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![[Y3编辑器] 实现2D/3D按键移动的切换](https://p9-pc-sign.douyinpic.com/image-cut-tos-priv/d23797e9fca00ca9b7aa1cc4e1e75bbb~tplv-dy-resize-origshort-autoq-75:330.jpeg?lk3s=138a59ce&x-expires=2086423200&x-signature=4d1PfnVwMS8ukw6ZL0jh0p3qAI4%3D&from=327834062&s=PackSourceEnum_AWEME_DETAIL&se=false&sc=cover&biz_tag=pcweb_cover&l=202602141809546C271E6A1C065451FF6C)
今天来分享一种大胆的想法,本次教程使用英雄三国 kk 的 a p i 可能并不适用于其他游戏引擎。 当我们二 d 与三 d 移动都引入结构时,一个 w 按下会同时触发两个向前 合并,他们只需要增加一个条件就可以了。我们设立一个信号,当整数为一的时候, w 按键走左侧的二 d 动作,整数为二十走另一个。 除此之外,还需要设置二 d 到三 d 的切换规则。我们的方向操作在三 d 移动中是直接 打包给了按键移动,因此我们仅需要调整镜头控制的开关即可。后续是实现过程。 这期的视频到这里就结束了,再次提醒大家,简介或评论区置顶会直接附加制作好的工程文件,还请多加留意一下。 本系列致力于解决各种功能问题,我会每周更新大家想看的功能案例,欢迎私信我,留下你的功能需求。好了,您的支持就是我更新的动力,我们下期再见!
![[Y3编辑器] 极简按键移动](https://p3-pc-sign.douyinpic.com/image-cut-tos-priv/b42afc28182b753febf6d684b2520099~tplv-dy-resize-origshort-autoq-75:330.jpeg?lk3s=138a59ce&x-expires=2086423200&x-signature=sxuMwnvjtf6ZvPLUw0PCeAO%2Baww%3D&from=327834062&s=PackSourceEnum_AWEME_DETAIL&se=false&sc=cover&biz_tag=pcweb_cover&l=202602141809546C271E6A1C065451FF6C)
今天我来提供一种实现按键移动的新方式。本次教程使用英雄三国 kk 的 a p i 可能并不适用于其他游戏引擎。我会将做好的工程文件附在简介或评论区置顶,还请多加留意一下。 请注意,上一期的每按一下按键就行动一格的按键移动并非有什么问题,它同样是一种按键移动的设计。 我们可以把按键移动拆分成按键和移动,将按键作为事件来控制方向,按下时触发移动指令,将移动视为有条件的移动。当我们得知玩家有按键按下时,移动才会运行。尽管从逻辑上讲按键和移动缺一不可,但是我们可以 试着把他们融合一下。尽管只有三行代码,但移动这个操作是一直运行的,只是需要按键来提供方向。那我们能不能让移动来观察按键呢?我们只需要做一个小小的改变, 当移动观察到某个按键按下时,便开始操控单位。我们仅需要在他观察按键的同时,提醒他按下的按键所对应的方向即可实现完全相同的功能。来看代码,原来的八个世界现在可以全都不要了。但他们提供的方向我们需要保留, 因为移动本身自带真计时器,因此仅需添加条件并拆分方向即可。 总结一下本次的优化思路,本质上是将事件通知行为转换成观察行为,两者结构不同,但是效果等价,大家在实际场景下随意选择即可。 这期的视频到这里就结束了,再次提醒大家,简介或评论区置顶会直接附加制作好的工程文件,还请多加留意一下, 本系列致力于解决各种功能问题,我会每周更新大家想看的功能案例,欢迎私信我,留下你的功能需求。好了,您的支持就是我更新的动力,我们下期再见。

如何对模型进行背景设置?进入模型的三 d 编辑器,点击左侧的背景设置图标即可编辑模型。背景支持纯色、渐变图片、全景四种背景形式。首先是纯色和渐变背景设置,直接通过颜色面板选取背景色即可, 其中渐变背景设置是在唇色基础上进行渐变。 其次是图片形式,背景设置,可以直接选择系统内置的图片背景,也可以自行上传图片,将其设置为背景。 最后是全景形式,背景设置,可直接选择系统自带全景背 背景,也可上传图片转换为全景图,设置完成后点击保存即可。

如何为模型设置光晕效果?光晕效果可以制作出发光效果以及呼吸灯效果,具体操作步骤如下,进入模型的三 d 编辑器,首先确认要设置光晕效果的模型部件, 点击光源选项下的光晕效果,在右侧属性面板打开光晕开关,这时为模型全局发光,将左侧不需要光晕效果的部件点击小太阳图标关掉,只保留灯泡部件的光晕效果。 在右侧属性面板调整光蕴强度和光蕴范围,还可以打开呼吸灯效果, 设置呼吸灯的间隔时间,点击保存就完成了。
![[Y3编辑器] 回合制战斗框架“魔塔”](https://p3-pc-sign.douyinpic.com/image-cut-tos-priv/fe3ba079ddbf2e72c0103c0b1ea1bda1~tplv-dy-resize-origshort-autoq-75:330.jpeg?lk3s=138a59ce&x-expires=2086423200&x-signature=9qfyDm6IK5LMy57Iem8E0fucto8%3D&from=327834062&s=PackSourceEnum_AWEME_DETAIL&se=false&sc=cover&biz_tag=pcweb_cover&l=202602141809546C271E6A1C065451FF6C)
![[Y3编辑器] 给按键移动加上"攻击"](https://p3-pc-sign.douyinpic.com/image-cut-tos-priv/7834286462b99e3a96401bb663a7cd2e~tplv-dy-resize-origshort-autoq-75:330.jpeg?lk3s=138a59ce&x-expires=2086423200&x-signature=ABXCRpeMcg%2BjSiwBFWVDSesRA7w%3D&from=327834062&s=PackSourceEnum_AWEME_DETAIL&se=false&sc=cover&biz_tag=pcweb_cover&l=202602141809546C271E6A1C065451FF6C)
今天是经典案件移动的复习片,本次教程使用英雄三国 k k 的 a p i 可能并不适用于其他游戏引擎, 之前的按键操作已经趋于完整,当我们面对一个结构之外但合情合理的需求时,就需要考虑如何实现呢? 我们有两种方法来实现按键移动,一种是通知关系,它的特点是按一下按键就会执行一次,如果不进行额外处理的话,就会变成按一下移动一格。 另一种是观察关系,他则是检查玩家是否有按下某个按键,一旦发觉有按下的按键时,向对应的方向执行一次按键操作。 而这两种方法都可以简单地应用在另一个按键中。如果你想要那种戳一下 a 一下的,就选前一种。如果你想要那种按住不放手的,就选后一种。 前一种使用案件事件执行攻击动作,后一种在征纪时期下判定案件条件满足时进行攻击动作。 另外要说明的是,无论是哪一种,都可以通过结构化的方法来达到对方的效果。接下来的问题是,什么是攻击? 我们一般把攻击看作造成伤害的行为。英雄三 国中提供了这样的 a p x, 它最少需要三个参数,指定伤害来源、伤害目标和伤害值。本质上是一次扣除生命值的行为。 但更为实际的情况是,攻击不一定非得有个目标呀,是不是有点熟悉?就像我们按下移动按键,单位不一定就能移动按键攻击也同理。 这个就作为留给大家的思考题,欢迎各位小伙伴们在评论区或弹幕中留下你的方法思路。本期没有带嘛,但如果呼声比较高的话,我会临时补一期到下方这个链接中,还请大家多加留意一下, 多说一句,如果有小伙伴们把案件相关的几期都看了,但是还是想不出来的话,欢迎私信我,我给你单独讲一讲。
![[Y3编辑器] 第三人称按键移动](https://p3-pc-sign.douyinpic.com/image-cut-tos-priv/c8d7cef16af4ed70f66a04b87a30e0c0~tplv-dy-resize-origshort-autoq-75:330.jpeg?lk3s=138a59ce&x-expires=2086423200&x-signature=pXeLV2F6urPsHCxrGwwqWdp2asw%3D&from=327834062&s=PackSourceEnum_AWEME_DETAIL&se=false&sc=cover&biz_tag=pcweb_cover&l=202602141809546C271E6A1C065451FF6C)
今天我们来讲一种很新的按键移动,本次教程使用英雄三国 k k 的 a p i 可能并不适用于其他游戏引擎。 当我们能自由的给按键操作添加攻击,添加交互按键,等待我们的就只是设计问题了。 如果说给攻击按键还勉强能看作是一种按键设计,那么第三人称就纯粹是一种缝合,而第三人称移动本身是对按键移动的一次镜头适配。等待我们的是两个小问题, 第三人声通常包括镜头跟随及其相关的镜头参数设置和鼠标控制单位转向两个部分, 后续是实现过程,额外强调一下按键方向。在传统二 d 按键移动中, w 是直接代表地图的北方啊,又或者说传统的二 d 镜头都是从南向北看的, 而在第三人称中, w 需要改成单位的正前方,那么这个时候我们的按键移动就得关联单位朝向了。 这期的视频到这里就结束了,再次提醒大家,简介或评论区置顶会直接附加制作好的工程文件,还请多加留意一下。 本系列致力于解决各种功能问题,我会每周更新大家想看的功能案例,欢迎私信我,留下你的功能需求。好了,您的支持就是我更新的动力,我们下期再见!

在建模初期,肯定有一些同学拿到一张原画,不知道怎么建模,怎么还原结构与比例,今天就分享给大家一个建模前的小知识。首先先拉一个平面,然后在编辑器里找到 youth map, 然后 dan betfat, 然后找到你要建模的原话。把渲染材质球先打开, 把原画直接拖到彩纸球里,直接把彩纸球拖拽到图片上,当当,这不就出来了吗? 原画有一部分没有显示完整,直接选边,然后锁定 uv, 把它拉出来就可以了。因为我们是三 d 设计师,不是平面,所以要过激 物体的上下左右面,直接复制一个,拉出来,旋转九十度, 看看左视图在正视图什么位置,调整一下,方便建模。右视图也是一样,我就不啰嗦了,直接跳过,先拉一个圆柱体, 建模,面数不能太高,更改一下六面就可以了, 拌透才能更好看清结构。 it 加 x, 然后就可以建模了。 然后再来做物体的右面,可以看到被图片挡住了视线,这时我们点这个电脑的图标,然后点 bakescop, 图片的背面就面透明了, 然后就可以开始你的无脑建模了,学会了吗包子们?


一个普通的模板教程视频,打开模板文件, 有点揣摩感一下。哥哥 修改一下背景 颜色, 抖出平安,你是透明图, 突然不记得抖音什么样, 挑一下体型, 换背景色 完成了。