我们在绑定这个,我们这个,呃,骨骼这个生成器控制器的这个时候呢? 然后为了方便我们记忆我们这个骨骼的这个名称,我们可以打开,我们可以打开我们这个骨骼控制器的这个名称, 呃,这些这些名称呢最好是能够记忆下来,如果能够记忆下来的话,你知道哪段骨骼去刷,去刷哪个位置的这个权重绑定。比如说我们这个 c, 比如说我们这个适应这段骨骼就是用来刷我们这个大腿大腿部这个部分的这个这个权重, 这样的话你方便方便观察我们的这个名字,对应了这个对应这个骨骼顶点组的这个名字,然后去进行刷权重, 这样的话不容易刷错。或者是能够方便我们去找到我们的骨骼去进行一个 权重的一个绑定。 比如说在我们这个移动我们这个姿态之后呢,如果你发现我们这个是有错误的,那么你就可以进行全中类修改, 我们回到我们衣服的这个去进行权重的一个修改。现在影响到我们这个腹部的这个应该是我们这个啊, spa, spa 的这个 spa 的这个权重,我们把 spa 的权重给它刷大一些, 然后还有我们这个 c 也能影响到他的这个 c, 也能影响到他的整个位置的这个权重。我们在刷上边刷,你可以边看这个效果。 然后我们这种是比较麻烦的,所以不断重复的 工作, 不断重复的对他进行一个修改 啊,只要我们动作不是太夸张,基本上就不会有什么问题。
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全都会是会难倒很多人,包括我自己刚开始学的时候都很懵,这个东西我们来看一下,这里面有一个谷歌绑定的一个人物,然后我们在移动这个裤子的时候看到没有他这个这个衣服是被这个权重影响了,看到没有?我们抬腿的时候衣服不可能跟着腿来动,我们来看下这个腿,这个是我刷完之后的,看见没有就很干净。我们来看一下怎么用, 然后我们在这里面是我们的一个绑定的,绑定的我们权重需要刷,他需要找到我们的一个骨骼,我们按 shift 键找到我们的一个骨骼,大腿的这个骨骼影响了他的权重,那我们怎么去处理他呢?回到我们的一个护理模式,先选控制器,再找到我们的这个衣服,回到我们的一个权重模式看没有,这个时候就出现了我们的骨骼加上衣服, 这个蓝色的衣服看到没有?按 ctrl 键点这个骨骼看到没有,他就出现了一个蓝色的,如果没有影响的他上面全部都是蓝的。比如说我点这一个或者点这一个看到没有这个骨骼就没有影响,这个衣服他就是全全部都是一个蓝色的,有影响的就会上面会是绿色、青色 以及红色。我们来看一下,我们点这个看没有,他有影响,我们准备把它消掉了,默认这个权重是一一就是加,我们现在要减去他就要把它调到零,然后用我们这个梯度渐变往下一拉, ok, 现在就是把这根骨骼的所有的权重去掉了,好,我们退出来看一下他会不会好一些,就是当我们的一个姿态模式去移动他。 ok, 还是有,但是会好一些,看到没有? ok。 还有问题,那我们同样退出来,选择我们的控制器,再选择我们的衣服,然后回到我们的一个传统模式,这一根我们已经刷完了,看见没有?这一根是不是?然后是不是这一根有影响?我们来看一下这一根有没有影响? 我们来看下这根看到没有?这根有影响,看到没有?一点点绿的。好,那我们然后这位置还有看到没有?那我们很简单,我们同样用 t two 界面去去拉他, t two 界面就是把它全部一次性拉完。 ok。 我们再 退出来物体模式,然后再选中我们控制器,回到我们的一个姿态模式,这个时候我们再去推他,看见没有? ok。 这个传送就画好了, 我们先把骨骼关掉,按媳妇的键把它关掉,让他变干净一点。 ok。 我们现在看到没有?我们现在去移腿,衣服就不会跟着腿去重,这就是权重绘制的一个方法。 ok。

看一下权重的另外的用法,权重,权重就是经常会刷他的,不仅仅是谷歌绑定,还有其他的位置也会用到。我们这里面有一个地面,地面上面比如说我们现在要跟他去新建他的一个顶点数据,新建一个主, ok, 现在这个主就全部指定了这个权重,然后我们现在到我们的一个权重绘制上面看到没有,我们就可以去绘制他的权重, 现在这个红色就是全部影响了。 ok, 这个怎么用呢?我们退出来,然后我们在这个位置新建一个猴头, 好把它放小一点,然后我们在,然后我们在腻子这里选中这个,然后我们在腻子模式下面新加,然后发射器看到没有,然后这个发射器我们在这个渲染这里选择这个光晕车位置,选择选择物体模式吸取一下这个 他就全部到了这个上面现在太小了,看到没有?放大一点,好,先把音响。 ok, 我们先不管他的穿模这些东西,先不管啊,穿模这 因为这个坐标要把他,他的原点要把它放到他的底部,现在中间他就刚好穿上去了。我们先不管这个问题,我们来看一下这个权重, ok, 我们现在进入到我们的一个权重位置,看到没有? ok, 这个为什么现在刷的没反应呢?没反应的原因是因为我们在这个位置没有去选择,我们到我们的腻子模式下顶点组这里看见没有个密度,密度我选择这个顶点组就有了,这就是全中看,没有,现在蓝色就是被影响了, 就是不让他出现了,比如说我把它换成红色,然后在这里这个权重是零,看到没有?我们把它换到一,就是添加,看到没有, 然后零就是减去,这个时候就非常的方便,我们想要哪个位置有猴头就要哪个位置有猴头,减去减去减去,然后添加,添加添加,是不是?这就是权重另外一个用法。

大家好,我是娜娜用户,今天录制一下,今天来录制一下,就是给人物绑定一个骨骼,还有手动刷一下权重, 就是为什么要录这个呢?因为我觉得除了我之外,应该还有很多人就是对这个问题应该都不懂吧? 我们直接演示吧,先添加一个骨骼,单段骨骼,然后我们先将这个骨骼显示为在前面,然后将这个骨骼先关掉。磁铁模式 拉到这个人物的正中心,这移一下,大约就是这里向下移,然后缩小 向上一点,然后就是编辑模式,将这个头拉出去,拉到这里一个,为什么要在这里一个呢?就是一会做手,用剩下来一个直接连到头部,然后做手 左腿。 好差不多,我们骨骼就简单的绑一下就行了,然后选定人物,选定骨骼进入腹肌,附带进入全中,然后我们来看一下 他,这个时候呢,我们虽然骨骼已经绑上了,但是看见了吗?他的很多地方并不会随到我们的骨骼移动而移动, 我觉得这个问题就应该很多人就碰到了吧,然后我一会来教你们怎么解决这个问题,还有我们的手部,这个问题 看见了吗?我们当我们手不动的时候,我们他会连带我们的身体一起动,看见了吗?接下来我们的腿都一样的,我们的腿一动,我, 我们的身体也会跟着动,这个问题是不是很多人都特别烦,对不对?好,我们现在来说一下这个问题是为什么?这个就是我们的骨骼的一个,他的一个负担,就是自动权重的一个问题,他的权重不对。 我们来看一下,点击骨骼,点击人物,然后进入全中绘制,这个时候我们先看一下我们这个头部,就是说为什么我们的头部在移动呢?就是移动我们的 骨架的时候,我们的眼睛和胡子什么的不会不会跟着动的,就是这个问题,看见了吧?这个红色的地方就是我们的 这个骨骼所控制的地方,这些个蓝色的就是他没有控制到的地方,所以这个时候我们就可以利用这个笔刷工具将这里设置为 a d, d, a, d d 就是相加,然后我们来给他刷上,刷上我们就是缺少权重的地方, 就是将他就这么刷上之后,那么我们这个头部的所有部位就可以跟着我们的骨骼动了。到了这个问题还有一个这个地方还有一个简单一点的办法,就是我们进入他的编辑模式,然后直接框选, 然后直接框选,框选什么呢?进入框选模式, 然后打开我们这个透视模式,将我们想想让他一起动的地方,这么框选住,这就全都框选住了,对吧?然后我们将这里将这个地方的全 严重设置为一,然后指定指定一下,这个时候我们就全部指定了,然后我们回到我们的物体模式,关掉投石,然后呢进入姿态模式,我们再来看一下, 看见了吗?这个时候我们的整个头部就是正常的了,然后呢我们再来看一下我们的身体的其他部位, 点一下,看一下我们这个骨骼看见了吗?这个骨骼就是从这里就能看见,为什么我们移动这个这个骨骼的时候,我们的身体 我跟着一起动,就是这个原因。然后呢,我们这个时候进入笔刷的相见模式,进入,先将半径拉大一些,然后我们 可以把它给刷掉, 刷掉他的其他的,多余的就是多余的群众, 把镜小一点,直接给他刷掉, 像这些个地方,现在就刷不掉了,对吧?现在就刷不掉了,那么刷不掉怎么办呢? 刷不掉了,我们就对着找到这里,我们进入编辑模式,然后直接选择编,或者选择面,将我们这几个面, 哎,算了,不用面了,面不太好用,选择边吧,这几个边,先选这两个边,然后将他的权重设置为零,然后指定。 差不多还有这个地方, 这几个边也一样,我们将它设置为零,这个不对,这里设置为零,然后这里 设置为零,然后这里设置为零, 这里设置为零。这几个地方设置为零。好,这就可以了,这就没有问题了。 这还有一点,关掉,直接刷下去, 好,没什么问题。然后我们看一下这根骨骼,这根骨骼也一样,他也影响了多处地方,我们再给他继续给他刷下去, 干净小一些,直接给他刷下去, 剩下的我们进入这个模式,直接指定为,哎,错了,直接指定为零。好, 这就没有什么问题了。这里还有一点,这还有一点, 差不多就这样吧,进入物体模式,点骨骼姿态,然后我们再来看一下他,还有他还会不会带动整个身体,不会了吧,这就正常了,看到了吗? 然后接下来就是身体的其他部位, 再看一下这边,这边也一样,看到了吧,也是一样的,直接这个我们就不这么刷了,直接透视 逃出之后,我们直接框选,将它指定为零,然后框选指定为零,框选指定为零,为零 为零,平时为零, 这样子是比这样子的话比我们刷起来要快, 这个是我见过面,决定有点大了。 好, 这里还有指定,这里也有指定, 卷边制定 指定,指定,指定好,可以了, 哦,不对,刷错,刷错地方了,我们用的这个骨骼,那就不管他了,这个骨骼就不要了,反正我们也用不到的。一样的,将这里框选指定, 指定 指定, 剩下一点直接我们给他刷掉就得了。 好臭美。 然后看一下物体模式,然后自拍,看一下啊,移动好正常的。这里有一点不对,是因为我们这个地方, 就是这个地方,我们是不对的,他不他不对是为什么呢?因为我们,因为我们在这里其实还是有一点权重没有被刷掉的。看见了吧,进一下吧,直接选边指定 指定好了,这样就好了,这样就不会了。 看到了吧,这就基本就正常了。这个地方还有点不正常,这个地方应该是这个地方还有一点权重没有刷到,那就先这样吧,不改了。 然后接下来我们再看一下其他的地方, 这个两个骨骼我们不要管他,因为我们不需要动他,我们需要动的是这里这根骨骼影响到我们的人物的一个弯腰,所以我们直接动,就是直接刷, 刷到这里应该就够了,是权重唯一, 指定好完事,然后这根骨头影响下面也是直接刷,影响到这里直接刷 面,全都是直接刷指定好,这就没有问题了,看一下 让人物弯腰没有问题,弯腰 这个地方没有刷到。 嗯,多刷了。这个背面我们忘了设置,这是因为我们的背面忘了,我们忘了设置。穿透了, 重来一下,点击这个谷歌,然后把穿透打开,编辑穿透,打开 好,直接刷,把大腿给刷上了,重新来一下 刷, 然后把这个地方全弄了, 直到零刷好。差不多,这个腿部的话,我们是不动的啊,所以我们把腿部给他删掉,指定为零, 置顶为零, 指定为零。好,可以了,就这样吧。服帖模式,关掉点骨骼太。 这个后面怎么还有没刷到 好,应该行了,还有这里,将这里给他刷上去,好,就这样。 这怎么还跟你说 这是为什么呢? 我告诉你们啊,这是因为现在这个问题为什么还出现呢?因为这是因为我们这件人这件衣服的里面他还是有那个, 这个就是这个衣服的里面还是有一些个全中的,但是我不想透进去弄了,所以就这样吧,将就看一下吧,因为这也不是,这也不是一个正式的,一个一个视频,就这样,将就一下, 腿部直接刷下去得了。 这个地方我们就要选边了,直接选边,把它给指定一下,指定为零,选边指定为零。 好,没了,现在这个是正常的,现在就正常了,看一下这个五个,这两个都是可以的,这个正常的。这个不行,继续给他刷下去, 然后继续选边。 指定位定好了,可以了,再看一下。好,没问题了, 进入物体模式,谷歌姿态动一下,腿看见了吧? 好,没有问题了。 这个拳头还是没有刷好, 只能微微动,但这个问题其实很好解决,把这个骨骨骼再往上改一下子,之后把权重重新刷一下就可以了。但是我这边就不改了,我这边只是掩饰吗? 好,十盆,就像这样。

在布兰德里面用渐变工具来刷权重,嗯,我们来看一下啊,因为大家如果在网上搜刷权重的一些课程呢,他都会告诉你是用这个画笔来刷权重,对吧?啊?但是呢,大家发现就是这个问题,就在于三 d 模型啊,他是不太规则的,特别是人体模型,你用画笔刷权重呢,他很可能会出现一些不均匀的情况,对吧? 啊?那其实呢,我最近发现了用渐变工具其实是一个比较方便的用法啊,我们来看一下渐变工具呢,就是右边梯度渐变,这个工具还有线性和镜像两个功能。呃,我们从头来开始,好吧,我们从头来看不烂的和权重相关的一些内容。 首先我们看到这里是一个模型,那我们进入编辑模式,我们看到右边我们选择这个物体数据属性这个选项卡,然后可以看到底下有顶点组,对吧?哎,顶点组上面这个就是各个骨骼的名字,这个就是说 band 在绑定骨骼之后呢,他会自动给这 个物体建立顶点组,每一个顶点组的名字呢,就是骨骼的名字,他就是通过顶点组来记录每个顶点受不同骨骼影响他的权重的。好比如我们现在选择这个头部,然后我们点选择啊,你看他就选到了头部会影响的顶点, 然后我们可以看到这里下面还有权重,对吧?百分之一,什么意思啊?比如我如果我们选择腹部这里啊,然后我们现在是选中头部的状态,然后点指定权重一,那么呢头部骨骼就会影响了腹部这一块的他的一个腹部这些顶点,而且每一个顶点他受到头部的影响都是权重一,但你也可以调啊,一或零。 我们来看一下我们的姿态模式,你看是这样的。好,我们下面从头来说一下怎么刷骨骼。首先我们在编辑模式下,把所有的顶点组删掉,这样我们的骨骼对我们的物体他就是没有影响了,对吧?所有的群众 信息都被删除掉了,然后我们再重新绑定骨骼啊,选中物体,再选中骨骼, ctrl p, 这里我们注意,我们要选择附带空点点组,什么意思啊?就是这样的话呢,他会生成刚刚的那些骨骼的点点组, 但是呢,每个顶点组里面的权重都是零啊,他都没有影响,这样方便我们后期刷权重。如果你用自动权重的话呢,他就会自动进行计算,但是到后期你刷骨骼的时候,他可能就是会出现一些问题,你不好去控制他,所以我们建议我们用空顶点组来控制好,我们看下物体,现在又带上了顶点组,是没有影响的啊,权重都是零。 那现在我们进入群众绘制模式,我们在群众绘制模式啊,大家之前选择骨骼一般都是用 shift 加右键,对吧?好,但是我们现在这里用 shift 加右键之后呢,这是空白的,为什么呀?啊?因为每一个顶点他受到的骨骼影响都是零啊,所以他没有预选,但是没有关系,我们可以直接在右边选择啊,在群众模式下,你直接在 右边点点组里面选择不同的骨骼名字,那么你刷权重的时候呢,他就会刷上相应骨骼的权重。好,我们现在呢,先用一个右手,我们来看一下 啊,肘关节这里我们下面选中了,这个是在这边,对吧?好,我们下面选择提度渐变工具,选中为一,强度力度一。好,我们来看一下,在肘关节这个地方呢,那他影响的肯定是前面前臂这一块,对吧?所以我们在前臂的中间开始拉动, 我们可以看一下,这样就很规则了,对不对?非常的规则,我们到姿态模式看一下,那么前臂这一块就已经被我们选中了,当然手那里啊,他没有被选上。 好,我们下面我们来刷一下右手的权重,刚刚我们用的是镜像的方式,他形成的是一个渐变的一个圆形,下面我们用线性试一下。好,我们从左边往右边拉,大家可以看到他就是一个什么呀,线性的一个渐变, 对吧?那这个骨骼呢,应该是对整个手伸翘才往前一点。这好,我们到扶胎模式看一下右手这块,他对手臂的影响可能过于大了,我们下面来修改一下,我们把群众改为零啊,然后呢,我们倒着拉过来, 我们带到出摊模式看一下,就比刚刚好很多了,然后面大家可以自己再修改,这个方法的好处呢,就是比你一笔一划刷权重方便很多,对吧?我一拉他就能出来了,这样的话呢,手指啊,比如说这些地方,对吧?我们就会比较方便的把它带上权重 下面我们试一下腰部,我们先把骨骼的名称打开,好,我们选择腰部的第二个骨骼,那他在中间部分呢,我们用镜像,他是一个圆形的啊,可能不太精确,不太符合我们的要求,我们一样可以用线性来实现哦, 先往上拉,然后再把权重调成零, 然后下面我们来看一下腿部,腿部的问题在于呢,如果我们对一只腿操作的话,另外一只腿也会受到影响, 所以我们这里要介绍一下顶点选择模式,我们看一下左上角绘制遮罩和顶点选择,我们看顶点选择之后,我们可以看到实际上物体的表面呢,出现了一个个的顶点,对吧?我们用框选工具就能选择了啊,当然还有其他的选择方式,比如刷选也是可以的。 然后呢,我们我们艾特以内切换到透视模式,用框选我们就能把右腿的顶点全部选中了。现在我们再切换到 t 都渐变工具来刷右腿的权重看一下可以看到这样就只有右腿受到影响了,左腿这边是一点影响都没有了。

媳妇家当个击右键挡骨骼,创建骨骼之后到编辑模式下边去按一键大写的一键去挤压,他就可以去挤压,比如我挤压三代,挤压完了之后我们就可以到姿态模式看到没有就可以到姿态模式,比如说这是他的副级,另另外两个是他的子级,副级,动子级就会跟着动, 子级动,副级是不动的。 ok, 这个就是我们的一个新建的一个单股格,新建完之后,比如说我们要绑定一个立方体,这个时候我们先进一个立方体,把它弄长一些放这里,然后缩小放这里, 说我们要把这个立方体绑到这个骨骼上面,首先立方体在绑的时候,我们是需要去给他一些循环的一些面数的,要不然他是会变形的。 ok, 这个时候我们就要看不到我们的一个骨骼了,怎么办呢?我们选到我们的一个骨骼, 在我们这骨骼里面找到这个跑步的这个数据,这个人物,然后在骨骼的这个试图显示这里面有个在前面看到没有,这个在前面就相当于他会在这个里面去显示出来。 ok, 点了之后就显示出来了,这个时候我们就可以去绑定了,然后我们先选中我们的物体,再选中我们的骨骼,然后 ctrl 加 p, 然后在这个位置有一个骨骼,看到没有?你这个骨骼好。绑好之后我们来看一下在姿态模式下面看到没有?他现在是这样动,看到没?因为他现在是没有权重的,知道吧?如果我们把它后退一步, 好,后退后退,然后再选择它,然后再考虑一下 p, 用这个附带自动权重, ok, 我们把它权重加进来之后,我们再到姿态模式下面去,然后再看一下看到没有?这样你就可以去做动画了。看到没有?这是我们初步的了解一下骨骼系统。

我们可以直接通过这个骨骼的来控制这个喉头的形变,现在呢我们来学习一下如何使用骨骼绑定物体,并且手动来刷权重。 好的,那我们现在从头开始吧,首先 shift 键加 a 键找到网格,新建一个猴头,然后再 shift 键加 a 键找到这里的骨架。 好,这个时候我们可以看到这里冒出了一个小圆点,哎,这个时候我们按住 alt 加 z 键呢,就可以切换到透显模式了, 这样我们就可以看到整个骨架,在这个位置可以看到右边这里面有个叫骨架的,我们可以选择这个喉头,然后再按 shift 键加鼠标,左键呢加选这个骨架, 注意这个时候骨架呢它是活动对象,那么它的颜色呢,就是这种橙黄橙黄的,然后这个颜色呢就是一个橙色的颜色,所以 我们现在按键盘上面 ctrl 加 p, 这里面有一个叫做附带自动权重,点击一下。好,这个时候呢你就会发现这个股价在 上面呢,那猴头呢就在这个下面,在骨架的下面,我们现在按基建移动这个骨架,那么这个猴头呢就会跟着一起进行一个这样的运动了。好,我们再删除掉修复滤镜,加 a 键新建一个猴头, 然后在 shift 键加一键新建一个骨架, shift 键加低键,然后 x 把它移动出来, shift 键加低键, x 锁定 x 轴方向,再给它移动一下。好,现在我们创建了三根这样的骨架,我们把这三根骨架呢按 shift 键加选,然后你可以看到移动它是三根一起的,按键盘上面的 ctrl 加机,然后把它合并一下。好,现在这三根骨骼呢都是同一个骨骼了, 但是呢它这里面你可以看到它分为了三根这样的骨骼,在这个地方有这样几个名称,比如说我们现在找到这里的物体模式,切换到这下面的姿态模式,点击一下,然后呢我们选择它,可以看到它的骨骼名称叫零零一, 然后选择它可以看到它就叫骨骼,然后再选择它,那么它是零零二哦,这个就是骨骼的名称呢,然后呢我们再切换到物体模式, 先选择这个猴头,然后再按 shift 键加选这个股价,按键盘上面的 ctrl 加 p, 然后这里面有个叫做附带自动权重,点击一下 好之后呢我们再选择这个骨架,切换到姿态模式,我们按键盘上面的机键呢,就可以对这个进行一个这样的移动了,可以看到他已经附带好了自动的权重,并且呢可以进行一个这样的控制了, 那么这个时候就有小文问了,哎,什么是自动权重?为什么他是自动权重?那我手动权重行不行呢?那手动权重怎么来呢?好的,现在我们来回答这个问题, 怎么手动来给他刷权重?首先为了能够搞明白这件事情呢,我们在 a 键全选删除掉, shift 键加 a 键呢,我们在这里面新建一个经纬球,然后在 shift 键加 a 键新建一个骨架,然后选择它, 在选择这个骨架。啊,你可以看到这个骨架是这个颜色的哦,他是这个颜色,也就是这个橙黄的颜色,他是活动对象,也就是我们最后选的那一个,他才是活动对象,然后看一下 p 附带自动权重,好的,这个时候 我们再点击这个网格,注意我点击的是这个网格,不是这个骨架,我点击这个网格,然后我们在右边往下面找,我们可以看到这里面有一个叫做物体数据属性,点击一下,然后这里面有一根骨骼,就是这个点点组,下面这里面 这个地方,我们把它打开,我们看一下它的骨骼名称,它是不是叫 b o n e, 对吧?你也可以把它改任何改一个名称,比如说叫球的骨骼,球体骨骼,然后呢我们再切换回来,你可以看到它的名称改成了球体骨骼, 没有任何的问题。然后呢我们现在按击键进行一个移动,你可以看到这个球体呢正在进行一个这样的移动,也没有任何的问题。好,这个时候我们选择这个球体,然后我们找到这个丁点组,来到我们上面的物体模式下面的权重模式,好, 你可以看到这个球呢变成一个红色的球了,然后上面有一个权重,我们把这个权重往后面一拖,哎,变成零了,然后我们在这里面给他画上两笔,好,这个时候你就会发现他变成了一个蓝色,然后绿色以及黄色,那么这个我们直接来看一下 画完之后会变成什么样。首先我们选择这个骨架,然后在这里面进入到姿态模式,注意你要进入到姿态模式 才可以激活,然后呢我们按击键进行一个移动,好,你就会发现这个骨骼的这个地方他会凸出来一点,或者是他这里呢就会产生些许的形变。哎,这个是为什么呢? 这个就是因为我们刚刚在这里刷权重的时候呢,他刷成了这个样子,所以呢他会把下面这一块给他带动,就是把红 色的地方给他带动,蓝色的地方他不带动,那么这个看起来不是非常的明显,我们按 alt 加 z 进入透显模式,然后还有一件事情你会发现我在这里刷群众这边刷完之后,你发现背面他还在, 就是我们怎么才能把这个权重给它穿透过去呢?可以点击右边这个侧边栏,你也可以按键盘上面的 n 键把这个调出来,找到这里的工具, 然后这里有个高级,高级这里有个井,前面的面点击一下把它关闭掉。好,关闭之后呢我们再在下面继续找啊,把这个呢改成这种平的形状, 然后这里有个油标,油标下面呢有一个衰减不透明度,把它改成零。好,这个时候你看我们来刷的时候就横平竖直了,是不是十分的好。 然后呢我们还需要把这个衰减方式呢,给它换成投射,这样呢我们才可以穿透这个球体,我们直接在这里进行一个刷选选种,可以看到这边呢就已经被穿透了,比如说我们在这里进行一个刷选,你可以看到比如说从这个地方 进行一个这样的刷选。好的现在我们就把这下面这个地方呢进行一个这样的权重的刷取,刷完之后呢再把上面给他刷成这种红色的权重,那么现在就非常的明朗了,就是你可以看到 上面这些呢是红色的,然后下面这些是蓝色的,然后我们再进入到物体模式,选择这根骨骼,再进入到姿态模式,如果我们现在按键盘上面的击键对他进行一个移动,你就会发现,哎,没错,我们只移动了红色的部分,而蓝色的部分呢,他就会在原地 没有任何的变化,所以呢蓝色的部分就是这个权重冷冻的部分,他就会被动起来,不会再动了,红色的部分就会跟着这个骨骼进行一个这样的运动了。那么明白了这个道理之后呢,我们来加大一下难度, 首先 shift 键加 a 键新建一个这样的喉头,然后在 shift 键加 a 键新建一个立方体, 然后在 shift 键加一键新建一个这样的圆柱体,放到这边。好,现在我们可以看到这里呢是三个这样的物体,我们在 shift 键加一键新建一个骨骼,把这个呢放在立方体这里来, shift 键加 d 键复制, shift 键加 d 键进行一个复制。 好,现在我们需要做的事情就是把这根骨骼绑在这个立方体,把这根骨骼绑在这个毫头,然后把这根骨骼绑在这个圆柱, 并且呢把它们合并成一个物体。好的,那我们现在就正式开始操作吧,首先呢我们选择这根骨骼,然后再选这根骨骼,再选这种 谷歌。啊,那么为什么要做这样的事情呢?因为因为很有可能你在制作数字男生或者是网页动画以及游戏的时候呢,你需要有一组动画就行了,就是你不需要那么多组的动画,所以呢你把它做成谷歌动画,这样他就是同一组谷歌动画了,这个就是我们要实现的一个目的, 我们按键盘上面的 ctrl 加 g, 把它合并一下,哎,这个时候呢,它就是同一个物体了,然后选择它,选择它,再选择它,按 ctrl 加机进行一个合并,好可以看到它是一个物体,然后呢它是一个物体了, 我们现在选择它,然后再选择这种骨骼,按键盘上面的 ctrl 加 p, 进行一个附带自动权重, 然后呢我们在选择这个物体,我们可以看到这里面有这样三根骨骼,我们来看一下他们的权重是否是好的,然后进入到这里面的权重绘制模式,我们可以看到这个红色的亮起来了,为什么?因为我们选中了这一根骨骼,所以他 是立方体的自动权重,然后选择他,他是这个猴头的自动权重,选择他,那么他是这个圆柱体的自动权重啊,这个时候就有观众问了,哎,你的自动权重都搞好了,那我们为什么还要 来这样操作,好吧,那么行,那我们按太笨,进入到自带模式,我们来看一下,可以看到这个全中呢,其实已经刷的非常好了,好像不需要怎么操作, 那么这个就是附带自动权重的一个这样的方法,那么我们就要提高 下难度了,就是我们要刷一些比较复杂的权重,手动来刷。首先呢 shift 键加 a 键新建一个这样的猴头,按 s 键进行一个放大, shift 键加 a 键新建一个骨架,然后把它放在这个地方, shift 键加 d 键复制出来多一个。 然后呢我们在 shift 键加 d 键, g z 进行一个向上移动,然后移动到这里来,然后 shift 键加 d 键复制一下,好到这里来进行一个这样的缩放 g, 把它移动过来, shift 键键移动过来, 好,这一次呢我们不用自动权重了,然后呢我们依然用这些骨骼呢来控制这些喉头,那么这个时候就有观众问了,哎,你这根骨骼都不在这个喉头上面,能够 控制吗?是不是不好使用自动权重啊?哎,没错,那这个时候我们就不使用自动权重了,我们选择这个骨骼,然后再选择这几个骨骼抗力加机进行合并,选择他们,然后抗力加机进行一个合并, 然后呢我们选择这个猴头,再选中这个骨骼,按键盘上面的 ctrl 加 p, 然后呢按键盘上面的 ctrl 加 p, 那么这里面有一个叫做附带空顶点组,这样呢我们才有一个空的顶点组了, 点击一下好就搞定了,好,这个时候他就没有跟我们绑定任何的权重,如果我们这个时候进入到姿态模式,按击键进行一个移动,你会发现,哎,没有任何的猴头在跟着他一起动, 所以我们现在要做的事情呢,就是把这根骨骼,你看他的名字叫零零二,绑定在这个喉头上面,然后把这根骨骼呢绑定在零零一上面,绑定在这个喉头上面,好, 现在我们就开始正式操作吧,现在我们点击这个猴头,我们就会发现这里面有这些顶点组,就是我们刚刚看到的这些骨骼,这个骨骼的名称其实就是这个顶点组的名称, 你可以叫做骨骼组或者是骨架组的名称,那么现在我们就开始手动来刷权重了,选择这个猴头,然后找到物体数据属性,然后点击这一根骨骼,也就是第一个猴头的这个骨,也就是这一个猴头。 我们切换到权重模式,还记得我们之前设置的吗?把它设置成红色,进行一个这样的刷取, 可以看到我直接这样刷,可以看到我这样直接刷过来了。如果你按照我刚刚的那个设置的话,那么你也可以直接把这个喉头进行一个这样的刷取,可以看到前面后面的都已经刷好了,然后我们选择一在这里面进行一个 这样的刷权重,然后选择二进行一个这样的刷权重,好,这个时候都已经刷好了,然后我们再进入到 姿态模式,首先我们先选择到这个骨骼,然后再进入到上面的姿态模式,我们按键盘上面的基建进行一个移动,你可以看到,哎,这个权重呢就已经完成了。按基建进行一个移动,你可以看到这个权重就已经完成了。 你看到的事情很尴尬的事情是我把这个骨骼的这个权重给他刷反了,那么这个零零二呢?刷到这个喉咙上面去了,那么这个零零一呢?刷到这个喉咙上面去了,那么我如何来挽救这个措施呢?就是如果我们刷错了骨骼,那么该怎么办呢? 好的,那么其实我们可以看到零零一,是这一根零零一呢,是这个喉头,对吧?我们进入到物体模式,然后选择它 找到这下面的权重绘制,我们可以把这个权重的设置为零,然后直接把它涂掉,把这个权重的设置为一,进行一个这样的涂抹就可以了,然后我们找到这个零零二, 哎,你可以看到,哎,没有任何的变化,对吧?我们可以把这个权重的设置为零,把这个先涂掉,然后这个零零二呢对应的应该是对应的是这一个毫头, 我们再切换到物体模式,选择他再进入到姿态模式,进行一个这样的调整,你可以看到好,这个时候呢就已经完全搞定了,并且你会发现这是同一个物体,然后在足骨架里面进行一个移动,然后你可以在这里面开一个关键针,比如说 按 a 键全选,按 i 键插入一个旋转缩放的关键针,然后 s, 然后呢我们移到到后面 r s, 缩放一下 i, 插入一个关键针, 选择这个放到后面来 s, 缩放一下 r, 旋转一下 i r v 一个关键针,然后缩放一下 r, 旋转 i r v 关键针。好,这个时候我们可以看到,那么这个就是一个这样的关键针动画了, 并且呢这个关键中动画呢,我们可以先进行一个这样的播放,可以看到这个动画呢就已经搞定了,然后呢我们可以 a 键全选文件导出,这里面有一个 g l b, 然后呢我们直接导出默认的这个 g l b 动画就可以了,点击导出,我们点击这个上传 g l b 动画, 然后现在我们就已经把这个动画已经导进来了,可以看到这里的动画呢,他是一个谷歌动画,然后你可以看到这个谷歌动画呢就已经播放出来了,并且你可以在这里调整他的这个速度,看起来 非常的不错,那么这个就是多个骨骼,然后导出 glb 动画,并且如何从零开始学习刷权重的教程呢,十分的方便,非常的不错。

当你在不烂斗中做骨骼绑定的时候,是不是经常遇到需要进项权重的情况呢?一边已经费尽千辛万苦刷好了,另一边又要重新刷一遍,手动调整嘛,又无法做到两边完全一致,简直逼死强迫症了,不要再浪费时间了,今天怎么就教你如何轻松啊,完美的让权重进项! 首先选中骨骼,再 shift 加选模型, ctrl 加 tab 进入权重模式,这样可以按住 ctrl 点选骨头查看权重。我们选中没刷好权重的右上币, 进入物体数据属性点点组面板中目前自动高亮显示的 upper arm r 就是他对应的权重点点组,我们拷贝走他的名字,然后直接删除, ctrl 点选刷好了权重的左上臂,也就是 upper arm l, 点击一旁的小箭头复制点点组,底部会生成一个新的 copy。 然后我们点进向顶点组,把我们刚才拷贝的名字粘贴进去,检查一下两边手臂的权重,现在已经完全一样了,是不是很简单呢?觉得有用,请给我一个大大的赞吧!感谢你的观看,我们下一集见!

想了解 brand 骨骼绑定系统的小伙伴请留步。 ok, 我们继续来讲我们的 brand 的骨骼系统,这里面有一个小人,我们把这个小人的身体把它复制一个, 复制一个过来之后呢? out 加 gok, 让他归到终点。我们只需要先绑开了一条腿,我们从最简单的开始选择这条腿,然后 ctrl 加 i 键反选,把它删掉点点, ok, 这条腿就留下来了是不是?然后把这条腿移到中间来, ok, 我们现在来绑一下我们这个腿,回到我们的一个骨骼系统,然后在前面腿就是两个骨骼吗?然后我们在编辑模式下挤压一下, ok, 挤压完之后我们把它 ctrl 加音乐输放,选中我们的物体,腿,选中我们的骨骼, ct 选择附带自动权重。 ok, 这个时候已经绑好了,回到我们的姿态模式, 看到没有?已经绑好了,是不是他绑好了?问题是我的腿要往上抬呀,我腿要抬腿嘛?抬腿膝盖要弯曲嘛?这时候他就没法看到没有, 你抬不掉,你就移动,他可以旋转,他可以,但是他没法往上抬,原因就是因为没有控制器,所以说前面讲的附带这种权重骨骼他都是很基础的,他没有控制器,他可以去做动画, 可以做一些绑定,但是他没有控制器。嗯, shifi 在这个位置新建一个人体。 rego, ok, 这个时候就新建了一个人体,我们回到我们的边界模式,把不需要的骨骼全部删掉。 好,删掉之后我们先把它缩放一下,还是到这个前面把它点开,然后把它对齐,对齐之后一定要去应用一下啊,横下来应用一下这个缩放,我们在这里看到没有,他这个位置就有一个骨骼的,有人体的这个头部的位置以及后跟的位置移开一点,然后把这个 脚步的位置移开一点,然后把我们的这个骨骼的位置稍微调动一下,如果你要去对一下位置吗? ok, 好,对好。之后回到我们的前视图,然后我们 再来看,因为我们新建的是一个人体骨骼,在这个位置就有一个控制生成控制器看没有,我们把它都折叠,折叠之后回到我们的一个数据,跑步的这个小人到我们的一个 reg 看没有 r a g, 点击这个位置就有一个生成控制器,点击一下 他就有个控制器生成,看到没有已经出来了,然后我们这个骨骼就已经没用了,暂时没用了,我们把它关掉了。这个骨骼的目的就是为了生成这个控制器,控制器把它移过来, 然后同样 ctrl 应用一下位置,应用一下缩放。 ok, 然后选择我们的物体,再选择我们的控制器,这个时候因为骨骼已经隐藏了没用了,选择控制控制器,然后 ctrl p 附带自动权重点击一下之后,这个时候再回到我们的姿态模式,我们来看一下会有什么发现。 ok, 这个时候他就可以抬腿看到没有,因为他已经有控制器了,有控制器看到没有,他就很可以很方便的去,你想去控制哪个位置,比如说这些小点看到没有,你想怎么去控制都可以,他都可以去控制看到没有,这时候就比我们单个骨骼去控制更方便了。

今天我们来看一下这个柱子是如何变成这种弯曲的,并且可以给他开一个这样的动画关键针。然后呢,可以看到我这里开了一个这样的动画,来看一下究竟是如何制作这样的骨骼动画的吧。 shift 键加 a 新建一个柱体,按他们进入到编辑模式,按三选择的面模式, g z 对待进行一个向上的移动,我们就创建了一个这样的柱体啊, 那么大家可以根据各自的想象的尺寸来对待进行一个创建。然后呢,现在我们有个问题啊,如果我们要给他添加一个股价的话,我们可以 shift a 加 a 新建一个股价, 然后你看不到这个骨架,我们需要进入到上面的透显模式,哎,这样我们就可以看到这个骨架,但这个骨架非常的小,怎么办?我们可以按 s 键对它进行一个放大,然后 g z 对它进行向下的移动,一进入到正焦顶式图可以更好的来放置这个骨 架。然后呢太平进入的编辑模式, e z 对着进行向上移动, e z 对着镜向 e z 进行向上的移动。好,现在骨架就已经搞定了。然后呢,我们选择这个柱体,然后再按 shift 键加选这根骨架,按键盘上面的 ctrl 加 p 对它进行一个附带自动权重。好, 就在我们认为已经大功告成的时候,我们来说一下接下来可能会遇到问题,按 tabing 进入到这里的姿态模式,然后选择他机对他进行移动,你会发现,哎,不对呀,我应该是这个中间这个地方凸出来,为什么中间这个地方没有凸出来呢? 啊,好吧,给大家直接揭秘吧,这又不卖关子,我们直接看到这个骨架,你会发现这个骨架他这里呢是只有一个面,哎,对吧?他这是一个面,他这个骨架呢,他控制的其实就是这面的扭曲啊,所以他这一个面,他再怎么扭曲,他只能 这样扭,对吧?他扭不过来,他扭不过来,他只最多顶的,天呐,他这样扭,对吧?他这个扭不过来,所以那么该怎么办呢?抗价儿在这里新增很多个环节线,好,新增非常多环节线了,然后呢,我们再来扭一下, 哎,发现进我的姿态模式扭一下,他是不是一下就弯,对吧?就弯的很很厉害了,就很好弯,你看这弯的多棒啊,对吧?这个很明显,大家想象中的弯就是这样弯,对吧?是这样弯吗?我也不知道是不是这样弯。好的,然后呢,我现在 我们需要重新给他上一下权重啊,这当然是最保险的,如果你想手动上权重的话,那么也可以手动来上。好,那么就有观众朋友问了,权重是个什么东西,对吧?众所周知,我们刚刚上的权重呢,是根据之前那个柱体上的权重,现在呢,我们要自 也来上一个权重,好,我们先选择他,然后呢,我们在这里面找到这里有很多个顶点组啊,当然这个时候有朋友问了他这个顶点组什么意思呢?我们先选择股价,然后找到这里的数据啊,就是这个一个在跑步的人 啊数据,然后一个试图显示打开这个名称,打开名称之后可以看到 b o n e b o n e b o e 零一零零零三啊,就是这个名称了,那么这个名称相对应的就是我们选择这个柱体的 这里的顶点组的名称,然后又有朋友问,这个柱体的个顶点组的名称,他又有什么关系呢?好,我们选择他,然后进入到这里的 权重模式,当我们选择 b、 o、 n、 e 的时候,它变成红色的,红色的就代表动,蓝色的就代表不动啊,这个就非常好理解了,对吧?比如说零一,好,零一你会发现他没有没有任何动的,他 他就是一个蓝色的,说明他就不会动啊,他不会有任何影响。现在我们给他上成这种红色啊,来这里涂一下,给他上一下这种红色,我们来看一下是不是上了红色之后呢?他就会动了。 好,这里上了红色,然后我们再进入到物体模式,选择这个骨骼,然后进入到自带模式,选择他机对他进行一个移动,可以看到,对吧?我们刚刚在这里影响到了这个下面的位置,但是又有朋友问呢,哎,这上面不是一样动了吗?你是不是 啊?是不是有什么问题啊?好吧,是这样的,这个骨骼呢,它是有父子级的关系啊,比如说你选择这种骨骼移动的话,那么他就会影响下面的这个骨骼,你选择这种骨骼移动的话,那么他就会影响其他的一些骨骼进行联动,所以这个也是会进行一个这样的联动的,比如说我们 现在选择这个骨骼, r 键都要进一个旋转,对吧?你可以看到这上面三个骨骼都动了,然后呢,你选最上面这个骨骼啊,键旋转,你会发现,哎,只有这个骨骼动了,下面的都没有动,那么这个之所以动成这个样呢,是因为他权重的问题,这是他权重的问题,并非是他这个骨骼动的问题。 好的,那么明白了这个道理之后呢,我们现在来进入到物体模式来真正的把它调好,我们进入到这个权重模式,然后选择这个, 比如说这个零三,对吧?这下面他压根就不能让他动啊,我们就直接把它给他调成这种蓝色,就是我们刚刚想象中他应该不能动才对啊,对吧?他应该不能动,哎,有人就问, 那你这个涂的也太麻烦了吧?你这三百六十度啊,就边边都来涂一下,很明显这个不符合你这个手术大帝的要求,对吧?就是说你不 说这这这这太慢了。好,我们可以按键盘上面的按键,找到这个工具,工具下面呢有一个高级啊,说明这个操作是比较高级的操作,把这个仅影响前面的面给关闭掉,按键盘上面按键,好,这样呢,我们就不止会影响前面的面了,后面的这些面都会影响到了, 然后把这个权重给他改成一好,这样涂一下,把这个改成零好,这样涂一下。那么在这里呢,我就很潦草的进行一个图权重了,大家呢可以涂的更加的好一些,然后呢这个零二,哎,把这个权重给他涂上,好,这样涂上, 涂上,涂好一点,好,然后这个零一,这个地方涂上这个,把这里涂上好,涂好一点,涂好一点,然后把这个权重归零一下,这个地方涂一下,进行 一个这样的简单图。好的,在经过一段时间的奋战之后呢,我们就已经把这个给他涂好了,当然也可能会有一点瑕疵啊,然后我们再进入到物体模式,选择他再进入到自带模式,我们来看一下,比如说移动他机啊,可以看到这下面还有一点点 bug, 就这个地方没涂好啊, 你可以看到他只影响到上面这一块了,然后选择他 r 键旋转,那么他呢?哎,这个地方也有一点点突出啊,好吧,这个也是一个问题啊,然后 r 键对着进行一个旋转,可以看到这个地方涂好了,然后这个呢 r 键可以对着进行一个旋转,也可以把这个给他涂好了, 然后呢包括可以按 s 键对他进行一个放大,非常非常的方便。然后呢我们现在就可以对他进行一个 k 针了,在这里我就直接演示了,按 i 键插入一个位置旋转综合关键针,然后到第一百针的时候,按 s 键对它进行一个放大,按 i 插入位置旋转关键针,然后呢按空格键呢就可以对它进行一个这样的播放啊,十分的方便。那么这个呢也是一样,你可以在这里 i 插入位置旋转双关键针,然后 r 键旋转一下, a 插入一个位置旋转的关针,按空格键,你可以看到两段动画呢,同时进行了一个这样的播放,可以看到还是效果相当的不错。好的,那么这个就是骨骼动画以及图权中的过程啊,看起来非常的简单,十分的方便。

来我们初始一下 banana 的骨骼系统,首先这里面有四个常用的骨骼,也就是我们经常会做骨骼绑定,里面有这种单骨骼以及简易的这种人体骨骼,再加上复杂一点的带面部表情的人物骨骼,然后就是我们的动物的一个骨骼,首先骨骼系统在哪里把它找到了, 我们全选把它删掉,然后默认的是单击右键,在这个骨骼里面他是没有只有单骨骼的,你需要在这个按一下 f 四编号设置里面打开这个 iig, 把这个骨骼绑定,这些都打开,打开之后 我们就可以在这个位置去找到,比如说第一个是单骨骼,然后第二个就是我们的人体骨骼,我们把它移开,现在的这个常用的骨骼就是我们用的人体骨骼去绑定带手带面部的。然后再有一个就是我们的基本的人物,人体骨骼也是可以的,就是只用头去动,然后就是我们的基本里面有一个动物的四足的, ok, 我们就用这样的四个就可以了。然后这里面还有一个比较复杂的鸟猫动物,就是这种, ok, 这就是我们怎么去找到我们骨骼,然后找到我们骨骼之后我们先把它其他的几个删掉,删掉之后这就是我们的一个单骨骼,单骨骼有了单骨骼之后,比如说我们要去绑定一个东西。

我们现在这个手掌,我们手掌还可以控制这部分的这个骨骼,如果你去移动它的话, 如果你去移动的话,你会发现他这边的权重,他这边就是自带刷上的权重,会直接让我们的手掌变形,那么我们就需要给他啊这边的这个权重,我们给他剪掉, 剪掉之后我们再移动我们的手 这边移动首长,然后你发现这边是吐出来一个,吐出来一个点 这个点了,现在一直给他刷那个刷权重,我们是给他刷不掉,你看我们这样一直刷不掉,那这怎么办呢?我们却需要 点击我们这个啊,这段谷歌啊,我们把这个权重给它加上,先在上面来控制首长这段谷歌,我们把权重给它加上, 这样的加上,那么就把去掉了下面这段骨骼的他这个点子全中啊,我们现在再给他移动, 他只是控制我们的骨骼,不会再拉伸我们这个手掌,不会再拉伸我们这个手掌的权重啊, 好,我们给他恢复姿态,直接点击这个姿态里面姿态,然后恢复清空变化,全部 微妙的姿态。

上节课我们以兔子耳朵为例,教大家怎么在诺麦特里面建模。这节课和大家讲如何给模型绑定骨骼,以及在像素里添加动力学。首先我们 ctrl a 添加一根骨骼,接着我们按距移动骨骼到中心位置, 然后打开编辑模式,选择根节点,按一挤出一根骨骼,再按一连续挤出四根骨骼,同理左边也一样,连续挤出四根骨骼。接着在物体模式下选中骨骼和模型, 然后 ctrl p 选择附带自动权重,这样骨骼就绑好了,我们可以导出来,导成 fbx。 接下来我们打开像素,新建一个项目,把我们刚刚做好的 fbx 文件打 进来,拖拽到头模下方,此时你会发现没有模型,不要害怕,因为模型太大了,旋转一下方向就看见了。然后我们在缩放这个地方更改模型的大小,全部改成零点零五, 调整一下模型的位置,挪到脸的前面,如果觉得模型还是太大,就再改小一点。把模型的贴图匹配完后,我们开始来加动力学组件。我们点开兔子文件,找到骨架,你会发现这里每一层就是一根骨骼。 我们选择想要加动力学的那根骨骼,把动力学组建模板改成钢印。快看兔子耳朵抽出起来了,没有关系,我们多选几根骨骼,给想要加动力学的骨骼都加上动力学。为了更好看见动力 学的动态,我们选择模特的摇头模式,可以看到一根板和骨骼,一根没有板,动态是不一样的。如果我们是要给人做兔子耳朵,只要把兔子模型往后挪, 调整好高度和大小,那么人的头上就长耳朵了。当然你也可以选择轻柔或弹性模式, 轻柔的模式更适合气球或者飘带,弹性会比较适合那种短短短的感觉,这个你们就自己去尝试吧,这节课就讲这些内容。