粉丝4990获赞5.6万



大家好,本小姐我们来了解一下材质实力,它继承于材质,拥有材质的着色器逻辑,但是只暴露了可调节参数,并且屏蔽了编辑着色器的能力。材质实力拥有以下几个特点,一个材质可以有多个材质实力,各个实力之间相互独立。 当材质的逻辑更新后,所有基于他创建的材质实力都会随之更新。对材质实力的更新并不会触发着色器的编译过程,因此更快速。好让我们新建一个关卡,选择 basic does start content 的 propros 木录像,找到这个网格帖,把它拖到场景中,再来一个好的调整一下视角。接着我们到 materials 目录中去创建一个新的材质,命名为贝斯。好,打开以后我们就 先简单的制作一个基础的材质,先添加一个纹理贴图,接着我们选择纹理,大家注意看,根据这三个文件的命名,我们可以发现它应该是属于一个材质的贴图, 那么命名后面带 d 的表示他是往基础颜色上贴的,后面带 m 的是混合贴图。等会解释一下什么是混合贴图,后面带 n 的是法线贴图,这里我们选择带 d 的,然后把它连接到基础颜色, 再创建一个纹理贴图,这下我们把它连接到发线吧,把纹理选择为发线贴图。接下来我们调整高光度和粗糙度,继续添加一个纹理节点,这一次我们要选择那个混合贴图,双击预览图就可以打开贴图文件,我们 先把 rgb 三个通道全关掉,然后单独打开 r 通道,实际上 r 通道保存的就是粗糙度铁图,然后我们把 r 通道关掉,打开 g 通道,看到没,这是高光铁图, 然后我们把二通道拖到粗糙度,系通道拖到高光度。好,我们预览一下这个材质基本上没有什么大问题, 就是这个高光度好像显得有点过于强烈了。好,我们先把高光度的脸线给他断掉,按住奥特键,单击鼠标左键,然后把它往外面拖一点啊, 留多一点空间,按住 m 键,点击鼠标左键,这是个乘法节点,可以把 a 和 b 的值相乘,然后我们把结果丢给高光度,这个时候我们就可以通过这个值来设置高光的强度。好,这里我把它设置为零点二啊,然后 整理一下位置保存,大家留意一下保存的时候占用的时间。好,我们先把它窗口画放到边上,然后到 materios 目录下面,把这个材质敷给场景中的物体上。 接下来我们开始创建材质实力,在材质上又即选择创建材质实力,打开看一下,我们留意到副相这里他的值为贝斯,然后感觉没有其他什么特别的东西了, 是因为我们在材质当中并没有去设置一些参数。好,我们在贴图上面右击选择转换为参数,起个名字就叫表面贴图, 这个也转换为参数,命名为混合贴图,发现贴图也转换为参数,命名为发线贴图。啊,这个变量也转换为参数,就叫高光度。然后保存一下,回到材质实力中 中,刚刚设置的那些参数就被显示在这里,或者我们可以到基础材质的参数面板,也是可以看到这些参数的,选中他,我们可以在这里设置他的分组,这里我们就起名为贴图,这里作为演示,我们把剩下的几个变量全部都归到贴图分组里面去, 设置完之后记得保存一下。然后我们回到材质实力中,看到没,这几个参数都被统一分配到贴图这个分组中,但是现在这个排序我感觉不科学,所以我们可以去调整一下他的排序。再次回到基础材质中,分别选中这几个参数,在细节面板修改排序优先级。 好,那现在这个顺序就很科学了,我们尝试着把这几张贴图都给他替换掉,当然是用成套的贴图来替换,不要扭头不对马嘴,这样我们就可以 快速的制作出另一个材质。好,我们继续通过贝斯创建一个新的材质实力,然后替换一下他的这几张贴图,大家自己尝试啊,只要是类似的这种贴图方式,我们都可以拿来替换,分分钟一个材质又诞生了, 我们复制一个模型出来,把这个新的材质实力付给他。作为入门级的教程,我们现在只需要知道优异里面的材质,还有材质实力他们的大概的条法。下节课带大家了解一下 crixo bridge。

大家好,本小姐我们来简单了解一下优异物的材质。虚幻引擎中的材质定义了场景中对象的表面属性,从广义上来讲,我们可以将材质视为涂在网格体上,用来控制其视觉外观的涂料。更具体的说, 材质能准确的告诉引擎某个表面应该如何与场景中的光源交互。材质定义了表面的各种特性,包括颜色、反射率、粗糙度、透明度等。 接下来我们转到优异中,创建一个材质,在内容文件夹下面,我们创建一个新的文件夹,起名字为 materials, 然后在这里右击,选择材质,随便取个名字,双击打开啊,左上角这一块就是材质预览,我们可以点击下面这几个按钮来切换不同的形状 进行预览。我们按下键盘上的数字键三,然后点击鼠标左键就会出现这么一个颜色节点,然后把它连接到基础颜色,双击颜色节点,我们就可以设置它的颜色, 在这里我们把它设置为红色。然后看这个 matalique, 它是金属度,那无非就是要么是金属,要么不是金属。按下数字键一的同时点击鼠标左键,把这个值连接到 metallic, 把它的值设为一,代表这是一个金属。接下来我们看一下高光度, 同样的,按下一的同时点击鼠标左键,连接好以后,我们可以尝试修改一下它的值,注意到没啊,不管是零还是一,好像都没有什么变化,那我们先继续往后看一下这个粗糙度,看到没,粗糙度 为零时,表面非常光滑,我们尝试着修改粗糙度的值,看他会有什么变化,那没有,刚刚光滑了对不对?好,接着我们把金属度设置为零,然后再去调整高光度,我们发现这个时候高光度就会影响材质表面的 高光效果,也就是说只有在非金属的材质上,高光度才会生效。我们把高光度稍微调整一下, 接下来我们看一下各项异性,同样的方式,添加一个节点,我们连起来,然后我们修改它的值,去预览一下效果。我们把重点放在这个高光的部分, 因为各项异性就是在影响高光的效果。这个各项异性我们通常会在调整拉丝、不锈钢或者丝绸的时候会用到。好,在这里我们先把这个纸归为 为零。接下来我们看一下自发光,自发光通常是颜色纸,大家自己尝试啊,可以随便设置一个发光的颜色。接下来我们要看这个孬毛,他是发线,我们需要传递给他一张发线贴图。 什么是法线贴图呢?好,我们回到主窗口,找到 statuscom tent 目录下面的 maps 目录,打开 status map, 然后我们来观察一下这个材质,它的表面凹凸起伏啊,但实际上它的模型是平的。 我们把它的材质换一下,给大家看一下是不是拼的,哎,这个就是法线贴图的神奇之处。好,我先撤销了,我们可以去 textures 目录里面找到这个法线贴图,应该就是它了。法线贴图都是这种啊,蓝紫色的图片。这样吧, 我们就用这个贴图来制作一个这样的材质,找到我们刚刚创建的材质。呃,我刚没保存。没关系,反正要重新做。 按下 t 键的同时点击鼠标左键,这是个纹理节点,我们把它连接到基础颜色,然后到细节面板去选择纹理,也就是贴图 应该就是它了。好,现在它就有纹理了,但是并没有凹凸感,我们再创建一个纹理节点,把它连接到孬毛,然后在纹理这把它选择成刚刚我们看的那个, 发现贴图。好,那现在他就有凹凸感了。我们把自己创建的这个材质拖到旁边的这个地板上做一下对比,仔细看的话会有一点小差别,但大部分 情况下我们这样也是可以的,我们也可以找到右翼官方给我们提供的这个材质,打开看一下,当然看看就行了,这个我们一般人是整不出这么复杂的节点的,千万不要跟他过不去啊,不要死磕, 此刻这玩意等于放弃啊。好,那本小杰就先到这里,在下一小节我们来介绍一下材质实力。

实力化材质,一个可以偷懒的材质,选择迈特 005, 复制一个,命名为迈特 006, 双击打开,可以看到有三张贴图,并且是高反的材质,我们对它进行一下小的调整,给基础颜色贴图加个颜色,就加一个非常显眼的红色,付给物体看看效果。 红色的墙反射红砖材质完成了,现在需要一个蓝色的红砖墙,复制下 mate006 材质,双击打开,将红色改成蓝色,蓝色砖墙完成了,还想要黄色、绿色、咖啡色,只要不停的复制就可以了。但是如果复制了十个二十个材质, 我想把砖墙的贴图换一下呢?只能一个个的去改吗?这就需要实力化材质了。在 mat 零零六材质中,右击颜色,在菜单里选择转化为参数,需要输入参数名,输入 carler, 以同样的方法对所有贴图进行转化。现在选择 mate006 材质,这次我们不需要复制材质了,向上看,找到创建材质。实力单击它起名 green, 并赋给物体 双击 green 材质,打开实力化材质界面,将右侧的红色改成绿色,我们可以用同样的方式调整实力化材质的参数。实力化材质是不需要变异的,你会了吗?

大家好,我是优衣舞兔子,今天我们来讲一下旋转节点 rotator, 我们打开昨天创业的零三啊,关于我们地砖材质的调节, uv 的模块,还有我们平 euv 的模块,但是我们是不是少讲了一块啊,就是旋转 uv 对不对? 我们在空白处右键搜索 rota, rotator 这边有坐标啊,我们点击它,同样的也是一个戴着绿帽子的节点啊,我们这边来做个测试吧, 我们将它连接在我们的椰微后面,哎,大家会发现啊,我们的椰微是不是啊在旋转呀,我找一个正方形吧, 大家观看是吧,他是在根据啊,我们优越的中心,然后进行一个三百六十度的旋转,然后我们点击他的细节节点,嗯,就会发现啊,就是中心 x 轴,中心外轴,旋转速度啊, 就这样的三个细节面板的属性啊,主要的呢,就是控制我们啊,轴向还有速度的,其实我们控制速度就行了,比如说我们把速度调节为一,他的旋转速度就会对应的,哎,变快对吧,那负一呢,他就会反方向旋转。 嗯,我们得到了这个理论知识之后呢,我们是不是可以啊,通过我们之前拍那几点的应用方法,对我们的啊截图 uv 进行一个旋转呀,好的,我们根据之前的内容 进行一个统一的操作啊,我们把 penner 点到我们的 rotator 上,然后 rotator 点到我们贴图的 uv 上, 三张都连在一起,同时呢啊,根据之前前两天的课程,把 time 节点提升出来,提升为参数,叫什么名字呢?就叫啊旋转吧, uv 旋 好的,我们认为零,他就不会动了啊,我们点击应用, 然后将我们的零三十粒找到,零三十粒就到我们的啊地面上啊, 同时打开它,我们来尝试调整一下我们的 uv 旋转,哎,发现没,他会对我们的贴图啊进行一个旋转 啊,也是比较方便的小功能啊,可能在有些时候我们会用上啊这样的节点,这里都教给大家。 好的,把我们的默认地面丢回去,然后呢我们观察一下,打开我们的零三,嗯,负极材质啊,我们发现我们的啊这些节点是不是有点乱呀, 是不是很长很乱,对不对?我们这边有两种方法来对他进行一个整理啊,首先我们在那个材质编辑器下,按住鼠标左键拖拽选选他们, 就比如说我想学习我这些调节我的啊 uv 的这些节点,我按键盘上的 c 键,他会多一个注视的框,比如说这里我要叫做 uv 调整, 对吧,哎,我可以统一拖拽这一些模块小点,方便我们去操作记忆和学习的时候啊啊观察啊,然后再按西键,这边就叫贴图,嗯, 哎,比较方便,是吧?还有第二种方法,我们可以啊框选这些节点,按住右键,这边有一个折叠节点, 我们将它折叠起来,它就类似于变成了我们材质上的一个材质函数啊,然后我们点击这个啊, 这里捡来的方块,还可以给他改名字,比如说就叫啊 uv 调整,然后呢我们如何看他们呢?我们双击这个 uv 调整的图标, 哎,就会进到他的子集下去啊,那我那么我们怎么回去呢?注意这里啊,我的菜单栏下面啊,这边有个后退键,或者是我重新点进去,点到他的零三下面的材质图表,哎,对吧,那么我不想用了怎么办?邮件 然后展开节点,哎,他就会还原回来啊,比较方便的整理方式啊,同时呢,我在接着啊,给大家介绍一个啊,跟他同理的旋转 uv 的节点啊,叫 cast camero rotator, 我们搜索 cus, 这边有一个卡斯特木乳提特啊,他是一个材质函数啊,具体算法大家感兴趣的可以观察一下。 我们把这个材质函数关掉啊,发现材质函数就这种带蓝帽子的啊,他是能打开的啊,这种节点啊,跟我们戴绿帽子的不一样啊,绿帽子是封装好的节点, 这个蓝帽子的是材质函数啊,当然他跟我们的贴图纹理采集系是不一样的啊,大家注意一下区别,我们这边把它删掉啊,他也是可以啊, 执行同样的功能啊,对我们的 uv 贴图进行一个旋转,但是他是不支持动态的啊,所以说我们想旋转贴图的时候,我们考虑一下啊, 是想让他进行一个实时的运转呢,还是 是想让他啊对我们的贴图进行一个旋转的?其实这两个方式跟我们的 ro 贴揉推推他们在旋转 uv 的功能上是一样的啊,我们可以测试一下。好吧,这边有一个旋转角度啊,零到三百六十度,我将它提升为参数,然后同时应用 擦掉。然后呢,我找到我们的零三十里流回去双击打开啊, 这边多了一个有推头按钮,就是零到三百六十度的旋转,哎,大家看到没,其实也是一样的啊,只不过是这个节点是非动态的,他不支持动态调整。 嗯,就这样两个小功能吧,旋转还有整理我们的啊,材质节点。好的,这就是今天的内容,感谢大家观看。