粉丝1196获赞5401

ok, 我们来今天说一下玛雅软件如何给模型卡线。 首先呢我们在边的模式里面,右键按住到边的模式框,选所有的这种边缘啊,就是我们的这样一个边缘,然后我们给他一个倒角,这样一个倒角边是一个加右键倒角边, 他的段数降到最低一点啊,这个分数啊就是我们的数值大小,决定我们这个倒角边缘的一个大小,零五点零五啊,输入零, 然后底下分段数,它是一个我们的边缘,这个卡就这个卡边的这样一个宽度的一个大小,这样按三,我们可以看到这是一的效果,按三这样的效果,然后还有一种卡边的效果是什么样的形状呢?我们再复制一个 后退一下,然后这是我们刚才弯脚的一个小,这是我们我们作为两个对比啊,一个是 另一个模式的啊,这里我们在 shift 加邮件插入循环编工具,我们在可以这里 左键按住啊,会加一个循环线,这样一个保持去卡边,这就是我们卡完边的一个效果。然后我们如果是没有卡边的模型是这样的, 这就是我们卡完片的一个模型效果,包括我们如果这边可以做一个倒角的卡,做一个对比一下, 但是我们给他一个三,这输入零点零五啊, 有点小小一点, 然后再按三下五,这样我们就可以对比一个我们的卡边与没有对的一个效果啊,这样效果 那比较明显了,我们拉近一点看一下,再一个卡边的效果和一个刀角的效果,当然我们这个刀角可以再把它做一下,再细化一下, 风速的调到最低 在一个宽度的一个大小,零点零, 这样就是一个玛雅的卡边的效果, ok。

今天我们来分享一下玛雅的模型如何去卡线,怎么去做这种硬表面的一些结构,然后呢我们一般做完模型是这样,然后按三指光滑成这样,那么怎么保证我们这个边缘让他更像我们的现实中机械一样硬硬朗一些的?所以说我们可以用到 卡线的动作,我们按一回答,然后呢我们在边的模式里面进入边的模式啊,进入边的模式,然后双击选择这一圈线,我们可以给他倒角 哦,我们统一所有这一块需要硬朗边缘全部倒角啊,选择好之后呢, shift 加油键有个大角边,倒完角这个分段是可以给到二,保证我们这两条线这个结果,这两这个边缘有两三道线啊,把它卡住就可以。好,这样小一点,这个分数越小,他这个出来的,我们这个边 活跃一秒。 然后呢还有一种方式,就是我们可以去进去卡线,就是加循环线的方式来去得到这样一个功能啊,这样的话我们也比较这里有一个插入循环边,我们在这里 这样的方式也可以啊,你也可以达到同样的效果,这样保证这个结构的边缘有三条线,这样确保这两个距离是相等的啊,这样下去啊,三条线,两条线就插入你的两条线,然后呢把它卡在中间,然后呢同样的道理,我们卡完这样的一个效果, 鼠标左键点住,然后呢把我们的这个边缘去挪动就可以,滑动就可以,然后这边也是啊,之后呢我们按三也是啊,可以达到这样同样的一个效果,这是一个打搅和 加循环线的一个卡线的结果,这里面没有加,那么就可以,那如果这里没有加的话,他是往下平滑下来了,那么我们可以再加一点,试一下加入循环线, ok, 然后按三,就是这样变得比较硬了,然后呢我们根据我们结构的需求啊,可以同时有些地方需要加线,这地方不需要加线,包括这我们的灯罩的话,我们灯罩的话,我们上面这种比较硬一些,他是我们的铁质的物品,那么我们就可以稍微硬一些,如果按三的话,他这边全是光滑的,那么所以可以在这里加上这个循环线, 然后按三,这就是我们光滑后的一个效果,这边比较硬朗线,所以说这个边缘也可以去根据我们需求量这一块也可以加入一条线插到这两边,按三就比较硬, 所以说这就是在马尔登珠之河如何让他在按三的效果上不会变形的情况下,我们就需要用到我们的卡线的部门啊,一定要去卡线,卡完线我们再去挂吧。在中午我们可以点这个 smose 点击一下,然后呢我们就可以达到这样一个圆滑的一个模型,如果是你不按加上我们这样一个 box, 不去 不去卡信的时候呢,他死木死仇,他直接是圆的啊,这是我们根据我们布线有很大的关系,如果是我们在这里给他找一个角,那么小一点三段啊,然后呢按三他就得到一个这样一个按三的这样一个 真花心,但是他这表面有这样一个鼓起的效果,他是一个不是吃的,而是一个有弧度的这样一个,为什么呢?就是我们中间的这个弧线太少,导致成了他会产生一个这样圆形的变糊的啊,变圆圆有一定的弧度,所以说这种事还需要进行加入循环线,在这里再插入 这一边,一定要确保他这个布线是相当均匀的,这我们这个 结构啊,相当于一个小小小的一个小方块,小方块看起来均匀一些,然后按三,那比刚才的效果会更好很多啊,就没有这种弧度,不面对下很多。 ok, 今天就是我们要分享一个卡线和插入循环线的这种方式,来确定我们的结构的边缘是否硬朗,包括我们如何去实现按三之后不会变形, 这就是我们的一个玛雅模型制作,最基本的光滑的一个制作的手法。好,今天我们就分享到这里,下次见。

没有卡线系列三倒角布线修复卡线第三集啊,那么这里的话呢,我们有的时候会遇到这种情况,比如导游有一个圆角底下的面已经被我删除了啊, 那么这个角的话呢,我们想他平滑之后他是不能保持形状的,可以看到我们再给他我们保持形状。一般呢使用切角工具啊,比如我这里啊,嗯,因为切角工具可以让这个边的话呢,变成三条线啊, one ctrl b 就是玛雅默认的切角工具啊, 通过分数我们可以控制它的距离,线段数啊,设置一条。那么我们看一下这个东西怎么布线这里呢?虽然是 是好了啊,虽然我们用切角命令给他切了三条线,但是这里面有很多多边形,你可以看到这里有很多多边形,因为这个面的话是很大的一个面啊,我们要给他处理一下, 那么为什么呢?因为如果不处理的话,我们仔细看一下这个材质啊,我这用一个不灵材质 平滑了之后,你会发现这个切角有点怪,这个切角切角在平滑了之后,他的宽窄会有点不一样,如果不处理的话啊, 呃,这么看他有点有点变形,那遇到这种情况怎么变 怎么办呢?我们首先要对他进行切角,那这条线的话呢,我们要给他连接到这里来, 这条线的话呢,我们连接到这来, 对吧?有这两条线了之后呢,他形状稍微好一点,但是呢好像还是有点变异啊,这个倒角的话不是一个很完美的形状保持,那稍微有一点点怪, 那有的同学可能就觉得我们可以因为这些线没有连接对不对?那我们完全可以把这些线给连接一下,那他不就可以好了吗?啊?我们连接来试一下, 然后我们再平滑,其实他还是有问题啊,他还是有问题,那是不是三角形造成的呢?那可能有的同学又会想着,哎,我可以把这个删除来试一下啊,然后再平滑, 那发生这种其实也是不行的,发生这种情况我把它恢复一下的主要原因是什么呢?主要原因就是我们这条线 这个转折的这个边离他太近了啊,我们需要单独的从这个地方切出一条保护线来,在他这个边缘切出一条保护线来,这样的话呢,才不会让这个倒角变得有些变形啊, 就他这个转折地方有点有点变形的感觉啊,那么你看这个结构啊,他平滑之后这样的结构,那其实我们只要在这里啊,再增加一条线, 就像是这样 让这边也也是四边形, 然后呢上面三角形的地方呢?你可以哎给他再给他删除啊,要变成这样的, 你看现在这个圆角的话,他就比较统一了啊,没有什么太多问题了, 因为他需要有这么一条线来进行保持。 ok, 这就是我们这节课内容啊,那么遇到这种情况的话,大家记得啊,如果下面也有, 那么下面有的时候也可以再增加一条线啊,这样能把形状进行一个更好的保持。上面的话呢,我们这样进行托普就可以了,那我们这节课就讲到这里,谢谢大家。

玛雅卡线系列九,有方有圆的物体布线,我们布线系列的话呢后面,嗯,这节课的话呢,讲一个稍微比之前复杂一点的形状, 那么可以看一下这里有这么一个形状,在这里呢是瑞丽的,上面是平滑的,然后呢再是个圆形啊,我们看一下这种结构怎么去进行一个布线跟卡线。 首先这个是一个八边形,一二三四五六七八啊,那么我们最好是在每个边上有这么几条线啊,有三条线对不对?这样才方便他的制作,那这个很简单哦,这你只要用连接命令 你加三条线就行了,这里横竖方向加三条线就行,这样 你就有了一个八边形。然后的话呢有时候我们这里还有比较重要的,就是有的时候我们会用到一些参考形状,你比如我们可以八边形的话,要调整齐的话,我们可以用这个圆柱体, 对吧?圆柱体我们把轴线把它放到这里来,然后呢给他设置成八边形,给他做一个参考的形状, 把它放放缩大一点。好,那就这样吧啊,这样一个这样一个八面形吧,比如说我们到顶式图去,这样的话呢,我们这些点 可以捕捉上去,这里我粗糙的捕捉一下就行了, 那这个圆柱体就删除了,这样的话呢,你就得到了一个八边形,但是呢他的平面啊,和我们这个是不一样的,这没关系啊,选中他了之后, 这个放上来就好了,这样就有八边形了啊,有的时候你这个感觉不整齐的话,也可以使用捕捉工具啊, 给他调整齐一点。不是这个啊,垂直方向的不整齐, 好,现在就是一个整齐的八边形,这个时候我们就可以通过它进行挤出了,这键按 shift 键可以往上拖动。呃,跟这个弄得差不多,我也可以对齐到这里, 然后再缩小一点,它这个弧形实际上就是我们直接按 shift 键再按一次 shift 键 再挤出一下。 哦,应该是不需要刚刚那条线多挤出来一次,然后里面就是一个洞嘛, 再挤出一次把它放到底下去。啊,就这么一个形状,这个线是不需要的,我们可以删除这个边,实际上就是这么一个形状, 我们切角的话呢,看一下这个形状怎么把它切成膏膜了之后变成这样,如果我们直接选择下面,他是肯定是需要是有转折的硬边, 这个时候我可以选中这些边,包括这里这里,对吧?啊?这个硬边的话,我们想要切角的话,我们试一下进行切角, 切角,那这里有的时候会变成这样一种形状,看到吗?这个形状每一个都去处理的话就非常麻烦了, 那么怎么办呢?我们有个比较简单的方法,就是呢,使用目标焊接工具把它变成这样的形状, 看到吗?变成斜线在对角线上,哎,你看这是不是就好了? 然后我们再选择的选择这两圈的线条,上面这条保持形状的地方我们都选一下,好吧, 但是不要忘了这几个边也要选一下,那这个时候你再用切角,那这个底下他就不会出现这种情况了啊,到这个地方就结束了,然后中间这里我们没有切角,那么他就会变成 像是这样的形状,看到吗?硬的变成圆的, ok, 那我们就讲到这里,好吧。啊,这是也是一个操作技巧啊,希望大家喜欢,谢谢大家。

玛尔卡线系列吧,打洞如何布线?哈喽,大家好,我是风清子,那么我们继续这个卡线的教学,然后这节课的话呢,主要是教大家做一个很简单的圆啊,如何进行卡线做出一个圆形来啊? 首先的话呢,我我们在这个平面上挤出一下,就像这样挤出这个可以到前视图去,跟他这个高度差不多,好吧,然后到右视图我们给他放缩一下, 现在的话呢,如果我们想在这个上面做个圆形的话呢,一般 处理的方法呢就是我们创建一个圆柱体,这个圆柱体啊只要八边形就可以了,因为你看这里有四个点,这里有四个点,这四个点的话呢, 做成圆形啊,是不太现实的啊,我们最好是要有一个八边形状,或者是 更多的形状,所以我们到这里把它的形状修改一下,改成一个八边形,底下不需要的面我给他删除 哦,或者等一会儿,因为这里我们可以用一个 burber 运算。还有呢 这个线条的话和他不太匹配啊,你看如果我们把它放上去之后打开线框, 我们这个上面的话呢,连一个,最好在这个地方我们给这个四边形都设置一条线,这样的话呢可以把这些边呢连到边上来,连到这边上正好得到这么一个圆形啊,这是一个比较常规的制作方法, 把这个变大一点,我们先给这个 设置一条线,这个设置一条线,这样的话呢你就有中间线了,有中间线的话我们就可以捕捉到他的中间位置啊。嗯,这个你可以做个布尔云算,布尔云算要实心物体,所以我没有把下面删除,就是 a 减 b 布尔里面啊,使用叉挤,这样的话呢,就能得到一个这样的形状了。 那这个时候我们需要把它它俩进行一个连接,把它俩进行一个连接,把它进行一个连接,它和它进行连接好, 然后我们可以低一点下面,这个时候底下就可以删除了。 紧接着我们要对他进行 切角的处理,这里看一下如何对他进行一个切角啊?如果我们直接选择这个边进行切角的话,那这里可能会出现一点问题啊,我们看一下选中这个边, 底下选不选无所谓啊。那么选中这里主要是这里要保持形状,那里面的话呢?可能这圈线跟这圈线他要保持形状,我们对他进行一个切角操作, neighborhoods is there, 然后再平滑, 你看啊,圆的大小大家可以自己调 剪就可以了,比如他可以大一点,像大一点的圆或小一点的圆啊, 可以看到这个也是类似于这样的啊,这个也是这样的。好,这里的话呢就讲了一个基本的原型,怎么样对他进行布线进行切角啊?当然有的时候你也可以在这里添加一条线。 ok, 谢谢大家,我们这个基础的教学就讲到这里了。

大家好,然后这一次的话是第二次来跟大家来说这个关于不见的技巧,然后归纳一下上一个视频,然后给大家去做一个总结。然后 刚才是有挺多人就关于啊,人行不限,或者说是一变三,或者说是一变多啊,像这种概念可能说是不太清楚 我该怎么样去对模型进行一个改变,或者说是该如何更方便的去看一下,他们好像对这个概念还不是很清楚,然后这一节很,然后这一次的分享的话就跟大家来说了比较详细一点啊, 然后这一次的话呢,是啊,还要通过多种不同的卡运方式,然后带来不同的结果啊,算是这次要讲的啊, 如何去把就像这样子一个 boss 啊,三个 boss 叠在一起,然后进行一个我说的一个 boss 进行一起出啊,然后把它卡线变成一个这样子有稳固的形态 啊,或者说是这样子一个形态,他们两个的区别其实也不是特别大,就唯一的区别点可能在于啊,他的一个布线会比较难看啊,像他这样子一个布线的话,就由我个人来演弄回来,他这个变化是比较丑的啊,这布线的话 就该如何去改变一下这个东西啊?其实是有蛮多方式的,现在是直接去对他进行一些点线面的一个删除啊,主播磁漏的东西都是可以的啊。 然后我们现在也就来讲一讲如何对这个东西进行的卡线,其实,呃,有的人他可能就觉得职业 这样子去卡不就行了吗?对吧?就直接沿着边去卡啊,这样子这样子,然后边去卡完之后他带来的结果其实也是单向禁停的,因为啊效果其实也是差不到哪去,但是作为一个这种人不限狂热者应该我是这么说自己的, 因为我对布线的话是相当于是游泳执着,然后该怎么样去布线啊都会去进行一些更改,然后按理来说他会 这样,是玛雅的话他的接通区里面有一个是百分点的东西啊,就这样这样一个东西他要画黑让我很规则的去布布好每一根线,所以 相当于插入循环边啊,玛雅玛雅他的一个插入循环边命令在我们的网络工具里面,对吧?相当于这个命令我可能我就更加喜欢啊这个雕刻 那个多切多命令啊,虽然他可以进行一个边际边流的一个差误吧。呃,由我个人来说的话还是更加喜欢这个多切多命令,因为他有大概的便利的话是让我方便我自由的去走线, 所以说效果可能啊对我来说可能会更好一点,当然像这种比较简单的这种物体你再进行卡线的话,对吧? 要是你卡的话其实也看不出来,但是实际上这样子卡下他会有一个弊端,要是如果前面会多一个什么样的东西啊,他这个的话可能就卡的话就是效果不是那么好了,我们可以来实践一下, 我们来退掉,退到退,回到最初的样子,然后回还没有退回来吗?退回到最初的样子然后把这种钱解,这样子卡线的话可能就会 把这一块的线变得特别特别密集,像是这样子,然后这样对吧,他就这样子他才能卡的住,当然其实这样子的话是相当于是更加标准的一个不行规则啊,当然了他这样像这样子其实是他是会浪费很多点线面的 啊,他这也是会浪费很多线啊,很多点啊,或者面啊,所以说做到节约资源一点来说,其实你要学会如何去布线是一个更好的方式, 就是啊我们该如何,就大家可以看到根据上面的一个提和显示的一个数据,就是这样子,一个面啊,两个都给完平滑之后呢?两个都给完一个 smoss 之后,可以看到他们两个相差的差距是一个是三千五百个四面面,然后这边是一个两千九的一个四面面啊, 然后这样子一个结果的话,其实是我们可以稍微多花费一些精力在啊,在不限上面,然后去一定程度上的去减少它资源的一个损耗,对不对? 就可能说我同学说就几碗面,对吧?几碗面可能就无所谓,那万一你想一下他要是是一个 很大很大的模型,或者说有很多很多个这样子啊,有一百个,那这样子就可以节省五万面。其实不信的话更多的是一个行业的一个规范和一个 对自己啊,也不是说对自己吧,就是啊对模型资源的一个节省吧,啊,就是不欠这个东西其实很重要的。那我们来讲一讲啊,如何把这个就是说如果说我把呃我们的这个东西给大家打开 啊,大家可以看到其实我做的改动也不大,无非是把这几条线删一下,然后给这条线一起并过去,对不对?然后就卡住一条边,然后就减少了,大概是啊啊,我们把这一边选一下, 减少了一二,我们把这些会节省掉的边都选一选 啊,当然然后我们可以 大家可以清楚的看见啊,他这里的话就只有一二,他这里只有一根线,他这里只有一根线,然后相当于这里,对吧?相当于这里他就变得麻烦了很多,他强行去给他加了很多很多的这种 没有必要的线段。所以说我们的我们的步线方式就是未来要提高大家的一个效率和一个资源的节省啊, 就是这样一个操作啊,那么我们该如何去啊?像这个这样子卡线啊,刚才也演示过了啊,就是拿上你的那个循环边工具啊,对他进行一个无限的一个,对他一个边角啊,进行一个卡线的一个操作,对不对?那像这样子不行,我们应该怎么去做呢?啊? 我们把它拿过来,我觉得对了他或者说啊,这样我们该怎么样去卡他啊?把它放到中间,把它放中间怎么样去卡他?那么其实也挺好解决的 啊。当然了,像是我现在做的一些行为的话,其实像是,是啊,影视模型的一些规范, 大家可以直接去避免,当然了我也是为了一些数据的精确性,因为你像如果说我是没有这条线的,对吧?然后我用我的多切工具,我在这里切出一个百分之九十的,对吧?然后那么你切到这边来的时候,他就百分之九十,他会变少一点, 就是说他们两个的一个啊,就是他和他的距离,就是说这个线段的距离这一根比这一根短,然后作为一个强迫症患者呢,我会避免这样子的问题,所以说我需要啊, 啊,把这个中间打上,然后球带一个更平均的一个值,就说力球是一模一样啊,也不,其实也挺好,不的啊,我们只需要我们唯一需要做的事情就是什么呢?就是说把这两个线给他这样子连上,连上以后啊, 连上以后我们跑到这来给他打上一个百分之十,两个百分之十,然后直接给他连到这 啊,那上面也是一样,上面也是一样,就只需要我们把这些线啊给他这样子拉过来之后,然后把中间这些边啊给他这样删掉啊,他就是一,他就是一个很标准的一个四边面啊,对吧? 这是大家特别喜欢的,看到我们不信,就是说非常的规整,然后全部都是丝面面,没有多面面,没有三角面,对吧? 这样子的话其实就是一个很完美的一个布线啊,像现在,我现在可以直接去和他这样子走线,对吧?像我给他卡完之后呢,我们就可以直接去这样子去和他走线啊,走线走线走线, 哎,也不会去跟他要过多的去阐述一下他不限的原理到底是什么样,就是说一个多一变多,然后或者说是多变一啊一变二之类的原理的话。那大家可能啊,我我说了,对吧?见不到的事情无非就是多练, 可能说我说了也没什么用,就只只能去靠大家去多多练习,就如何去把这些线的位置啊给他重新布一下啊,该怎么样去进行啊?怎么样去,对吧?像这样子还有是一个很完美的一个不线的方式了, 就跟这个玩意一模一样,对不对?只要在相同模型上卡的话啊,无非就是熟人生巧啊。再来啊,我们这里可以看到三千五百四十八十四,然后这边的话是两千九 九百四十四啊,这样子的话就是一个资源的节省,然后和一个布线的一个标准化吧,因为说实话我很不喜欢看到这样子的布线,就是很大一吨线,然后把它缠在一起,就把它缠在一起,就很大很多很多线,然后把它很乱啊弄在一起, 然后其实说像这样子的步线其实还是会有一定的问题的,那他会有什么样的问题呢?那他的问题就是说,可能就是说如果说我们这个边啊卡太紧了,他会出现一个死边的形象,死边的样子啊,你像这样啊, 他们他他他他会有一些死边的一些现象出现啊,这样子是肯定是我们啊,不算的话,我是肯定会看到的啊,就像这样子卡特别死,然后从侧边看的话,他还会有 微痕,对吧?就像这里这一块他会有微痕,但是像这种步行方式的话,他会很大程度的很大程度上避免这样子的问题发生啊,就算如果说有微痕出现了,我们我们解决他的方式是什么呢? 然后我们再再给他加一圈这样子的环形边,也可以去遏制住他的一个那个死边的一个发生,就是压力过大啊, 对吧?对,就这样子就不要比比较比较完美了。然后说完这样子一个 l 型的一个模型的一个布线,我们来说一下如何在一个平面上进行一个挖孔 啊,虽然虽然可能说啊,有些人可以看出来不同啊,这一般这样的一个操作方式的话,其实也是比较简单的,有 多种啊,多种方式,那分别是什么?分别是直接拉拉出一个面片啊,我们先拉出一个面片啊,第一个方式啊,第一个方式的话,就是我们先拉出来一个面片,然后放大啊,放大,然后呢,我们就直接选择啊,选, 选择一个六个边啊,对吧?选择一个六个边,然后 给上一个平行,给上一个明显演变,当然这个段数太高了,我们来降低一点,给他差不多一个五段的样子, 给他一个五断粮,然后我们直接选择中间的这九个,选择中间这九个,然后给他一个圆形的。小编啊,虽然我们的圆形是出来了,但是有一个我很不喜欢看到的东西出来了,就是我们讲不像的话讲 我也是一个,对吧?横平竖直,但是他现在出现了一个问题,就是说啊,像别人的这种歪歪扭扭啊,这种东西其实是我很不喜欢的啊,这种东西我们应该怎么样去解决啊?我们想当然,我们还是可以先看一下效果,对吧?我直接把它挤下去啊,就还有 然后我们去给这边进行一个卡边啊,这样子卡边的一个建议呢,其实也没有什么太多啊,这像像圆形的物体的卡边啊,我建议大家就是直接利用宝角去卡啊,会方便很多啊,只要这样去卡 好,然后这样子就可以了,对不对?当然啊,我说了我很讨厌这个布线方式,有原因是什么?因为一个是他很容易形变啊,一个是他很容易形变,然后还有一个原因就是啊,这样子很容易就 是把那个我不喜欢的横屏,我喜欢的横屏竖直给打乱掉。你像现在啊,其实这样子,你在一个很规整的布线的一个东西上面啊,他是显得很突的,那你应该怎么样去做?在后面我选到了两种处理方式啊, 在后面我选到了两种处方式,一个是那你可以让他边缘变圆滑,对吧?当然他们两个编出来是一样二十 二十,但是我做我我利用一个不同的不不同的备用方式,你像现在还是一百零五,他也是一百零五啊,这两个东西其实都是一样的,但是我通过不同的备用方式带来不同的效果,看到没有? 就大同大家同时到二十三啊,他这个他会有一个圆,他会有一个湖边,但是他没有啊,他也没有 这个东西,我们直接给他 pass 掉,因为我我我,这是我最不认同的一个方式啊。那我们应该怎么样去拯救啊?拯救把它改成这样子或者这样子,好吧,我们进行一个退回啊,我们进行一个退回。 退回到什么位置啊?退回到啊,这个面片最原始的样子就是他是这样子, 那我是应该是怎么样去做?虽然我说了有有说过我们需要去节省资源,但在这里的话我们就明显就对吧,明显就没有达成我们要去节省资源的这个目的啊,他可以就是安完三啊,对吧?安完三 啊,现在是两千七百二十个三角面,他是三千多啊,就是说他评论里还多了一 一千,他凭空比他多了一千,但是像这里我们啊,他和他的差距啊,是两千两千的三角面,对吧?他和他的差距是两千的三角面。 我,但是我们一定要记住像是做人行恐怖的时候,我们一定要给他做一件事情,叫做什么叫做保护边?因为你没有保护边的话,你的模型一旦发生了一一点点问题,也不是说发生了问题,你跟他加上保护边之后,保护边的作用是什么?保护边的作用就是防止我们的模型被破坏, 哎,而且我们可以很方便的随时去替换中间的东西,哎,我我现在给他做的就是一个保护边的样子,然后我们去给他做一个连接组件,对吧?这样这样这样这样这样这样 啊啊,删掉之后呢啊,我们其实啊对吧,该多的边也没多,我们只是说在这个上面他加了一圈这样子的线,对吧?也没有变出什么太多的花样来 啊,然后我们直接选择中间这一圈啊,也是还是有的还是有的,然后我们来做一个先下边工具,对吧?哎,纸变了,这里面的东西,那纸变了这个里面的东西啊,我们把它放下去啊, 很麻烦下去,对不对?然后我们需要去把这个地方给他做上一个倒角 啊,这样子我们就达成了这样啊,最后一个,最后一个形式,但是他 有一个缺点啊,我说我们在里加线之后呢,我们把它删掉,把它删掉很小火,把它删掉之后,它会因为没有东西给它卡互相卡住,所以它就啊它会变硬,但如果说你给它有的那一根线呢?它会变软,那有的时候可能说我们需要这个变硬,对不对?或者说需要这个变软, 那我们就要用到第二种的步行方式。第二种步行方式是什么呢? 我们直接啊,直接我们直接选到啊,哎, 选择他,然后选择他给他切过去啊,选择他,选择他这样切过去。因为我们首先要保证的一件事情就是我说的所有的所有的面数,所有的模型面都必须是我们规则的那个 三就是规则的四边形啊,要说他可以排序不规则,但是他必须啊,全部都用的是四边形,那我们现在应该怎么样去做对不对?好,我们把这个删掉, 删掉删掉,我们直接把先把这几个删掉,大家千万记住啊,这只要用普通的 delete 就行了,不要用 ctrl 加 delete, 不然的话你很容易模型就会被玩坏啊。 我们找到这,然后把它往里面收啊,往外面,往外面,往里面收吧,往里面收,往里面收完之后呢,我们需要去给他做上一些奇怪的操作, 其实像这样子也没什么关系,就直接是,对吧? 直接我们把他和他因为说好了要思维命啊,我这属于啊,对啊,这属于强迫症了,这种病,这是病啊,改不了, 大家一定要就是相当注意这一类,就是模型中的这样的细节,他会跟你们啊,对吧? 他会给你带来很高,就是很高程度上的加分,他至少会觉得你这个人做模型,对吧?一丝不苟, 像这样子就完成了我们一个四面面的啊,对吧?我们剩下的可以把它往里面收一点,就让他所有的四面面都非常明显啊,像这个好像是全四面面啊,包括里面的这个圆啊,包里面的这个圆啊,关于 这个里面就是关于里面收面这个东西啊,有很多朋友,也有很多小伙伴,他可能不太清楚啊,就可能很多都是这样子,但实际上啊,当你面数到达一定程度的时候,你用这个东西他其实是会有形变的。下次我们拉一个轻微球出来, 然后我们来放大,然后我们给他一个关于不灵的材质,我们可以看一下,给了两次温平滑之后,像这一块像进过球的顶端,他会有一个很紧的一个收缩正点的,是三角形带来的一个形变,所以我们为了避免这个三角形给我们带来形变啊,我们需要做一件事 啊,那就是对吧?给他做一个填充洞,填充洞之后呢,填充洞之后我们就把它划分为啊,四边形啊,全部是四边形,大家不要 都不是四边形,像这样子,然后稍微拉开一点点啊,这样子我们模型啊就很完美了,这是一个相当完美的一个这种纯四面面的一个布线,对吧?像这也是都是这次分享呢,就到这了。

如何卡好线?卡线的方法有很多,一般情况下我们都是选择手动去卡线,常用的方法是插入循环边焊多切割。手动卡线是一种比较主流的方法, 好处是操作灵活,易于修改,并且比较能锻炼人的建模技能。另一种方法是倒脚 视频中我们想让 box 的其他边不变,并且让模型卡出一个弧形,那么我们只需要选中需要卡弧形的那条边之外的其他边,按 shift 加右键选择倒角边, 然后再弹出的参数窗口里把切角改成禁用,再根据想要的卡线效果修改分数。焊分段改完之后按三查看平滑后的效果就可以了。我们也可以把切角启用,再去调整参数,这样得到的模型在硬边的情 况下还能保留一定的平滑度。这种方法效果虽然不错,但是容错率比较低,一旦出错后面就非常难修改,就算能修改回来也会耗费你非常多的时间,非常不值当。还有一种方法就是使用折痕工具啦, 我们照样选择我们需要卡线的边,按 shift 加右键折痕工具,然后按三查看效果, 发现没有效果。别急,这是我们按住鼠标的中间,再往右一拖就可以把边折起来了,倒往左边则是取消折边。在面熟比较少的情况下抢行平滑 模型显示会发黑是正常的,不用担心,只要我们编的卡线效果是正常的就没问题。可以在平滑效果下左右拖拉鼠标中间观察 效果,后面如果觉得效果需要改变,也可以随时加选边调整,可以说是相当方便了。但是折痕工具只能起到一个起行查看效果的作用,后面要达到效果还是需要真实的给模型卡上线搭。

玛尔卡线系列六三线汇聚如何切角?我们看一下这个多线聚集,那么三条线聚集,尤其是形成了这种三角形,如何进行一个切角?那么正常情况下我把它复制出来一个, 我们一般会选择这些边进行切角,我把这些边都选一下,然后包括他的连续的边 啊,底下就不用选了, 呃,就是保持形状的这些边。好,这样我们都选中了之后, 这个时候我们进行一个切角, 好把它切的大一点,看的明显一点啊, 这个时候如果切角的话,你就会发现这里会发这个三条线线汇聚的地方会出现一些问题,先把这个删除,先把这个切角的复制一个到这, 那有两种方法啊,第一种的话呢,我们自己手动修复一下这个地方,因为这个如果平滑的话,你看这样就出现了很大的一个问题, 看到没有啊?这就不太正常了,这个地方因为玛雅的这个切角他是会出现问题的。 好,我们把这个线调整一下,那解决方法的话呢?看一下怎么去修复它啊?我们把这个线条 首先先给删除了,删除了之后呢,我们使用多切割工具,把这里和这里进行一个连接, 这样我们希望这根边到这根边合并成一个。好,我把这里 大家到这里吧,到这里也给他切割一下,当然这是个多边形啊,我们还得把他俩这样连接起来。好,有些 地方的顶点如果不水平的话,你可以自己调整一下,这样的话呢,我们就把 这两个边呢就组合并在了一起,这两个边啊形成了一个微型合并在了一起,然后呢变成了整个的一个,那我们平滑之后,你看这个问题就解决了,但有的时候 我们用这种方法还不一定行。为什么呢?因为你看他这个下面他有一个延长线,看到没有?有一根延长线,原因就是在下面我们也进行了一个切角三有三根边,下面有三根边,那这个延长线的话,他有的时候会形成一些不好的情况在这里, 所以,嗯,除非你就是想要这么一种效果啊,所以呢我们 讲一下另外一种方案, 那另外一种方案的话呢,我们可以把这个边 删除,这样只有一根边了,那他就不能形成这个线了吧?是不是?然后我再把这两个边合并合并一下,那是不是就可以解决问题了? 好思路,就是这么个思路啊, 那把这个我这里使用目标焊接 合并在一起。哎,你看他到他在这里就形成了一个三角形,就进行合并了,下面的话呢,没有切切出这么三条线来, 然后我们只要处理好它就可以了。那这个简单呢,这个到这里转个弯就可以了,这里连接到下面, 这里还是一样转个弯就行了, 这里连接到下面 啊,有强迫症的同学可以把它调的水平一点啊,都跟这个是一样的啊。现在我们在平滑, 你看下面的话呢,就没有拖出这么长的一个边了啊,也就是说他在这个地方结束了,在这个地方大致他就结束了,结束了 这么一个有可能有的时候会微微影响到一点点的表面,我们可以通过插入循环边在这个上面 啊,下面让他影响的范围更小一点,更平滑一点啊,这样就能够形成一个很好的一个效果,不会有这么一条延长线。呃,除非你就是希望他有这么一个延长线。 好吧,那么这个是三边汇聚的,还有一种的话呢,有同学说这个里面是三角形啊,那有些工作流程他可能不支持三角形,但是其实大部分都支持啊, 那么我们再加入一条线之后,那这个三角形就变成四边形了,你再平滑, ok, 那这就可以得到一个很完美的一个形状, 甚至呢我要不要这要不要这个边,其实意义都不是很大,感觉啊,很很完美的一个倒角。 ok, 我就讲到这里。嗯,大家如果需要这个场景文件的话呢,可以加群领取啊,加群找这个气泡老师领取。好了,我就讲到这里,谢谢大家。

玛雅卡线系列时台阶制作与布线,那么这节课的话呢,我们来学习一个台阶的制作方法,嗯,然后台阶的这个,那他有两层啊,看一下这个怎么制作,还有布线进行切角。 首先的话呢,我们选择这里,然后大家有什么不懂的问题啊,可以到这个加入我们 qq 群啊,加入 qq 群了之后的话呢,会有老师给你解答, 我们到顶石图去了之后 啊,也是不收费的解答。你说你加入这个 qq 群了之后,实在是你看 看我这个视频看不懂啊,这都看不懂的话,加入 qq 群再去找你们的老师免费给你解答,好吧, 好,然后这个的话呢,我们这里他有一条线哎,他这里有一个外轮廓,那我这条线的话是对对齐到他的外围啊,我们加上这两条线了之后呢,中间的话呢,我们先加一条线, 大概位置好先就先到这吧,这里我们再加条线,然后把这个删除就可以了, 这个删除,这样你就有这么一个形状了,那就跟他的外形大概是差不多的 啊,这里有几个 一格两格,这里这个圆形啊,一格两个多一点嘛,有个圆形,那可以看一下这个圆形怎么进行制作呢?这个圆形在这里面制作他很简单,我们上次制作圆形啊,要不就是用球,要不就是用这个圆柱体啊,我们总结一下,基本上 反正是做这种圆形的离不开这个圆柱体跟这个球。那这回的话呢,我们用这个圆柱体, 圆柱体的话,把这个面删除,只留一个平面,因为一个平面的一半就是一个圆, 我们可以按这个 v 键把它捕捉到,按这个 v 键这里因为没有点啊,所以你没有办法捕捉啊, 但是我们可以捕捉到三格,然后选中他了之后对齐到这里,然后再放大给他弄的差不多正在复制一个,也是一样捕捉到这个三格, 这样的话呢,你就有两个,可以看一下这这个方向上他是不一样的,所以我们要把轴心点按 d 键,然后按 shift 键点击 啊,按 d 键的时候按 d 键选这个点点击,你可以把这个 坐标轴进行一个移动,按 shift 键点击啊,就是移动坐标轴。 好,这个的话呢,我们就直接哎再来一下放到这个平面上啊, 跟着他对齐就行了,这样的话呢,你就有了这个形状了,我们可以看一下这个造型啊,这个形状的话呢,这里面汇聚了一个点,这里也汇聚了一个点,所以他俩的中间是需要有线条的啊, 才能够进行一个连接,那这个时候我们可以把它合并成一个物体, 那么大家可以用这个结合 mini 进行合并就可以了。 材质不一样,我们换一个,换一个兰博特材质统一的材质,虽然是合并在一起了,但是呢有可能 我们这些点是没有和平上的,你可以看到这个时候我们可以打开边界边,显示边界边的显示,就在显示里面找到多边形,然后呢找到什么这个边界边啊? 边界边,你打开比较粗的线就是边界边,如果我们还想调节这个边界边的话,我们可以自定义多边形显示 啊,刚刚点没了多边形里面我们找到这个自定义多边形显示,然后点一下这个方框, 那么边的跨边,我们勾上这个边界边了之后呢,我们可以 给他设置啊,这表示没有焊接上的地方啊,这样会看的比较清楚啊。好,这是一个常用的, 那这个焊接其实很简单,我们只要选择了之后合并停电,合并停电,给他一个距离法子, 零点零一, ok, 这个边界边消失了,就合并上了,现在看一下怎么制作向上的这个部分,上面有一个台阶,这个我们用挤出就可以了,挤出啊,可以向上移动, 我们最好给他对齐到相同高度。然后呢通过偏移,我们到顶速度去看偏移,偏移 也会造成这边的线有点倾斜,这里可以看到有点倾斜,这个没关系啊,这个我们回头对齐一下就好了,设置个零点三吧,这样他的第一层就完成了, 我们再按一下 g, 再按一下 g 就是什么?就是再重复使用这个命令。 然后呢这回我们又给他偏移一点啊,因为它里面还有一层嘛,啊,大概偏移这么多吧。 然后呢再按一次,记这个,把它向上移动,比如对齐到他的高度,然后呢再偏移偏移,我也设置一个相同的啊,零点三产生一个斜坡在这里, 这样这个图形就基础形状就做好了。做好了之后我们给他对齐一下, 你比如这个点的话呢,你给它对齐到这,对齐到这,那这个点的话呢,我们对齐到这啊,统一对齐一下,还有这些个点呢, but, 这几个点我们选择一下,因为他最好对齐到这个位置,首先我们按接键可以打平,然后呢再对齐到这个位置上,好,这样就比较整洁一点了,底下其实大部分模型都要对他进行 删除,为了省面呢, 我们按 tab 键可以按 tab 键可以进行脱选, 这样就算出了啊,现在当然是不能保持形状的,现在我们对它进行切角,那这些边的话呢,我们给它切割一下,还有这里这里呢,我就直接把选择这一整条 还有这个边,这个边啊,你可以选择这一整条,没关系的,因为像正方形的东西我们选择一整条是没什么问题的,但是有些圆的东西啊就特别小心了。 好,然后我们使用一个切角, 这样的话呢我们就给他卡线完成了,然后再平滑看一下啊,应该是应该是这个边没有选上啊,后面忘选了 这个边没选上这里。 好了,这回再来 应该是这个倒角线段数再多一根。 ok, 任何时候我们可以在这里面调节他的参数啊,他就跟历史记录是差不多的, 为了防止它变, 我们最好在布线的时候在这里再给他切割出一条线条,这样的话呢防止他这个圆形影响到后面的形状 啊,保证后面这里是直的啊。 好,我再给一个布林材质 可以看一下,那这个台阶的话呢就完成了啊,希望对新手朋友们有一些帮助,谢谢大家。呃,有不懂的可以加群了之后进去呢找你们老师咨询。好吧,谢谢大家。

马尔卡线系列五常用的切角方法,那我们接着继续我们的布线教程,那么前面的话呢,我们讲了一些简单的布线技巧,那么呢这一节的话呢,我们讲一下我们运用的一些基本的布线啊, 切线的方法,那么可以看到这个视图里面有两个几几何体,那这个几何几何体的话呢?我们想要把它保持形状啊,像这种比较常见的, 哎,你现在是保持不了形状的,他就变圆了,就像是这样啊,所以我们要切线, 切线里面比大家比较常用的一种,我们先看用一下大家比较常用的一种双击这个边啊,大家很多时候都会选择这个边,然后选择这个,选择这个选择, 选择这个边,选择这个边,这里一整条,这里一整条,也就是一下选中一整条的方法去对他进行切角, 按 ctrl b 进行切角,就像是这样,我们设置个数字,那这样的话呢,我们他就能够保持形状了,在平滑之后他就能够保持形状了啊,但这样的话呢, 并不是特别好,并不是一个比较好的解决方法,因为因为这种形状啊,现在像我这种形状还好,有些地方他是不允许我们切线的, 我这里换一个不灵材质啊, 那么选择这个循环边,直接他能够得到 一个比较完美的布线。这个的确是这样,但是呢这些物体他都是一些方的物体,如果他用弧面的话,就会出现很大的一个问题,我们 那一旦这个物体稍微有一点湖面,那绝对会, 我们从这里可以看到一点点吧,啊,到这个角度可以看到一点点,你看这里有两条线,因为这个地方我们切了几条线,那么他会有一条线在这个地方 看起来是好的,但是实际上他会有那么一条线在这个地方,然后还有一个不好的,就是在不需要的地方生成了一些 多余的线条。那实际上我们切这个东西怎么切呢?我这里再演示一个,我们只需要选中我们想要保持 保持硬度的边就可以了,比如这里,这里,这里还有这里,然后我们对它进行切角操作, 这样是不能保持形状的,因为我们平滑了之后,哎,你看好像我们给个玻璃材质, 这地方有点问题啊,这个地方有点问题。另外呢他也不能是一个比较好的五边形啊,也不是一个比较好的五边形啊,一般情况下 我们要把这个地方对他进行删除,然后呢重新我们把它布成这样的就可以了。这里调边吗?这里调边吗? 然后我把这个边删除,这是个这五边形的话呢,我们中间这里连连一条线,然后在这里连接一条线, 那就是把它改成这种弧线模式,那么这边如果是平的,现在还好啊,如果是弧形的,那肯定是完蛋了啊, 那就这个的话呢,你看如果我这个面的话呢,他是倾斜的状态的话,那他是 正常的啊,这个就不好说了啊,这可能会有的时候会有点有点问题,然后这个弧度小的话,他看不出来,弧度大一点的话 啊,幅度小的话也能看出来了,你可以看到这里是不是有条线,仔细看,这里有条线, 所以他并不是特别好啊,他只适合刚刚的前面这种方法,比较快速的方法只适合那种正方形,不适合有弧度的东西。 那一旦有弧度的东西,我们布线,布线的时候就得小心了,我们得按啊,这里刚刚有个点没有合并,我们得这么去布线啊,切线让他变 成一个硬表面。 ok, 那这就是这节课的内容了啊, 好,大家觉得有用的话呢,就给我三点点赞啊,然后的话呢,有问题的话也可以加群。 ok, 谢谢大家。

那我们这一期说一下吗?这个平滑啊,平滑是我们要么爱做这个,你可以叫重模吧。嗯,做高模啊,对,特别重要的一个手段。 嗯,他可以让我们的模型从一个不是很好看的样子啊,直接变成一个很好看的高模,比如说这个样子,这个是一个多边形啊,正儿八经一个多边形啊,然后如果我们对他按下三的时候, 他的表面就很光滑,一会回复到多边形三会变得很光滑。我们可以在窗口的这个地图显示这边啊,显示的地图显示这边,把多边计数器打开啊, 那这边会显示出我们的面数啊,你可以看到他原本是一个二十乘二十的,也就是一个四百个二乘二十是一个四百面 多边形。再按三之后呢,他变成六千多个面了,看到没有?这个就是平滑玉了,也就是按三啊,一呢是多边形,三是平滑玉了,也就是所谓的细分体啊。然后二的话呢,是介于中间就有线框和 那个预览,因为他不好看的时候一般不怎么摁啊,你知道就行。然后这个平滑呢,就是我们用这个来演示啊,先右键选面,我们把它删掉 delete 就可以了。就以这个为例子啊, 给大家讲一下这个平滑,平滑会导致模型结构丢失,我们以这个立方体看蓝色立方体对不对?按三平滑一下就没有了,这个平滑的平滑预览,他是可以撤回的,一三一三就行。嗯,如果你真的给他加平滑,那么这个就是 改不回去了,这个改不回去了的,除非你把历史掰回去,那如果你把历史删掉的话,那就再也改不回去了啊,你只能撤销了啊,所以我们肯定是不用这种东西的,我们按三按一啊,好,然后这个呢 会导致结构丢失啊,所以呢,我们需要一些操作来让这个结构不丢失啊,比如说我们先 shift 右键啊,跳墙边这个命令我之后会再讲吧,现在先不管那么多啊, 对,这个东西啊,我们带比如说一个这样的模型,对不对?我们按三的时候,你看它的平滑就是它的变形呢,会比 我们没有加这两根线的时候好很多,你看这个塌了,对不对?这样的话,哎,就塌的比较少了,看到没有,那如果 果是这两根线靠的比较近的话,你就会看到他踏的更少了,看到没有,那如果这两根线靠的特别近, 特别紧啊,那他们几乎不塌了,看到没有,这个这个过程呢,就是我们所谓的卡线了啊,我们其实卡线就是这么个意思,应该有的人都听过卡线的说法,你看你这样对不对?我们之间这个面的距离啊,都是就是卡 加线的这些距离是慢慢增大的,那人慢慢减小的了,它的结构就会慢慢变硬了,其实这个就是卡线,这是我们俗俗称上的卡线,就是给这一根 丢失结构的结构边,他的一左一右各加一根线,而这根线加的越近,那结构就会越硬,我们会把这种程度, 如果他们隔着越远,那么我们会把这个结果称之为软,就是越静越硬,越圆越软,是这么一个效果。这个就是说的卡线,只不过我们是把它放大了一下,比如这里看, 嗯,我们的卡线这个操作就是这个是命令啊,以后再说啊。那你先知道一下看,这是给每一条边都左右卡了一边线,那这个时候立方体就不会丢失了。一三一三,你看这个面 啊,这个就是卡线,这个就是这个所谓的卡线的意思,只不过我们平时说就是说卡线呗,他的原因,他核心的道理就是这个东西就这个意思,你能看懂的就基本上知道了, 只不过知道我会知道做的好不好还是另说,是吧,但是你至少懂意思了吧,就比之前还懂得多了多,对不对?至少你知道什么叫卡线了。好,这节的内容就这里。