放指针移动到地灵针。 在属性面板单机坐标切换到坐标属性设置项,移动球体的位置。单击三个轴向位置属性前面的创建关键针按钮,将播放指针移动到第十针移动球体的位置,使球体落在地面上。 单击三个轴向位置属性前面的创建关键针按钮,将播放指针移动到第二十针移动球体的位置,使球体悬空。单击三个轴向位置属性前面的创建关键针按钮,将播放指针移动到第三十针移动球体的位置是 是球体落在地面上。单击三个轴向位置属性前面的创建关键真按钮。将播放指针移动到第四十针移动球体的位置是球体悬空。 单击三个轴向位置属性前面的创建关键真按钮。如此反复就制作了一段球体在地面弹跳的关键真动画。 切换到透视仕途,按压播放键播放,查看动画效果。单击选中碰撞,切换到对象属性设置项,将衰减设置为无,将重置外形 的参数值设置为零。此时当球体落在平面对象上时,在平面上留下球体的永久痕迹。将重置外形的参数值设置为二十时,此时球体仍然会在平面上留下球体的痕迹,但随着时间的推移,球体痕迹会恢复。 重置外形的参数值越大,痕迹恢复时间越短。单机碰撞器切换到碰撞器属性设置像对象右侧的列表框中显示了碰撞变形器。碰撞的对象解析器设置碰撞体和被碰撞对象碰撞的机制。如果被碰撞体是一个空心体, 而碰撞体位于被碰撞对象的内部时,可以选择内部选择。像内部强度与内部相似,不同之处在于变形对象的几何体 将被拉伸以始终与其碰撞体碰撞。外部碰撞变形器将假定碰撞体对象位于要变形对象之外,并在碰撞发生时使平面变形, 这是基于法线方向。外部将是每个面地正面。外部体积与外部模式类似,不同之处在于平面对象将被拉伸以始终与其碰撞体碰撞。 由于他基于体积,因此变形的对象需要具有体积。交错是解析期的默认模式。他将根据平面对象的点与碰撞体对象的点相交的距离来决定 对象是在要变形的几何体的外部还是内部。切换到动画模式,切换到正式图, 修改球体运动的路径线段,使球体在动画期间穿过平面对象。将碰撞的重置外形参数设置为零。播放动画,查看动画效果。可以看到,在平面与球体碰撞时, c 四、 d 将自行判断球体与平面对象碰撞的方向,并在平面的正面和反面均留下球体碰撞的痕迹。 单机包括切换到,包括属性设置项。首先隐藏上述的球体对象和平面对象。 新建一个球体对象,在属性面板中选中球体对象。压住键盘 out 键的同时,将克隆生成器应用到球体对象上,选中克隆按压快捷键。 c。 将克隆对象转换为可编辑对象,此时克隆转变成了一个 空白对象。单击克隆前面的折叠按钮,克隆的子集中包含了九个球体对象。通过这种方法相当于复制了九个球体对象,并对他们进行了编组, 而且球体对象是以网格形式排列。新建一个碰撞变形器,将碰撞变形器拖拽为克隆的子级对象,使碰撞变形器为克隆的最后一个子集。再新建一个球体对象,在对象面板中将名称修改为碰撞气球体,在属性面板增加球体的分段数。 选中碰撞变形器,切换到碰撞器属性设置像,将碰撞气球体从对象面板直接拖拽到碰撞变形器属性面板的对象列表框中切换到对象属性设置像,将重置外形设置为零。在对象面板选 种碰撞气球体。现在我们移动碰撞气球体和克隆子集中的球体碰撞时,克隆子集的球体应碰撞会相应的发生变形。选中碰撞变形器, 单机包括切换到包括属性设置像,单机选中克隆子集中的第一个球体对象,观察该球体对象在视窗中的位置。重新单击。选中碰撞变形器,将克隆子集的第一个球体对象 从对象面板直接拖拽到碰撞包括属性的对象列表框中。重新选中碰撞气球体, 切换到一个合适的视角,移动碰撞气球体。当碰撞气球体和克隆子集的第一个球体接触时会发生碰撞反应,而与除第一个球体之外的其他球体接触时并不会发生碰撞反应。这 这就是包括属性的功能所在。再对相面板,再选中克隆子集的任意一个球体对象,记住该球体在视窗中的位置。单击,选中碰撞变形器,将该球体对象从对向面板 直接拖拽到碰撞包括属性的对象列表框中重新选中碰撞气球体,切换到合适的视角移动碰撞气球体。同样的,只有当碰撞气球体和包括列表中的球体对象接触时会发生碰撞反应, 而与没有在包括列表框中的球体接触时并不会发生碰撞反应。包括属性的好处在于,如果想对一个编组中的多个对象使用碰撞变形器时,可以将碰撞拖拽为该编组的子籍。通过包括属性设置排除不想应用碰撞 状效果的对象,而不必为编组中的每个对象使用碰撞变形器。如果排除属性设置像中对象列表框为空,则默认将对编组中的所有对象使用碰撞效果。 在包括属性中的对象列表框中,除了直接拖拽包括的对象外,还可以将多边形选集顶点贴图直接拖拽到对象列表框中,这样可以控制碰撞变形器在每个对象上更精细的应用。 下面我们讲述碰撞体的高级属性设置像,删除场景中的克隆对象及碰撞气球体对象,单击隐藏按钮,使球体对象和平面对象重新显现。单击选中球体对象, 单机坐标切换到坐标属性设置像。在位置坐标属性像上单机鼠标右键 再弹出的右键菜单,选择动画,再选择删除轨迹。单击删除之前在球体位置属性上创建的球体弹跳的动画效果。移动球体,使球体和平面发生碰撞。单击选中碰撞变形器,切换到高级属性设置下尺寸 定义变形对象在碰撞后与碰撞体表面的偏移距离。本例中就是设置平面和球体的焦点距离,平面的距离向右拖拽。增加该参数值时,可以明显看到碰撞后平面在变形时的凹陷越深,不符 此参数控制美真评估冲突的频率,较大的不符仅适用于快速移动的物体,并有助于抵消由于运动而错过的任何碰撞。请记住,增加此指挥 大大降低变形器的性能。一般保持默认值即可。伸展,用于拉伸变形区面的平滑算法的迭代次数。 增加此值将扩大拉伸,影响碰撞面周围的更大区域。左右拖拽伸展的参数值。仔细观察画面效果,理解这个参数的功能。 松弛较高的直将在变形过程中产生更多的褶皱,例如布面。 此选项会影响每次碰撞周围的衰减,因此不要将衰减设置为无。将该参数值设置为一百六十。 切换到对象属性设置项。将衰减设置为距离适当调整距离的参数值。将重置外形设置为百分之十五,调整衰减的趋 线形状。下面再制作一段球体在平面上平移的动画效果。将播放指针移动到地灵针,单击选中球体对象,切换到坐标属性设置,像移动球体的位置,使球体与平面有碰撞效果发生。 单机位置坐标前面的创建关键针按钮。将播放指针移动到第二十针,沿 x 轴向或 z 轴向平移球体,使球体位于平面另一边的边缘。 单机位置坐标前面的创建关键真按钮。这样制作了一段球体在平面上平移的动画效果。将结束针设置为三十针。按压空隔间播放动画时,此时动画可能会很卡。 单机选中碰撞变形器,切换到缓存属性设置下,勾选起用。启用缓存,缓存 将计算每个点移动的缓存,从而使动画播放更流畅。勾选压缩时,可以压缩保存在缓存中的数据。内存显示了启用缓存时缓存使用系统内存情况,单击计算时则启动缓存计算过程, 计算完成后,内存显示了当前缓存占用系统内存的情况。现在就可以流畅的播放动画了。 清空缓存是字面意思,更新可以更新当前真的缓存计算。载入可以加载通过保存按钮保存的缓存数据。保存是将当前缓存保存到本地以公,以后使用 自动时间。当勾选该选择项时,则在计算缓存时需考虑当前项目的长度。如果取消对该选择项的勾选时 的计算,从开始针到停止针设置的长度计算缓存偏移,设置缓存数据的偏移值缩放,使用该值可以暂时缩放缓存,以使动画的移动速度比原动画更快或更慢。 缓存最大返回限制,使用此设置可以定义可用于撤销的缓存的大小。 如果未设置限制,则计算机的内存将迅速瘫痪。切换到高级属性设置,像现在播放动画时,可以看到平面上有很多褶皱,这就是松弛参数的功能。该参数值越大, 平面对象在碰撞期间产生的褶皱越多。印度,此参数控制用于拉伸和平滑变形网格弹簧的钢度。较高的值将导致网格的 弹性降低,并且趋于更快的恢复形状。如果使用无以外的衰减模式,此选项对网格的影响将更加明显。结构,此参数控制如何保持网格的完整性? 值越低,变形和拉伸的几何图形就越多。如果您需要使几何体变形更多一点,这个参数会很有用,因为较低的值往往会使几何体更具弹性。例如橡胶。 小心过低的值,因为这会使网格以极端方式变形弯曲。此参数控制每个面在被碰撞推动时弯曲的难易程度。较低的值将减少对弹簧的阻力,因此他们将具有弯曲更大的趋势。例如, 布料表面上的皱纹往往会更紧更突出。当修改高级属性设置像的参数时,电脑会变得很卡顿,需要花费大量的时间。通过上述的演示,还没有理解这几个参数项功能的,可以在课后多练习 组合设置这几个参数项。结合上述的理论讲解,确实掌握高级属性设置项中这些具体参数的功能。单击映射图,切换到映射图属性设置项,这里的伸展松弛就是刚刚在高级属性设置项中讲解的伸展 松弛这两个参数项。衰减是指对象属性设置项中的衰减。属性设置项重置是指对象属性设置项中的重置外形参数项。 这里的每个参数项后面都有一个自断框,它主要是指顶点贴图对这些属性项的影响。首先将重置外形设置为百分之一百,下面我们具体的演示一下顶点贴图对这些参数项的影响。单击选择平面对象, 按压快捷键。 c。 将平面转换为可编辑对象单机工具菜单,选择绘制工具,然后在平面上单击,则平面对象的着色显示为红色。修改绘制工具的尺寸大小,也可以在压住鼠标中间的同时, 左右拖拽修改绘制工具的笔刷大小,然后在平面上拖拽,则平面的着色变为黄色,这里黄色着色的部分相当于选中的部分,而红色部分相当于未选中的部分。 通过绘制工具使平面对象的一半着色为黄色,另一半着色为红色。这和以前我们在点线面模式下 实用选择工具选择面并存储选集的功能基本是一样的。黄色部分相当于选中的面,红色部分是未选中的面。 同时我们注意在对象面板中平面对象的后面添加了一个顶点贴图的标签,当前对平面的选择范围存储在顶点贴图标签中。选中碰撞变形器, 现在我们注意观察球体和平面碰撞后形成的衰减变形形状主要有曲线图表的样式决定切换到映射图属性设置像,将平面的顶点贴图标签从对象面板直接拖拽到碰撞的映射图属性设置 象中衰减后面的自断况中,此时注意观察衰减形状发生了明显变化。顶点贴图中红色部分未选中的部分并不会形成碰撞后的形变, 而顶点贴图中黄色部分选中的部分则生成了相应的形变。形变的形状由对象属性设置像中的曲线图表的样式决定, 这就是顶点贴图对碰撞衰减形状的影响。顶点贴图对伸展、松弛以及重置外形的影响也是一样的道理。单击输出前面的折叠按钮,展开输出属性设置像, 输出自断可以动态声呈顶点贴图,以便他们可以与折射器或其他效果一起使用。删除平面对象的顶点贴图标 标签。选择平面对象选择绘制工具,缩小绘制工具的尺寸,然后在平面对象上单击, 这时在平面对象上同样会添加一个顶点贴图,这个顶点贴图基本是一个空的,没有选择任何面的顶点贴图。选中碰撞变形器,将顶点贴图从对象面板直接拖拽到碰撞变形器衰减后面的自断框中。 此时 c 四 d 会依据衰减的形状生成一个顶点贴图。单击对象,切换到对象属性设置项。 当我们修改曲线的图表样式时,顶点贴图的选择范围也会同样发生改变。当修改衰减的距离时,顶点贴图的选择范围也会同样发生改变。切换到映射图属性设置像,将顶点贴图从 衰减后面的自断况中直接拖拽到碰撞后面的自断况中,清除衰减自断况中的顶点贴图。 c 四 d 根据碰撞检测动态输出顶点贴图, 在视窗中隐藏球体,可以很明显看到依据碰撞面生成的动态顶点贴图。当勾选反转选择像时,可以反转动态生成的顶点贴图。动态生成的顶点贴图可以与着色器或其他效果一起使用 有关。碰撞变形器也是一个比较常用的变形器,牵扯的内容比较多,希望大家在课后多上级演练,反复阅读本教程,确实理解各个参数项的功能。好了,今天的课程就分享到这里,如果你喜欢我的作品或者本课对您有帮助的话,还希望您点 赞、收藏、转发、评论本视频,使本视频能够展现给更多需要的人。创作不易,您的鼓励是我创作的最大动力,最后感谢您的观看!

大家好,本节课我们继续讲述 c 四 d 中的变形器。打开 c 四 d, 首先新建一个平面对象,在属性面板中,将平面对象的高度分段、宽度分段均设置为一百。 在新建一个圆环面对象,在属性面板中,修改圆环面导管半径的参数值,将圆环面沿外轴向上移动,使两个对象在场景中不要重叠。选中平面对象,压住键盘 shift 键的同时, 单机变形器工具组中的表面。将表面变形器应用到平面对象上,该变形器可以将一个对象的形状变形为另一个对象的表面形状。下面我们具体学习表面变形器的参数设置。单机选中表面变形器,将圆环面从对向面 面板直接拖拽到表面变形气属性面板表面后面的自断框中。表面自断框中的对象就是表面的目标对象。 类型定义应用于将受影响的对象映射到另一个对象的表面的投影类型 有三种,不同类型的投影。选择不同的类型时,表面变形器的关联参数像会有所不同。类型设置为映射时,可将当前对象的状态锁定到目标对象的表面 变形物体的偏移角度和一般状态将保持不变,只有在目标物体变形时才会变形。在对象面板选中圆环面,当我们移动圆环面时,平面对象并不会随之移动,单机出事化,这样可以将平面对象锁定在圆环面对象上。 选中圆环面对象,现在,当我们移动圆环面对象时,平面对象会随之移动。当我们旋转圆环面对象时,平面对象会随之被旋转。当缩放圆环面对象时,平面对象也会随之缩放。这里需要大家注意的一点是, 当缩放圆环面时,在平面对象被缩放的同时,也会影响平面对象的网格的布局。 现在选中平面对象,此时在对象面板中,我们并不能单独移动平面对象,这是因为平面对象 已经被映射到圆环面对象上了,只能通过对圆环面的移动、旋转、缩放等的操作,从而修改平面对象的位置、旋转及缩放属性。恢复对象初始化后无法移动或变 编辑他,因为他实际上被锁定在其当前状态中。使用恢复命令可以将其从表面变形器中解放出来,从而可以更改其状态。 进行更改后,再次点击初始化按钮,将平面对象重新锁定在圆环面对象上。 但我在实际操作时,单击恢复命令后,选中平面对象时,并不能被单独移动或缩放。这里我不知道是哪里出错了,是版本的问题还是操作的问题呢? 希望有知道的在评论区告诉大家。当然,此时如果想单独对平面对象进行编辑,可以将强度的参数值设置为零或删除表面变形器,这样就可以单独的编辑平面对象了。成比 力的将保持变形物体平面的体积成比例。当你愿意的话,当一个物体被拉伸时,他的体积将与其宽度和长度保持成正比,所以物体也会变得更大,而不仅仅是拉伸。 将类型设置为映射时, uv, 使用此模式时,对象将自动映射到目标对象的表面。 请注意,在此模式下无需初始化对象,因为他将从目标对象中提取当前 uv 信息,以符合受表面变形器影响的对象的形状。 此模式还允许宁言目标对象的表面移动。变形的对象平面设置平面映射到目标对象表面的朝向,这里必须设置正确的朝向,平面 对象才能正确映射到目标对象表面。这里的 uv 坐标系可以理解为一个新的坐标系。我们在使用 uv 贴图时,贴图自带的坐标系统 u 相当于 x 坐标轴, v 相当于 y 坐标轴。 当我们修改优的坐标参数值时,平面沿圆周方向移动,可以理解为修改了平面对象在 x 轴向的坐标值。当左右拖拽修改 v 的坐标参数值时,平面沿圆环的镜像移动,可以理解为修改了平面对象在外轴向的坐标值。 缩放设置平面对象在 uvw 坐标系统中三个轴向的缩放值。将前两个参数值设置为一时,则平面对象完全附着在圆环面的表面上。强度设置平面变形器 变形的强度,当我们从左向右缓慢拖拽强度的参数值时,可以很直观的看到平面附着到圆环表面的动画过程。偏移,使用此值可将变形对象平面在目标对象圆环面的区面上偏移。 请注意,您可以使用副职和正职。例如,此选项可用于防止变形对象和目标对象相交。 将缩放的第一个参数值设置为零点七,此时设置偏易的参数值时,能够明显看到这个参数的作用。 在偏易的参数值不为零时,修改缩放的第三个参数值可以看到这个参数的具体作用。以上就是表面变形期的使用方法及参数设置。删除场景中的 其他对象,只在对相面板保留平面对象,选中平面对象,压住键盘 shift 键的同时,单击变形器工具组中的包裹,将包裹变形器应用到平面对象上。此时的平面对象发生了奇怪的变形, 这是因为平面对象和包裹变形器的朝向不一致所造成的。禁用平面对象。选中包裹变形器, 切换到旋转工具,将包裹对象沿 x 轴向旋转九十度,在压住 shift 键的同时旋转时,很容易将包裹对象旋转一个整数值。再次启用平面对象。现在可以看到平面对象被弯曲变形。 从视窗中可以看到包裹变形器由曲面和平面两部分构成,曲面部分表示球体或圆柱体的一部 部分,被变形对象将围绕该部分进行包裹变形,平面部分表示可以环绕区面的总面积。下面我们学习包裹变形器的属性设置单机选中包裹变形器,单机匹配到负极包裹变形器和平面对象精确匹配。 宽度,设置包裹变形器平面的宽度。当包裹变形器的宽度发生变化时,平面对象的变形形状也会联动地改变。 高度设置变形器的高度,当高度的参数值发生变化时,平面的变形效果也会联动变化。将包裹类型设置为球状时,可以看到他们之间的联动变化。 半径,设置变形器曲面的半径值。包裹类型,设置包裹的形状,一种是球面化包裹,另一种 是圆柱型包裹。精度,起点精度中点定义变形器区面的水平跨度、纬度、起点、尾度、终点定义变形器区面的垂直跨度。将包裹类型设置为球状时,纬度起点 纬度终点的参数值才可用。移动可以使用此值指定变形器曲面在外轴向的偏移距离,这会导致平面对象以螺旋型包裹。 您可以使用正直使包裹形状成螺旋上升,或使用副直使包裹成螺旋下降。 缩放 z, 使用此值可以模拟拉伸现实生活中的谈心对象时通常发生的拼和,一般保持默认值即可。张力,此设置使您能够定义环绕效果的 强度。您可以对张力进行动画处理,以对包裹变形进行动画处理。以上就是包裹变形器的使用方法及参数设置。在对象面板,删除包裹变形器。新建一个举行样条线, 切换到缩放工具。缩放举行样条线的大小。在属性面板中,将举行样条线的平面设置为 xz, 这样实,举行样条线的朝向和平面的朝向一致。再新建一个举行样条线, 缩放举行的大小。同样的,将举行样条线的平面设置为 xz, 使举行样条线的朝向和平面对象的朝向一致。选中平面对象,压住键盘 shift 键的同时单击变形器工具组中的样条。将样条变形器应用到平面对象上。 样条变形器使用两条样条线使对象变形原始样条曲线和修改样条曲线。样条变形器考虑两条样条线的位置和形状差异,并相应地使对象变形。 在属性面板中,将第一个举行样条线从对向面板直接拖拽到原始区线后面的自断框中。将第二个举行样条线从对向面板 直接拖拽到修改曲线后面的自断框中。选中第二条样条曲线沿外轴向向上拖拽时,平面对象被拉伸变形, 这里的原始样条曲线最好位于被变形对象的表面上。当拖拽和移动修改样条曲线时,样条变形器计算样条之间的距离和形成 状差,并相应的移动原始样条曲线附近的点,从而使对象变形 b 样条曲线近四。如果原始样条线是 b 样条曲线,则可以使用此参数定义样条的细分, 增加该值已获得更高的准确性。请记住,较高的值需要更长的时间来计算。 半径定义了被变形对象在两个样条曲线之间的变形范围使用长度。如果两个样条曲线的细分点数不同,请启用此选项。样条变形器在内部展开点,以提高变形精度。 完整多边形,如果对象变形时出现为影,请启用该选项。变形时将考虑完整的多边形,而不仅 警示点。上述两个选择项您可以理解为在变形对象时优化网格面的一种举措。在变形时出现边缘不规整或其他意外时,可以尝试勾选这两个选择项。 形状通过修改形状图表的样式,从而达到控制变形形状的目的。这和以前我们讲述过的图表编辑曲线形状的功能是一样的,大家在课后上机实操一次,应该很容易理解它的功能。 以上就是样条变形器的使用方法,即参数设置。删除对象面板的所有对象,新建一个立方体对象,将立方体在三个轴向的细分数均设置为五十。选中立方体对象,压住键盘 shift 键的同时,单击变形器工具 组中的导轨,将导轨变形器应用到立方体对象上。样条轨道可以使用最多四条定义目标形状的样条曲线对多边形对象进行变形, 单击选中导轨变形器。在属性面板中可以看到导轨变形器最多需要四条样条线。下面我们使用样条画笔工具绘制两条样条线,切换到顶式图。选择样条画笔工具,首先在立方体的左边绘制一条任意形状的样条线, 按压键盘上的 esc 键,结束样条线的绘制。切换到移动工具,再次单击样条画笔工具,再在立方体的右侧绘制一个任意形状的样条线,按压键盘上的 esc 键结束样条线的绘制。通过两次切换,主要是希望我们绘制两 条样条线,否则的话,前后绘制的样条曲线在对下面版中显示为一条样条曲线。这方面的知识我们在前面课程中也详细讲解过。 在对象面板将两条样条线的名称分别修改为左样条线、右样条线。选中捣鬼变形器,将左样条线从对象面板 直接拖拽到导轨属性设置像中左边 c 曲线后面的自断框中。将右样条线从对向面板 直接拖拽到导轨属性设置像中右边 c 曲线后面的自断框中。切换到透视仕途。现在可以看到立方体左侧面的形状变形为左样条曲线的曲面形状,右侧面的形状变形为右样条曲线的曲面形状。 切换到模型模式,选择左样条曲线,当移动左样条曲线的位置时,立方体左侧的面随之移动。移动右样条曲线的位置时,立方体右侧的面也随之移动。 上下 x 曲线的作用也是一样的。切换到顶式图,切换到样条画笔工具。在立方体的上边绘制一条任意形状的样条线,按压两次 esc 键,结束样条线的绘制。这里按压两次 esc 键的作用也是为了绘制两条样条曲线, 如果只按压一次 isc 键,则只绘制一条样条曲线,作用和上述通过切换到移动工具再切换到样条画笔工具的作用是一样的。然后在立方体的下边绘制一条任意形状的样条曲线,按压 sc, 结束样条曲线的绘制。在对向面板,将立方体上边的样条曲线重命名为上样条线。将立方体下边的样条曲线重命名为下样条线。选中导轨变形器,将上样条线 直接拖拽到上边 x 曲线后面的自断框中。将下样条线直接拖拽到下边 x 曲线后面的自段框中。切换到透视仕途可以看到立方体的前后面依据样条线的形状变形为曲面形状。 切换到模型模式,选择下样条线。沿 z 轴移动下样条线时,立方体对象沿 z 轴被拉伸变形。另外,这里还需要强调的一点是,上下左右样条线必须在 x z 平面上,所以我们在绘制样条线时 是切换到顶式图绘制的导轨变形器还有一个参数,对象是参口。新建一个立方体对象,移动立方体对象到一个新的位置,使该立方体与变形后的立方体不要重叠。选中导轨变形器,将未变形的立方体对象 从对象面板直接拖拽到参考后面的自断况中。选中参考自断况中的立方体对象,切换到旋转工具。现在当我们旋转该立方体对象时,应用了导轨变形器的立方体,其变形也会受到影响。 参考对象的作用是参考对象的字一轴定一样条轨道变形的方向。您可以使用任何对象作为参考对象。如果将参考自断况留空,则样条线本身将用作参考 对象。上述绘制的样条线应该位于参考对象的 xz 平面。对象的变形是定向的,样条区线应从参考对象的负字一轴方向开始,向参考对象的正姿一轴方向结束。 模式中的限制框内无限的作用和前面讲述的弯曲变形器的同名参数的功能是相同的。尺寸参数项主要设置导轨边界框的大小,修改边界框的大小, 分别将模式设置为限制框内,无线观察并理解边界框和模式的作用。 搞不清楚的话可以返回我的主页参考。第四十七课变形期一的章节内容开始之前缩放终点之后缩放。当模式设置为无限 限制时,变形器也会影响青色矿外的多边形。使用这两个参数来控制矿外变形的比例。 清除上边 x 曲线,下边 x, 取现字段框的内容,上下移动导轨边界框,并修改开始之前缩放 终点之后缩放的参数值,理解这两个参数项的功能。以上就是导轨变形器的使用方法及参数设置。好了,今天的课程就分享到这里,如果你喜欢我的作品或者本课对您有帮助的话,还希望您点赞、收藏、转发、 评论本视频,十本视频能够展现给更多需要的人,创作不易,您的鼓励是我创作的最大动力,最后感谢您的观看。

大家好,我是匠心绘图的纵容,今天我来跟大家分享一下变形器当中扭曲变形器的使用方法。我们来生成一个扭曲变形器, 首先我们会看到一个蓝色的范围框,这个范围框的大小呢是在尺寸这里,和立方体的控制方式是一样的, 我们来旋转一下 这个扭曲变形器。在所有的变形器当中相对来说是一个比较简单的,但是我们在建模型,呃做动效 或者做动画的时候也会经常用到它,虽然简单,但是呢还是会有一个小问题经常困扰大家, 就是很多朋友们不知道他的这个变形的一个方向,扭曲的一个方向是怎么一个朝向, 每次你使用扭曲的时候,他都会用旋转工具漫无目的的来旋转这个扭曲变形器一到三次。我来给大家分享一个小技巧, 让你可以快速的知道这个扭曲是向着哪个方向来发生扭曲的。 我们来看这个强度值,强度值他的意思表示就是弯曲的一个角 度大小,如果这个强度值是一个正值,他就是从这个控制点 y 轴,这向正 x 轴来发生一个弯曲, 大家看是不是?如果他是一个负值,他就表示向这个负 x 方向来发生弯曲, 我们右键可以恢复到默认值,我们来新建一个立方体, 把它调高一些。如果我们想让你 扭曲变形器,对这个立方体发生形变的话,我们首先要满足几个条件,第一个条件呢就是这个模型他得有足够多的分段, 我们来给他一个三十。第二个条件呢就是他们两个必须得有一个关系, 如果扭曲作为他的子籍会对他起作用, 出来就不行了,如果他们俩在同一个组是兄弟关系,照样会起作用。强度下边还会有一个角度, 这个角度呢,我们可以把它理解成是一个空间旋转的角度, 也是他在 zx 平面上旋转的一个角度。我们来调整一下, 我们可以切换到顶式图,我们来调整一下 这个小圆点,就是他的控制点,我们同样可以 拖动这个小圆点,很随意的来控制这两个参数。 清除一下, 我们来给他一个角度九十度。 我们再来看模式,所有的变形器呢,他都会有三种模式,一个是限制 我们移动的时候,他只对这个中间发生变化,下边是没有变化的, 这个范围框下边是没有变化的范,范围框内呢是发生形变,然后范围框的以上部分就是正歪轴这个部分, 它虽然没有形变,但是它在空间位置上会有一个变化,随着这个扭曲发生一个相应的变化,我们把它切换到 擦除这些没用的线条, 我们把它切换到框内,当我们切换到框内之后,他只对这个范围框内发生变化,上下都不影响。 我们再来看这个无线,当我们切换到无线之后, 他会对整个模型都发上相应角度的变化,我们来调整一下他的强度值, 我们还可以调整一下这个立方体的高度,就会形成一个圆。 我们来调整一下范围框, 我们可以勾选保持纵轴长度, 这样他范围框内的形变会小一些,会保持这个立方体的长度, 但是这个立方体由于发生了形变,他同样还是会有些变化,我们来复制一个,我们来把 把这个新复制的旋转一下,大家看他是不是也同样会短一些,嗯,回推一下,我们可以把这个立方体也拖拽进来, 他就会对两个立方体都产生形变。 如果我们这里克隆了一排, 我们就用一个变形器对这一排立方体都产生了作用。 如果我们把这个扭曲作为立方体的子集,我们还可以快速匹 配到负极,他的范围框就和这个立方体是一样的, 看这里幺九二八点四幺六,幺九二八点四幺六。 我们来隐藏一下, 我们可以在选中当前模型的时候,按住 shift 键,点击扭曲变形器,快速的把它匹配到这个圆柱上, 我们点击扭曲变形器, 我们知道我们如果调节他的强度值,如果是正值,他就会往这个方向来弯曲, 我们来试一下, 我们来缩小他的范围框, 调成一个九十度,这样这个扭曲变形器呢就帮助我们快速的给这个圆柱做了一个九十度弯, 我们新建一个立方体,把它拉长拉宽, 同样给他一个扭曲, 给立方体一些分段。我现在想让这个立方体呢作为一条路,我想让他这样来弯曲,从这个 j 轴向着 s 轴来弯曲, 那我们就得旋转一下这个扭曲的方向,我们需要把这个歪轴和这个平面贴上, 我们来旋转一下,旋转一个九十度, 我们可以点击匹配到负极,然后把它的长度缩小一些,我们来给这个立方体的这轴添加一些分段, 我们新建一个材质球,给他一个纹理贴图, 这样呢,他就是一个弯曲的道路,我们来隐藏一下, 新建一个圆锥,调整它的高度, 给他增加分段, 给他一个扭曲变形器, 调整一下范围框, 调整一下他的强度值, 放个空调调大一些, 这样就像一个羊角或是牛角之类的。 今天我只是给大家列举了一些简单的例子,当然他的用处和用法还会有很多很多很多。好,今天的分享就到这里,我们下期再见。

大家好,本节中我们将简单对 c 四力中的变形器类型进行简要的介绍, 在创建完成模型以后,我们可以创建变形器,执行菜单中的创建选择变形器,这里包括很多类型,比如说扭曲、膨胀、 斜切、追化、螺旋等等这些模,这些选项都可以对模型产生变化。比如说我们创建一个牛区,选中模型以后把它激活设置为光影着色线条,这样 这里需要很注意,强调的是这个分段是非常重要的,如果分段数值不够的不够的话,他模型的变形就很困难。然后做好之后啊一定要注意他两个的一个关系,这个扭曲需要在这个模型的下 下方,然后只需要调整一下强度,就会看到它产生了模型的一个变化,所以说扭曲可以让整个模型产生一个弯曲,扭曲的一个变化下方 其他变形器膨胀可以让它出现中间细或者中间粗的一个模型变化。斜切可以产生一个斜切倾斜的一个模型的变化效果,比如让模型产生一个歪着倾斜的感觉 好,然后另外一个叫做锥化,锥化这个变形器可以产生出上下的一个 比例关系,比如说上面比较细的一个效果,螺旋可以产生一个扭曲的一个旋转效果。 fod 可以通过调整他的点来对模型产生一个外观的变化, 然后摄影机的类型啊,可以在摄影机变形器中可以通过调整透视图中的顶网网格点啊进行调整。然后还有一个叫做修正的变形器,也可以通过 调整他的顶点位置啊点的位置来改变模型造型,并且模型变化会比较坚硬。 网格变形器可以将两个模型合成在一起。爆炸变形器是比较常用的啊,可以将模型进行爆炸,另外下方还有一个爆炸啊,爆炸 fx 都可以将模型产生一个爆炸效果。 然后下方有个溶解变形器,可以让模型产生一个溶解的一个感觉,然后破碎变形器可以用于制作模型破碎的效果。 下方颤动常用来制作颤动的动画,然后继续往下啊,有一个叫做挤压伸展,可以使模型产生挤压伸展的一个变化。再往下碰撞可以制作两个模型之间的一个碰撞效果, 然后继续往下啊,再往下收缩。包裹变形器可以保持原模型的特点的前提下变为另外一个模型的造型, 再往下球画可以使模型变得更圆润,类似于球体的感觉,然后平滑直行创建变形器,平滑可以使模型变得光滑。再往下几个分别是表面,包裹样条和刀毁表面 可以借助一个模型使平面变成另外一个模型,然后包裹变形器可以使模型呈现处状或者球状的形态。 样条变形器可以通过原始的曲线和修改曲线来改变平面的一个形状,然后导轨变形器可以通过两条或四条变成线来确定。三微模型的一个外观置换修改器可以通过置换的贴图来改变,产生出凹凸的一个纹理起伏效果。 然后最后几个不是很常用啊,比如公式变形点,缓存和锋利以及倒角。 倒角变形器是比较常用的啊,可以把这个模型产生出一个边缘倒角的效果,比如说我们手机边缘的转角效果,都可以使用这个倒角来直播。好,这就是本章中的主要的工具剪掉的介绍。

大家好,欢迎来到 cinema 四 d 零基础系统实用教程,今天分享的是用 ffd 变形器制作简易抱枕模型, 新建一个立方体,把立方体 x 轴和 y 轴分段调节到六, z 轴分段移就行,不用调节。把立方体 z 轴尺寸调节到五十五厘米。在材质管理器中给立方体添加颜色, 打开资产浏览器,搜索中输入墨绿色 dark green, 点击下载,双击墨绿色, 可以在材质管理器中看到有个墨绿色材质球显示,按住鼠标不动,把墨绿色拖到立方体上,按快捷键 n b, 打开光影着色线条,下面打开 fsd 变形器,把 fsd 放到立方体子级, 点击属性对象中匹配到负极。我们看到这个抱枕的雏形太方正了,可以添加个细分区面,把编辑器细分和渲染器细分都调成三,把立方体放到细分区面的子级,看起来圆润一些。鼠标点击 f、 f、 d, 点击点模式选择框,选工具框,选上方三个点,向下压缩到五十厘米左右,下面用同样的方法框,选下方三个点,向上压缩框,选左边三个点,向右压缩框,选右边三个点,向左压缩。 鼠标点击时时选择工具,选择中间点,拖动次翼轴坐标向外拉伸,让抱枕有个蓬松感,下面用同样方法再拉伸,另外 可以左右调节,看到蓬松感效果就出来了。一般情况下枕头的边缘会比较薄一些,可以按键盘 f 三,进入右视图中调节选择框,选工具框,选侧面所有的点, 按快捷键替激活缩放工具,鼠标点击 z 周方向向左移动,压缩边缘到合适的大小,再按快捷键 fe, 回到正视图, 按快捷键,亦回到移动工具,按快捷键 na, 回到光影着色。可以看到抱枕的简易版就出来了,小伙伴们可以根据前面学到的知识,再进行抱枕的细微调节。今天的分享就到这里,感谢您的观看。

大家好,本节课我们继续讲述 c 四 d 中的变形器。打开 c 四 d, 新建一个立方体对象。在属性面板, 将立方体在三个轴向的分段数均修改为时,将仕途面板的显示模式设置为光影着色加线条。选中立方体对象, 压住键盘 shift 键的同时,将鼠标移动到变形器工具按钮上,压住鼠标左键不松开,再弹出的紫菜单,选择 ffd 单机。将 ffd 变形器应用到立方体对象上, ffd 可以在点模式下自由修改变形对象。在对象面板单机选中 ffd 变形器。在属性面板中,为了方便观察变形效果,适当调整山格尺寸的参数值,使 ffd 边界框在 在视窗中可见,这里的山格尺寸就是 ffd 边界框的尺寸水平。网点、垂直网点、纵深网点,都是字面意思, 主要修改 ffd 变形器在三个轴向网格点的数量。切换到点模式,选中 ffd 网格上的任意一点。在任意轴向拖拽时可以使立方体对象变形,也可以压住 shift 键的同时选择多个网格点, 然后再任意轴向拖拽时,实力方体在更大范围内变形,这就是 ffd 变形器的主要功能。这种对对象的变形操作不需要将对象转换为可编辑对象, 且对立方体的变形与周围的过渡比较自然、平滑,而不像将对象转换为可编辑对象时对单个点或多个点的移动。实力 立方体变形时,对对象的变形显得十分生硬,有明显的棱角。为了使大家更清楚地观察两者对对象变形的区别,再对相面板进,用 ffd 选中立方体对象,按压快捷键 c 将立方体转换为可编辑对象,框选立方体对象的多个点。 现在,当在某一轴向移动选择的点时,立方体对象将被拉伸变形,但这种变形有明显的棱角。撤销上述对立方体,转换为可编辑对象的操作。在对象面板单机选中 ffd 变形器。在对象面板单机重置按钮, 撤销上述对立方体的拉伸变形,使立方体的形状恢复到创建时的初始状态。同样选择 ffd 的多个点。现在,当在某一轴向移动选择点时,立方体对 对象被拉伸变形,但这种对立方体的拉伸变形与周围面对过度是一种平滑的过度,没有明显的棱角。 另外还需要强调的一点是, ffd 对立方体的变形是通过移动 ffd 的网格点变形立方体对象,而不是移动立方体本身的细分点, 但这种变形需要立方体本身的细分点有足够的数量支撑。在属性面板单击重置按钮,撤销对立方体的变形。单击选中立方体对象,将三个轴向的细分数均修改为一,重新选中 ffd。 现在,通过在某一轴向移动 ffd 的网格点时,当前网格点所在的面并不会变形成区面。如果在较大的范围移动 ffd 的网格点时,立方体也会变形,但 这种变形时基于立方体的八个细分点变形的。再次单击重置按钮,撤销对立方体的变形。选中立方体对象,将立方体在三个轴向的分段数量修改为时,再次单击 ffd 变形器。 ffd 对立方体的变形并不会改变原立方体的棱角,立方体的边线和顶点的棱角。如果在没有棱角的面上变形立方体的面时, ffd 会自动对面进行平滑处理,使立方体的直面变成曲面。 区面的平滑程度由立方体本身的分段线条数量决定。最后需要注意的一点是,将对象转换为可编辑对象。再点模式下编辑变形对象时,需要将立方体对象转换为多边形对象,而且这一步的操作是不 可逆的操作,而 ffd 对对象变形时,不需要将原对象转换为可编辑对象。以上就是使用 ffd 变形器时大家需要理解和注意的地方,这个变形器在实际建模时非常常用,希望大家能够掌握这个变形器的使用方法。 在对象面板删除 ffd 变形器和立方体对象,新建一个油桶对象再属性面板,将旋转分段设置为二十四,单击选中油桶对象,压住键盘 shift 键的同时, 单机变形器工具组中的 ffd 将 ffd 应用到油桶对象上,通过旋转到不同的视角观察。尽管 ffd 的网格与油桶对象匹配了,但是因为油桶的封盖和底面呈现为半球 球形状,它不像立方体那样所有面都是方方正正的面。 ffd 的边界框可以精确匹配立方体对象,而对于像油桶这样的对象, ffd 的边界框永远无法精确匹配油桶的所有面。 现在通过 ffd 对油桶进行变形时,因为边界框无法精确匹配油桶的上下的半圆形面,所以这种变形是不精确的。那么有没有办法使变形工具的边界框精确匹配油桶形状,从而对油桶进行精确变形呢? 这时可以考虑使用网格变形器。网格变形器也可以在不将对象转换为可编辑对象的情况下,对对象进行点模式的编辑,这和 ffd 的功能相似,但网格变形器的变形边界框可以自 定义。网格变形器更为强大的功能是它可以使用低分辨率、细分数较低得对象模型驱动高分变率、细分数较高得对象模型的运动和变形,这在动画制作和动力学模拟时会非常常用。 为了方便讲解网格变形器的功能,下面我们以球体为历来讲解它的功能和参数设置。删除对象面板的所有对象,新建一个球体对象再属性面板,将球体的分段数设置为二百五十六,模拟一个精度比较高的对象模型。 在对象面板的球体对象上,单机鼠标右键再弹出的右键菜单,选择模拟标签,再选择柔体单机给球体添加一个柔体标签。按压动画面板的播放键,播放动画时, 您会看到动画显得十分卡顿。为了防止系统死机,这里还是将球体的分段数设置的低一些,这里我们将球体的分段数设置为一百二十八。下面我们通过给球体应用网格变形器的方法来解决动画卡顿的问题。 压住键盘 shift 键的同时,将鼠标移动到变形器工具上,压住鼠标左键不松开,再弹出的紫菜单,选择网格单机。将网格变形器应用到球体对象上, 从视窗中看不到网格变形器的边界框,这是因为网格变形器的边界框需要我们人为指定,也就是说在使用网格变形器时,第一步需要人为指定网格变形器的边界框。为了方便动画的演示,在场景中新建一个平面 对象,缩放平面的大小,我们将使用这个平面对象模拟地平面,将平面沿外轴向下移动,使平面与球体之间有一定的距离。 再对相面版的平面对象上单机鼠标右键,再弹出的右键菜单,选择模拟标签,再选择碰撞体,单机给平面对象添加一个碰撞体标签。 新建一个球体对象,该球体我们不修改分段数。模拟一个低分辨率的对象模型,同时它也是网格变形器的边界框。为了便于观察网格变形器的功能,将该球体对象的半径参数值设置为一百二十厘米。现在我们有了一个对象球体 的两个版本,一个是高分辨率的对象模型,模拟最终渲染输出的对象模型。另一个是低 分辨率的对象模型,它的作用是高分辨率球体的边界框。将高分辨率球体的柔体标签直接拖拽到低分辨率球体上。按压动画面版的播放键,播放动画时,现在可以看到动画能够很流畅的播放。 选中低分辨率的球体对象,按压快接见 c, 将低分辨率球体转换为可编辑对象。 再对相面板,选中网格变形器,将低分辨率的球体对象从对相面板直接拖拽到网格属性面板网龙右侧的列表框中,再对相面板单击出使画按钮, 该按钮的功能就是使网龙列表框中的低分辨率球体成为高分辨球体的边界框,自动出实话,当勾选该选择像时,则如果将球体的边界框 直接拖拽到网龙列表框中时,无需单击初始画按钮,就可以使网龙列表框中的对象自动成为被变形对象的边界框。现在从视窗中可以看到低分辨率球体显现为网格形状, 实际上这是为了方便我们对被变形对象的变形或编辑操作。改变了第一分便率球体的显示模式。 低分辨率球体本质上还是一个球体。 c 四 d 自动在对向面板的低分辨率球体对象上添加了一个显示标签和合成标签,单击选中显示标签,在属性面板 将着色模式设置为光影着色时,低分辨率球体仍然显示为一个实体模型。单击选中低分辨率球体对象, 切换到基本属性设置项,将勾选特选选择项时,就可以很清楚的看到两个球体之间的关系。取消对特选的勾选,将低分辨率球体的着色模式设置为网线。 选中低分辨率球体对象,切换到点模式选择框,选工具,在属性面板勾选井可见, 然后任意框选低分辨率球体的多个点,然后眼某一轴向上拖拽时,可以看到高分辨率球体对象被拉伸变形。 单击选中网格对象,单击恢复按钮时,则将取消对高分辨率球体的变形操作,一次恢复到创建时的默认形状。选中低分辨率球体,继续对高分辨率球体进行变形,再次单击选中网格。在属性面板中 强度设置变形的强度,将强度从右向左拖拽减小该参数的值时,则对高分变率球体的变形程度逐渐减弱。 当将强度的参数值设置为零时,则变形效果被消除,相当于球体对象未使用网格变形器。 单击高级前面的折叠按钮,精度,设置变形的精度。向右拖拽增加精度的参数值时,变形效果越精细。 如果在变形对象时,对象有尾影现象或边缘显现为锯齿状时,可尝试修改精度的参数值。该参数值修改后并不会立即生效, 必须重新初始化网格变形器后才会有效果,这一点是需要大家在使用时注意的地方。直接修改该参数值没有效果, 有些人可能觉得这个参数没什么作用,或不知道该参数项的具体功能,是因为您没有掌握正确的使用方法。当然,随着精度的提高,网格变形器占用系统内存也越大,内存实时显示了网格变形器使用内存的情况。 现在按压动画面版的播放按钮,播放动画时,可以看到高分辨率球体能够流畅的运动。尽管高分辨率对象没有添加柔体标签, 也可以制作高分辨率球体变形的动画效果。这就是低分辨率对象驱动高分辨率对象运动的功能,也是网格变形器应用比较多的场景。 下面我们演示一下网格变形器外部参数像的功能。在对相面板中删除低分辨率球体对象,重新制作一个网格变形器的边界框, 新建一个立方体对象,切换到基本属性设置项,勾选透显,通过缩放工具使立方体完全覆盖球体对象。这里需要注意的一点是, 网格对象的边界框必须大于被变形的对象。或者像上述将球体对象制作为被变形对象的边界框时,两个球体至少是一样大小,或者说边界框大于被变形的对象。如果边界框完全被变形的对象覆盖, 则该边界框是没有任何作用的。取消对透显的勾选,切换到对象属性设置下, 将立方体在三个轴向的分段数均设置为五。将立方体转换为可编辑对象。移动立方体对象,使立方体对象覆盖部分球体对象。选中网格变形器, 然后将立方体对象从对象面板直接拖拽到对象属性面板网笼右边的列表框中,再单击初始画按钮, 使立方体对象成为网格的边界框。切换到点模式,选中立方体对象。选择框,选工具,选择立方体任意面的多个点。现在沿某一轴向移动框选的点时,它只影响立方体边界框范围内的球体形状。 单机选中网格变形器,当将外部设置为表面或表面面积石,则在立方体边界框范围外的球体也会相应发生变形, 这就是外部的主要功能所在。表面和表面面积的差别在于,将外部设置为表面面积石,在对球体挤压或拉伸变形 时,体积看起来好像保持更好的比例,两者的差别是细微的。以上就是网格变形器的使用方法及参数设置,像这个变形器非常常用, 希望大家能够掌握这个工具,并能够在实际建模中熟练应用。下面我们在学习修正变形器,删除对象面板的所有对象,新建一个平面对象,然后压住键盘。 shift 建的同时, 单机变形器工具组中的修正变形器。将修正变形器应用到平面对象上。这个变形器的功能和前面两个变形器的功能有点相似,但它的功能更为强大。 他可以将我们的参数化对象在不转换为可编辑对象的情况下,对参数化的对象在点、线、面层及进行进一步的编辑。 选择修正变形器,这时修正变形器显示为多个网格点。切换到点模式下,框选任意几个点,然后沿外轴向上拖拽,则选中的点沿外轴移动时,平面对象的边和面被拉伸变形。切换到边模式下, 框选任意几条边,然后沿外轴向上拖拽。当选中的边沿外轴移动时,平面对象的面被拉伸变形。在面模式下也是一样的道理, 在属性面板勾选锁定选择项时,则平面对象被锁定。这时不管在点模式还是线模式、面模式下, 无法对平面对象进行进一步的编辑变形,取消对锁定的勾选,选中平面对象。在属性面板中,我们还可以 修改平面对象的参数设置项。这里需要注意的是,当修改平面的宽度时,被拉伸变形部分的高度和长度不会相应的改变。选中修正变形器,当勾选缩放选择项时,选中平面对象。 现在,当修改平面的宽度值时,被拉伸变形部分的高度和长度也会相应的改变,实际上就是保持了被拉伸变形部分的缩放比例。 这里在翻译这个参数时,应该翻译得不准确,所以单从字面上无法理解这个参数像的功能。 选中修正变形器强度,设置拉伸变形的强度,向右拖拽增加数值时,拉伸变形的强度,增加映射。选择用于创建修正变形器结构的计算方法, 一般保持默认即可。更新更新变形器的多边形点技术,比如对象使用了多个变形器,当修改了对象的细分数后,有些变形器并没有更新对对象的变形操作。这是可以单击更新按钮, 是所有的变形器重新计算对对象的变形以及变形后的叠加效果。冻结 更新多边形点技术及其位置。比如说将强度的参数值设置为百分之六十,这时修正变形期的网格仍然显示为强度为百分之一百十的状态。单击冻结按钮时,强度自动修改为百分之一百, 且变形器更新多边形点技术及其位置,使修正的网格与当前变形紧密贴合。重置重置修正 变形器对对象的所有扭曲变形,使对象恢复到应用修正变形器前的状态。以上就是修正变形器的使用方法及参数设置。好了,今天的课程就分享到这里, 如果你喜欢我的作品或者本课对您有帮助的话,还希望您点赞、收藏、转发、评论本视频,十本视频能够展现给更多需要的人,创作不易,您的鼓励是我创作的最大动力,最后感谢您的观看!

大家好,本节课我们继续讲述 c 四 d 中的变形器。打开 c 四 d 软件,新建一个花瓣样条线, 切换到缩放工具,整体缩小花瓣样条线的大小。选择花瓣样条线,压住键盘 alt 键的同时选择生成器工具组中的挤压单机。将挤压生成器应用到花瓣样条线上。再属性面板增加挤压片意的参数值, 同时向右拖拽增加细分的参数值。将仕途面板的显示模式设置为光影着色加线条。将鼠标移动到变形器工具组上,压住鼠标左键不松开,再弹出的紫菜单。选择样条约束单机。 在对象面板创建一个样条约束对象。压住键盘 shift 键的同时选择样条约束 和挤压对象。按压快捷键 alt 加 g 组合键,将挤压对象和样条约束编为一个组。新建一个螺旋样条线。在属性面板中修改螺旋线的参数,像七十,半径设置为五十,开始角度设置为负二百四十, 终点半径设置为五十。展开空白编组对象。选中样条约数,变形器切换到对象属性设置项。将螺旋线从对向面板 直接拖拽到样条约束变形器样条属性后面的自断框中,此时的挤压对象发生了变形。将轴向设置为正 z 轴, 此时的挤压对象在长度方向变形为螺旋线的形状强度,设置变形的整体强度。左右拖拽该参数的值,关 查画面效果。理解这个参数项的功能偏疑,可以使变形对象延样条线移动。将模式设置为保持长度时,变形后的对象保持了原来的长度。将结束模式设置为限制, 此时再次拖拽偏移的参数值时,变形后的对象沿螺旋线的方向移动。螺旋线好比是变形对象的捣鬼,当变形对象移动到螺旋线的终点时,变形对象沿长度方向逐渐消除。 将结束模式设置为延伸时,变形对象在螺旋线的终点并不会消失,而是沿螺旋线终点所指的直线方向继续移动。可以利用这些属性像的组合制作变形对象移动的关键真动画。起点,当向右拖拽增加 起点的参数值时,变形对象沿螺旋线移动。当移动到螺旋线的终点时,变形对象逐渐消失。终点是变形对象从终点向起点的方向依次消除。 当将模式设置为适合长度时,变形对象在长度方向被拉伸,使变形对象的长度和螺旋线的长度一致。此时,在向右拖拽增加起点的参数值时,变形对象从起点向终点的方向逐渐被消除。 向左拖拽减小终点的参数值时,变形对象从终点向起点的方向逐渐被消除。模式中的适合样条就是将变形对象在长度方向拉伸,使变形对象的长度和样条线的长度一致。保持长度,就是变形对 向依然保持初始的长度。结束模式中的限制就是在偏移变形对象在样条线的终点结束。延伸就是变形对象偏移时,将根据相应端点的方向延伸到样条的末端之外。 延伸到样条线之外后,变形对象将恢复原来的形状。单机展开尺寸属性设置像尺寸强度设置变形对象整体的粗细,而通过它上面的尺寸曲线图可以修改变形对象在长度方向的粗细变化, 这样就可以很灵活的控制变形对象的形状。样条尺寸和样条强度是通过修改样条线在长度方向的粗细变化区限图,从而达到修改变形对象在长度方向的粗细 变化。将模式设置为适合样条,结束模式设置为延伸。我们首先修改变形对象尺寸的曲线图。将变形对象的中间部分修改为比较细的形状,向右拖拽增加偏易的参数值。当变形对象沿螺旋线移动 并最终延伸到螺旋线之外时,变形对象的形状始终是两头粗中间隙的形状,这相当于在修改了变形对象本身在镜像方向的粗细。 将尺寸曲线图恢复到默认状态。将样条尺寸曲线图修改为上述地形状。此时,当我们向右拖拽增加偏易的参数值时,变形对象在经过螺旋线的中间部分时,变形对象均会变细。而当 片意出螺旋线的中间部分甚至完全片意出样条线之外时,变形对象的形状又恢复到正常状态。这是通过修改螺旋线的粗细,从而达到影响变形对象粗细的作用。 两者是不一样的。将样条尺寸的参数值恢复到默认状态。折叠尺寸参数设置项展开旋转属性设置项上行驶量。使用此设置可使对象变形更具动态性,主要用于在该属性向上制作动画时使用。 可以将其中一个可用字段中输入一 banking 使用此设置可围绕变形对象的长轴均匀旋转变形对象。有关旋转曲线图表和样条旋转曲线图表的作用和上述尺寸参 数设置项的功能是差不多的,只不过它的作用使变形对象在长度方向发生旋转变化,在编辑曲线图表时效果也很直观,应该容易理解。折叠旋转属性设置项展开边界核属性设置项样条约束也有一个边界框。 通常情况下,样条约束的边界框是自适应变形对象的大小和位置的边界和中心设置边界和中心点的位置当我们修改样条约束边界和中心点的位置时,它也会影响变形对象最终的变形效果。 边界和尺寸设置样条约束边界盒的大小注意观察当修改边界盒的 z 轴尺寸时,它的效果和修改偏移参数值的作用是相同的。同样的,当修改 z 轴向的 边界和中心点的位置时,他的效果和修改片衣参数值的作用也是相同的。另外,还有一点需要注意的是,当我们修改边界和中心和边界和尺寸的参数值时,系统会自动勾选固定范围框选择项。 当取消对固定范围框的勾选时,边界和又恢复到默认大小。边界和的属性设置项主要用于在团队合作完成一个项目时或多个变形对象共享一个样条约束时,尤其是制作动画效果时,可能会出现一些不可预知的错误发生, 这时可以尝试勾选固定范围框,从而修复这些错误结果。下面我们再学习一下样条约束中捣鬼参数项的功能。再对向面板复制一条螺旋线。选中样条约束, 然后将复制的螺旋线从对向面板直接拖拽到样条约束捣鬼后面的自断框中,此时可以看到变形对象的变形又发生了变化。选中复制的螺旋线。 现在当我们移动复制的螺旋线时,也会影响变形对象的变形效果。捣鬼主要影响变形对象的旋转脚步, 或者说变形对象的朝向。选中复制的螺旋线,按压快接见 c。 将螺旋线转换为可编辑对象,切换到点模式,全选所有的分段点,然后在视窗中单击鼠标右键,再弹出的右键菜单,选择平滑单击, 然后再试窗压住鼠标左键,不松开,左右拖拽就可以修改螺旋线的分段点的数量。向左拖 拽鼠标左键,减小螺旋线分段点的数量,切换到移动工具。现在我们就可以通过对单个分段点的修改,从而达到精确修改变形对象的旋转角度。 样条约束变形器比较常用,可能学习时感觉比较抽象,大家在课后一定要多上机练习,反复阅读本教程中所讲解的理论知识,确实掌握这个变形器的使用方法,即各参数项的作用及含义。 删除对象面板的所有对象,新建一个平面对象再属性面板,将平面的宽度、分段、 高度、分段均设置为一百。选中平面对象,压住键盘 shift 键的同时单击变形器工具组中的置换。将置换变形器应用到平面对象上,这时从 从视窗中看不到任何变化。下面我们学习这个变形器的具体用法。选中置换变形器,在属性变版中单击着色,切换到着色属性设置像, 单击着色器后面的文件加按钮,在弹出的加载文件对话框中选择一张 gpg 格式的图片文件,单击打开,在弹出的警告对话框中选择否,此时 c 四、 d 会将图片形状映射到平面对象上。 这个变形器的属性设置像比较多,有些内容截止目前我们还没有学习到,所以下面我们简单学习一下这个变形器属性的设置,涉及到没有学过的内容时,大家简单理解一下, 再后续章节会详细讲解。通道是指将贴图或文理投射到目标对象的通道。 下拉列表框中的内容涉及到材质和标签的相关内容。当我们选择其中的任意一个选择项时,材质标签属性设置项可用, 此时可以将事先创建好的材质标签直接拖拽到材质标签后面的自断框中,从而使这些材质标签影响变形对象,这里我们就不再掩饰了。 将通道设置为自定义着色器时,着色器属性设置像可用单击着色器后面的下拉箭头,在弹出的下拉列表框中可以设置材质的纹理。相关内容会在后续章节详细讲解。 着色器后面的自断框中显示了当前加载的图片文件的存储路径。采样设置采样方法模糊偏移,模糊程度保持默认即可。 长度优,设置贴图在 x 轴向的缩放比例。长度 v, 设置贴图在外轴向的缩放比例。偏移优,设置贴图在 x 轴向的偏移值。偏移 v, 设置贴图在外轴向的偏移值。 勾选平铺时,则贴图纹理平铺于平面对象上。取消对该选择项的勾选时,只显示单的贴图,在长度优和长度 v 小于百分之一百时,平铺的效果比较明显。使用定义着色气效果器将如何解释为变形对象提取的颜色 alpha。 如果着色器或纹理具有 alpha 通道,也就是透明通道,则此选项将对其进行分析。如果不存在 alpha 通道,则将提取纹理的灰度。灰暗将使用灰度值设 至变形对象的变形强度。红色、绿色、蓝色仅使用相应的颜色值对对象进行变形。反转,使用此设置可反转 l 法通道及其效果, 将贴图的参数值均恢复为默认值。单击对象切换到对象属性设置项。强度设置变形的强度。高度设置贴图位移的高度。 左右拖拽该参数值,应该比较好理解这个参数项的作用。类型设置置换类型,选择不同的选择项观察画面效果,根据自己项目的需要选择不同的类型设置项。默认式强度中心 方向设置,在置换十位移的方向,默认是眼顶点发现方向。球体置换将围绕一个 假想的球体发生,该球体的中心位于置换变形器内平面。通过添加的方向设置,可以在正 x、 负 x、 正 y、 负 y、 正 z 和负 z 方向上进行偏移 处理。法线标签,置换对象移动点保存在法线标签中的顶点,法线也必须随之移动。如果启用此选项将相应的计算辞职,如果禁用,则不会重新计算这些值,这将导致有时不能正确的着色 置换。还有一个属性设置像是仿效,当勾选该选择像时,置换变形器的其他参数设置像均会消失,从视窗中也看不到任何效果。下面我们演示一下这个选择像 的功能,取消对该参数项的勾选,切换到着色器属性设置项,删除着 色系文件自断框中的自断内容。此时置换变形器是没有任何效果的。除了上述通过置换变形器的方法将一个图片文件映射到平面对象上以外,还可以在材质求中添加置换达到同样的效果。 单击材质管理器按钮,在弹出的材质管理器面板的空白处双击创建一个材质球。双击材质球,打开材质编辑器对话框,勾选置换, 单击并选择至换属性设置像。单击文理后面的文件加按钮,在弹出的加载文件对话框中选择上述 gpg 图片文件的存储路径。单击打开,勾选此多边形 置换,关闭材质编辑器对话框,然后将材质球直接拖拽到平面对象上,给平面对象应用上述编辑好的材质。单击渲染到图片查看器按钮,可以看到,通过在材质使用置换将贴图映射到平面对象上, 但是在仕途面板中是看不到平面对象应用的材质纹理。单机选中置换,当勾选仿效选择像时,视窗中的平面对象上也会生成贴图纹理,这就是一种所见即所得的效果,这也是仿效选择像的主要应用场景所在。 通过上述讲解,我们知道通过两种方法都可以将一张图片映射到平面对象上,那么在实际工作中究竟使用哪一种方法呢?在大多数情况下,使用财 制球的置换映射效果更快更好。通过上述的演示可以看到,在材质球上应用置换时,勾选次多边形置换,通过设置细分级别的参数值,可以大大提高映射图片的精度。 当然,这里的细分级别的参数值越大,渲染所花费的时间也越长。即使您将细分级别设置为默认值,最终的渲染效果要比在平面对向上直接使用置换的效果好很多。 当然,在平面对象上直接使用置换变形器时,最终渲染输出的效果与平面的细分数有关,平面对象的细分数越大,置换的效果也越好。同样的,当增加平面对象的细分数时,电脑的运行也会很卡, 渲染的时间也越长。在最终渲染输出的界面,我们分别查看,第一张渲染效果图是在材质球上应用置换勾选次多边形置换系,分数为四。第二张渲染效果图是在材质球上应用置换 勾选次多边形置换,细分数为八。第三张渲染效果图是在平面对象上直接应用了置换变形器,平面的细分数为一百十的效果图,可以看到三张渲染图之间有很明显的差别。好了,今天的课程就分享到这里, 如果你喜欢我的作品或者本课对您有帮助的话,还希望您点赞、收藏、转发、评论本视频,十本视频能够展现给更多需要的人,创作不易,您的鼓励是我创作的最大动力,最后感谢您的观看!

大家好,欢迎来到 cinema 四 d 零基础系统实用教程,今天分享的是网格变形器的使用方法。网格的作用是可以用较小分段的低模模型来影响较大分段的高模模型。 我们以一个人形塑体为例,双击人形塑体重,命名为高模,按快捷键 n b, 打开光影着色线条, 把人形素体分段调节到八十,再按 alt 键添加一个细分区面,可以看到他的分段多到了夸张的地步,这个时候我们要是给他进行绑定, 计算机的计算量是巨大的。下面我们可以通过网格变形器来实现对高模的控制调整。我们再新建一个人形塑体,双击人形塑体重命名为低模,按快捷键 c 转为 编辑对象,打开网格变形器,把网格放到高模人形塑体的子级,把低模人形塑体拖到网格对象中。网笼内,选择表面,调节下精度百分比,点击初始化 鼠标,点击,选择低模的人形素体,调整需要改变的部位,按快捷键 r 激活旋转工具,按照需要的方向旋转即可。以上就是网格变形器,以低模驱动高模教程。关注我获得更多精彩内容,感谢您的观看!

大家好,欢迎来到 cinema 四 d 零基础系统使用教程,今天分享的是球化变形器的使用方法,我们新建一个宝石体, 给宝石体多分泄断。按住 shift 键,打开球化变形器到宝石体的子极,调节球化变形器属性对象中的强度 百分比调节到百分之一百时,宝石体会变成球体。可以看到宝石体最大也不会超过黄色线的球化范围。要调节球体的大小,我们可以来调节半径,来调节整体球化的大小。 求画不仅仅适用于宝石体,还可以用于立方体。我们删除宝石体,再新建一个立方体,把立方体的 x 轴、 y 轴、 z 轴的分段调节高一些。按住 shift 键, 打开球化变形器到立方体的子极,调节属性对象中的强度百分比倒百分之一百,可以看到立方体变成了球体。 接下来小伙伴们练习下其他对象,看还有哪些可以变成球体,哪些没法变成球体。今天的分享就到这里,感谢您的观看。

在变音器哪里是变音器呢?在这里右侧的工具栏下面蓝色的图标点击一下,这里面呢就是我们常见的一些使用的变音器,点击下弯曲变音器怎么使用呢? 之前我们学的生成器呢,是放在副级电器呢,是给我们对象放入在我们对象里面的子级里面,比如说我们现在有一个圆柱体,需要把 变形器放入在我们的对象的纸级里面,作为纸级或者是作为层同层级的,比如说 我们把它放在同一个层级,但是我们需要给他打组,怎么进行打组呢?选中两个对象,按住数键盘上面 alt 加 g 进行一个打组了,这就是打组的方式, 这样呢也能同时起到作用,但是我们一般呢常规的一个用法的话,直接把它作为纸集进行一个使用就可以了,我们把模式选择为光影着色线条模式, 让我们看一下便庆如何使用,当你放入子集之后,我们看一下对象里面的一些重要属性, 上面一个就是我们对齐的方向,现在呢我们朝的朝向是我们的歪轴,那么朝向于歪轴之后呢,你会发现在变形器这里呢有一个箭头,那个箭头呢就是我们一个朝向的箭头, 当你调整一下下面的强度的时候,他会他就可以发生一个改变,你的强度呢,如果是你的正数的话,他是朝向于 x 方向,如果是负数的话,那么是 x 负轴方向,这就是 是默认的状态。现在如果说当我的强度拉伸之后,他的模型呢已经出现了拉伸的形状,而且他的长度也变长了,跟我们原来默认状态不是不是一致的,所以我们需要点击一下保持强度, 现在的高度啊,就跟原来的模型高度是一模一样的,所以我们有时候呢,如果不想做更多的形变的话,可以勾选一下保持长度。现在我们的选择方式是限制各种模式,有限制框类和无限 分别代表什么意思呢?限制就是说他是有一些匹配性的是吧?有些匹配性的就是我们在这个框内才能起作用,超过这个框的范围是不能起到作用的。然后无限呢,就说你不管你的对象在不在这个黄色的框之内,他们这个效果器都能 都能起到作用,这就是常规啊,常规一个限制框内和无限的一个模式,那么还有个角度的控制,角度的控制代表什么意思呢?如果我旋转一下,你会发现他可以沿着我们的 y 轴进行一个旋转啊,沿着 y 轴进行一个旋转,这个就是从他的角度 上面只有一根指参数指示啊,这一个呢可以做一个参考,做一个朝向参考,你会发现他也在跟着旋转。以上呢,就是我们一个弯曲效果的使用啊,这么常规的一些属性啊, 当你对齐方式,你可以随意的切换。另外需要大家注意的就是,如果你想弯曲的更加平整的话,这就是刚刚笔记所提到的,给我们的对象增加更多的分段,现在我们的高度分段只有四,当你增多的时候,你会发现他就变得更加的圆润 啊,平滑了,这就是弯曲效果器的使用。那我们再看另外一个变音器,我们选择膨胀,点击一下,或者是直接按住键盘的 shift, 他会直接呢生成一个纸巾,里面 shift 键,膨胀里面的效果,对象里面的属性和 弯曲的属性基本上一致,前期呢有一个对齐的方向,然后呢有一个匹配到负极框的范围呢,就跟你的负极的范围就一模一样啊,就相当于做了一个 boarding boarding box 啊,对边界 最大边界处。然后呢还同样的也有三种不同的模式,限制框内和无线,然后强度已弯曲,当我们把强度呢进行拉大的时候,你会发现他就变成一个胖子,他就开始做一个膨胀,而且膨胀的角度呢是从这里开始进行膨胀的, 然后如果说你点进了圆角的话,他就相当于有个弧形,有个弧形作为过渡,弯曲的调度也可以进行调整,随着你的弯曲的值呢,调整的不一样, 最后得到的效果呢也不一样,根据你自己的实际情况而定,这就是膨胀,就是负数的话就是收缩,可以做一个漏斗,然后膨胀的话可以做一个胖胖的花瓶。

大家好,欢迎来到 cinema 四 d 零基础系统实用教程,今天分享的是用修正变形器大腕建模动画。修正变形器可以在不转为可编辑对象的情况下来塌陷物体。我们新建一个圆柱体,把高度分段调节到。一, 按快捷键 nb, 打开光影着色线条,打开圆柱体封顶,把分段调节到五,打开修正变形器,把修正放到圆柱梯子机。 选择点模式,选择框,选工具框,选上面所有的点。按快捷键替激活缩放工具,拖动 x 轴和 z 轴中间绿色 y 轴坐标,把上方圆盘变大,按快捷键亦回到移动工具,再按快捷键 f。 二、 选择顶式图,选择多边形,选择,选择中间所有的点,按 fe, 回到透视图,按快捷键亦回到移动工具。鼠标点击外轴坐标向下压,在对象中点击圆柱体, 按住 out 键,点机器分区面试图中圆柱体变成了一个碗的模型,点击修正。调节强度,可以在圆柱体和碗之间自由转换,强度调节到百分之零,可以上关键针,时间轴调节到九十针, 把强度调节到百分之一百,配上关键针,时间轴调节到零针。点击向前播放动画,关注乾坤骑士,获得更多精彩剑魔动画,今天的课程就到这里。

嗯,好的各位,这回我们讲一下在新世纪中经常用到的一个小技巧,就是在新的世纪中快速创建新对象,作为副对象,或者说是子对象啊。顺便讲一个知识点吧。我们就是可以看到这边 绿色的这些生成器造型工具,一般呢是作为副对象使用。呃。而下面这个两组就是紫色的,是变形器和效果器,一般作为 对象使用。简单举个例子吧,我要克隆生成多个圆环,点击克隆工具,然后让圆环成为克隆工具的这对象。呃,这样我们的克隆就会对这个圆环产生作用。生成多个圆环,那配头快键也可以快速实现这样的操作。我们新建一个吧。 先把这个先关掉,等会再演示。有一种快捷方式,就是我们按下 alt 键,同时我们点击课程工具,就可以发现我们的 克隆工具就直接作为圆环的副对象。嗯,这两种方式呢,也有一点区别,就是我们直接创建克隆工具,我们把它打开。 我们直接创建克隆工具,可以发现这时候的这个克隆工具的轴心是在世界坐标原点。因为我们在 cct 中默认新建一个对象,轴心位置会在世界坐标原点。如何使用快捷键? out 就是我们这个。那么克隆工具的轴心会和指对象的轴心保持一致。 把克隆先关掉,可以发现我们的圆环的轴心是在这。我们再打开这个克隆工具,可以发现克隆工具的轴心也是在这。克隆工具和我们 像圆环的轴心在相同的位置。 ok, 我们再讲一下这个快速创建新对象,作为此对象。嗯,我们现在这个球体应用我们的锥画效果,之前操作就是锥画,然后呢,拖过来,让他从 为球体的指对象,我们拖动一下他的强度,可以发现这样就追画就会对球体产生一个效果。呃。同样的,我们也可以使用快捷键,然后快速实现这样一个操作,把它删掉,然后按下我们键盘上的 shift 键的同时点击我们的追画, 可以发现我们的锥画就快速应用到了我们的球体,再拖动一下这个强度。 好的,以上就是快速创建新对象作为副对象,或者说是指对象的方法,这期就到这里,谢谢观看。

这种凹陷效果模型这么做,添加圆盘分段,分别设置三和十六,转换为可编辑对象快捷键, c 点模式删除一半,按住 alt 添加对称, 将对称和圆盘执行连接对象加删除。选择两侧的边击右键缝合,按 shift 键拖动到另一侧。点模式选择,点击右键焊接 另一侧,操作相同 边模式,选择边击右键溶解,击右键循环路径 切割 面膜是 c t r l 加 a 全选,即右键挤压。使用笔刷,选择工具,选择面, 使用移动工具箱外轴移动。创建一个球体,调整大小并调到适合位置。添加碰撞,把碰撞添加到圆盘子级,选择碰撞器,将球体拖动到碰撞器,拖动球体,查看碰撞效果。 解吸气,选择外部 高级属性,调整硬度,添加细分,查看一下效果,选择边倒角属性,选择实体, 将高级属性硬度调到零球体。这部分比较简单,大家自己完成即可。接下来选择点击右键倒角细分一,深度负一百, 调整到脚的大小,选择面,然删除。选择编辑,右键缝合,按 shift 拖动, 选择编辑,右键溶解, 这里击右键线性切割,然后我们布一下线, 选择面积,右键嵌入,嵌入两次,主要是卡一个线,移动工具向下移动, 嵌入一次,然后向下移动,再次嵌入,然后向上移动, 使用缩放工具收缩,选择一个点,然后向上移动。 是不是很简单?你学会了吗?如果你有更好的方法,欢迎评论区留言。