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这是做的是一个布料的一个动画, 首先我们先创建一个立方体,然后那样调,然后磁铁打开,然后在建模设置那把工作平面勾上, 可以,然后鼠标滑轮键切换视图,我们开始在正视图来画样条,初始样条第一条线可以长一点,然后呢我们按住他, 找个位置按住他,然后他就会有曲线,然后按住他,然后拉,按住他拉, 我们弄三个波形,按住他拉,然后一个比一个低波形, ok, 然后按住它拉 最后一根,然后最后一根我们可以弄长一点。 好的,让我们大概调整一下样条的位置,点的位置,这个我们把磁铁给关掉, 我们可以在点样条那个样条模式下,让我们可以把这个小把手给调整一下, 让我们最后一条边尽量给他平缓一点。 ok, 然后每个虚线不要太短。 ok, 每个都微调一下,看看哪里不太平滑的地方,我们可以适当的调整一下,这是在点模式下选重点来完成的。 ok, 大概就调成这样子了, 让我们把立方体给删掉,可以,这里有个点没有弄成那种曲线, 我们选中这个点,我们在正式图下面用那个样条模式选择那个点,然后右键选择的点,那右键软香切,让我们调整一下, ok, 大概这样子就可以了。 让我们回到模型模式,让我们创建一个平面,我们把平面拉长一点,拉宽一点, ok, 我们这个第一个样条这个点有点短,我们先将那个点把它拉长一点。 好的,我们平面可以吸掉他,让我们给他改个名字, 这个是用来绑定的对象,到时候我们布料要绑定在它上面,然后我们这个呢就拿来做动画的, 我们在这里选中样条约束,然后点样条约束,把画的样给到宝的样条当词,然后这个是仕途是有问题的,然后这里模式改成保持长度, 然后我们再旋转这里,旋转这里,我们点开它, 然后这个八音频那里,我们改成九十度,然后他就会正常了, ok, 然后我们现在拖动偏移,然后他就可以跟随样条移动网, 让我们在地灵针这里,在地灵针这里和偏移那个地方,我们打个关键针,让我们拉到最后面, 然后在这里要拖到底,要么也给他打个关键针, 要么这个位移动画就做好了。好,大概看一下, ok, 让我们找个合适的地方 做一个快慢快的动画,偏移打个针, 四十五针这里,然后我们在这个这个位置,可以,我们在二十九针这里打个针,然后把四十五针那个拖到七十针,要他这个地方就会很慢,要后面会加速, ok, 这叫慢快慢快, ok, 我们可以再稍微微调一下, 这个越往九时真靠他就会越快,最后一段慢慢快快慢快, ok, 打开 概就是这样子的, 按住 c t r l 键拖动绑定对象,把一个绑定对象给再复制一份,然后把样条约束给删掉,然后这个取名就叫做布料, 我们给他创建一个模拟标签,布料模拟标签,然后再给他创建一个布料绑带,然后我们在布料绑带这把绑定对象拖到绑定制, ok, 要么布料就可以绑定他了,要么还有最后一步要设置点,然后我们在这里点击,然后点模式布料,然后我们选中布料的其中一个点,然后 c t rl 加,哎,然后我们就可以选中所有的点,然后再点击布料布料绑带绑带标签了,然后我们点点那里点击设置。 ok, 我们这个可以,他现在有显示的黄点,是吧?目前我们已经成功的绑定了上去,然后就可以跟着他移动了。 ok, 然后我们在布料那里布料绑带标签那里把那个显示给关掉。 ok, 你要买这影响这里越大的话,他那个就会 完全照着那个轨迹来移动,我们可以稍微改小一点,然后他就会更有布料的感觉。 ok, 他现在有一点有个模型穿插,是吧?是因为上面那个,让我们先给他一个细分区面,给布料一个细分区面。 ok, 他现在是有问题, 是因为我们上面那个绑定对象显示没有把它关掉,我们按住按键点小点, 要可以双击一下把它关闭掉,然后我们读选布料的话就可以没问题了。好,目前就没问题了。 然后我们 c t r l 加, d c t r l 加,让我们进入工程,把主力 给打开,这默认零的话,他就会有点弹的感觉,反弹的感觉说我们要把主力可以调高一点,然后重力这里默认是有的,要么要把调成零,我们不需要重力,可以让我们看看大概的效果, 现在就很有布料的感觉了。 ok, 然后我们点模式下选中布料,然后选择一个点, c t r l 加 a, 然后我们再选择那里,然后设置顶点权重,然后确定,那么给他设置一个权重, 然后我们是为了创建一个域,选择刚创建的顶点贴图,把动静 删除,然后创一个线形域,有分别影响不同的力,影响他有不同的那种效果,红色部分是完全没有影响,非红色是有影响,这个也可以通过顶点贴图来实现。让我们给他创建个线形域,让我们这个方向改成细架, 那他就是这种竖着的这种感觉,让我们把长度稍微给拉大一点, ok, 让我们重映射这里,我们把轮廓模式改成虚线, 然后呢我们在这这个曲线这里,我们按住 c t r l 键,然后点一下线上面的中间那个点,然后呢他就可以创建一个点,然后把最右边那个点往下拉 到最底下, ok, 让我们弄成这样子,把这个中间的点拖上去,然后呢他这仕途就会变成这样子, 然后我们这最小值,最小值呢指的就是这红色的这个地方,他的影响呢?影响的程度和最小时,我们调调到十, 那这是最小的影响,红色就是完全不受影响,黄色就是受影响最大。我们在这个布料绑在那吧顶点贴图贴到这个影响这里, ok, 然后我们就开始有效果, 然后这个影响稍微 稍微有点,他现在目前就不受那个绑定的那样调的这个轨迹移动,所以我们要把音响给调大。 ok, 我们可以寻找一下适合的值,我们这个是不断的调整 这个影响值,调的越高,然后布料就会越容易照着那个样条的轨迹移动,我们在布料表情了,把弯曲度也给稍微调大一点,让我们看看效果是怎么样的。 现在这边看着遮的很严重,让我们再还是稍微调低一点, 目前就好很多了。这样子让我们再修改一下,我们把音响调成五十五,试一下, 我们再把细分给调高一点,看一下怎么样, 我们调成六十, 目前就好看很多了。 布料这弯曲度再调一下,调成零点四,看一下 零点四,这里褶皱稍微有点强,我们再调低一点,调成零点一, ok, 这样子看起来就很好了, 好,目前动画呢就做成这样子就差不多了, 然后我们可以给他哦加 g 打个组, 然后呢我们给他创建一个重力场, 在模拟那里找到立场那里给他创建一个重立场, ok, 这里我们给他一个线性域, 让我们把他拉倒靠近那里的位置,然后我们轴向改成外轴,然后往上拉一点,然后这个也是上面的受重力的多一点, 然后以下的话受重力就少一点,就是这框之外的受重力影响更多,框里面的受重量更少,让我们重力改到两千, ok, 他这个就整体,哦,最上面那里,这边边的料他会整体往下压的感觉, ok, 我们把重力场把它放进去,放进空白对象里面, 哦,把重力场放到组里面, ok, 然后这个就整体往下压的感觉,这就很明显,这样效果会更好,更有布料的感觉, ok, 目前布料就这样子了。

我们这节课主要是讲到我们生成器当中的细分曲面和布料曲面的一个认识啊,那细分曲面我们能够看到他既然在生成器当中颜色也是一个啊绿色的,那他同样的在我们这个啊命令当中做负极的一个存在, 它主要是能够让我们的物体变得更加的平滑一点,这样的一个作用。好,那我们来选择我们这样的一个视图当中的宝石体,我们给宝石体来添加一个细分曲面, 那我们按住 alt 键给他添加细分曲面,那我们就能看到这个宝石体是不是就变成了一个球体的地方,哎,他是这样来进行调整的啊,那我们来具体的看一下他的一个参数的地方。在我们细分曲面的时候,首先 先他有基本和坐标,这些都是基本常规的地方,那在对象当中呢,有不同的类型,那这个不同的类型他主要是针对于我们布线的地方来进行调整的,那我们这个大家直接选择默认的就可以了。 好,那下面还有两个参数,一个是我们的视窗吸粉,还有一个是我们的渲染气吸粉,他 分别针对的像试充细分,它主要是针对于我们在透视试图当中所看到的这样的一个啊画面。那渲染器细分呢?它主要是指的我们在这个模型当中渲染之后所看到的一个效果。 好,那现在细分是二,当我们给它改成一的时候,或者是说我们来说细分曲面它是怎么样来进行,哎, 来进行规划的这样的一个线的内容呢?好,我们来看一下,如果是零的时候,大家就能看到这样的,是不是就是我们默认的一个宝石体这样的一个形状,对吧?那它的一个形状,也就我们能够看到布线的时候, 它是一个我们之前所说到的三边面的一个形状,比如说这个面是由一、二、三这样的三边面来进行组成的,它是一个三角形的这样的一个状态。 当我们给他的细分添加一的时候,那我们就能看到哈,在原来的也就是这样的一个三角形当中, 哎,他去加了一个线,那他有他自己的一个算法,有自己的一个加法这样的一个地方呢?他把原来的一个面是不是就变成了三个面这样的一个运算的一个方法?那当我 们这个细分是二的时候,也就视窗细分为二的时候,那我们又能看到他在原来的基础上,也就是原来他是这个样子,对吧?哎,三角形,那原来的细分呢?有这样的三个面,那他在三个面的基础 上是不是又进行细分,那所以说我们能看到他变成了什么样呢?也就变成了这样一个 稍微圆润一点的形状。那如果说我们把这个视窗的啊细分,再给他增加增加三的时候,大家来看一下他是不是又在那个小面的基础上,也就是我们来看一下他最初的三角形,是不是这样的一个三角形, 也叫他先是细分成这样的三个面,然后呢在面的基础上又结合了他的一个哎倍数这样的特性,结合他的一个算法,然后又 又会叠,又会这样增加面儿的地方,那增加的面儿越多,我们就能看到,也就是它的 边缘的地方,也就有棱角的地方就会越平缓,它相当于什么样呢?相当于把我们原来有棱角的地方给抹平的这样的一个感觉。好,那这是我们细分的地方, 那回到我们的这样的一个渲染器细分,那如果说我们改成零的情况下,在我们的视图窗口当中,我们能够看到原来的宝石体是不是一个圆球的形状, 那我们来点开我们的渲染器的时候,大家来看一下,他依旧渲染的是一个宝石体,也他并没有渲染到我们试图当中的内容,这是因为我们渲染器和我们的试图他是分开来进行计算的,那我们当增加到二 二的时候,我们再来去啊渲染看一下,那他的边缘,如果说大家仔细放大来看的时候,大家来看一下他的边缘是不是不是很平滑,也就是跟我们试图装当中的内容是有一点差别的,那同样的我们给他调成三的地方,再来进行渲染一下。 好,那大家来看一下他现在的一个什么样的,现在的一个球体比着刚刚那个球体,哎,刚刚是不是细分为二,这个呢?是细分为三的时候,我们就能看到边缘是很平缓的这样的一个内容,也就是他会让我们的 试穿看到的和我们渲染的是分开来进行计算的,那这样有什么好处呢?就是我们在进行哎,建立模型的时候,有时候我们模型建的特别复杂,我们并不需要我们这个渲染器的时候, 也就是说啊,怎么样呢?并不需要他进行查看啊,为了节省一些资源,所以说呢,我们把这个数值调小一点,等我们实际需要的时候,我们再把它给调大一点。好,那这就是我们的一个啊,编辑器细分和渲染器细分的一个地方, 那细分曲面呢?它主要针对的是我们啊,刚刚所说的有一点像主要针对于是侧愣面的这样的一个感觉,那他对平面的时候,其实就是单纯的一个增加我们布线的一个地方。 好,那我们来看一下,我们在我们的视图当中加一个我们的立方体的地方,那在立方体当中我们就能看到啊这样的一个面,对吧?这个是一个四边面啊,这样的一个形状哈。哎,四边面的地方一二三四,是不是四边面,那四边面我们给立方体来加, 加上我们一个细分的情况下,大家来看一下,他是不是立马就把这个立方体变成一个球体的一个感觉。哎,这是因为什么样的?因为我们立方体也就是在刚刚所说到的这样侧愣边的地方,他有一点像我们侧愣边 给它抹平的那样的一个感觉。那细分为这个二的时候,相当于,哎,他在我们增加这个布线的时候,哎是以倍数的形式来进增加的。 那如果说我们把这个给他更改为一,我们再打开细分的时候,大家来看一下,是不是就增加了刚刚我们所说的这样的三个面的地方, 也就是这个细分越多,他在每一个地方再一次细分的时候,所增加的面就会越多。那细分有什么样的一个用处呢?或者说我们用细分主要是用来干什么样的?他能够让我们 我们的面变得更加的圆润一些?那比如说哈,我们来选择立方体的时候,选择默认的立方体,我们是可以给他加圆角的,对吧?哎,可以让他变得更加的圆润一些,那除了我们加圆角以外,好,我们来看一下显示 交警着色,这样看圆角是不是比较方便一些?那我们可以调整圆角的大小,哎,可以这样调整,那除了加圆角以外,我们还可以给他加细分曲面的地方, 那加新闻曲面呢?我们可以让我们的因为他现在添加完之后,他就越来越趋向一个球体这样的感觉了,这是因为我们立方体当中的布线太少了。 好,那我们给它加分段加多一点啊,那现在的分段是我们给它加成十个,哎,按 table 键, table 键 依次往下来进行选择,添加这样的一个分段的数,那大家来看一下,每一个面上我给他增加了十个这样的一个分段,所以说呢,等会我来添加细分的时候,刚刚说了,他主要针对的是我们有棱角的这样的一个边, 又在棱角边进行啊,我们进行面的一个啊,增加的时候也就面结合倍数来进。增加的时候他是针对于这样的一个小面, 哎,他就不再针对于下方一个大面了,那下方大面呢?哎,他在进行添加的时候,因为他是一个平面,哎,他就不再进行计算了, 那他主要是针对的侧棱面,那我们能够看到这个侧棱面是不是比较小的,那我们来添加上细分曲面之后,那所以说他来进行细分的地方,我们来显示观影着色 来看一下哈,那他来进行细分的地方,就是比较小的啊,这样的一个内容。好,那大家来理解我们细分曲面,那他主要运用在我们后期进行多边形建模的时候所用到的一个地方。好,这是我们的细分曲面的地方, 那我们再来看一下下一个哈,叫布料曲面,那布料曲面呢?它主要运用在我们后期所讲到的动力学当中。 我们先简单来看一下,那布料曲面呢?它主要针对于在我们几何体当中没有厚度的这几个面,比如说像平面,像圆盘,他是不是都没有厚度这样的一个地方。 那我们给他添加我们的布料曲面的时候,大家能够看到哈,在我们布料曲面下方属性当中是不是有个叫厚度的地方?现在厚度是零,所以说呢,我们能够看到他并没有啊,我们 所说到了这样的厚度的地方,当我们把厚度给他添加一的时候,那我们就能看到哈,他是不是就增加了这样的厚度。好,那我们给他显示光影着色线条哈,把我们的布线给打开, 这样的看的时候大家更清楚的能够看到,那我们就能看到他的厚度的地方,那我们还可以把厚度给他加二,或者说加几,增加更多的地方啊,那增加完之后他还有一些属性,像细分我们就能知道他肯定是增加我们布线的地方 啊,大家来看一下,是不是增加二布线就能增加了。好,这是我们细分的地方,那包括下方的一个膨胀,他主要是针对于我们面,让他面进行一个凸起的地方, 那刚刚说了,他主要针对的就是我们后期做动力学当中的一个内容啊,那我们在这的首先简单的来听了解一下啊,那这就是我们这节课所讲到的细分 曲面和布料曲面的一个认识。那大家要知道哈,针对于细分曲面的时候,它主要针对的是我们有棱角边的地方 啊,这个是细分曲面,它能够让我们直直的这样的一个棱角边变成圆弧的或者说圆润的一个形状。 那他的参数呢?也比较简单,只有我们的这样的一个啊,细分曲面,哎,视窗的细分就可以了啊。那还有布料曲面,这个我们等到后期的时候讲动力学的时候,再详细的来给你讲一下啊,他主要针对的啊,就是我们做动力学这样一个动画当中的内容。好,那我们这节课就讲到这里。

大家好,本节课我们学习 c 四 d 模拟系统中的立场。打开 c 四 d 软件,新建一个平面对象,将平面对象的宽度、分段、高度分段均设置为一百 按压快捷键。 c 将平面对象转换为可编辑对象,然后给平面添加不了标签。选中平面对象,压住键盘 alt 键的同时,单击生成器工具组中的细分区面, 使细分区面成为平面对象的负极。在压住键盘 out 键的同时,单机生成器工具组中的布料区面,使布料区面成为细分区面的负极。在属性面板中,将布料区面的厚度设置为零点二五, 细分数设置为零。现在的平面对象基本模拟了真实的布料。下面我们学习立场对 布料的影响。前面课程我们也提到过,立场是一个全局对象,它会影响毛发系统、布料系统、运动图形中的运动样条以及子弹动力学粒子系统等等。 c 四 d 中的立场有很多种,上节课我们在模拟系统的全局参数设置中 学习过的。重力就是其中一种立场。单机模拟菜单,选择立场,再选择吸引场,单机给当前场景添加一个吸引场。 吸引场是一种竞相对称的引力,就像太阳系中包括地球在内的星球围着太阳公转一样。 太阳有一种镜像对称的引力。在对向面板,暂时禁用细分区面和布料区面。按压动画面板的播放键查看动画效果。可以看到,由于受到吸引力的影响,布料沿镜像像中心 聚拢,从而使布料形成漂亮的褶皱。将动画时长修改为二百针,重新播放动画,查看效果。且在动画期间,当我们移动吸引场的坐标位置时,布料也随之移动, 效果也很真实。在动画播放的仁义珍停止动画的播放,启用细分区面和布料区面,查看布料褶皱有没有穿插的情况。 如果在动画期间存在不料自身相互穿插的现象发生,可以考虑修改。模拟系统的全局参数设置。上节课所讲, 在对象面板选中吸引场,从属性面板可以看到,他的参数设置也比较简单。强度很好理解,定义了吸引力的强度,将强度的参数值设置为负数时,他会产生一种 排斥力,副职越小,则排斥力越强。速度限制和上节课我们在模拟系统的全局参数设置中讲述的速度限制的作用差不多主要用于粒子系统。 如果在例子发射中使用过大的参数值,十例子的移动太快时,可以使用该参数值定义。速度限制。 模式有加速度合理两个选择项。当选择为加速度时,在吸引场中不考虑对象本身的重量或质量。也就是说,不同重量的对象在吸引场的影响下,其表现是一样的。 当选择历时,吸引场对对象的影响会考虑对象本身的重量,重量越大,受吸引场的影响也越小。下面我们简单演示一下这两种模式的区别。 也选中不了区面按压快接见奥特加 g, 将不料区面编组到空白对象中,在编辑器中隐藏不了空白对象组。 新建一个立方体对象,将立方体对象在三个轴向的直均设置为二十厘米。选中立方体对象,压住键盘 out 键的同时,单机运动图形工具组中的克隆,使克隆成为立方体的负极对象。克隆模式设置为网格,三个轴向的数量均设置为五, 三个轴向的距离均设置为二十八厘米。选中克隆对象,在选择效果器工具组中的随机单机给克隆对象添加随机效果器。切换到参数设置项,取消对位置的勾选,勾选缩放等比缩放,将缩放值设置为一,这样使 随机效果气质影响克隆子集的大小,这样我们有了随机大小不同的立方体对象,模拟了不同质量的立方体对象。选中克隆对象,在选择效果器工具组中的推散单机给克隆添加推散效果器,在属性面板中将推散的半径值设置为十厘米, 这样克隆的子级对象相互之间就不会重叠。新建一个平面对象,在视窗中缩放平面模拟场景中的地平面。移动克隆对象, 使克隆对象在平面对象之上,在对象面板,在平面对象上单击鼠标右键,再弹出的右键菜单,选择子弹标签,再选择碰撞体,单机给平面对象添加碰撞体标签,在克隆对象上单击鼠标右键,再弹出的右 建菜单,选择子弹标签,再选择钢体,单机给平面对象添加钢体标签。按压 control 加地组合键,切换到工程属性设置项,单机模拟,再单机场景切换到场景属性设置项,将重力参数值设置为负九百八十一。 现在按压动画面板的播放键播放动画时,立方体对象因为受重力影响向下掉落,最后在地面上散开, 为了方便观察效果,将动画时长设置为五百针,重新播放动画。选中吸引场, 因为克隆子集对象是钢铁对象,默认的吸引场强度并不会对钢体对象产生多大的影响。将吸引场的强度设置为五百模式,保持默认。现在在动画期间, 当我们移动吸引场对象时,不管立方体的大小如何,他对立方体的影响程度都是相同的。 这种模拟会占用系统很大的资源,动画速度会很慢,也会很快卡死。但通过这种模拟,使大家明白的一个道理是,不管立方体的大小如何,在加速度模式下大小不同,质量不同的对象,吸引厂对这些对象的影响是相同的。 将吸引场的模式设置为例,修改强度的参数值,重新播放动画。这时你会发现吸引场对大小不同的对象产生的吸引力也是不同的。对象越大,它的重量也就越大, 吸引场对这些对象的作用也就越小。大家在课后也可以模拟两种不同模式对吸引场的 理解。这两个不同模式的区别,很多立场都有模式参数,像功能大体都是一样的。 立场的不同模式对布料和粒子的影响是有限的,因为布料和粒子几乎不存在质量上的差异。 以上就是吸引场的使用方法及参数设置,在对象面板删除吸引场可 龙对象以及添加了碰撞体标签的平面对象。单机模拟菜单,选择发射器单机, 这样就可以在场景中创建一个例子,发射器将视创生成比率设置为二十按压 control 加 d 组合键,将重力的参数值设置为零,将动画时长设置为三百针。按压播放键查看动画效果。单击模拟菜单, 选择立场,再选择偏转场单机,此时在对象面板添加了偏转场。对象偏转场主要修改例子的方向,沿 z 轴移动偏转场的位置,在属性面板中修改偏转场的大小,重新播放动画。 可以看到,当例子在运动过程中遇到偏转场后,例子会改变运动路径,切换到旋转工具旋转偏转场。这样就可以改变例子碰撞到偏转场后的路径。 在对象面板压住键盘 control 键的同时,直接拖拽偏转场,复制一个相同的偏转场。对象切换到移动工具移动复制的偏转场的位置,再次切换到旋转工具旋转偏转场,使该偏转场再。例子再遇到第一个偏转 转场后改变的运动路径上。这样当例子在遇到第一个偏转场后改变路径,遇到第二个偏转场后再次发生折射,改变运动路径。 下面我们学习偏转场的属性设置弹性,设置导流板的弹性,弹性值越小,偏转场吸收粒子能量越多,沿片转场平面方向的运动就越多,粒子的速度也会越慢。值越大,弹性值越大, 粒子精偏转场碰撞后沿折线的方向运动,同时粒子的速度也越快。分别将弹性的参数值设置为零一百、默认值、三百最大值。 比较不同弹性值对粒子运动的影响。当勾选分裂剥削时,则部分粒子会穿透偏转场,沿原路 路径继续向前运动,另一部分会受到偏转场的影响发生折射,改变运动路径。以上就是偏转场的使用方法及参数设置,在对象面板,删除所有的偏转场 单机模拟菜单,选择立场,再选择破坏场单机将破坏场添加到对象面板中,延自一轴移动破坏场的位置。播放动画时可以看到,当粒子经过破坏场时,粒子被销毁。 选中破坏厂在属性面板中,随机特性影响例子的存活数量值为百分之零,将销毁所有例子。在职位百分之一百时,所有例子都将存活。对于介于两者之间的参数值,销毁的 的例子数量还取决于他们通过破坏厂中心点的距离。离破坏厂中心点距离越近,则例子经过后被销毁的几率越大。 尺寸设置破坏厂在三个轴向的大小。为了使破坏厂具有确定的效果,即破坏例子它的最小厚度必须大于粒子每针移动的距离。 例如,如果一个例子在第二十针位于破坏厂的前面,然后在第二十一针已经经过破坏厂,则即使他有效地通过破坏厂,也不管随机值设置为多少,也不会被销毁。 粒子必须位于破坏厂内部,才能在该针处销毁粒子。以上就是破坏厂的使用方法及参数设置。在对象面板,删除破坏厂 单击模拟菜单,选择立场,再选择摩擦力单击,将摩擦力添加到对象面板中。摩擦力可以降低粒子的速度,甚至使粒子完全停止。选中摩擦力, 再对相面板延自一轴移动摩擦力对象,使摩擦力和发射器不要重叠在一起。按压动画面板的播放键播放动画。现在可以看到,当粒子靠近摩擦力对象时,粒子的运动速度降低,甚至粒子会停止运动。 在属性面板中,强度代表了摩擦力的强度,它会影响粒子减速的强度,强度也可以是副直,在这种情况下,粒子将被加速。除了影响限行运动前面描述的参数外,角度强度设置 还可用于影响钢体的旋转运动。模式中的加速度和力和吸引场中的模式是相同的作用。当设置为加速度时,摩擦力对对象的影响不会考虑物体的质量。摩擦力对不同大小的对象的影响是相同的。 当设置为例时,摩擦力对对象的影响会考虑物体的质量,物体的质量越小,受摩擦力的影响越大。以上就是摩擦力的使用方法及参数设置。 在对象面板,删除摩擦力,单击模拟菜单,选择立场,再选择重立场。单击,将重立场添加到对象面板中。播放动画时可以看到,因为受重立场的影响,粒子的运动会发生偏移。默认情况下,重力的作用方向是负外轴的方向。 选中重立场,将加速度设置为副职时,则重力的作用方向也会发生反转,粒子会沿正外轴的方向的偏移。也可以通过旋转重立场的方法,使重力的作用方向沿我们期望的任何方向发生偏移。 同样的,模式中的加速度力的功能和前述的功能是相同的。在重立场中,模式选项中还有一个选择,像是空气动力学风,此模式实际上会产生气流,使物体根据其空气动力学形状作出反应。 有关空气动力学的相关内容在后续讲述到钢体标签时会详细讲述,你可以简单理解为该模式下对象的运动会受到推力、外力、空气阻力、 摩擦力等的影响。以上就是重立场的使用方法及参数设置。在对象面板中,删除重力场,单击模拟菜单,选择立场,再选择旋转单机,将旋转添加到对象面板中。按压动画面板的播放键播放动画, 查看效果,可以看到受旋转力的影响,粒子的运动轨迹成螺旋线的形状。选中发射器 单机运动图形菜单,选择追踪对象,单机追踪对象会追踪例子的运动轨迹。播放动画时,可以看到每个例子的运动 因为受到旋转力的影响,所以运动轨迹呈螺旋线的形状。旋转的参数项也比较简单。角速度设置旋转力的速度大小,数值越大, 例子围绕 z 轴旋转的速度也越快。旋转的三种模式和重力的三种模式是相同。 以上就是旋转立场的使用方法及参数设置。在对象面板,删除旋转立场,将推流添加到对象面板,播放动画,观察推流对例子的影响。在属性面板中,强度设置推流的强度 缩放,如果此值设置为百分之零,将为美的单独的例子生成随机速度, 如果输入一个不为零的其他值,将应用影响力子的三维造波缩放值,仅定义造波的大小,造波越小,颗粒分散的越随机,造波越大,颗粒流就越均匀。可以 将动画时长修改为三百针,修改缩放的值,观察不同的缩放参数值对粒子形态的影响 频率,如果造波因随时间变化,可以将该参数值设置为一个不等于零的值。不规则的造波将产生均匀变化的立此流,较低的值将导致造波变化的更慢,较大的值将导致造波变化的更快。 职位临江导致造波势静态的,从而在给地方向上产生恒定的例子流。将该参数值设置为不同的参数值。播放动画,观察频率对例子形态的影响。 以上就是推流的使用方法及参数设置,在对象面板删除推流,添加锋利。 从视窗中可以看到风力用一个风扇形象地表示,在风扇的前面有一处箭头形象地表示了风力的方向。在默认情况下,风力是沿正自一轴方向的,当然也可以通过旋转风力对象,从而修改风力的方向。 压住 shift 键的同时,将风力沿外轴旋转四十五度。按压波放键播放动画,此时可以看到粒子受风力的影响,沿 z 轴的左方向偏移,选中风力对象。下面我们学习风力的参数。设置。 风速,设置风力的强度,风速越大,风力越强。稳留,如果要将使用内部三 d 造波变化的风速添加到现有风速中,可以将稳留值输入一个不等于零的值,值越大,推流越强, 粒子甚至可以开始向与风速方向相反的方向移动。稳留,缩放,使用此值可调整用于计算推流的内部三 d 造波的比例。值越低,粒子的速度变化就越大,风将变得更加不稳定。 较大的值将导致更均匀的粒子流,其速度变化更慢。稳留频率,如果希望噪声随时间变化,请输入一个不等于零的值,较低的值将导致噪声变化的更慢,较大 的值将导致造声变化的更快。分别将该参数设置为不同的值,播放动画,观察画面效果。以上就是锋利的使用方法及参数设置。 好了,今天的课程就分享到这里,如果你喜欢我的作品或者本课对您有帮助的话,还希望您点赞、收藏、转发、评论本视频, 使本视频能够展现给更多需要的人。创作不易,您的鼓励是我创作的最大动力,最后感谢您的观看!

哈喽,大家好,本节课讲述的内容是我们 ccd 软件当中的布料曲面,首先如果你使用的是我们 ccd 二十一把 二十一版本的话,我们一个布料曲面是在我们这一个地方,就是我们可以点开大家看一下,第一个位置是细分曲面,第二个位置叫布料曲面啊,如果你是啊 r 二十或二十九版本的话,我们一个啊布料曲面的一个使用功能是在我们这上面的菜单来模拟 模里有个布料,我们可以选择一个布料曲面啊,就在这个位置。好,然后呢我们再看一下啊,如何我们使用啊布料曲面这个功能呢?比如说我们在球体啊 球体这一块呢,我们可以选择啊,首先我们选中球体,然后按住 ctrl 键,好,然后看 ctrl 键点开我们下面的一个啊布料曲面,直接按鼠标登记一下。好,那我们 看一下在我们那个对象面板当中出现布料曲面,对吧?然后呢我们把球体啊作为我们布料曲面的一个纸巾啊,直接拖动球体不要松手,放在我们布料曲面下方, ok, 然后呢我们选择布料曲面, 在这里呢我们对布料曲面的一本一个基本水印修改,比如说他的细分数可以调整,还有他的厚度,我们给他啊调整零点五。 好,然后呢我们可以再重新的啊啊去建一个球体,按住 ctrl 加 c, 然后再 ctrl 加微,好, 然后把我们本身这个球体啊我们进行缩小,我们可以使用啊放大所有这个工具,然后这缩小一点。好,我们可以通过布料曲面呢可以看到我们下方的一个球体,就是我们通过一个透明玻璃一样,我们可以透啊,透过我们这一个里面那个小的球体。好,我们选择布料曲面,然后呢再 选择我们的基本,从基本这一块我们选择透线,然后我们把我们这一个啊,一个图像放大,大家看一下,通过我们这样的一个厚度,就是我们的一个布料曲面的零点五毫米的一个厚度,然后透线, 我们零零点五厘米的厚度,我们看一下里面还有一个小球啊,就通过我们这里一个啊透视图啊,这也可以进行显示。好,那这一刻讲的就是我们布料曲面,谢谢大家看,再见。

大家好,欢迎来到 cenama 四 d 零基础系统使用教程,今天分享的是旋转和布料区面的使用方法,旋转配合样条工具使用会更好一些。接下来我们用样条工具画一个图形, 画好图形后,我们把样条工具拖到旋转的子节,可以看到出现一个几何体,通过调节样条的参数来调节几何体的效果。可以看出我们调节的这个几何体有点像花瓶,我们可以看到花瓶没有立体感, 这时我们可以添加布料曲面工具来给花瓶增加厚度。我们可以在布料曲面中随意更改成我们想要的厚度,让几何体看起来立体感更流畅些。也可以调节其他参数,比如细分数,细分数在光影着色线条 中才能看到效果。还有膨胀参数,点击膨胀后可以明显地看到几何体膨胀了一些。今天的分享就到这里,感谢您的观看。

这个 c c d 怎么制作这种保存的玻璃罩?首先来分析一下 这个外面的这一层呢,是薄层的玻璃罩,然后里面是一个蓝色的钻石,右边的这个玻璃罩也是一个钻石,这两个大小实际上是一样的,那这边显示出来大一点是因为它是一个实心的玻璃, 左边的这个玻璃呢,它是一个薄层的玻璃罩,中间是空的,实心的玻璃导致这个折射率偏大, 然后折射完之后显示这个钻石呢就偏大,折射率是在这里调点这个玻璃材质,点透明,这里有个 折射率一点五七, 这个折射率完之后呢,这个钻石就特别大,实际上这个钻石是像左边一样这么大的,那这个玻璃的材质呢,只需要这个透明跟反射就可以, 然后里面的这个颜色它也是一个玻璃,这个玻璃它是一个有色玻璃,就是点透明,然后这里设置一个蓝色就可以了。 下面这个勾呢,可以去掉 点渲染一下,渲染是按 shift 加二。 这个渲染的时候用的是这个 h d r 的贴图, hdr 是点发光的时候,这里有个加载图像,然后这里加载一张 hdr 的贴图,这里是一张室外的贴图,颜色偏蓝色, 然后渲染出来的图呢,它也就是偏蓝色,像这个地面本来是白色的,它这个 h d r 贴图一打上去就整体上偏蓝色,点全局光照的时候,这里需要选择室外 h d r 贴图, 这样渲染完出来之后,它的整个场景的颜色就会偏这一张 s t r 的呃色调,如果这个 h t r 的贴图给它换成其他颜色, 比如这一张室内的暖色的这个色调,那么等一下渲染出来的话,哎,就是这一张偏暖色的, 如果觉得这个色调不对啊,可以把这个 hdr 的贴图呢呃给它在 ps 里面修改一下匹配颜色,然后再贴进来,这样渲染出来之后呢,它的整个颜色就会,呃跟所匹配的颜色稍微好一点。 也是,也就是说这个 hdr 的贴图可以在 ps 里面呃再通过匹配颜色呢给它修改成其他的色调。 现在来看一下其他的这两张, 这两张分析一下。这一张的话,他这个钻石渲染出来,呃并不怎么好看, 这个是因为他用的灯光是这个物理天空,然后我这里是给他关掉了 他这个物理天空渲染出来的钻石,呃就没有刚才的好看,因为他缺少了这个反射跟折射, 所以这个物理天空呢要改成这个 h d r 的天空来打灯, 然后把刚刚这个 s d r 给它呃放上去给它渲染一下,嗯,因为渲染比较慢, 这个 hdr 的渲染比较慢,然后这个玻璃的渲染就更慢了。呃,这样子的话我们先谈一谈其他的,等一下再再去看这个渲染效果。 呃,这一张的效果是因为这个没有 h d r 的贴图,只有这个呃发光彩色球的这个这个效果的话, 他就是这个颜色,导致他他这个钻石跟玻璃反光跟这个嗯折射的效果没有出来。 如果把这个呃发光的这个材质球呃改成这种 s d r 的,那就是这个效果。呃,这两张的话,这两张的话是渲染设置的是 home, 嗯,渲染设置的时候,这里这个前极光照,这里有一张选择的室外 s d r 图像, 那这样子的话,他这个前置光照,呃,渲染出来的效果就稍微好一点。 然后这个玻璃材质,这个玻璃材质就是刚刚这个还在线呢, 他这个渲染的时候比较慢,所以这个玻璃材质,嗯,尽量少做, 因为这个渲染的时候比其他的金属材质啊,塑料材质啊啊都要闷。 这个 hdr 贴图的已经渲染出来的,然后现在看起来这个反射跟折射,还有这个环境光都非常到位。如果把这个颜色改一个呢? 把这个颜色改成这个偏暖色调的这个颜色的一张室内的贴图,嗯,然后这个 h d r 这里也改成室内的 hdr 这个前期光照,然后这个常规这里也也可以选择室内的, 然后这个按一下 shift 加按给它渲染一下看,嗯,这个渲染 玻璃的渲染比较慢,然后加群就关照就更慢了,嗯,给他慢慢渲染吧。我们先弹一下其他的这个玻璃罩,再分析一下。左边这个是薄层的玻璃罩,右边这个是实心的,他这个是因为这里制作了这个布料曲面的效果。 呃,左边的这个是用了这个布料曲面,然后这个布料曲面它的厚度呢给了他两厘米的厚度,然后里面呢就是空心的, 这个是左边的这个薄层的玻璃罩的这个效果,右边的这个是实心的,它就是一个球,并没有 制作这种布料曲面的效果 啊。这里新建一个演示一下,比如说这是一个球,那这个球啊现在是一个实心的球, 所以它的折射率非常大。给它添加一个布料曲面的效果,那这个时候点布料曲面给它,呃,修改一个厚度, 比如说厚度给他一个两厘米,然后给他一个玻璃的材质, 呃,这样这个玻璃的材质呢?它就是一个玻璃罩的效果。新建一个地面,嗯, 然后再复制一个这个球, 这个玻璃罩是一个薄层的玻璃罩。再复制一个球呢?嗯,给他做成实心的球,这个是实心的,没有添加这个布料曲面的效果,那也给他一个玻璃的材质啊。 这个 hdr 贴给它点回来看一下。 刚刚这个是冷色的这个 s d r 的贴图呢,改成这种室内暖色的 s d r 的贴图,然后它渲染出来,嗯,就变成了这个效果。 如果对于这个 hdr 的这个颜颜色的效果不满意呢?可以在网上找到一张嗯,匹配颜色的那个照片,然后把这个 hdr 的这个颜色呢,通过 ps 去匹配到。呃,新素材的颜色, 那这里还是把它改成这个室外的这个偏蓝色调的这个,嗯, sdr 的贴图,然后等一下再给他渲染一下 这个室外的这个贴图呢?刚刚渲染的是这一张,然后比跟前面这张对比的话,发现前面这张效果好一点,这一张的话就是这个暗处太深了, 然后前面的这张效果好一点,这个按住还亮一点。这个是因为之前的玻璃不是没有设置颜色吗? 这里也可以给他设置一下颜色,比如说现在这个情况偏暗,然后导致这个球啊里面的这个蓝色钻石的暗部呢,就偏暗了, 嗯,这个时候罗设这个颜色,你看现在如果设这个白色,设这个颜色,他整个这个球的预览效果呢?就,嗯偏亮了,然后这个颜色 这个颜色也给他调成这种呃蓝色,这样这个玻璃罩就做好了,然后外面的这个颜色呢,现在看的还可以,所以不用去调, 然后现在再给他渲染一下,这个渲染的时候可以让他慢慢渲染。 嗯,我们再分析一下其他的这个界面效果, 这一张呢用的是这个 s d r 的天空,并不是用这个呃,这一张用的是物理天空,并不是 s d r 的天空。然后下面的这这两张用的是这个 s d r 的天空, 这家用的是这个发光的呃天空的材质球,然后没有给这个 h d r 的贴图,所以它没有环境光。这个底下的这个颜色呢,就是白色, 纯白色的这个地面渲染出来的就是这种纯白色。然后如果这个呃 天空的这个发光材质球给他修改成蓝色的,那他渲染出来的话就是呃整体上偏一点点蓝色。 当然这个 hdr 的这个发光彩色球从白色改成这个淡蓝色,整体上的效果呢,还不如把这个 hdr 的贴图啊给它贴上去, 因为这个 h d r 的贴图啊,可以表现出这个玻璃的这个反射跟这个折射,还有整体上这个环境光的色调偏向哪一种颜色? 分析了这么多的话 啊,刚刚那个那一张也渲染好了,嗯,这一张的话,这个蓝色钻石的深处呢,这个暗部就偏亮了,这个是因为刚刚调整了这个玻璃的这个颜色, 还有就是这个 hdr 的贴图呢,从这个暖色调的贴图改成这个呃,户外这种蓝色调的这个贴图, 这个玻璃的颜色是刚刚这里调了一下,就是除了这个透明也修改了这个颜色,这个颜色如果给它去掉,它整体上就偏暗的。这个材质球预览图 如果勾选上他这个彩色球就偏亮了,就是把这个暗部呢给他吸一个颜色,像现在不需要这么暗, 暗部还是要亮一点的,那就给他选个颜色,这样整体上渲染出来就偏亮一点,那么这个就变得更通透一点。 嗯,这个就是利用 c、 c、 d 来制作这种玻璃罩效果的一个思路。还有这个 h、 d、 r, 嗯,天空的打灯的一个效果。嗯,今天就介绍到这里。

首先我们看一下细分曲面,新建一个简单的 box, 这是一个立方体, 在这里呢,我们先注意一下,这里的分段呢是一一一,所以我们三个走向呢都是一的状态。细分曲面在哪里呢?其实在这个图标呢,就是细分曲面的图标,如果我们锁鼠标左键长按的话,他可以弹出很多的我们的啊生成器。 首先我们看一下细分曲面,当你点击之后呢,他并没有发生任何效果,需要启动效果的作用呢,我们需要把我们的立方体放入在我们的细分曲面的纸巾里面,下面,这样呢我们的效果呢才能起到作用, 这是我们生成器的常规的用法,这里面的生成器他们呢都是作为负极的存在,然后像这种蓝色的图标生成了几何对象呢,就可以作为一个子级的存在 啊,这是一个父子级的关系。当我们使用生成器的时候,点击一下这个,对啊,这个绿色的对勾是代表起作用,如果你关闭的话,那么他就不起作用。我们再来看一下 发生了什么变化好,你会发现他从一个立方体变成了一个圆球,他的工作原理呢,相当于就是给我们的立方体不停的去加面,增加了很多面,面数增多了, 相当于给他做了一个平滑。我们在看我们的细分曲面的对象里面啊,一些重要 参数默认呢,他是给你选择的第二个类型,对不对?然后你切换一下不同的类型呢,他也可以给你一些不同的效果,比如说我们移除到我们的地最下面一个 open diy, 就是开源的一个状态, 他还是保持我们的立方体的状态,但是呢,他的面数增多了,对不对?就变成四个了啊,就相当于增多了四份, 之前呢是什么只有一份,然后我们细分之后他细分了四次,哎,这就是细分的好处,但是他的结构外形并没有发生任何变化,并没有发生任何变化,我们可以切换到我们的默认状态啊,就是一处 n 杠线, 好,就是第二个。还有下面的两个参数,一个呢叫做窗口四窗细分,一个叫 渲染气息粉,它有什么区别呢?我们现在显示的是我们的四窗,如果你这里选择为零好,你会发现它并没有任何效果,但是呢,如果 渲染器细分开启为二,如果你去点击一下渲染的话,他是变成一个圆形的,哎,所以呢,这一个呢就是我们渲染器窗口,这是一点区别,最好的方式是这两个始终保持一致, 这样我们在试穿里面边界是什么样子的,最后渲染输出的时候也是什么样子的。下面这个细分呢,我们就很少使用到, 这是关于细分曲面的一个常规的应用,假如说我们的面数在我们给他的分段增多的话,如果我们再细分的话,他增多的一些分段,他的结构变化还跟原来的 保持的很接近的,像没有增加分段的,他的变化是比较大的,这一个呢对于后续大家做建模的时候呢,会有一定的帮助。 就如果卡线你的分段越多呢,他可以维持你当前的一个外形的状态,你的分段越小,增加细分的话,他的变化就越大啊,其他的生产器就是布料曲面啊,布料曲面这个生产器我们可以新建一个 平面,来来看一下,新建一个平面,把,平面呢,我们可以把它变为一乘以一,不 料曲面呢也可以增加分段,当我加入了一个布料曲面之后,同样的作为负极使用平面放入我们的布料曲面的内部,作为子极,更改一下这里的细分数,他的面数也会增多,这也是一种细 细分的方式。下面还有一些其他的功能使用,比如说厚度。诶,加厚度什么意思呢?如果说你增加厚度的话,我们把细分变为,咦,增加厚度, 好,你会发现当我增加到十十厘米,你会发现他是一个带有体积的厚度了。我们有时候你想要一个平面稍微带,让他带一点厚度的话,就可以使用细分曲面这种方式 来给他模型增加厚度,然后点击膨胀和不膨胀,这是我们做布料曲面的常用的一个手段啊,给他增加细分以及增加厚度。

布料曲面和细分其实也是一样的,他会增加你表面的这个结构线,增加他的柔顺程度,那么他有一个最重要的一个功能,就是下面的这个厚度,你 添加了之后,任何的物体他都可以直接的深层厚度。布料他是一个动力学的属性,那么他肯定就可以被我们的立场影响,然后这是第一个受风力影响的,他也可以受摊流影响,让他表面产生那种水波状的起伏。

这样的区面如何快速的布线键个圆盘改为他的段数,分段数去掉方向收放,调整一下他的半径调节的位置,回到透视图, 选择它的外边缘线,转为可变对象,选择外边缘的线,按住 ctrl 键拖拽,回到这个视图,拖拽到这里,右键线性切割仅可见,关掉从这里 右键线键切割,划一条线过去空格确定,把这里删掉,回到透视图 观察一下, 打开关于轴的线条,挪过来旋转分段改成十六顶,去掉 旋转九十度,转化为可编辑对象,调整它的半径缩放,把坐标调节一下,整体的缩放 往这边再平一点,关掉他的竖放轴调到这里的顶点。 两个对象选择上右键连接对象加删除,选择这个边,选择这个边,右键找到缝合,按住 shift 键缝过去,这里我们需要处理一下,打开右键循环 中心,切割这里,中间加个段数,选择这个段数调节走向,把 xy 的方向都改到最顶端,同样的用缩放往上放在中间这个位置,右键找到倒角, 给它中间去加几个段数,回到这个边,双击选择上同样的右键,到角的时候改成实体,把这个缝隙做出来,同样的选择中间的线条,对它进行缩放,这个时候再把这个做包轴都改回去, 把这根线又用到脚,往里面卡一个到脚边,选择十条,一个很小的脚,把外面的边两边都选在上,一个圆脚边大小我们还需要再调节,大家讲这个方法, 扣显关掉前后的地方,需要卡边的可以卡一下,这里卡下边,这里卡下边,加上一个细,我们看一下这个地方的转折, 这就是他最后的效果,如果你有更好的,可以在评论区留言。




这样的模型如何快速的布线?新建一个平面, 段数改成一长度,拉一下 c 条,选择两个顶点,细分加两段, 把这个边往后面转动一点,选择面, 右键内部挤压,收一个很小的面删掉, 把这里的面选上,删掉,把下面边选上,打直,按住 shift 键, 右键循环切割居中,加一个段数,选择边,设置选级, 复制一个,选择所有的面,把它的轴向调到 z 轴的顶端, 整体缩放一下, 到这里后回到顶实图,把这个边选上,往这边位按住 shift 键,把这个边选上,位于按住 shift 键 找到克隆,先把大的对象放进去,再把小的对象放进去,选择克隆 数字调零,克隆的模式改变为混合数量调整时, 中间这个对象还是显得有点宽,再调节一下整体的选择他的顶点缩放一下, 选择所有的对象,右键连接删除,把这个边选上这个边,这个点和这个点缝合一下,同理。把这个边选上,这个边选上,右键缝合,缝合一下,把这里的边和这里的边右键 缝合一下,把中间的面右键找到桥接起来, 右键封闭,封完以后,把这个地方的线右键找到,线切割,回到我们顶实图这个地方切根线切到后面, 这里切根线切到后面,然后中间这里加根线, 到这里后我们右键循环右键切割,这里加根线,这里加根线,这里加根线。 加完以后,我们把这边上所有的线选上,回到缩放,把我们的缩放轴同样放到最后面,因为它前面有个斜坡,我们整体的按住 ct 给它往界面扩一点, 好处理一下这个边,这个边,这个边,还有我们的这个边,这个边,这个边和这个边全部的往下面滑动一点,拉下来, 拉下来以后选择我们的选级,把这个边整体的往上方提一点,把这个边右键找到倒角,选择实体,把这个边选上一点高度添加细分曲面, 右键循环轮切割, 打开光影回来这里的顶点调节一下, 这就是我们最终的形态。如果你有更好的办法,可以在评论区留言。

下期这种布料标签,布料碰撞器,布料绑带都是干什么的呀?今天一个小案例教会你。 首先呢,我们新建一个平面和一个立方体,我们把立方体的尺寸给到三十,然后多复制一个平面,一尺寸给到一百五乘一百三,给平面和立方体右键添加模拟标签,布料碰撞器给平面一右键模拟标签,布料开始模拟 到一定程度以后停止到这一针,要从这个状态开始做动画效果,打开布料标签的修整,点击初始状态的设置,并且打上关键针,给平面衣也打上关键针, 回到灵真,可以看到布料会固定到模拟的状态,再训练一个小立方体,缩小后放到布料的一角,再给平面衣右键模拟标签布料绑带,把小的 立方体转换为可编辑模型,切换为顶式图,在点层级选择布料边角上的点,点击布料绑定,标签绑定到小立方体上,并点击设置就绑定上了。然后我们再切换到四十图给小立方体,在零针,四十针、九十针和一百四十针做一个往外拖动的小动画模拟,试一下吧, 看到布料不是很丝滑,模拟标签的叠带我们给到二,效果是不是好多了,但还是不够,再添加一个布料,曲面效果就做好啦。最后我们渲染看一下吧,怎么样,你学会了吗?

大家好,我们这节课来讲一下多边形的卡边方法。我们前几节课讲了曲面建模,我们看一下,比如说给一个立方体,然后给他一个细分曲面, 可以看到他就把我们的立方体转变成了我们的一个球体,是因为我们这个立方体的他几个点中间他是没有足够的线进行支撑的,那两个点之间的距离越远,他的一个弧度就越大,我们可以把它进行一个 c 调, c 调之后我们选择边模式, 我们第一种卡线方法的话就是 ctrl a 全选,全选所有的边,然后右键给他一个倒角,我们倒角的话选择倒轮的话,他会倒出一个弧度,就是他会改变我们的模型,这个是我们在加行的曲面,可以看到他就会有一个 边,他的边就没有那么圆润,只稍微硬朗一些,不过我们一般不用这个模式,我们一般用他的一个实体模式,这样的话我们再倒他会增加新的边,可以看到我们这个时候打开他的细分局面,他的一个棱角 就产生了一个圆润的效果,但整个的形态保持的又比较好,我们把它渲染一下,可以看到这个感觉还是不错的。把它关闭好,这是我们卡边的其中一个方法,这个方法的话他的边都比较均匀,他每个边都是相同的一个距离大小。好,我们先撤回一下, 比如说我们第二种,第二种就是使用右键给他一个循环切割,这个时候我们就可以点击他,然后进行一个卡边,我们可以多给他卡几道, 这是我们第二种方法,用循环切割的方法来进行卡边,这个好处呢是可控性比较强,我们可以根据自己想要的一个,比如说我们只想给他这一个来进行卡边,我们可以点开看一下这边没有卡过的边,他就是一个圆润的一个过渡,这边卡过边呢,他就是一个比较尖锐的感觉, 我们可以这样来进行一个操作,但是这些都是一些比较标准的编,我们接下来看一下比较复杂的编,我们该如何进行卡编,我们先关闭它,打开我 我们给大家准备好的模型。首先第一个,第一个是个平面,他是没有其他的点的,只有四个点是一个正方形,我们如果想让其中的一个角进行一个尖锐,其他的角都是变成那种圆润的,我们该怎么制作呢?我们比如说先选中他,然后给他一个新闻曲面,可以看到他现在就变成了一个圆盘, 我们先关掉细分曲面,或者是使用键盘上的 q 键, q 键就可以进行关闭和显示我们这个细分曲面,然后我们选中这个平面,使用他的边模式,然后选中这两个边,右键给他一个滑动工具,滑动也是可以进行卡边的,我们使用 ctrl 键,然后进行拖拽, 可以看到慢慢的这两个边就卡到我们这个边角处,我们可以打开他的一个细分,现在可以看到只有这一个角是比较尖锐的,我们剩下的三个角都是比较圆润的感觉,我们先撤回一下,我们接着呢继续对他进行一个修改,比如说我们想让这两个角 进行一个尖锐,其他两个角是圆润的,我们该怎么制作呢?我们还有一种方法,使用我们的面模式,右键给他一个嵌入,有的版本叫内部挤压,内部挤压我们直接缩放一下,可以看到他现在就已经缩放出来了一个面,我们打开细分可以看一下他还是一个圆的一个状态,我们使用 f 二进入一个顶式图可以找到他。 比如说我们想要这两个边进行一个尖锐,我们就使用右键给他一个线性切割,快捷键是 kk, 右键可以看到他,快捷键是 kk, 我们可以点中他,然后选中这两个点,然后切割一下,使用空格切换一下, 可以看到他现在的话这两个点就进行了尖锐处理,剩下两个点都是圆滑的,但是我们可以看到他现在的话就有一个三边面存在的,我们如果想要进行消除的话,我们就选中他,然后右键给他一个溶解就可以了。好,我们再打开他的新闻局面,可以看到 他现在也能达到一个比较好的效果,不删的话也是可以的,因为他不是在我们转折处,我们之前也说了,如果这个三边面不在我们的转折处的话,我们也可以不进行消除,这就是我们四边边的卡边的方法。如果我们想要其他的边也同样卡边的话,我们同样可以把这个 kk 切一下, 我们同样可以把这个切割一下,他就会进行尖锐处理,这样也都是可以的。比如说我们再看一下我们如果遇到这种模型,我们该如何进行卡边,这卡边的话,如果我们只想要其中的某一个点,比如说这个点,然后进行一个尖锐,我同样选中他,使用他的一个模型模式,选中他,给他一个气氛曲面,可以看到他现在是都圆润了, 我们选择这个关掉细分啊,我们这个时候就需要自己手动的进行卡边了,比如说我们使用切刀工具,我们常用的都放在这边了,之前也跟大家说我该怎么进行处理,比如说窗口另一布局命令管理器,把它这 这个搜出来,把它放在这就行。好,我们如果想让这个比较尖锐的话,我们就可以给他进行卡边,比如说我们这个这个角到这个角你直接卡边,然后这个到这个边我们投向卡边,卡边之后的话,我们同样在打开细分曲面,可以看到他只有我们这个角他是比较尖锐的,我们其他的角还是比较圆润的一个状态。 如果说我们想要这个角让他尖锐一些,我们同样可以使用这个方法,比如说呢使用他的一个面模式,然后选择这个模型 i 键进行一个内部挤压,同样的是我们把它这个连接一下,使用这个切刀工具把它给连接起来, 把他这个细分给打开,可以看到他这边就进行了一个尖锐处理,如果说我们刚才这个不想让他尖锐的话,我们就把他刚才那两条线给他删掉,他就不会进行尖锐了,我们右键给他一个消除,可以看到他现在只有这一个角是尖锐的,其他的都是比较圆滑的状态。 我们接着看这个模型,这个模型我们该如何进行卡边呢?我们同样的是选择这个模型,然后给他一个分体面,他现在也都是比较圆润的,我们先关掉他,如果我们想让这个角比较尖锐的话,同样的可以使用他的一个切割工具,从这边进行一个切割,切到中间,这边也是同样的切到中间, 我们打开他的一个新闻局面,可以看到他也是同样的,只有这个角是尖锐的,其他的都是比较圆滑的一个处理,我们先把它撤回。如果我们想要这个角变成一个比较尖锐的话,我们同样的方法就是可以进行一个切割就可以了,在这边切割就行。好,大概是这样, 好,我们大概是这样,我们点击一下,可以看到只有这个角是尖锐的,其他的还都是比较圆润的一个处理,因为他是两个点中间的一个距离,我们把这个点放在他中间,他就不会影响他的一个曲率,我们 把这个点放到离这个中间的点比较近,所以这个就比较尖锐,我们把这个点放到离他们两个就比较远,所以说这里这两个角度还是比较圆润的,我们是按照这种原理来进行卡边的, 比如说我们再选择最后一个,最后一个的话,如果我们想对他进行卡边的话,首先呢我们先给他添加一个细分曲面,按 out 键进行添加,添加完之后先关掉它,使用他的一个边模式,然后可以把这些边都选中,比如说我们这些边都可以进行一个卡边的话,然后把它选中,右键给他一个倒角工具,倒角的话选择实体, 这样的话我们进行拖拽的时候,可以看到他现在就出现这种情况,我们点击他的细分曲面,我们这些边角处他就已经比较尖锐了,整体的效果也比较好,可以渲染一下,可以看到现在的效果也比较好,我们先关闭他。如果说我们只想给这几条线进行一个倒角呢?我们可以选择这几个,这两条就不用选中了, 右键同时给他一个倒角,同样是实体,给他选择一下,可以看到我们现在的话,他会出现一个问题,就是我们中间他会出来一个三角面,我们这个时候我们该怎么处理呢?我们可以使用切割工具,由这边进行一个切割,切割他的一个边, 把这中间的一些进行消除就可以了,比如说选择点模式,选择这三个点,然后右键给他一个焊接,我们焊到中间这个点,可以看到他现在就是这样的一个。好了,我们本节课就讲到这里,我们下一节课再见吧,谢谢大家。

这样的曲面造型如何快速的布线?新建一个平面,改变它的方向,半数全都去掉,大小调节一下, 选择平面转为可变对象,选择上面的顶点,右键给他做一个倒角,倒角气氛改成一到一个大一点的角, 右键找到线切歌,把这个点给他连过来,按住 shift 键,把这个点给他往下面连,然后选择这里的两个点往外面拖一点,这个点往外面蹬一点。 给这个模型添加一些段数,循环路径切割添加一些段数,均匀一些,把这个方向也添加一些段数,改下线,把这个地方右键线性切割连起来。循 环路线切割这个地方连个段数,把这里也加个段数,把这个段数选择上, 右键消除掉,把这个地方改一下,右键找到线性切割这个点给他连上来,连到这里,然后把中间这个边选择上右键消除掉, 改成这个样子。给模型添加一个细分区面,多一些段数,细分区面改成一级, 选两个对象,右键连接对象就删除,然后我们再回来调节我们这里的顶点,把这个顶点全都给他调到转角的位置, 调完以后给这个对象添加一个扭转, 把扭转放进去,选择扭转,点击匹配。现在我们调节一下扭转的数值,他这里的话有一个转折,把角度先旋转九十度,调节下这个数字中间的数字,调节强度,方向不对, 给他去旋转一下,扭转,按住 shift 键旋转一下,然后把这个扭转的数字继续调小。好,现在我们一个硬边就出来了,再次把这个边根据参考图给他旋转一下 转过来,这样这样因为后面地方他的鞋面比较小,主要是前面的地方鞋面多一点,然后转过来以后把这个方向再拖一下,拖的越近,他这个地方扭 转会越深。从顶视图看一下的弧面线比较大,强度不要加太多,少给一点,另外一半做出来,添加一个对称, 改变一下对称的对称轴向,选择细分区面,左右挪动一下位置,让它展开。展开以后我们来看一下我们大体的造型和结构, 拖得近一点,可以看一下我们的扭转的地方出来了没有,还不够明显。把这个扭转按住 c t、 r、 l 键,再复制一个,再去旋转一百八十度,把后面的部分也给它添加些扭转, 然后把后面的部分给他加一点,角度比较小一点,这样模型的这个地方的扭转就会比较明显。这样的方法用来做这个效果,如果你有更好的办法,可以在评论区留言,如果要学习可以留教程。

ccd 这个布料系统看到最后有手就能做出来。 ctrl 加 d 打开工程模式,一是选择模拟场景,把重力改为零,新建一个平面,段数改为一百乘一百。右键添加模拟标签中的布料,放置产品,添加碰撞体,添加推流场,将强度和缩放分别调大一些。模拟布料被风吹动的效果, 如果发现弯曲处过于生硬,点击平画左侧标签,把参数拉大,即可复制一份推流场,参数相对的调小,用以丰富细节。点击播放键模拟感觉效果,还可以继续添加旋转场,由于旋转是以外轴为中心,所以我们把它转九十度,让歪轴朝上, 小速度调到三百,目前已经可以整体旋转,给旋转添加圆柱体育。再次点击播放查看效果,得到理想效果后,添加一个细分曲面。最后看看模拟的动态展示,有需要这份工程的同学记得点赞留言。