放羊曲线,首先我们打开文件呢,这是一个机器人的脚步的模型,在这里呢,我们将使用放羊曲线的方法为他制作一个脚工部位的模型,首先切换到右视图, 使用 cv 工具绘制一条曲线, 然后 ctrld 将它复制下来, 选择他们来到透视图,将它向左移动一些, 然后再次看出底移动到右侧。那么这样呢,机器人脚步的脚功的 他的框架已经出来了。最后一步呢,就是我们选择这些线,将他两两的进行放养,选择他按计件重复上一步操作 好,这样呢,他的脚功能模型就制作完成了。
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各位同学大家好,这堂课我们来继续学习玛雅,这堂课我们主要讲一讲玛雅的这个曲线与曲面的建模,我们首先将工具架上的多边形建模切换到曲线与曲面, 这个时候我们就会看到曲线与曲面的这个工具架,这个工具架和多边形间膜的这个工具架差不到太多,基本上是一样的,咱们现在讲一讲怎么创建这个曲线,嗯,首先这里创建 这个曲线工具,这有一个上有三个曲线, cv 曲线,然后一批曲线,这个是啥?焦点曲线,然后选择 cv 曲线点击,然后再在我们的这个视图上点击点击点击点击点击点击点击, 然后这个时候觉得不需要再创建了,然后 w 键切换一下工具,这个时候这根曲线就生成好了,你把它删掉,同样工具架上创建曲线也是一样的,这个是直接就建一个圆出来圆形的曲线,把它删掉, 然后我们来像刚才一样点这个,我们就可以像刚才一样自由的创建一个曲线了。好,创建完成之后,按 w 切换的这个曲线就创建完成了, 现在来看一下这个曲面曲线的这些东西,我们同样鼠标选中这个,然后鼠标右键会弹出来 这些东西,取先点控制顶点,编辑点,我们来先讲一讲编辑点吧,喜欢的编辑点,我们可以看到有这种的 一个叉叉的这种图标,这就是这些有叉叉的地方,就是我们刚才点击的时候的那个点,创建这个曲线时候那个点,我们现在还是可以选中这个点来改变这个曲线, 我们再切换到控制顶点,大家看切换到控制顶点,这个线的外面就会有着这样一些图标,一些小圆点呐,这种他们是从外部来影响这个曲线的,但大家注意啊, 这个曲线的两头这两个点他还是在曲线上,他没有在这外部,你看中间的这些,他都是在外面,从外面来影响这个曲线的。好,然后我们切换到这个编辑点,大家看切换到编辑点,就看到这根曲线上感觉没有点了呀? 其实有的,比如说我们点击一下这里,他就会出现一个点,这并不是我们点了他才有的,是他一直就在这个曲线上的,我们只是点中了他,他才会显示出来的,明白吗?我们把这个删掉, 我们来看一下这个曲线插在那下面的一些东西。来先讲一下这个吧。先讲一下弯曲吧,我们先创建一个看起来比较平的线, 创建完成之后我们取线弯曲,给他调一个弯曲量,就是我们调一个零点五, 然后点击应用,你看他这就开始弯了,继续运用,继续运用,继续运用,继续这样好的, 然后他这个太太弯了,然后不顺滑怎么办啊?你点到这个平滑,你看这样他就是一个很平滑的一个这样的一个勾的样子了, 但是还有点弯怎么办?咱们要想把它拉直,就直接点击这个拉直,它就是一根直线了,这样我们就可以实现把曲线先给它掰弯,然后再把它弄直,大家都懂得吧? 我们把这根曲线删掉,然后下面的这个是对齐,对齐是怎么回事啊?咱们这样我们建两条曲线都给他弯一点,然后再建一条,然后选中这两条曲线, 然后点击曲线,然后点击对齐。大家看到没有?这一条的这个起点和这一条曲线的这个终点他们两个就对在一起了, 这个时候这两根线就对在一起了,我们就可以对他进行一个附加。附加之后我们在大钢丝图里面选中他最后的这个, 这个就是他们附加。好的,但之前的这个也还在,我们也可以操作,你可以通过之前的这个来影响现在咱们附加完的这个,大家明白吧?你看可以通过操作之前的这个来影响咱们现在附加完的这个, 这个两个不需要了,咱们删掉吧。那我们再看一下这还有一个 分离,算了,我们先讲一讲对齐了在附加和没对齐在附加有什么区别吧?我们先把这两个删掉,我们再来重新创建一个,好,这个创建完了再创建一个, 好,我们这两个再复制两个,好,这两个我们先是用这个对齐,把他们头尾这个对在一起,然后再进行附加 放在这里这两个,然后这两个咱们就直接进行附加 来,大家看出什么区别了吗? 这个附加的时候因为他们两个的手位端对在一起,他们附加就是直接这个线附加到这个,呃,这个点上,他们就连接到一起,但这个就不一样,你看这个很明显 他们的这个弧度不一样,对吧?因为他是在直接在这个点和这个点之间来补的一段线将他们附加起来的,这就是这样的一个区别。好,我们把它删掉, 我们来给大家讲一下怎么把这两根线拆开,怎么拆散?怎么拆散他们?对这两个,这两根线现在在一起过得太好了,我看不顺眼,想把他们 拆散怎么办?我们右键切换到这个,嗯,编辑点模式 选中一下,我们想要拆他哪块?嗯,对,留手留脚,要想好,比如说我们要把这一段拆下来,就选中这里的这个编辑点,点击曲线,点击分离,然后这个时候这两根线就被成功的分开了, 我们就把什么把他的手卸下来了,或者把他的脚卸下来了,有点血腥啊,哈,我们把这个删掉吧,把这个短的删掉,这个我们先切换到编辑点, 大家看,如果我想在这个点和这个点之间加一个点怎么办? 我们首先要切换到曲线点模式,跟我们前面讲的一样,曲线点这个大家都看不到啊,需要选择才看得到。点击这,这有个曲线点,咱们可以拉着他在这个曲线上滑动, 滑动到你觉得舒服的位置,然后放下这个点击曲线,点击这个插入结,哈,一定是点击插入结,这个时候这里就有了一个这个编辑点,我们切换到编辑点,看一下,看到没有,这个编辑点就出来了, 同样切换到控制顶点,这个地方就也加了一个控制顶点,看到了吗? 嗯,好,我们来把这个删除,接下来我给大家讲一下怎么在这个多边形芥末里面提取一个那样的线,我们呢 来选择一个这个球吧,选择到这个球,然后我们选择面还是编编,选择编吧, 比如说我们要这一圈边,我们要把它提取出来,点击曲线,点击这个复制曲面曲线,点击,点击完成之后把这个球删掉。 大家这个时候可以从大钢丝都看到这个圈并不是完整的,他是一节一节的,怎么办?用了咱们刚才的迷你直接把他们附加到一起取线,然后附加, 点击最后这个,这个才是他们附加完后的东西,然后把这些删掉就行,如果不删掉也行,你可以留着来调节这里的他们附加完的这根线,把这个删掉,这个时候我们提取的这根曲线就提取完成了。

哈喽,大家好,今天我们来讲一下曲线图编辑器的使用方法,我们在窗口菜单动画编辑器中可以找到曲线图编辑器的入口,那么我们都知道这叫做关键针,动画基本都离不开曲线图编辑器,就比如我们的这个球体,我们让他从高空自由落下,我们在第一针让他在空中 s 键开一针, 第二十五针我们让他接触地面 s 减 k 一针,第五十针我们再让他回到空中 s 减 k 一针。 我们播放来看一下,那么此时我们能很容易的观察出这个球体的运动规律,这个球体不管是落下还是弹起,都是开始的时候缓慢加速,到达临界位置的时候缓慢减速,与此同时我们通过观察曲线也可以很直观的做出分析,这三 三个关键针周围的曲线都是平换的,也就是缓慢加速和减速的过程。那么这里这个问题就来了,假设我们要让这个小球落到地面有反弹的感觉,应该怎么做呢? 我们应该怎么调节这个曲线呢?那么我们首先要分析球体开始下落的时候逐渐加速,当球体弹起之后接近空中最高点是逐渐减速,也就是说连接蛇尾的这两个关键针的曲线变化基本上符合自由落体运动,这个暂时可以不用调节,真正需要我们调节的是第二十五针, 因为我们都知道接触地面的一瞬间,球体的速度是最快的,与此同时弹起的一瞬间速度也是最快的。那么 刚才我们说了,平缓代表的是缓慢加速和减速,所以反过来想要速度快,我们就可以把通过关键针的曲线两端变得陡峭, 那么这里我们用默认的调节手柄是不行的,调节好一端,另一端也会跟着改变,这里我们需要选中这个关键针,然后点击断开切线,接着我们只要选择一端的操纵手柄,然后鼠标中间拖动,就可以很容易的调节出陡峭的曲线效果。同样的另外一端也是一样的操作,这样这个 进入和离开的曲线就调节好了,我们播放来看一下,那么此时这个球体弹起的时候就比较有力量感了, 当然今天我们不是来讲这个小球弹跳的,我们主要是讲如何使用曲线图编辑器。首先这个界面我们还是来认识一下菜单栏,这个不用多说,这个工具栏上面都是一些常用的快捷命令。 左侧为动画曲线的大概列表,至于右侧则是曲线视图,这个我们都知道,这里的水平方向代表的是时间针,纵向代表的是属性值,就比如我们选择位移属性,那么纵向就表示位移值, 我们选择旋转属性,那么纵向就表示旋转属性值。那么这里我们不要产生一种错觉,认为曲线控制器和曲线图编辑器有什么必要联系,因为曲线控制器归根结底只是一个场景中的对象,而注入我们的多边形曲面、骨骼相机等等,只要开了关键针,都可以在曲线图中进行编辑,这点我们要 知道。现在我们来讲一些非常重要的操作,这里我们就用我们之前讲过的人物动画为例。首先我们来讲第一个关键操作,最大化显示动画曲线。就比如我们这个开了真的右脚控制器,那么很多时候我们当前的控制器曲线并不一定就恰到好处的显示在我们当前的这个视野范围, 那么即便我们可以 alt 将鼠标右键放大,配合 alt 键将鼠标中间拖动来达到目的,但是一旦曲线离得远,这样的操作就会非常难受。最简洁的方法,我们直接 f 键最大化显示,或者是直接点击这个框选全部也是一样的,那么如果此时我们需要最大化显示其中一个或者是局部的几个关键针动画曲线, 我们只要框选对应的关键针,再次 f 键就可以将其最大化显示。如果想要回到刚才的整体最大化显示,我们只要单击空白处取消选择,再次按下 f 键就 ok 了。其次,如果我们要调节某一个属性的动画曲线,例如 以外,我们就直接选中该属性 f 键最大化显示,就可以很方便的单独进行调节。那么曲线显示出来之后,我们大概率会进行的第二个操作就是纵向拉伸和水平拉伸,目的就是为了方便我们对属性值和关键针进行查看以及精细化调节。 纵向拉伸,我们按住 shiftelt 加鼠标右键上下拖动水平拉伸,我们将按住 shiftlt 加鼠标右键左右拖动,这个非常简单。接着我们进行第三个操作,纵向平移和水平平移,纵向平移,我们按住 shiftlt 加鼠标中间向下拖动水平平移,我们按住 shiftlt 加鼠标中间左右拖动。 好了,那么这个视图操作没问题之后,我们就可以来认识工具栏中的这些快捷命令。首先第一个移动拾取最近的关键真工具,那么单从字面意思我们可能会一头雾水,不知道他要表达的是啥意思,这里我们做个对比操作 大家就明白了。那么平时我们在调节单个关键键动画曲线的时候,都是必须要选中手柄,鼠标中间拖动才可以调节,而当我们开启了这个移动时,取最近的关键键工具之后,我们会发现只要鼠标靠近这个手柄一侧,无需选中手柄,鼠标中间直接拖动就可以调节动画曲线, 这个就是移动时取最近的关键针工具的用法,想要取消工具,我们直接 qq 键就可以了。然后我们来看一下第二个插入关键针工具,那么我们常规插入我们都是要先选好关键针的位置,然后选中目标动画曲线,紧接着右键选择插入关键针, 这样针位置和曲线的交界处就会自动插入一个关键针。而当我们开启了这个插入关键针工具,我们在选择目标曲线之后,就可以在其上任意位置插入关键针,还在这整个过程中,我们都不需要移动这个针位置参考线来进行定位,可谓非常的方便。我们 qq 键取消命令,然后 我们来看一下第三个金格变形,关键针开启之后,我们只要选择对应的关键针,就会自动串进一个金格变形器,我们只要鼠标组件拖动金格点或者是金格框都可以操纵曲线, 那么即便这个是高级控制模式,但是事实上我们使用的频率是非常小的,我们 qq 键取消命令,然后我们来看一下第四个区域关键键工具,这里我们只要选择一个区域,然后鼠标左键拖动方块,就可以很容易的缩放关键帧,想要改变整体位置,我们直接拖动灰色区域就可以了。 然后我们来看一下第五个重定式工具,它的作用就是通过设立区间的方式来控制动画曲线,例如我们把单前的动画曲线分为三个区间来进行调节,我们只要在创建位置双击就可以创建区间标记, 创建完成之后,我们只要鼠标左键拖动中间粗体位置,就可以很容易的拉伸或者压缩动画曲线。如果要取消单个标记,我们点击下方的插符号就 ok 了, 那么单只存在一个标记的时候,拖动操作会让整体的曲线都跟着偏移,而像我们平时整体错声都可以用它来操作,非常方便。我们 qq 键取消命令, 然后我们来看一下这两个统计编辑框,这里我们选中一个关键针,我们可以很容易的观察到左侧编辑框代表的是关键针数值,右侧编辑框代表的是属性值,这里我们可以直接选中关键针,通过输入参数的方式改变针数和属性值。 而假设我们要将多个关键针设置为一个特定的属性值,我们直接框选对应的关键针,然后输入参数就 ok 了。然后我们接着来看一下后面的这三个显示命令, 那么这个框选全部,前面我们讲过了,我们来看一下这个框选部分范围,这个部分范围指的就是我们当前的时间轴的范围,也就是这里的一到第十七针,所以这里我们点击他最大化显示的是第一针到第十七针的动画曲线。如果我们把时间轴放 设置为第五针到第十针,那么此时最大化显示的就是第五针到第十针的动画曲线,非常简单,这里我们还是保持默认的真范围。 然后我们来看一下这个围绕当前正居中,这个完全就是字面意思,也就是说无论我们这个正餐烤线位于什么位置,我们只要点击这个按钮,正餐烤线位置对应的动画曲线就会自动居中到我们的视野范围。 接着我们来看后面的这些切线命令。第一个自动切线,它的作用就是自动设置关键针的入点和出点,让关键针动画显得不那么突兀。就比如我们在开针的时候经常会遇到这种比较突兀的转折,而这样的曲线也并不符合正常的过渡方式,所以一旦出现这种曲线,动画基本上是非常卡的。 这个时候我们就可以选择这个关键针点击自动切线,这样他就会帮我们给相邻的关键针设置一个合理的最大切入点和最小切入点。当然这个工具并不是万能的,有的情况下 还是需要我们手动调节。然后我们来看一下第二个压条切线,那么这个压条切线它的作用就是在关键针的两侧穿进平滑的动画曲线, 它和自动切线的区别在于,自动切线计算的是相邻关键针之间的动画曲线,并且这个曲线上的值它是处于相邻两点之间关键针属性值范围之内的,而这个样条切线就有点任性了,我们选择另一组关键针,选择样条切线,这样这两个关键针之间的曲线就会超出关键针属性值范围, 而这种情况虽说不是百分百,但是确实比较有代表性。那么左侧这组是两条切线,右侧的这组是自动切线,我们 都设置为一个相同的属性值,那么在动画中数值相同自然就是保持静止的,我们可以看到自动切线会把它变为直线,刚好符合我们的要求。而使用两条切线的左边,他计算的是一个整体平滑的效果,他才不会考虑中间曲线数值朝范围的问题。 在实际应用当中,即便平滑效果很明显,但是这种超范围的问题会改变我们动画的运动轨迹,所以我们要慎重使用这个样调切线。好了,我们接着来看一下第三个前置切线,那么这种切线方式他同时具备了自动切线和样调切线的一些性质, 也就是说他既可以保证关键针两侧穿进平滑的动画曲线,也可以保证在遇到相邻的数值相同的关键针两点之间的连线是一条直线, 那么即便这个工具看似优点比较明显,但是像这种超属性值范围的动画曲线,很多时候并不是我们想要的那种结果,所以还是要慎重使用。然后我们来看一下第四个线性切线,这个就比较简单了,作用就是让关键针之间以直线的方式进行连接, 那么它采用于表现物体匀速运动,或者是比较突然的转折运动。然后我们来看一下第五个平坦切线,那么它是一个水平的切线方式,主要用于表现加速和减速,这种切线方向 运动就是减速,停止再到加速,最典型的例子就是小球弹跳达到最高点时的运动状态,这个相信大家都能很好的理解,这里就不多说了。 然后我们来看一下第六个接越切线,那么它主要用于表现瞬间变化的动画效果,可能这样说大家很难理解,也不知道如何运用,这里我就举个例子,例如我们在制作人物动画的时候,第一针和第三针是关键针动作,并且我们都知道默认情况下,中间的第二针软件会自动帮我们计算轨迹, 那么如果此时我们需要第一针的动作保持静止过渡到第三针,通俗一点也就是让中间过渡部分保持上一个关键针的定格状态, 我们就可以使用这个接月切线来进行处理,我们选择所有的控制器执行接月切线命令,这样的话关键针和关键针中间就会保持定格状态,那么这个操作虽然看似不常用,但是在有的特殊项目中是非常有用的。然后我们来看一下第七个 高原切线,我们也把它叫做平稳切线,之所以说它平稳是因为修改曲线的时候,但会尽可能的保持关键针的位置,那么这个非常有用,我们一定要对它有所了解。 那么后面的这两个切线模式是玛雅二零,二零的新功能还没来得及研究,我们暂时不管他,我们接着来看后面的这个缓冲区曲线快照和交换缓冲区曲线, 那么这两个功能是相互配合使用的,听上去复杂,其实很简单,缓冲区曲线快照,他复制的是给我们当前的所有曲线创建一套参考曲线, 这里我们移开单弦的曲线,我们可以看到曲线快照默认是黑色的,现在我们进一步的调整动画,曲线调整好之后,如果我们觉得还是原先的曲线,也就是这套黑色的参考曲线最满意, 我们就可以点击这个交换缓冲区曲线,这样的话单前调整好的曲线就会和原先的参考曲线角色互换,我们再次点击,两者又交换回来了, 非常简单。然后我们来看一下这个断开曲线,那么刚才我们说小秋的时候已经演示过了,它的作用就是让关键车两侧的曲线可以分别调节,这里就不再多说了。然后我们来看一下后面的这个统一接线和自由接线权重,那么这两个工具默认就是激活状态,也就是我们常规的手动调节。 然后后面的这个是锁定切线权重,那么只有在关键针上右键添加权重,这个开关才会生效,否则是没用的,这个不常用,我们做个了解就可以了。 然后我们来看一下这个自动加载曲线开关和加载曲线命令,那么这个自动加载曲线开关默认是开启状态的,每当我们在场景中选择对象,对应的曲线就会自动显示出来, 如果我们关闭了选择控制器的时候,则不会自动加载曲线,我们只要点击这个加载曲线命令,对应的曲线才会显示出来,那么一般我们让他保持默认的自动加载就 ok 了。然后我们来看一下后面的这两个最最重要的步骤 开关,一个是水平方向的捕捉,一个是垂直方向的捕捉,那么所谓的捕捉就是让属性值或者关键针在移动修改的时候都能够保持整数值, 那么这里我推荐大家默认让他开启这个水平捕捉,因为假设我们不开启,在水平移动针的时候就会出现小数点的情况,而这个小数点针如果我们事先不了解这个捕捉操作就会非常的头疼。此时我们就要开启这个水平捕捉,选择小数点针,按住 shift 键水平拖动一下,就可以把小数点针修正为整数值,非常简单。 接着我们来看一下后面这四种曲线显示模式,为了看到变化,我们多选择一些控制器。第一个规格化曲线,也就是我们默认的这种曲线显示方式,每条曲线都会根据他们的值大小有序的排列到实图当中, 那么他和我们的第三个禁用规格化曲线是相反的,我们点击他,我们会发现曲线的排布方式就不再以数字的方式来进行排布,而是 像这样排布到一个固定的区域内。那么第二个是曲线堆叠显示开关,我们开启之后,每条曲线就会单独排布,保持距离,不会出现交叉放置的情况。 基于第四个是重新规格画曲线,这个没什么说的,接着我们来看一下后面的这几种曲线循环方式,为了看出变化,我们把首尾的针搓开一点,那么第一个是前循环,他和第三个后循环是相对的,这个我们常用于循环动画, 他会在我们动画曲线范围之外形成无限重复的动画曲线。然后第二个是前循环附带偏移,他和第四个后循环附带偏移是相反的, 那么他们的作用除了形成无限重复的动画曲线之外,我们可以观察到,如果是前循环,起始部分就会复制结尾部分的关键针,如果是后循环再反过来,结尾部分会复制起始部分的关键针,这里我们根据需要选择合适的循环方式就可以了。另外如果我们想要取消循环曲线,我们 只需要在曲线菜单下把前循环设置为恒定,然后再把后循环设置为恒定就 ok 了。然后我们来看一下这个移动模式切换工具,那么默认的十字代表的是我们可以自由移动, 我们点击变为水平的时候代表水平移动,我们再次点击变为垂直的时候代表垂直移动,我们再次点击又回到了自由移动,这个很简单。 至于后面的这三个分别是摄影表、飞线性动画工具以及时间编辑器,这个我们暂时做一个了解,知道他们的入口就行了,就不再细化展开。好了,关于这个曲线图编辑器的使用就讲到这里,我们下期再见。

大家好,今天我们接着上一个小节来讲人物转弯行走的路径动画。同样的,我们进入到顶视图中,使用 ep 曲线工具绘制人物行走的路径,然后人物大圈加选路径曲线执行连接到路径, 接着把向前的轴向设置为 c 轴,再把人物的行走的速度改为匀速。 那么针对滑步的问题,我们可以在显示菜单中开启运动轨迹显示, 然后选择其中一只脚的控制器,在可视化菜单下选择创建运动轨迹, 这样我们就可以看到当前踩地的滑步情况,踩地的轨迹点离得越远,滑步就越厉害,这个时候我们可以调节路径曲线的方式来匹配速度。 如果人物是向后滑步,曲线位置就向前平移,当前是向前滑步,所以我们的曲线位置需要 向后平移, 我们可以一边观察运动轨迹,一边调节,直到踩地的轨迹点重合 好了。那么调节完之后,人物滑步就不像刚才那样厉害了,但是还存在一些轻微的滑步, 那么这种滑步变化很复杂,单纯的靠调节曲线是不行的。如果镜头距离较远,或者我们只是做一个上半身的镜头,这种小问题我们是可以直接忽略的。如果我们实在要去修复也不是不可以,在不借助其他工具的情况下, 我们可以使用约束来进行修复。我们首先创建一个曲线圆环,当然也不一定非要用曲线,他可以是任意对下这个无所谓的。然后我们再踩地的这针,用曲线圆环约束这只脚, 这样这只脚就会一直保持不动。 接下来我们要做的就是给当前踩地的珍珠针设置一遍关键针, 最后我们把曲线 圆环删除,那么约束就会消失,我们可以看到现在角经过我们处理之后就不再滑步,其他的位置也是一样的处理办法, 这里就不再重复演示了,希望这个方法对大家能有所帮助。好了,今天的视频就到这里,我们下期再见。

今天跟大家一起来认识玛雅,只用坐标图的箭头,而且确定他属于什么仕途, 我们上节课就是学习的这个玛雅,要有玛雅这个三维空间上的这个,哎,这个想象力, 我们通过上结构的斜击,哎,我们会发现一个一个阳光线,我们会发现原来红色 x 左 a 属于左右的,是左转的方向, a 是这个右视图, 绿色外主属于上下的式图,建的房间是顶式图,蓝色的建筑属于前后的式图,建的房间是前式图。 咱们先新建一个立网体,我们来看一下是不是这样子的 w 键拿移到网格上来,再来到解脱字读, 我们都知道,那这就这,这就是我们的前世图了,当当前世图,哎, 这个日日渐轴,我们来看一下,这里全是图, 看到蓝色直接走,属于前后的视图,见的方向是前视图,哎,他这是没错的大脑这只见蓝色的直接走,哎,可以往前往前这个方向,哎,是前视图,这个方向往后,哎,是 后视镜的方向, 要红色 x 之轴还属于左右的视图,这样的方向是优势图,认为 x 图,哎,可以左右左右移动,是吧?那左边是左视图,右边是右视图, 我看到红色的正的方向,哎,是右视都是没错的。在哪,哎,在哪?这是右视都,这边是右视都,那左边没有没有正的方向的,那就是左视图了, 当然我们这个前后的视图一样的箭头方向, a 是前视图 见到的,说这个没有见到的方向,那就是风湿毒的,真的 啊,表,我们,我们来到后视图,哎, 好了,这是我们的后视图,哎,我们可以对到这里的 外图的话,哎,建的方向是顶式图,哎,等等,这个,这个立立,等等,绿色建德的方向往上,哎,等等,等等,哎,这是,是吧?这是这个顶式图, 那下面,哎,就是比试图了,我们现在是在后视图来观察的,等等,这,这是后视图,那这是红色,是 x 图建的方 向,左边,哎,就是优势图了,能看到红色 x 除以左右的适度建的方向是优势图,哎,优势图,对吧?所以我们在喝式图里面干茶的话,那左边就不是左视图了,左边是优优势图。 上节课我们是说用这种三维空间上的这个是吧,这种想象力去分析的,其,这节课我们用上这个箭头去分析,因为我们通过上节课的学习,哎,可以读出,是吧,可以发现这样子的一种结论。 好了,可以这个红色箭头的方向,哎,这边是左视图,这边是右视图,好了,我们再下来 啊,这个是,这个是前视图啊,这个 x 轴是吧?箭头往往右外轴往上这里,这个是,是吧?颜色的是这种朋友们现在 来到底,试图把它切换到底,底,试图来观察他,我们把它切换到底,试图来当,当,这些现在是,他,现在是一个。 好了,现在这个底是图, 我们底细都观察的话,我们就,我们就啊,不要用上结构的这种 思维啊,思维逻辑记分析他,我们就用这节课这节这个的见到的方向记分析他,那我们现在在底部,底部,哎,底部的话,真的这个红色是 x 轴是吧?那肯定是左右的啦,红色轴, 红色轴肯定是左右的啦,那哪个是左呢?哎,镜头方向是右是吧?这是右,那这就是左啦,这是左边是走视图,就是我们 假如,我们假如我们在这个底部底部去,呃,观察的话,我们要是吧,那这左边就是我们在底部观察,他要把他当成一个立方体的话,那左边就是走势图了, 右边是优势图,那我们,那我们的这个,哎,看到这个蓝色,哎,蓝色是前后的视图,对吧?看到蓝色属于这个直接走前后的视图,因为他见到方向 近的方向是这个前视图,真的,那,那所以说我们在底部去观察的话,那这上面就是一个前视图的,就是上面前视图,下面是这个后视图的 显示图,是不是啊?我们可以来来移动一下的,移动一下,这是前视图,对吧?那我们移动过来,哎,确实是前视图,对吧?确实是一个前视图。 我们移到这里,咱们,哎,这里这是一个风湿度了,这是个风湿度, 我们现在这是在底部,底底部底部继续分析的, 哎,这是蓝色是直接着,哎,他是前后的,是吧?前后的 还有我们的,哎,这个是前前视图呢,前视图那么是往下的,哎,往下就是这个 后视图了。后视图,哎,等等,这一面是后视图,我给他移到了,哎,等等,这是个后视图, 那同样的,我们在后后视图里面去分析的话, 这个是绿色的,是属于歪竹,歪竹上下的是吧?是一个上下的轴下那建的方向,哎,就是这个 顶式妥当,顶式妥当可以翻到,哎,当当,这就是一个顶式妥当,这是个顶 顶式图了,这是完全没没毛病的,哎,等等,我们又又又又又来到前视图,这是前视图,是吧?刚才我们是在这个顶式图,哎,移动过来的,等等,这是一个前前视图, 所以我们通过这种方式去分析的话,是吧?是绝对不会,绝对不会烂的,绝对不会烂的,不管我们现在怎么移动, 我们都不管怎么移动,我们都能够分析分析,他要站直的来,这是什么师徒呢?哎,他们可以分析他, 这是我们在假如我们这里,我们不管他是什么仕途的话,假如你是不知道你现在移动的,你随便乱移。移动这个是什么仕途的话,没关系,我们可以去分析的。 这个人间蓝色图,他这个左右,是吧?是一个前后的视图。那近的方向的话,那么,那么 这就是一个前世毒辣。这面是个前前世毒辣,那这是一个。这面是后后后后视毒了,后视毒了, 然后这是。哎,这是一个歪竹的,是上下的上上下的 是上下的视图,那近的方向那就是底视图了,那就是底视图了。哎, 那我们的,我们的见面是是什么事?懂呢?假如你真的是 不知道这面是什么式图的话,没关系,我们可以先来到,我们都说了这个直接出是一个啊,前后的视图镜头方向,这,这面 是一个啊前视图,是吧?那我们先移到前视图了。好的, 我们现在这面是前视图。那,那我们看到这个是 x 组,是一个左右的,是吧?左右的 主向镜头方向的是这个优势图,哎,所以这面是一个优势图的,这面是一个优优势图。 好了,你,你不相信我们现在看着这个,看着这个,滚,对,我们这步不要敢当,哎,这边的,这边的啊,这边的啊。那,那这是前视图,是前视图,那刚才是吧?也,也是这面,对吧?所以这是正确的。 所以通过这样去分析的话,我们就可以来到这个或者是四个式组。哎,不是可以的,我们再把我们上节课的那个,哎,给他拖动出来,给这个灯光,哎,全都给他灭掉, 我们添加一个整光源进来,添加一个整。

哈喽,大家好,今天我们来讲解一下在玛雅当中的重建曲线命令。我们首先打开他的选项设置,我们重置一下参数,那么这里有很多的参数,其实我们真正用到的也就那么几个,下面我们就分情况来对这个重建曲线做讲解。首先我们使用一批曲线工具在场景中画一条曲线, 这里我们可以明显的感觉到我们的这个曲线有的地方过渡是比较生硬的,并且我们进入控制点模式也能发现这个控制点的数量是非常稀少的,那么 除了我们之前讲到的插入曲线点方法可以让曲线变得平滑,现在我们也可以通过重建曲线的方法让整条曲线都变得平滑。例如 我们的这条曲线,我们可以在这里设置他的跨度数和曲线次数,那么这两个参数是相互配合使用的,在这个跨度数确定的前提下,这个曲线次数越大,重建后的曲线就会越拼花。但是这里一般情况下默认的三立方就足够用了,这里我们把跨度 数设置为六十曲线之数,保持默认的三立方,然后点击应用,那么现在我们就可以明显的感觉到我们的这个曲线相比之前平滑了许多,并且我们进入控制点模式也能看到这个控制点数量的一个变化,我 我们把这条曲线删除,我们再来看一下另一种情况,我们首先使用铅笔工具在产品中画一条曲线,那么我们可以看到这个铅笔工具绘制出来的曲线相比我们其他工具绘制出来的曲线要显得粗糙许多,那 我们进入控制点模式查看,我们可以看到其实他的这个控制点数量已经是比较密集了,所以我们在重建的时候就不能盲目的增加这个跨度数了,相反我们要适当的减少跨度数,必要的时候可以增加这个曲线次数。 假设我们不相信要执意增加这个跨度数,这里我们设置为一个比较夸张的五百,然后点击应用,我们可以看到虽然曲线的控制点增加了,但是平滑程度几乎是没有任何变。 假设我们设置为一个相比他之前更少的跨度数五十,那么这个具体设置多少,我们还是要根据这个曲线原始控制点的数量自己估算一下,我们只要保证这个跨度数小于控制点的数量,基本都是 ok 的。然后我们点击应用,这次我们可以明显的感觉到我们的这个曲线变得平滑了一些, 我们可以尝试再减少一些跨度数,我们设置为三十点击应用,这样这个曲线就变得更加平滑了。当然我们不能为了平滑无限制的去减少跨度数,例如我们减少为时点击应用,既然这条曲线不但没有平滑,还导致了我们的曲线形状发生了大面积的变形,这是我们不愿意看到的一个情况。那么 关于这个曲线重建的问题,还有一种最最重要的就是在曲线上重建指定数量的控制点,我们先把这个曲线删除,这里我们使用一批曲线工具在场景中画一条直线,我们可以看到这根原始曲线包含了四个控制点,假设 我们要将这条曲线重建为五个控制点,也就是需要把曲线分为四段,所以这里的跨度数就设置为四,然后下面的这个曲线次数就必须设置为一线性,然后我们点击要我们进入控制点模式,我们可以看到这个曲线已经按照我们的要求重建完成了。 同样的假设,我们要重建为十个控制点,跨度数就可以设置为九曲线次数同样的保持线性。然后我们点击应用,我们再次进入控制点模式,就可以看到重建后的这十个控制点非常简单。 那么下面的这个保持原始就是保留曲线,我们已经遇到很多次了,这里就不多说了。好了,关于这个重建曲线就讲到这里,我们下期再见。拜拜。

你知道玛雅曲线如何技术齁都吗?今天我们来分享一下玛雅中的曲面挤出是怎么使用的,包括我们的曲线怎么挤出模型, 呃,还有一击他的厚度啊,首先呢我们在我们的场景画这样一个曲线,这样一个曲线,然后呢我们再可以创建这样一个圆柱 啊,这样一个圆圈,然后呢我们再加选圆圈,然后呢再加选我们的曲线底下有一个曲面哦,在这边有个曲面,然后点击我们的挤出功能。 好的同学们,他说这个我们挤出的模型为什么不能根据我们这样一个曲线来走呢?首先是因为 我们这样一个问题啊,把它给删除掉,我们的这个圆没有垂直于我们的这个曲线啊,我们把它转成九十度,重新再挤一遍啊,旋转九十度 就是他这个圆心啊,就是正好垂直这样垂直这样曲线的一个样式,才能把他按照正确的这个线方向走。我们再来一遍,首先呢我们先选我们的一个圆,然后再单独曲线 一下,我们再重新挤出一点,这样就可以顺着我们的曲线来走,然后呢我们可以加选这样的点去调整这个模型啊,一个弯曲变化, 快,给主播来个小心心吧,干活都要来了。 然后呢我们如何给他有一个厚度呢?这样给厚度话也是同样道理,我们要给他还是画一条这样一个圆圈,我们直接在这里复制一个,选择之前的一个圆圈,然后呢 ctrl 加 d 复制一个,然后把它缩小一下, 产生这样一个同心圆,然后呢我们再把它加选一个原来的这个曲线,再重新上一步操作点挤出, 这样他就会生成这样一个模型,我们现在这个模型他必须是面,肯定是朝内的啊,我们看再反转一下去面底下有一个反转方向, 反转过来,这里面是白色灰白色区域,然后呢这个他这个厚度的这个区域,我们怎么把它给框选上呢?我们把这两个模型隐藏一下,然后呢我们把家选这两个我们的圆圈,然后底下给他一个平面, 他会产生一个平面,然后再显示一下我们的模型,这样的话我们的这个曲面的厚度做出来了,他这个我们这个曲面芥末,他没办法挤压产生这样的厚度,只能说是我们的进行的 两个这样一个圆柱产生这样一个厚度的一个效果,那么下一个就说还有一个多边形的厚度挤压,就是我们要把这个磨 形要转换成我们的多边形面,然后呢在这边有一个修改,底下有一个转换有个 notes 的多边形,我们把这个小方块点开,这里我们选择这个四边形,我们按技术点给他转换一下给利用, 他会生成这样一个四边形的面啊, out h 单独隐藏就可以产生这样一个转换成我们的多边形的一个模型了,然后呢我们就可以进行对他来进行模型上的一个挤压厚度,我们在右键到面的模式里面 框选我们的所有的面,然后呢是一下右键有个挤出,挤出之后呢他会弹出这样一个小图标,上面有个厚度啊,我们把这个厚度调入我们想要的一个厚度的一个 直竖直啊,可以观看我们的一个厚度的情况,点关注不迷路。我是宁哥,一个只讲干货的三维金模式,然后这样就会产生这样一个厚度啊。

现在我们说一下怎样让一个物体沿着一条曲线,然后去生成一个新的物体。首先我们需要先建一条曲线, 一个大概这个样子的曲线,我们需要让一个物体沿着他这个生长方向,然后去生成一个新的物体点,一个圆柱 让它变小一点,然后我们需要把这个中心点,它的中心点,然后 ctrl d 加个 v, 然后移动到中心点上,我们 需要把这个中心点移到他这个线段的开端去, 然后当我们看差不多快移到它的开段的时候,我们需要摁住 c, 然后在鼠标的中间,然后去滑, 然后他就会有一个吸附,很明显的一个吸附的停顿的感觉啊,他很明显他就在这挺住了, 挺住了,动不了了,对,这样我们就会吸附住了,然后我们需要选择面,这个面 选一下这个点,然后 ctrl, 然后到面,到面我就到面了,然后我们再选中这条线,然后挤出面。现在我们看到的是,但是他并没有沿着这个曲线去运动,是因为我们的 段数太少了,所以说我们需要给大家增加这个分段,分段给高一点,他就会沿着这个曲线去生成一个类似的大概的新的物体。

我们今天讲一下玛雅如何使用这个曲线扭曲这一块,这个面临好多新手会遇到问到好些问题,他说是没办法去扭曲。首先我们创建一个这样一个曲线啊,找一找这个这样一个曲线,多一个 创建曲线,然后我们再创建这样一个模型,把它给旋转了九十度啊,在地势图转圈九十度, 有时候我们把这里底下有高度把它拉长一点。好多同学是这样,他有一个问题,他说是直接这样变形的时候变形不了, 这底下有一个曲线扭曲以产生故事障,这是由以下两个原因。第一是我们的一个模型,但是段数不够啊, 这样是模型是错误的,但是这样也是错误的。然后是第一个他是这样这个高度方向就是 x 这个方向,他这个断数只有一段, 让这个曲线没法去沿着他去扭曲,假如我在这个点上去扭曲的话,是没法扭曲的。所以说我们在这里 他的模型的这个高度的这个段数一定要给他给高,就是高度的细分段数,我们要给他给高一点,段数越高越好,就是细数细分越多,他这个扭曲的更细腻一些。然而我现在在这里扭曲一下很 b, 他这样就会慢慢扭曲,如果只有一段的话,就没法去产生这个模型的变形啊,这是很重要的一点,就是说我的模型一定要检查一下他这个段数是不是有有一定的这个段数, 这边我们可以放置八十段这样的数值稍微调高一点。然后呢我们在这边有数值啊,包括如果是在这个地方,我们一定把这模型啊 挪在我们的这个,加上你在这边创建的,我们要在挪到把 x 键按住啊,吸附在我们的网格中心点往我的中心上面去,然后呢我们这一块的数值一定要清理啊,我们点一下心意历史,然后是在动切变换,把这个 数值改成我们的清零中我们这个初始状态啊。然后我们就是先选中模型再加选曲线啊,先选模型的加选曲线,然后再点我们的变形底下有一个曲线扭曲,这样的话我们的这个模型就变形出来是正常的啊,这就是可以我们做一些一些绳索呀, 啊,根据我们的曲线啊或者是模型,那么曲线的变形的一些模型就可以去制作这样一个问题,所以说我给大家来分享一下这样一个问题。 ok, 我们下节见。

next 曲线,默认状态下, next 曲线渲染是不可见的,创建后按回车键结束。其实这些 next 对象, 他的曲线的存在最终的目的就是要把他们变成三维的对象,或者是形成路径而已。和三的麦克斯这点是一样的,他主要的曲线有一二三四五这么五种。我们先来看一下 位于工具架上前面这几个,而且包括啊这个取咱们前面讲的这个色口圆和这个方 都类似于这种二维平面里边的。在愧的创建菜篮下并没有放在那不是对象里边,而是单独的有一个 curb 处曲线工具。如果是使用了纳布斯对象的话,那么他的参数都集中在了 surface 菜单,如果使用的是 ct 曲线工具的话,菜单撕下来他所有的菜单里边的工具都是 ct。 在这个菜单里面 前面提到了那不是两大菜单吗?这是课本菜单,我们现在看一下都有哪些组成呢?第一个是 cv 曲线, cv 是控制点曲线 country world test 点击点击点击,只要点击直角点就行了,当我点击第四个直角点的时候,中间就产生一条曲线,然后回车键停止,这个就建立完了,这个应用的不并不广。第二个是我们重点要讲的一批曲线,一代表是 id 编辑点 p 指的是编辑点曲线,编辑点曲线后边有一个设置,打开之后呢? residence 有一度曲线和三度曲线,如果选择了一度曲线,那你在这点击点击点击点击,不管你点击还是拖动还是什么,它出现的永远是直角点,回射线停止, 好,现在把它删掉。如果在选择便利点曲线之后,点后边的设置默认状态下四十三度曲线的话, 点击点击点击,只要正常的点击就行了,它出现的永远是一条曲线,除了三度曲线以外,在三个点自动圆滑以外,还有五度旋,七度旋用的很少,基本上三度曲线用的比较多, 这是直线和曲线的建立技巧,那么我们也可以除了在这点击以外,也可以通过在工具架上,第一个 选项就是一批曲线,双击这个图标也可以弹出一度曲线和三度曲线的这个面板来控制你想做直角的直线还是做曲线的效果, 下面这些简单了解,这个是贝萨尔曲线,贝萨尔曲线是点击一个点,按时会左键扭动,这回就出现贝萨尔了。这个贝萨尔曲线呢?哪个软件里都有,像 photoshop 软件里边的钢笔工具,像三零麦的软件里边的 曲线也有,那马甲里边也有被塞入曲线。接下来第四款是拍手 自由绘画,有同学这个太方便了,那咱们用自由绘画多好啊,实际上后面咱们要讲到它里边的一些控制点,你看这你不太好调了,太灵活,太 多样化了,所以他也不是咱们最终要用到的。其他的还有呢,三点壶,一个点,两个点,三个点,然后回收,他会生成一个壶,还有呢,两点壶, two point, 一个点,两个。

嗨,大家好,跟着老陈做动画玩游戏之前的一期视频,老陈介绍了用世界上最常用的影视动画制作软件玛雅制作一个简单的三维动画的基本流程。后来就有朋友私信老陈,问老陈为啥没有提到玛雅引以为豪的曲线编辑器, 所以今天早晨就来介绍给大家玛雅图动画的核心利器,曲线变形器。我们先新建两个 box, 分别并名成 boss a 和 box b。 为了方便观察,我们把 boss b 在任务上拉开一些位置, 然后在他两个 x 的位移属性上各 k 上两针,零针时速度是雷二十针时速度是四十。 我们现在打开曲线变音器,变音器的主体部分分成上下两个部分,上半部分是工人区,所有命令都在这里找。下半部分左侧是属性区, 所有可以 k、 z 的属性都呈现在这里,任选一个,其对应的动画曲线就会显示在右侧的操作区域。瞧,刚才我们 k 的两个 box 的 x 的位移的动画曲线已经有了操作区,可以简单的理解为一个平面直角坐标系 黑枪的 x 轴永远对应时间轴,而中上的 w 则对应的是我们刚 k 了针,并且在左边属性距离选择的属性的具体数值。 所以说,我们常说的调动画曲线,其实就是指通过调节曲线的方式来改变动画的形态,也就是通过精确的控制动画曲线的形状来达到精确的调节动画细节的目的。那么动画曲线和动画形态 这到底是什么关系呢?我们现在就以刚才做了两个 box 的 x 的微动画为例,要详细介绍动画曲线和动画本身形态的关系, 我们先选择这个 boss a 的第一人发现取消倍机器。第二排工具架上中间这个有个字母 a 的命令变成了高亮显示,这一组的七个命令,他们都是取现在该扔出的切线模式, 现在显示的默认模式也就是 out 自动模式。玛雅一共给出了七种电脑自动计算出的模式, 这些模式除了在第二排的工具架上,还可以在第一排的他这个菜单里面找到。我们将 boxb 的关键帧切换成暖暖 c 型模式。 瞧,曲线变成了一条直线,这是我们的比较 box a 和 boss b 的运动节奏的区别。 boss b 是一组直线运动。零证实素质是零,二十证实是四十。 在一半的时候,也就是第十针的时数字是二十,第五针时是十。 我们在看 boss a 凹头自动模式,在第十针的时候数值也是二十, 单在第五针时数值不到时,说明这个 boss a 在第五针时运动的比直线运动的 boss b 运动的慢,但是到第十针时就赶上了。同样的,在第十五针时 运动的比直线运动的要快,但是到第二十届时也素质也是到了四十。所以说系统默认的凹头自动切线模式 是模拟的一般物体在运动开始时从慢到快加速停止前从快到慢减速的一般规律。现实中比较典型的例子就是开汽车还在奥拓 是后面这个叫斯拉央条曲线模式和奥特模式有啥不同呢?我们给两个 box 的 s 的 x 为一属性,都各再加一帧,我们在第三十帧的时候要速度变成三十,然后把 box b 的模式改成 fline, 然后来看他们的区别,特别是在第二十阵时的区别。 布耐模式下,物体从零的运动到第二十天的后,还会继续延续之前的运动形态,然后再转向第三十针,直到延续之前运动方式的部分,被称为运动补偿。 可以理解为物体先向 a 方向运动,再转向 b 方向运动,但是之前想 a 方向运动的能量还没有消耗完,所以会继续延续一段之前的运动,也就是之前运动的缓冲,然后一边缓冲一边再向 b 放下运动,所以就产生了 我们把 box b 关键字的切换模式再换成第五种 flat 模式,这就是我们常说的打拼模式。瞧, 钢筋球的切线是平行于 x 组的,运动补偿完全消失了。所以说当物体运行到拥有 flt 模式的关键的时候, 物体的运动方式完全不受之前的运动方式的干扰。最后我们再把 boss b 的关键灯切换成这个直角图标的模式,也就是 style 的阶梯模式。瞧直接变成了平的数值,会一直保持关键的数值,直到下一个关键的时候, 直接调整成下一针的数值,中间完全没有过渡。这种模式的好处,可以把 pose 清晰的呈现出来,而忽略前后针的中间的过渡。一般在做动画的过程中,离了头之后会专门有一个叫不绕口的环节,会要求把所有关一针 全部打成电梯模式,用一个导演呈现角色编的破损状态。上面这几种电脑自动生成的曲线的切线模式,如果我们觉得都不是我们想要的,想手动改变关键的切线形状,该如何做呢?大家用到曲线的手柄呢?就是这个像钢杆一样的手柄,上面有两个手柄头, 我们用鼠标左键选择其中一端的手柄头,用鼠标中间来调节手柄,从而达到改变曲线清线形状的目的。末日情况下,拖动一侧的手柄会调整整个手柄的形状,也就是会影响该关键扔出整个器械的形状。如果我们只想影响一侧,而不影响曲线的另一侧, 就要打断盖手柄,用的是这个命令,点一下手柄的杠杆变成了虚线形态,这样就可以只调整一侧手柄的形状。我们再把手柄切换 整体模式,然后大家注意一下这个手柄的头部是个小三角形的形状,这个表示手柄现在处于没有拳头的模式下。 我们从卡瓦式菜单下把手柄换成有权中的模式。瞧,整个手柄变长了,而且手柄头的形状变成了正方形。我们再用鼠标中间拖动手柄头,来看看曲线的形态有什么变化。 现在拖动手柄不但能改变曲线的形状,而且还可以把手柄拉长缩短,从而可以让曲线变成任意形状的形状。 如果再结合刚才其他的打短手柄的秘密,就可以从两侧用不同的拳头去控制缩短,从而精确的控制曲线的形状。 苏北说一下后面这两个小秘密,就是说所谓在有权重的模式下使用的,用于锁定和解开生命的权重。 好,现在来介绍其他一些比较常用的功能。首先是这两个带有磁铁同样的命令,分别用于在 x 上吸附到指数针和在瓦纸上吸附到指缝数值 过了情况下,气氛 x 轴是打开的保存,建议常年打开这个,这样就可以在编辑动画曲线或者关节针的时候,保证你的针不会出现小数针的情况。至于吸附到歪轴则没必要打开,毕竟通常情况下所有属性的参数都有可能出现小数的情况。 最后要提的就是倒数第四个,这个是放有箭头的魅力末日是侧方向队伍箭头,也就是当你选择了某个或某些关键灯后, 可以随意调节。我们把这个四方箭头切换成左右箭头或者上下箭头,左右箭头表示只能在 x 四中,也就有时间 手上改变真的位置,而不会改动到属性的数值。上下箭头的正好相反,有时候我们想让角色头抬高一点点,可能就是把头对爱的指头伸着,数值稍微调大一点,就可以在这种模式下调节,而不用担心偷偷逛街认识把针也不错位了。 最后这三个图标分别是把界面切换成招募 ctrl sdidic 以及台 maid 卡飞机器,这三种都是不怎么采用的动画备机器照顾 ctrl 要摄影表制作二维守护动画的朋友应该比较熟悉它,而 xstaid tr 和台 max 都是编辑动画片段的利器。 如果有小伙伴想了解这几种动画编辑器,可以私信老陈,好像可以在日后出现相关的视频。最后老陈想说,曲线编辑器再好用也只是工具。一段好的动画,首先自己要先理解镜头里 角色的运动规律,后是动态节奏情绪下的,当你理解以后,第二步才是利用曲线背景器这个力气去实现它,让理解的动态在你手中的角色上呈现出来,这样才能体现出曲线变机器的价值。 好了,今天的视频就到这里,感谢大家的收看,咱们下期再见。

重建曲线,不要在此对象模式。重建曲线呢,可以相当于在这条曲线上出现,自己去设置这种等分的段,比如我们自己创建的这个段,他可能不太平均的分布。 好,现在咱们操作一遍,注意不要在此对象里边退出去,现在就不等分,对不对?这个位置就比较段,就不太平均。退出去,回到对象模式, 然后在 curves 曲线菜单下选择 rebuild 重建曲线点后边的设置设置,这里边你想分几个段?比如说我现在分了二十个段,你可以自己去输入啊,比如二十个、三十个都行,应用 关闭,然后回去看是不是等分的呢?到这个编辑点里边看,现在就是等分的二十个段了。

进行一个停止都是可以的。好,那么我们再往下来看它底下的这个属性啊,这个属性呢?这个很简单,之前我也讲过,这是我们关于我们这个色温的啊,点击它,我们的这个就可以通过这块的一个滑块呢来控制它的一个色温。 嗯,往这边呢,哎,鼠标往这边他就越暖,往这边就越冷啊,这块已经前面已经,嗯说过了,所以说我就不再去,呃,叙述啊,不再去叙述。嗯,我们来看一下这个强度啊,我们现在这个灯光呢,是这样的一个情况啊,如果说我们现在把这个灯光 我们选择好这个灯光以后呢,我们把这个先停止一下啊, 啊,停止一下,我们把这个栏目给他塞到啊,塞到这个里边啊, 要不然这个控制起来会比较比较麻烦一些啊,直接给他塞到这,然后呢在这呢我们来看一下啊,如果说我们这个时候呢,把这个灯光我们给他做缩小一点,来看一下什么结果啊? 缩小一点,然后再选上,这个时候呢,我们可以很明显的看到我们整个的场景呢,就跟刚才比就会变得更暗一些啊,因为他的这个灯光,但是呢这个阴影的这种锐利度 就会变得更强一些,所以说这个灯光的面积呢,他不光能影响他整个的亮度,同时也能影响我们这个阴影的一个模糊程度啊,比如说我先把它放大,比如放这么大啊,大家可以看啊,整个的这个亮度呢,其实提升并不大,但是呢他这个啊,包括这个 他这个阴影啊,对我们这个物体的阴影呢,其实还是有很大的一个影响的啊,可以看到这样的一个积食的一个状态啊,就主要是影响了他的这个亮面和他的这个阴影的一个效果啊。嗯,再缩小一点,好,这样的一个一个一个感觉。

ok, 今天我们讲一下玛雅的常用十足快捷键,首先呢我们讲一下我们的移动旋转缩放,这个快捷是我们的 w e r 二十三快捷,如何使用呢?我们在玛雅始创里面选择模型, 在他一个处状态就属于一个有箭头这种模式,他就是一个移动模式啊,那么我们按一下意义就是切换到我们的旋转的状态里面,我们可以旋转模型,当然我们再按下 r 键的时候呢,我们的这个作为时候变成了一个小方块的状态,就属于可以同比例所放的时候呢,是按中间小方块,如果是单独作放的话,就是按三个之后再放下啊, svrv 的人走向去点那个小方块就可以单独作放。 那么如何改变我们这样一个坐标轴的呃大小呢?在我们工作中有些坐标轴太大或者太小的时候呢,我们要把它放大或缩小呢?怎么去说呢?我们连续按下我们这个等号键啊,等号键就可以连续放大我们的一个坐标轴的一个显示,那么如何去缩小呢?相反呢,我们在旁边那个减号键连续按下去就可以,按下去之后我们连续缩小我们的一个坐标轴的一个 显示状态。那么接下来我们讲一下,那如何改变左边头的一个位置 位轴的位置呢?有些是在不在我们模型的中心点,或者是在模型中心点,我们要改变到其他的一个状态,按一下我们的地键就可以了,地键就是我们的激活呃模型的状态,嗯,激活对正轴的状态啊,我们的按地下,按地键之后呢,我们的左边手机可以移动在我们的想要位置,然后呢地键加我们的微键按 就可以点吸附在我们的一个某一个模型上的一个点的位置,当然我们将这样我们的一道这样一个脚后跟的时候到位,再按下地键就是关闭掉我们这个模型的左边手的状态,那么我们可以编辑的模型移动或者旋转缩放,但是以脚后跟的为圆形点去移动或者旋转缩放的一个状态啊, ok, 第四点,我们讲一下按微键就是我们属于点吸附的一个状态,然后呢如何编吸附呢?我们是可以把 的一个左边轴呢,我们按低键把我们的一个左边轴激活,然后呢按 cnc 键加我们的鼠标的中键,让我们的左边轴吸出在我们的边上某一个边去旋转或者是缩放。接下来我们讲一下第六点,如何让模型 以我们的网格来吸附去使用呢?首先我们选择模型,按住我们的 x 键,是以网格的这些边或者是点来去吸附在我们的网格上面啊,就是我们的马来网格里面, 按住 x 就可以吸附着是网格点或者是网格的点点点上面。第七点,我们讲一下如何选择的模型的一个软选择,编剧模型呢?因为我们在工作中经常会遇到一些我们需要打一些区域的一个软选择,让他 啊影响一部分来去编辑模型。模式按摩是没有点点点或者面,那么我们选择顶点模式里面必点在中间扩大我们的一个影响值,然后呢我们选择一个点 就可以以我们这个影响的范围,以后呢他会根据我们的一个影响的范围大小去编辑模型,模型就会有一个渐变的,一个有一个渐变的过程, b 键加中键放大缩小的一个音响之区,然后呢再去移动或者是拖转就可以。 那么如何让我们的一个模型快速切换这个点点模式或者是对象模式,还有一个边模式呢?我们是按 f 八就是切换的一个模型的对象模式,然后呢 f 九是一点点模式, f 十是一个边的模式, 当然我们的右键也可以右键按住,然后进到左边的点点模式,右边的一个对象模式都可以的啊,包括下面一点点边的模式是都可以的,那么我们最后讲一下,嗯,如何是选择我们的隔离模型呢?我们 shift 选择模型,然后 shift 加 i, 觉得我们隔离其他的一个不编辑的模型,那么我选 模型就会被隔离隔离起来,然后呢我们就可以放到我们的小方块,也可以点的小方块就是单独显示我们选择的模型去编辑就可以,那么如何让他显示其他的呢?我们在在空白地方点击一下,然后呢十字架再按,再次按十字加二就可以,十字加二,然后就显示其他模型。 最后还有一个跟这个类似的,这个单独的一个显示的一个配件的 otax 就显示选择了一个模型,那么如何显示全部的模型?长处设置加白尺显示我们的全部的模型。 ok, 今天就讲到这里,希望能帮助到大家,谢谢。

hot curve 剪切曲线比如他可以将香蕉的两条线以香蕉点为断点,断开为四条曲线。举个例子是这种, 这建一条线回说这里再建一条线,以香蕉的点为断点啊,注意一下他这个位置,他的香蕉上你不能给他离的距离很远,他就切不了了。全选之后 对他执行的是客户当中的卡的切割。切完之后咱们看一下,这已经是四条了,直接是把不想要的部分可以给他剪掉,然后把其中想要的部分可以对他们进行再次的呃太子附加结合在一起。