教你用 c 四递作漂浮碰撞。新建一个克隆效果器,把预制好的水果模型放进他的子集,迭代改成随机,然后调整数量与尺寸。 接着选中克隆图层,新建一个随机效果器,调整参数中的位置与旋转。 添加一个川流效果器,可以在模拟工具列中找到增加强度。 选中克隆,添加钢铁标签, ctrl 加 d, 打开工程,把重力调整为零。 添加一个引力场,可以在模拟工具列中找到修改引力的强度,一起把速度限制调低,基本就完成了。推流强度越大,动的就会越夸张, 需要原文件练习的朋友可以私信找我哟!
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今天我们来分享一个小案例,案例的一个主要效果呢是模拟布料碰撞的这样一个效果,首先我们建立一个胶囊,然后把它的分段适当提高一点,复制一个,让这两个进行一个体积生成,我们把体速缩小,然后给一个平滑,让平滑的距离适当大一点。对,通过网格这里我们要把对称的点上网格密度变小一点, 我直接把他连接对象加删除,我们要对他进行一个分区,这样的凹下去一点,然后我们来到 uv 模式,然后我们根据这个线进行 uv 拆解打包,我们打开贴过去,模拟标签,布料把关掉,把分区度先提高一点,空调长度适当缩小一点,检查一个停点程度,投到他的停点贴图里面, 我们把压力调小一点,多复制几个,然后我们来给他一个立场,让他自己旋转,然后背景汇集到一起,然后在玉立场里面,我们添加一个球形玉,给他大一点,再来一个镜像,这个玉立场 这个造型做下来,然后每一个都靠的近一点,把超压还给他小一点,零点七头体育给他小一点,定向欲小一点,模拟里面的仪式道提高一点,背带也高一点。我们的动画就已经做好了,我们开始渲染在这个状态,给他一个摄像机,然后把摄像机也给一个动画,他有个拉近的过程,你还是可以这样一个角度 适当的扩大,切开一下,再给一个针更换时间,都调成平直。现在我们来开始打光,给他一个区域光,打开机调成二 s, 好给他一个重点模板,拉一个 asdr 进去,调整一下 asdr 的角度,然后我们再来给一个 asdr, 可以作为他的一个背景,拳头大道里的背景我们可以改它的颜色,填这种家具风的一个色调, 直接给他一个渲染标签,然后让他的渲染里面可以有一个细分,把细分给到二,把最高尺寸给到一。然后我们再来给他一个材质,找一种带格子的这种布料,我们把它直接拖到这个材质上, 材质已经做好了,然后把颈身打开,给他定一个焦点,这个光圈可以适当的小一点,我们调一下他的曲线,这样就完成了。完整版教程及原文件评论区置顶领取。


大家好,本节课我们继续讲述 c 四 d 的变形器。打开 c 四 d, 新建一个平面对象,在属性面板中,将平面的宽度分段、 高度分段均设置为一百。选中平面对象,压住键盘 shift 键的同时,单击变形器工具组中的碰撞。将碰撞变形器应用到平面对象上。 将仕途面板的显示模式设置为光影着色加线条。再新建一个球体对象,再属性面板增加球体的分段数, 将球体类型设置为二十面体。选中碰撞变形器,在属性面板单击碰撞器,切换到碰撞器属性设置像,将球体对象从对象面板直接拖拽到碰撞变形器对象右侧的列表框中。现在当我们沿外轴上下移动 动球体时,就可以模拟球体与平面碰撞时的交互场景。这里假定平面是比较柔软的,对象具有一定的弹性,比如说像床垫、草坪等。当球体掉落在平面上时,平面被挤压变形,然后还有一个回弹的效果。 在对象面板单机选中碰撞。下面我们学习碰撞变形器的属性设置。单机对象切换到对象属性设置下,衰减设置碰撞变形器负极在碰撞时变形发生的位移。 这个参数项对细化碰撞负极的变形非常有用,默认是无,也就是在碰撞时不会生成额外的衰减形状,只会发生初始碰撞变形设置为 uv 时,衰减将根据被变形对象 uv 计算变形。此方法提供次加结果,但要求对象具有适当的 uv 布局,否则可能会扭曲衰减形状,可用于特殊效果。 将衰减设置为距离时,衰减将根据与两个对象相交点的直线距离计算变形和衰减。 首先在曲线后面的图表编辑器中编辑变形及衰减。曲线图表可以在压住 control 键的同时在曲线上单击就可以增加一个操控点。编辑曲线图, 使区县图表的形状为从左向右逐渐递减的多个连续波形图,这样就可以使平面对象在碰撞后生成一个连衣。水波纹的衰减效果距离设置水波纹的大小或范围。这个参数的效果 也比较直观,应该很容易理解。强度设置水波纹的高度,左右拖拽,观察该参数对衰减形状的影响,理解这个参数项的含义。将衰减设置为表面时,衰减将根据沿变形表面的距离计算衰减形状。 将衰减设置为碰撞器时,衰减将根据碰撞体球体的形状计算衰减形状。重置外形,调整此选项,以定义是否应将变形的几何图形恢复为其原始形状。 例如,如果将该值设置为百分之零,则每次碰撞都会在变形的几合体上留下标记,比如雪地里的脚印。任何低于百分之一百的值都会产生类似流体的效果,这将使几合体逐渐 恢复到其原始形状。为了使大家能够更直观的理解这个参数项的功能,我们制作一段球体在平面上弹跳的动画效果。选中球体对象,切换到正式图,将播放指针移动到地灵针。 在属性面板单机坐标切换到坐标属性设置项,移动球体的位置。单击三个轴向位置属性前面的创建关键针按钮,将播放指针移动到第十针移动球体的位置,使球体落在地面上。 单击三个轴向位置属性前面的创建关键针按钮,将播放指针移动到第二十针移动球体的位置,使球体悬空。单击三个轴向位置属性前面的创建关键针按钮,将播放指针移动到第三十针移动球体的位置是 是球体落在地面上。单击三个轴向位置属性前面的创建关键真按钮。将播放指针移动到第四十针移动球体的位置是球体悬空。 单击三个轴向位置属性前面的创建关键真按钮。如此反复就制作了一段球体在地面弹跳的关键真动画。 切换到透视仕途,按压播放键播放,查看动画效果。单击选中碰撞,切换到对象属性设置项,将衰减设置为无,将重置外形 的参数值设置为零。此时当球体落在平面对象上时,在平面上留下球体的永久痕迹。将重置外形的参数值设置为二十时,此时球体仍然会在平面上留下球体的痕迹,但随着时间的推移,球体痕迹会恢复。 重置外形的参数值越大,痕迹恢复时间越短。单机碰撞器切换到碰撞器属性设置像对象右侧的列表框中显示了碰撞变形器。碰撞的对象解析器设置碰撞体和被碰撞对象碰撞的机制。如果被碰撞体是一个空心体, 而碰撞体位于被碰撞对象的内部时,可以选择内部选择。像内部强度与内部相似,不同之处在于变形对象的几何体 将被拉伸以始终与其碰撞体碰撞。外部碰撞变形器将假定碰撞体对象位于要变形对象之外,并在碰撞发生时使平面变形, 这是基于法线方向。外部将是每个面地正面。外部体积与外部模式类似,不同之处在于平面对象将被拉伸以始终与其碰撞体碰撞。 由于他基于体积,因此变形的对象需要具有体积。交错是解析期的默认模式。他将根据平面对象的点与碰撞体对象的点相交的距离来决定 对象是在要变形的几何体的外部还是内部。切换到动画模式,切换到正式图, 修改球体运动的路径线段,使球体在动画期间穿过平面对象。将碰撞的重置外形参数设置为零。播放动画,查看动画效果。可以看到,在平面与球体碰撞时, c 四、 d 将自行判断球体与平面对象碰撞的方向,并在平面的正面和反面均留下球体碰撞的痕迹。 单机包括切换到,包括属性设置项。首先隐藏上述的球体对象和平面对象。 新建一个球体对象,在属性面板中选中球体对象。压住键盘 out 键的同时,将克隆生成器应用到球体对象上,选中克隆按压快捷键。 c。 将克隆对象转换为可编辑对象,此时克隆转变成了一个 空白对象。单击克隆前面的折叠按钮,克隆的子集中包含了九个球体对象。通过这种方法相当于复制了九个球体对象,并对他们进行了编组, 而且球体对象是以网格形式排列。新建一个碰撞变形器,将碰撞变形器拖拽为克隆的子级对象,使碰撞变形器为克隆的最后一个子集。再新建一个球体对象,在对象面板中将名称修改为碰撞气球体,在属性面板增加球体的分段数。 选中碰撞变形器,切换到碰撞器属性设置像,将碰撞气球体从对象面板直接拖拽到碰撞变形器属性面板的对象列表框中切换到对象属性设置像,将重置外形设置为零。在对象面板选 种碰撞气球体。现在我们移动碰撞气球体和克隆子集中的球体碰撞时,克隆子集的球体应碰撞会相应的发生变形。选中碰撞变形器, 单机包括切换到包括属性设置像,单机选中克隆子集中的第一个球体对象,观察该球体对象在视窗中的位置。重新单击。选中碰撞变形器,将克隆子集的第一个球体对象 从对象面板直接拖拽到碰撞包括属性的对象列表框中。重新选中碰撞气球体, 切换到一个合适的视角,移动碰撞气球体。当碰撞气球体和克隆子集的第一个球体接触时会发生碰撞反应,而与除第一个球体之外的其他球体接触时并不会发生碰撞反应。这 这就是包括属性的功能所在。再对相面板,再选中克隆子集的任意一个球体对象,记住该球体在视窗中的位置。单击,选中碰撞变形器,将该球体对象从对向面板 直接拖拽到碰撞包括属性的对象列表框中重新选中碰撞气球体,切换到合适的视角移动碰撞气球体。同样的,只有当碰撞气球体和包括列表中的球体对象接触时会发生碰撞反应, 而与没有在包括列表框中的球体接触时并不会发生碰撞反应。包括属性的好处在于,如果想对一个编组中的多个对象使用碰撞变形器时,可以将碰撞拖拽为该编组的子籍。通过包括属性设置排除不想应用碰撞 状效果的对象,而不必为编组中的每个对象使用碰撞变形器。如果排除属性设置像中对象列表框为空,则默认将对编组中的所有对象使用碰撞效果。 在包括属性中的对象列表框中,除了直接拖拽包括的对象外,还可以将多边形选集顶点贴图直接拖拽到对象列表框中,这样可以控制碰撞变形器在每个对象上更精细的应用。 下面我们讲述碰撞体的高级属性设置像,删除场景中的克隆对象及碰撞气球体对象,单击隐藏按钮,使球体对象和平面对象重新显现。单击选中球体对象, 单机坐标切换到坐标属性设置像。在位置坐标属性像上单机鼠标右键 再弹出的右键菜单,选择动画,再选择删除轨迹。单击删除之前在球体位置属性上创建的球体弹跳的动画效果。移动球体,使球体和平面发生碰撞。单击选中碰撞变形器,切换到高级属性设置下尺寸 定义变形对象在碰撞后与碰撞体表面的偏移距离。本例中就是设置平面和球体的焦点距离,平面的距离向右拖拽。增加该参数值时,可以明显看到碰撞后平面在变形时的凹陷越深,不符 此参数控制美真评估冲突的频率,较大的不符仅适用于快速移动的物体,并有助于抵消由于运动而错过的任何碰撞。请记住,增加此指挥 大大降低变形器的性能。一般保持默认值即可。伸展,用于拉伸变形区面的平滑算法的迭代次数。 增加此值将扩大拉伸,影响碰撞面周围的更大区域。左右拖拽伸展的参数值。仔细观察画面效果,理解这个参数的功能。 松弛较高的直将在变形过程中产生更多的褶皱,例如布面。 此选项会影响每次碰撞周围的衰减,因此不要将衰减设置为无。将该参数值设置为一百六十。 切换到对象属性设置项。将衰减设置为距离适当调整距离的参数值。将重置外形设置为百分之十五,调整衰减的趋 线形状。下面再制作一段球体在平面上平移的动画效果。将播放指针移动到地灵针,单击选中球体对象,切换到坐标属性设置,像移动球体的位置,使球体与平面有碰撞效果发生。 单机位置坐标前面的创建关键针按钮。将播放指针移动到第二十针,沿 x 轴向或 z 轴向平移球体,使球体位于平面另一边的边缘。 单机位置坐标前面的创建关键真按钮。这样制作了一段球体在平面上平移的动画效果。将结束针设置为三十针。按压空隔间播放动画时,此时动画可能会很卡。 单机选中碰撞变形器,切换到缓存属性设置下,勾选起用。启用缓存,缓存 将计算每个点移动的缓存,从而使动画播放更流畅。勾选压缩时,可以压缩保存在缓存中的数据。内存显示了启用缓存时缓存使用系统内存情况,单击计算时则启动缓存计算过程, 计算完成后,内存显示了当前缓存占用系统内存的情况。现在就可以流畅的播放动画了。 清空缓存是字面意思,更新可以更新当前真的缓存计算。载入可以加载通过保存按钮保存的缓存数据。保存是将当前缓存保存到本地以公,以后使用 自动时间。当勾选该选择项时,则在计算缓存时需考虑当前项目的长度。如果取消对该选择项的勾选时 的计算,从开始针到停止针设置的长度计算缓存偏移,设置缓存数据的偏移值缩放,使用该值可以暂时缩放缓存,以使动画的移动速度比原动画更快或更慢。 缓存最大返回限制,使用此设置可以定义可用于撤销的缓存的大小。 如果未设置限制,则计算机的内存将迅速瘫痪。切换到高级属性设置,像现在播放动画时,可以看到平面上有很多褶皱,这就是松弛参数的功能。该参数值越大, 平面对象在碰撞期间产生的褶皱越多。印度,此参数控制用于拉伸和平滑变形网格弹簧的钢度。较高的值将导致网格的 弹性降低,并且趋于更快的恢复形状。如果使用无以外的衰减模式,此选项对网格的影响将更加明显。结构,此参数控制如何保持网格的完整性? 值越低,变形和拉伸的几何图形就越多。如果您需要使几何体变形更多一点,这个参数会很有用,因为较低的值往往会使几何体更具弹性。例如橡胶。 小心过低的值,因为这会使网格以极端方式变形弯曲。此参数控制每个面在被碰撞推动时弯曲的难易程度。较低的值将减少对弹簧的阻力,因此他们将具有弯曲更大的趋势。例如, 布料表面上的皱纹往往会更紧更突出。当修改高级属性设置像的参数时,电脑会变得很卡顿,需要花费大量的时间。通过上述的演示,还没有理解这几个参数项功能的,可以在课后多练习 组合设置这几个参数项。结合上述的理论讲解,确实掌握高级属性设置项中这些具体参数的功能。单击映射图,切换到映射图属性设置项,这里的伸展松弛就是刚刚在高级属性设置项中讲解的伸展 松弛这两个参数项。衰减是指对象属性设置项中的衰减。属性设置项重置是指对象属性设置项中的重置外形参数项。 这里的每个参数项后面都有一个自断框,它主要是指顶点贴图对这些属性项的影响。首先将重置外形设置为百分之一百,下面我们具体的演示一下顶点贴图对这些参数项的影响。单击选择平面对象, 按压快捷键。 c。 将平面转换为可编辑对象单机工具菜单,选择绘制工具,然后在平面上单击,则平面对象的着色显示为红色。修改绘制工具的尺寸大小,也可以在压住鼠标中间的同时, 左右拖拽修改绘制工具的笔刷大小,然后在平面上拖拽,则平面的着色变为黄色,这里黄色着色的部分相当于选中的部分,而红色部分相当于未选中的部分。 通过绘制工具使平面对象的一半着色为黄色,另一半着色为红色。这和以前我们在点线面模式下 实用选择工具选择面并存储选集的功能基本是一样的。黄色部分相当于选中的面,红色部分是未选中的面。 同时我们注意在对象面板中平面对象的后面添加了一个顶点贴图的标签,当前对平面的选择范围存储在顶点贴图标签中。选中碰撞变形器, 现在我们注意观察球体和平面碰撞后形成的衰减变形形状主要有曲线图表的样式决定切换到映射图属性设置像,将平面的顶点贴图标签从对象面板直接拖拽到碰撞的映射图属性设置 象中衰减后面的自断况中,此时注意观察衰减形状发生了明显变化。顶点贴图中红色部分未选中的部分并不会形成碰撞后的形变, 而顶点贴图中黄色部分选中的部分则生成了相应的形变。形变的形状由对象属性设置像中的曲线图表的样式决定, 这就是顶点贴图对碰撞衰减形状的影响。顶点贴图对伸展、松弛以及重置外形的影响也是一样的道理。单击输出前面的折叠按钮,展开输出属性设置像, 输出自断可以动态声呈顶点贴图,以便他们可以与折射器或其他效果一起使用。删除平面对象的顶点贴图标 标签。选择平面对象选择绘制工具,缩小绘制工具的尺寸,然后在平面对象上单击, 这时在平面对象上同样会添加一个顶点贴图,这个顶点贴图基本是一个空的,没有选择任何面的顶点贴图。选中碰撞变形器,将顶点贴图从对象面板直接拖拽到碰撞变形器衰减后面的自断框中。 此时 c 四 d 会依据衰减的形状生成一个顶点贴图。单击对象,切换到对象属性设置项。 当我们修改曲线的图表样式时,顶点贴图的选择范围也会同样发生改变。当修改衰减的距离时,顶点贴图的选择范围也会同样发生改变。切换到映射图属性设置像,将顶点贴图从 衰减后面的自断况中直接拖拽到碰撞后面的自断况中,清除衰减自断况中的顶点贴图。 c 四 d 根据碰撞检测动态输出顶点贴图, 在视窗中隐藏球体,可以很明显看到依据碰撞面生成的动态顶点贴图。当勾选反转选择像时,可以反转动态生成的顶点贴图。动态生成的顶点贴图可以与着色器或其他效果一起使用 有关。碰撞变形器也是一个比较常用的变形器,牵扯的内容比较多,希望大家在课后多上级演练,反复阅读本教程,确实理解各个参数项的功能。好了,今天的课程就分享到这里,如果你喜欢我的作品或者本课对您有帮助的话,还希望您点 赞、收藏、转发、评论本视频,使本视频能够展现给更多需要的人。创作不易,您的鼓励是我创作的最大动力,最后感谢您的观看!

打开 c 四 d 软件,建了一个圆锥体,一个立方体,还有一个地面,用这个场景来制作圆锥体碰撞这个墙的破碎动画。先给那个圆锥体做一个运动动画, 单击自动关键针,然后把它拉到第五十秒,然后把这个圆锥体延窄 xo 拉到右边,做一个运动动画, 再点击一下子动关键针关闭,然后看一下我们动作效果。 现在运动动画制成了, 给立方题做一个破碎点,运动图形点击破碎,然后把立方题拉到破碎下面,做一个破碎的自己 单击破碎,设置参数点来源,然后点生成器,点一下破碎的数量,先设为一千,这个是破碎的数量, 然后把这绿点绿点给去掉,点一下那个三角形小圆点, 现在给破碎做做个标签,模拟标签,选钢铁 圆锥,跟地面做一个模拟标签,设为碰撞体。好了,我们可以现在看一下动画效果, 现在有没有发现这个,这个原坠体还没碰到他,这个墙就已经碎掉了, 那现在我们怎么办呢?单击破碎,然后点单击力学题,表达是 参数重点击动力学,然后一个激发,激发把他打开,变成选中开启碰撞,这样的就会两个物体碰到以后才开始破碎。 先我们看一下效果, 好了,现在破碎在碰撞后, 现在还有一个问题,就是破碎,破碎后整个立方题全碎掉了,跟实际不太符合, 我们可以给破碎做一个限制,给这个破碎做一个运动图形选集,把这个破碎的位置限制在一块区域。 鼠标双击运动图形炫技, 现在鼠标变成一个原状比一刷的形状,然后就可以进行刷碰撞的部位刷图,碰撞的位置 刷图的部位就是破碎的位置,就选区选中的地方就会破碎,其他的区域就不会破碎。 点击力学题表达是把运动图形选集拉到 gumrus 里面。 好了,我们再看一下效果,现在就不 不是全部破碎了, 现在还有个问题, 这个左边的碎片的比较多,右边的碎块比较少,这个也可以调节一下 参数中点选来源,点破碎,然后点人员,然后把分部形式改为指数 标准偏差设为零点一那个影响 xo 点选选中,这样左边副 x 柔的碎片就少了。 我们再看一下效果, 现在左边的破碎就比较少了, 基本上碎片都在都在右边,就相当于模拟一个一个物体穿过墙以后,碎片基本上是 随着碰撞体的方向飞散了。 现在碎片看起来比较少,可以把它碎片数量 改的多一点,破碎参数终点数量改为一千五百。我们再看一下破碎动画, 感觉好像还是碎片不够多,碎片不够多的我们可以再改一下,给他那个破碎的面积调的大一点。 调节原椎运动到碰撞立方体的位置 选破碎,重运动图形选及 双击以后 切换到运动图形选集,把破碎的位置重新刷图, 在碰撞的位置刷图完成,再看一下动画, 现在就可以了,差不多了, 现在再给上材质 混凝土墙,给他做一个混凝土材质, 人椎体做一个金属材质 地面做一个 混凝土扔到墙上,金属扔到圆锥体, 岩石扔到地面。好了,现在渲染看一下 这样,然后做好渲染以后就 k 了。

每天一个设置地小知识,我们就来学习这样的一个动画。 好,那我们怎样去做他呢?我们首先要找到这样的一个地面啊,他地面的模型,然后呢我们给他一个碰撞标签啊,碰撞效果器啊,那这个效果器呢?我们给了之后,我们在碰撞器这里呢,把我们的这个球 给他拖进去啊,重新再选择一下球呢,拖进去。好,那这时候呢我们选的这个球往下去移动,可以看一下他就已经能够凹下去了。好,接下来呢我们再来说一下他的这个动画。 好的,我们要在这里第零针这里呢添加一个关键针,然后呢比如说我到第十五十针到这个位置, 好,再打一个关键针,那这时候呢我们再来移动,那这个一个动画呢就已经完成了。好,这个效果你学会了吗?

打开一下我们的碰撞,点击一下碰撞,现在什么都没有发生,我们需要呢简单的新建一个平面, 然后我们可以适当的增加一下他的分段,我们是一百乘以一百,我们再去添加一个球体,球体适当的增加一些分段,我们选择三十六 给我们的平面啊,把碰撞呢放入在我们的平面里面, 碰撞体的碰撞器是吧?可以选择为外部和内部,这个我们待会来说对象里面啊,对象里面不用管,然后选择是外部外部碰撞器里面的对象, 选择我们的对象,把球体呢拖入进来就可以了,接下来我们看移动球体的时候,他就已经产生了一个碰撞效果,指动手动拖动呢就可以产生一个碰撞效果, 而且碰撞的方式呢,因为我们刚刚选择的是外部解吸器,选择的是外部,如果说你切换成内部球体移动,他是在里面 可以选择外部,我们一般来说呢,这个根据你自己的需求为定啊,这就是碰撞了,一个简单的使用还是非常非常方便啊, 解决你不需要模拟动力学就能实现这种碰撞交互的效果。我们来看一下另外一个效果器啊,变形器就是我们的收缩包裹,同样的我们把它简单的移除, 然后我们把平面进行缩小,我现在想让我的平面贴合在我们的模型上面,我们应该怎么做呢?这个时候呢就可以使用到我们的收缩包裹, 选择一下收缩包裹,然后把它放入在我们的平面的纸集里面,点击一下收缩包裹, 他的参数比较简单,仅仅只有目标对象模式和强度,你想投射在什么对象上面呢?你就需要把他对象呢直接拖着进来就可以了,当我选择沿着法线的时候, 他已经起到效果了,就是我们的平面呢已经贴合在我们的球体上面了,这是沿着 法线模式进行一个投射了,然后你改变一下强度啊,哎,这就可以做一个简单的小动画,慢慢的贴合在上面,也有切换另外一种模式,我们可以选择为目标轴, 他同样的也可以把我们的模型啊贴合在我们的目标对象上面,是吧?目标轴两种方式都是有,都是可以的,但是你会稍微有一点点的区分,一点点区别一个呢,他可能更加的 贴合,更加大一个呢是挤压了,稍微有点变小了,这一点呢需要大家试,具体情况而定啊,因为有的时候法线啊作用不了的话,那么可以使用目标轴切换一下,或者是我们可以现在是一个平面吗?我们可以呢选择一个立方 方体,是吧?一个大型的立方体,把这个立方体呢慢慢的搜索声音包裹在这个球形里面,也是可以做这样的一个效果的,同样的可以把立方体变成那个球体啊, 给这个球体包裹在里面,增大增大,增大,他就完全变成一个球了,我们收缩包裹,从一个立方体变成一个球, 这就是收缩包裹的作用。我们再来看另外一个效果器的使用,就是非常简单的球化,那么球化顾名思义啊,就是可以把一个立方体啊变成一个球,当我把球化放入在我们的立方体之后啊,你会发现他开始慢慢的变成一个 求了,是吧?而且它的参数是非常小的,只有一个强度和半径,当我把强度 变成百分之百的时候,他就变成一个球形了。啊,这个半径呢?也可以自己控制啊,就是一个球化的一个功能,非常简单。

今天的 cc 小练习,我们来玩一个动画效果钢体碰撞吸附。先准备好这几个模型,添加克隆命令,把几个模型拖到克隆的下面,调整一下克隆的数量和尺寸的参数,之后添加一个随机效果器,并放置在克隆的效果器里面, 再调整一下随机的旋转和缩放的参数。然后我们新建一个球体,要用球体去碰撞这些随机的模型,那怎么碰撞呢?在克隆的位置添加标签,模拟标签钢体, 在钢体标签的碰撞参数中,把独立元素切换到全部,继承标签切换成应用到子级力参数中,跟随位移数值给到五,你会发现克隆的模型能自己动起来了,接下来要把球体放到其中发生碰撞,给球体添加一个标签,模拟标签 碰撞体和标签动画标签震动,调整下震动和频率的参数,再播放下缸体碰撞吸附的效果就出来啦。还想学什么?赶快告诉我吧!


有朋友问我如何做在空中漂浮旋转碰撞的物体,这其实是 ccd 做的,不是 ae, 但动画原理还是挺简单的,我可以介绍一下。 打开 c 四 d, 先添加几个简单的物体,比如立方体,保持体,圆柱体,然后添加克隆,把这几个物体放到克隆下面,接着新建一个球体,放大尺寸,克隆里面的模式,选择对象,并且把球体放到对象栏, 分布方式改为体积降低一些数量,隐藏球体,调整这些物体的尺寸。 选中克隆,接着添加随机效果器,在参数里面我们调节位置,随机把缩放和旋转也都勾选, 调节竖直,让他们大小,位置,角度都随机一些。然后添加一个平面,把它放大作为地面, 选中球体,把它的位置向上移动一些底部,让它与地面相交。然后修改时间轴的长度,七十针设为负三十针,结束设为两百针。选中球体时间线移到七十处,给屁方向的旋转打上关键针, 时间线移到末尾,改变旋转角度,打上关键针门,预览看一下。现在这些物体已经开始旋转,但是没有产生碰撞。 我先把末尾的关键针移到一百六十针处,然后选中克隆,给他添加模拟标签钢体,再选中平面,添加碰撞体标, 选中钢体标签。在利益选项里增加跟随位移和跟随旋转的数值,然后在碰撞里面增加一些摩擦力。我们还需要修改独立元素为顶层,现在预览看一下。物体之间还有物体和地面都会产生碰撞, 如果想让他保持更好的球体形状,可以增加跟随位移的数值, 如果不想要旋转动画的缓动效果,可以打开函数曲线改为线性,然后时间线一到一百六十针, 给跟随位移和跟随旋转打上关键针,向前一针,把这两个数枝都改为零,并打上关键针。现在预览看一下,现在就是匀速旋转, 然后到一百六十针,所有物体不再保持球形,散落到地面, 然后选中钢笔标签,来到缓存。点击烘焙对象, 烘焙完成后把时间起指针改为零针。月亮看一下,这样动画就完成了。当然要与现实场景相结合,还需要很多工作,需要跟踪,添加材质、灯光等等。