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大家好,我是画十八,今天讲下第五渲染器三点零版本,室外 hdr 贴图设置渲染教程,预览下效果 ok, 播放音乐。废话不多说,打开草图联动第五渲染器,共两个方法。先讲第一种,第一种方法是直接加载 hdr 天空球自定义这里我都导入进来了, 随便选择一个,自动加载到我们窗外,这里外景它是虚幻的,但是版本更新三点零后,我们要手动打开偏好设置,找到我们的渲染分辨率,这里点击下滑给上实际大小右上角 hdr, 这里就会加载更新了。好的,更新完毕画面就实时同步了, 想要出图画面纹理精细,要手动打开自定义预览,保证后面我们出图效果最佳的一个状态。更新场景设置完毕,按 f 自预览下效果。那么我们版本更新后需要做的设置就做好了, 控制下亮度,给个合适的数值,旋转我们喜欢的一个角度,好了,收藏下视屏就可以自己动手试试看了。下面我就给大家演示其他 hdr 不 同效果,我们演示的可以快进一下下。看完演示我们讲下第二种,把 hdr 变成外景图,配合我们一灯大师使用 这几个天空球 hdr 看上的就跟我拿不客气,来网站上可以下载十二到十六 k 图,我只下载了八 k 图。 ok, 到这里就结束了,点下关注不迷路,我们下期第二种方法,画面可以更清晰,感谢大家的观看。

大家好,我是画十八,今天讲下第五渲染器三点零版本室外 hdr 贴图设置渲染教程,预览下效果 ok, 播放音乐。废话不多说,进入我们的第五界面,两个方法,这次讲第二种方法,先看效果再讲怎么做。 吸取圆弧勾选,不参与渲染,打开自发光,找到基础贴图,点击第一个进入文件夹,选择贴图,这个贴图文件我会分享在公开群,加深对比就点 ao 进去,选同一个贴图,加数值合适就行,可加可不加, 我们进入窗口视角看看, 这里明显灰了,点击环境 hd 二,把背景亮度拉为零,天空亮度保持不动,这样我们的贴图就变正常了。 更新下场景,点击外景弧形面片模型,旋转角度也可上下移动到合适位置,这个方式我个人比较喜欢,做好添加场景,下次一键拖进来用也方便。好的,我们到上面看看外景弧形面片怎么做的, 点击材质库,找到在线模型,基础模型,选择我们的弧形面片, 按住键盘的是否不动,鼠标点箭头,复制一份,旋转角度一百八十度,对齐就行, 耐心一丢丢哈。 对齐完毕,我们吸取前面的贴图上去看看,这样就好了,自发光自己控制下, 我们进去窗口那里多做几个贴图看看, 我先把 ao 删除,方便演示。 总结下第一个方法, hdr 环境贴图会影响我们的室内。第二个方法,不参与渲染,在下面选择不让色彩一出,就不会对我们室内有影响了。 ok, 到这里就结束了,点下关注不迷路,我们下期再见,感谢大家的观看!

然后接下来我再来给大家聊一下凹凸吧,凹凸这个东西的话呢,其实在大家实际的工作当中的话,很多小伙伴都有一个点会被赴约,什么情况呢?就是大家就是如果你用的是三 d max 模型的话,你直接关联过来的话啊,或者说你倒 d 五 a 的话, 你的这个发线贴图都是那种比较亮的发线贴图,实际上你导到第五宣传器里面他是不正确的,第五的发现不对劲,什么意思?拿到一跟一都太弱 啊,发现是吧?发现是发现,对,第五宣传器里面发现确实有这么一个问题,但是我要说的点不是这个,因为这个说白了这个是 咱们由咱们官方的这个程序员来决定的,我们没办法去控制,对吧?这个说白了你只有去找好一点的发现贴图,但是有一点就是大家在实际控制当中遇到亮紫色和暗 暗紫色的话,可能很多小伙伴都不知道,这个又会涉及到一个非常非常专业的一个名字,叫做伽玛,还有一个叫做线性值很多就是你从三零 max 关联过去的这个这个法线贴图,特别是如果你的三零 max 那个模型,它是一个 cr 的模型的话啊,那么普遍你的发线贴图他都是亮紫色,那实际上亮紫色他是不正确的。 ok, 那接下来我就全流程的来给大家讲解一下,好吧,我打开我的 模型库,我们现场来给大家演示一下啊,我找一个模型给大家看一下,他这次呢就是涉及到一个伽马的问题,反正大家以后在实际工作当中, 只要遇到等一下我说的问题的话,你就最好去你的那个三 d max 文件里面把那张发现贴图重新找回来。然后还有一个就是如果我们在实际工作当中,如果涉及到两种发现贴图,其实我们可以用三 d max 去做发现贴图。好吧,那么小陈同学今天有点开心的话,你说的这个字问题的话,我们等一下也会讲一个技巧,好吧,就是如果你会 vip cr 的话就比较好办, 我估计这个发现贴图应该有好几个,那我把这个模型给他下载下来,很多小伙伴不太注意啊,特别是如果没有用过 vr, 没有用过 cr 的小伙伴,应该很多人在做的时候根本就没太注意这一点。 哇,你的老师也来了,大佬,你的老师来了,你的老师算是咱们这个第五届的老前辈了,哎,晚上好。晚上好。好,那我我现在把我这个模型,我我我把它拖到我的这个三零 max 里面去啊,大家来看一下 他这个材质啊,他是怎么去对应的啊?这个是实话,真不是抬举,说白了其实怎么说呢,就是你的老师应该算是在第五届,算是在咱们国人是做了贡献的。 我真不是抬举,因为你玩这个玩的比较玩的比较早嘛,玩针对宣传器这个板块啊,我是去年年底才开始研究的,然后我写课的话,其实是这个 半年前才开始写。好,我们来看一下这个材质啊,就是大家如果是会三 d max 的工作流的话,你得要会懂得去读取这里面的一个一个材质的信息。卧槽,它这里面没有发现贴图呀, 算了,我重新整一个吧,我要,我要找一个那种有两个发现贴图的,给大家来讲,就是有蓝紫色那种发现贴图 很多小伙伴不太注意这一点,我再下一个吧,你看到就头疼呀, 这个知识点一定要给大家讲明白,而且官方的文案里面其实有专门说这说这个问题的,就是线性值、伽马值的问题,我看下这个材质里面有没有啊? 哎,这个里面有,这个里面有,这个里面有,而且它是, 他这里是一个褶皱吗?那这个时候我把这个褶皱的这个发线贴图啊,我,我就给他换成一张发线贴蓝紫色的发线贴图吧。我来给大家讲这个知识点, 你会 vr, 会 cr, 它就会给你加分,好,它就会给你加分。 我来找一张褶皱的发型贴图, 我就随便调一个吧,随便调一个答案。这张,那在第五宣传器里面,他们之间那个关系,他们是怎么去叠加的呢?在第五宣传器里面实际上是这样的,实际上大家注意看,我们现在看这个这个发型贴图,大家发现没有? 你看这张发现贴图是不是亮紫色的,这个是不是暗紫色的?那么像这种亮紫色的发现贴图拖到第五宣传器里面,他的计算是错误的,好吧,只有这种他才是正确的,这种为什么他是亮紫色呢?其实这个招呢,我们又可以来找到这种原图,实际上这个他涉及到一个覆盖干嘛一点零的问题 啊?你用这种量子再拖进去的话,在第五千两期里面他的计算是错误的, 我再把这个,我再把这个给他找到啊,我把这张原图给他找到, 我应该是下的是哪个?应该是这个吧?不是不是,富强版房间门奶油水龙头,哎,找不到了, 难道是这个吗?啊,对,那你注意看啊,大家注意看,这个是原图, 你看实际上这张原图它是这样的一个一个显示的一个模式,但是在三 d max 里面呢?哎,其实可能原作者去做这个模型的时候,它加载的时候啊,打个比方我给大家来操作一下这个很多小伙伴都 不知道,我把这个复制一下,对吧?然后我这个时候用这个喂图的方式, 我去把那张贴图给它加载过来,然后它原图是这样的,然后这个时候呢,其实在 vr 的 cr 里面,其实它是被涉及到一个伽玛一点零的问题,它加载进来之后,这个时候是覆盖了伽玛一点零,所以说你看啊,它就变成了 bm 紫色, 好吧,但是在第五渲染器里面他读取的,也就是说你可以理解为在在第五渲染器里面,这个发现贴图的 gan 码他已经帮你修复了,他体现在哪里呢?大家可以来看一下,这里 w 往这里,我这里随便复制一张图吧,放到这里,大家来看一下差别啊, 他这里一个颜色空间转换啊,这里一个颜色空间转换。然后我们再来看一下基础的贴图,他这里大家发现没有,这里的颜色空间转换是 s r g b s r g b, 你可以理解为是没有覆盖伽马一点零的那么慢版式,他就是要这样去做,其他的贴图通道都是要 这样的线性,这里面的线性相当于可以理解为官方已经帮你覆盖了,干嘛一点零了,所以说我们就不需要再去用这种电子色的,这个大家听懂了没有? 如果听不懂的话,反正大家只要记住你,你用的贴图,你不要是这样的,你只要去读取,这样听不懂吗?那听不懂,我这里这样,我干脆直接把这个,我干脆直接把这个导一个 d 五 a, 好吧,然后咱们再导到 d 五选奶器当中来,我们再来看, 我把它放到这个桌面上,你来看一下啊,他等一下在 d 五渲染器里面,他是显怎样的一个显示效果? 就是可能很多大家小伙伴嘛,就是在做的时候嘛,可能大家都会哎,找到了一个三 t max 模型,然后直接导 d 五 a, 导了 d 五 a 之后你再去把它导进来,那么接下来我们来看一下啊,哇,还在导出, ok, 那这个时候我现在把它导进来,你来看一下啊, 他在第五宣传器里面,他又是这样显示的,我这个时候把这个模型给他导入进来,应该是这个吧,我刚才 ok。 那么至于材质的质感我们先不管,你来看一下,我现在吸取一下它,大家有没有发现它,这里面的发现是量子色, 大家反正只要以后作图的话,你只要发现了这种亮紫色的,说白了他其实计算就是不正确的,哪怕这个时候我直接把他干到最满,我这个时候按下 alt 键加三, 你发现没有,他的凹凸是不是不明显,当然也会出效果啊,如果你运气好的话,可能也有效果,但是呢,你一定要知道这种亮紫色的发现贴图是不正确的。小郑同学,这这这个总能听懂,咱,你只要记住,只要是这种亮紫色的就不正确,哪种是正确的?就是这种。 那这个时候我现在把这个路径复制一下,也就是说怎么说呢,如果你在实际工作当中,你用的是三 t max 的模型,对吧?你只要看到这个反向贴图是亮紫色的,那么你最好就去找到你的那个三 t max 门三 t max 里面的归档文件,去把这个暗紫色的重新调一遍。好吧,你重新去调一遍,我这个时候三点 一下路径打开,你把这个重新去打开一下,这个才正确。你有没发现这个凹凸比刚开始要狠呢?发现了吗?我这个车再返飞一步,我给大家看一下啊,我返飞一步啊,我返飞一步。 这是目前咱们这个亮紫色的一个效果嘛,它的 out 效果是这样的。 ok, 我这个时候重新去加载一下, 有没有发现明显的变化? 凹凸会不会更强?这个不能够完全这么说,但是大家一定要注意它的发线凹凸效果,说白了它是由发线本身的,发线贴图里面它是由红、黄、蓝。我给大家看一下啊,发线贴图里面是有三个颜色的 哇,这张这张发型贴都不是很明显,我找一个比较明显的给大家看一下吧。这张发型贴都不是很明显,我给大家找一个比较明显的 发,每张发型贴图里面它都有三个颜色 哎,不是芬芳蓝,是红色、绿色、蓝色,大家发现没有?红色、 绿色,我找一下啊,这张贴图里面也不明显,发线贴图,它,实际上我就这么给大家解释吧,发线贴图它是由这张发线贴图里面的三个颜色来决定的,三个颜色分别是代表 x、 y、 z。 好吧,你看这张发线贴图,你看这个红色,它就很明显,也就是代表它在红色的方向,它 在 x 组上的一个方向,他可能凹凸效果会比较明显一点。打比方,你看现在这张图里面的绿色,好像不咋明显,也就是代表他在 y 组上面的一个凹凸效果不咋明显,能理解吗?发型贴都有,是有三个颜色的,像不是,我找一张特别明显的,我给大家看一下啊,我找一张特别明显的,这个都不明显, 这都不明显 哇,你看这张贴图里面的红色就很明显了,红绿蓝,红绿蓝,这张绿色也没有。好吧, 那我们这个就不纠结了,不纠结了,这个里面可能比较明显一点。我看一下这张,这张里面你看全是蓝。像这张法线贴图大家应该都用过,如果你把它拖到一个布料的 凹凸里面去的话,大家会觉得你去做笼布,他会效果很屌,很猛烈。这个是因为啥呢?因为他的蓝色信息很多,蓝色是代表啥?代表这一组,这个大家能听懂吗? 发现贴图它本身的凹凸效果是由这个是由这个发现贴图里面的红、绿、蓝来决定的。但是呢,就是怎么说呢?刚才那位这这位小伙伴说的就是,如果你把它改成暗紫色的话,他这个凹凸 会不会更猛烈一点?这个不是这样的。好吧,这个我能只能跟你说,你把它改成暗紫色的发型贴图,他的计算才是正确的,只能这么说,好吧,猛不猛我们先不说,他才是正确的,你只要这么记住, 好吧, ok, 那这个之前我们现在放到这,接下来我要讲重头戏了,好吧,我们要讲重头戏,现在我们来看啊,如果大家 以后啊一个凹凸效果达不到你所要的一个要求的话,你想做两种凹凸效果我们又怎么办?因为在第五宣传器里面你只能去添加一张发型贴图,如果我想要两种凹凸效果我怎么办?那接下来我就通过三点半的方式来给大家讲解一下,好吧, ok, 目前我们现在看这张发线贴图的话啊,我们现在看这张发线贴图的话,我们看一下它里面有哪些信息,由布料本身的纹路感,对吧?然后这个位置还有褶皱, 对不对?还有褶皱,如果这个时候我又想去这个布料里面去给他叠加一点这种颗粒感啊,就不说那种羊羔绒的那种效果,我既想要这个布料本色纹路感,这个褶皱感我也要,对吧?或者说那个我还想让他更褶皱一些,这个时候我们要有三种信息,这个时候我们 怎么办呢?这个,这个是不是我刚才啊?这个是我们本身的这样发型贴图,对吧?打个比方,我还需要一个这样的一个褶皱效果,好吧?然后我还想要一个圈圈绒的效果,也就是羊羔绒的效果,我们怎么办? 我们只有通过其他软件来制作了啊,那么法线贴图里面的计算方式,他又有一种计算方式,我们这个时候我先来找到一个这个圈圈龙的,好吧? 嗯,我找到我的那个新的贴图,新的贴图我找到这个这个这个,我找到羊羔绒, 哎,步调里面,然后这个 打个比方,我还想要这种效果,颗粒感用 ps 正片叠底也行。对对,不是正片叠底不对,正片叠底不对,发线贴读的叠加模式不是用正片叠底的。好吧,我马上来跟大家讲, z d u 会涉及到一些计算模式,不应该用正片叠底。 我,我这里用这是零零幺,就这个嘛,我给大家看一下,就这张发型截图,好吧,我想要这三个效果, 而且你在 ps 里面去调的话,你的可控性也很低。好吧,你的可控性也很低,我把这个拖进来, ok, 在 sand mass 里面,我们要去做这三个效果的话,我们给它来一个合成, 加三层,还多了一层 乘一,乘二乘三,在你没有去这个改变叠加模式的情况下,说白了我们最终得出来的效果只有这张图才起作用。 好吧,接下来是重点戏了,有知道的吗?就是法线在三零 max 里面,在 vr, 在 cr 里面,法线贴图的叠加模式应该用啥?有知道的吗?在直播间的有没有 cr 的用户?哈哈,我我今天是不是理论性讲的太太太透了啊,都感兴趣是吧, 其实我直播的时候我很讨厌去讲这些女人心的东西,因为说白了其实是影响人气的。其实我们做图啊,软件真的都很简单, vr 也 cr 也好, d 五渲染器也好,软件层面的东西它是很简单的,对吧?这是我们的材质系统灯光你就要注意光影关系,材质你一定要注意高光和粗糙度之间的一个关系, 反正我发现普遍用低谷宣传器的人在材质板块的话都比较薄弱,我发现很多人都是这样的,可能用低谷宣传器的小伙伴可能注重点更多的是在设计方向,但是如果以前玩 cr 玩 vr 的话呢,大家对这个材质的质感高光啊反射这一块就比较注重了,没有知道的吗? 我的天,在 ps 里面我不知道对应的是哪个啊, ps 里面有叠加吗?我看一下啊, ps 里面有没有叠加呀? 哦,有, ps 里面有叠加,你用 ps 去做也可以,但是 ps 里面的局限就比较大。我,我今天就直接我就直接告诉大 下吧,我就直接告诉大家直接用叠加的模式啊,直接用叠加的模式,但是我不知道 ps 里面叠加和这里面的叠是不一样的,因为 ps 里面的正面叠底和这里面的相乘,它是一样的。用叠加,好吧,用叠加 啊,第不是第一层,应该是这层,这里全部改成叠加法线贴图的模式,一定要用叠加他才正确好吧,一定要用叠加,然后启用度你就可以控制了,当然你在 ps 里面是不是也可以做到用叠加, 对不对?然后启用度在 ps 里面也是一样的啊,也是一样的,打个比方,我这个褶子我就不需要这么多了,我就把这个启用度去降低一点, 我给他一个五十, ok, 那么在 ps 里面你所不方便的是啥呢?就是这个的平铺数值,当然你在 ps 里面也 可以复制很多个嘛,但是我在这个三零 max 面我就很方便了,就不说我想让这个颗粒感,你看最终我们得出来的贴图是不是这样的,因为现在我们还没有炫啊我们现在还没有炫,所以说你会感觉他这个颜色不太正确,等一下我们炫出来他这个颜色就对了。 好吧, ok, 我想让这个颗粒感更密集一点,我到这里改就很方便了。你在 ps 里面去改的话,你是不是只有复制一个多品补几次? 在这里面我去改这个平铺我就比较方便,我在在三零 max 里面我改就比较方便了。我把这个颗粒感改密集一点了,对吧?我改个一点五,或者或者说我就我一改大,我改大也比较方便呀,我改个零点五, 大家可以去测试一下,因为我我没有用过 ps 里面那个叠加,那个叠加我不知道和这里面的叠加是不是一样的。如果大家不会 vr, 不会 cr 的话,不会这些的话,大家可以用 ps 里面那个叠加,可以去试一下。 好吧。啊,只是我觉得去改这个平铺的话不是很方便,在这里面我就觉得很方便了。你看这个它是不是具有它本身的这个 布料本身的纹理感,那这个是不是太明显了?这个,这个,这个颗粒感都超过了他布料本身的纹理感了,那这里我觉得还是要去给他加密集一点吧, 把这个加密集一点,加到二,加到二。 ok, 那这个时候怎么办呢?我这个时候重调戏来了啊,右键渲染贴读, 你想要几开的,你都可以渲染几开的,我想要一个四开的,就打比方,就直接干四千,四千乘四千, 对吧?渲染, 这不就是我们原创的发现贴图吗?你看这张发现贴图里面是不是还是有红色?发现没有, 只是绿色不咋明显,蓝色还是比较明显哎。是红绿蓝吗?还是红?啥子颜色我现在搞忘了,反正肯定有红色和蓝色,另外一个是不是绿色我都搞忘了。我今天好像找了好几张法院贴都没找到那个绿色。反正还有一个颜色。难道是紫色吗? 反正法院贴图里面是有三个颜色的。那这个就是我的原唱,独一无二。好吧,保存出去 g a b g 飞车。确定?那这个时候我们再把这张法线贴图拉到我们的第五渲染器当中来,我们的凹凸它就具备三个属性了, 哎,发现没有?发现没有 对吧?你看你看,这个地方是不是有布料本身的那个纹理感,然后可能就是我们这个这个圈圈笼的这个给狠了,对不对?如果你觉得这个圈圈笼这个羊羔绒的这个凹凸感给狠了,你同样的也是到这里面去给他的启用度嘛, 把这个起用度去给他降低嘛,对吧?我给他一个百分之五十,他不就没有那么狠吗?那么他本身那个布调本身的纹路感就会更强一点。那这个时候你再重新渲染一下呗, 保存结不结? 六六六。确定打个第五天然气你再重新拖一遍对吧?这个我们是可以灵活控制的,你想要哪个强你就控制哪个强一点,对不对啊?你的老师还在啊。 呵,谢谢谢谢。好好好,拜拜李泽老师好。你有没有发现刚才我们那个 auto 是不是变弱了? 这得实操才能记得住是吧?那个小哎,小陈同学你是我的 vip 学员啊。所以说啊,我要你前面的十六十五节理论课一定要去看, 我又被忘记了是吧?我们的系统课程呢?这个理论知识讲的很透的。好吧,讲的很透,今天我都还算是用简单易俗、简单易懂的一个方式来给大家讲啊,如果要涉及到非常非常专业的一个理论知识的话,那这个东西永远都讲不完。 好吧,这个能听懂吧?说白了我们今天的材质四大属性,除了折射没讲,我今天都给大家讲完了,哈哈哈,然后我,我刚才开了录制软件吗?我今天是,我,我是把那个好像是讲慢反射的时候,还有凹凸的时候录到了,反射就没有讲到了, 吸收的太多了,是吧?那你结合你看我们的课程啊,其实我们的课程不就是录播加直播答疑的一个方式吗?对不对?当然,如果就不说,新进来一个朋友突然来给我突然来听我在讲这些,那肯定脑壳都听晕了。 你今天听到我的直播,你接下来再去看咱们的课程,那你学习起来就会很轻松。好吧,因为我说了,就是学习课程的话,其实我对学员的这个要求是最好去听三遍,最好去听三遍,第一遍是过一遍的感觉, 就是你要知道课程里面讲的啥,第二遍就是吸收啊,第三遍就是理解加吸收,那那么第三遍就是理解了,又吸收了,那么这个东西说白了他就是你的了。我们的材质课说白了他是一个非常非常枯燥的, 特别是前面的理论课,他是很枯燥的,但是你如果你听进去了的话,那么你在做项目的时候,说白了你的材质你想怎么调就怎么调,好吧?你想怎么调就怎么调。 ok, 那我把这个给他干掉,删掉啊。材质赛顺讲完了。好吧?讲完了。然后大家还有没有什么其他的问题?今天咱们的重点就是讲材质嘛,这个课我就先给他停止掉了。

你的材质还是没有质感吗?那是因为你的凹凸和反射通道图不正确。今天给大家分享一个完美通道的正确方式,我们打开这张木饰面贴图,以这张木饰面贴图为例,打开 ps 软件, 将木饰棉贴图拖入 ps 中。我们先制作一张凹凸通道贴图,点击图像,点击调整,再点击去色, 此时贴图变成了灰度图。凹凸通道的图是黑凹白凸的原理,所以我们需要把该图进行反向,在图像调整中找到 ps 中的反向, 此时黑色的位置就正确了。我们需要将图片的对比加大,在图像调整中找到色尖, 将两边的托点向中心移动,移动到理想的位置即可。这样我们就得到了一张完美的凹凸通道贴图,将其保存之桌面。 接下来我们制作一张反射通道贴图,反射通道贴图原理是黑色位置反射最强,所以我们还是要将其做一个反向,在图像调整中找到 ps 中的反向, 点击反向即可。这个时候木饰面表面便是反射位置,黑色的位置是反射最强的,白色的位置是反射最弱的。这样 我们就得到了一张完美的反射通道贴图,将其保存至桌面。我们打开刚刚制作好的两张通道贴图看一看,小伙伴们可以去尝试操作一下。好了,今天的视频就到这里了。

三分钟快速了解特效制作,大家好,游戏特效在不借助特殊设置的情况下,如何实现这种硬表面的描边效果呢?其实很简单,制作一张描边纹理就可以了,这种描边纹理的制作原理是通过模型光滑组和表面曲率去重新印刷 u v 搭配黑白渐变图去制作,很多软件都可以制作,那这里呢,我使用三 d max 给大家演示一下。我用 ai 做了一个机甲的模型,那么现在我们给这个机甲模型做一个硬表面的描边效果。首先我们给它换一个材质球,我们先把黑白的这个渐变图给到它,把材质面板关掉,然后给模型添加一个数据通道修改器, 接着我们给他添加一个曲率操作符,曲率操作符的那个参数比较少,我简单的讲一下他这几个参数的什么作用,这个是凸面对应的值,这是平面对应的值, 这个是凹面对应的值。那什么意思呢?就是当他检测到这个面他是平的时候,他就给这个顶点的数值是零点五,那么假如他检测到这个面是 秃的,那么他就给他一个零,这边呢,他反过来给凹面就是一。那么因为我们这个描边,他不管是在这个凸面的边缘,还是在凹面的边缘,我们都需要描边,所以我们将两个数值都设置为一 放值呢,相当于是 photoshop 的 曲线,这个选项如果勾上呢,他就会只计算硬边,所谓的硬边那就是跟光滑组有关,我们可以先将它勾起来,因为机甲本身就是跟硬表面有关的嘛。好,勾起来之后呢,我们会发现刚才的那些颜色都不见了,因为他发现这里没有太多的光滑组,那么我们返回到下面,给他添加一个光滑组, 添加一个自动光滑,然后我们可以把它域值设的小一点吧,比如说设置成二十,这个时候我们回到上面去看一下,就会发现它的颜色又出来了,深颜色的位置呢,相当于它是一个描边,但是现在的描边不够精细,因为它的面数不够多,我们只要增加它的面数,就可以增加它的描边精细度。 所以我们返回到这个 smooth, 下面给大家添加一个细分,使用这个四边面的模式,按边去细分,然后将这个松弛改为零,不要松弛了,模型会发生形变的。接着我们将这个面数先设置为第二等级,然后我们返回到数据通道看一下, 你看现在的这个勾边的轮廓就变得非常清晰了,对不对?如果希望更清晰的话,我们只要返回下面把这个细化的等级再升高,比如说我升到四,这时候我们再回到数据通道,已经相当的清晰了, 是现在还是无法渲染的,因为我们并没有给这个描边一个 u v, 在 给 u v 之前,我们要将数值映色一下,因为 u v 的 数值是零到一嘛,所以我们需要使用一个规格化的操作符,将他现在获得的这个数值全部规格化到零和一之间。然后我们就可以将这个数值输出给 u v, 点一下这个顶点,输出这个贴图通道。这里呢我们选择二,因为刚才这个渐变贴图我给的就是二,这时候我们可以取消选择,直接看视图的效果,可以看到我们在视图里面就已经能够清楚的看到他有一个描边的效果了,然后点一下渲染 一个描边效果就出来了,那么剩下的就是只要将这个描边的效果烘焙到贴图通到一里面就可以了,当然你会说,哎,我要的是白色描边,那么这个很简单,我们只需要将这个渐变纹理旋转到一百八十度,重新渲染一下, 好了,这就是你要的白色秒变效果。接着我们按一下零选择这个 bake to texture, 在 这个 bake to texture 这里我们选择第二个 beauty, 记得先选中这个模型,然后点击这个添加,然后我们要把这个贴图烘焙到通道一, 设置一下贴图输出的尺寸,都设置好之后呢,我们只要选择这个输出路径,然后点击一下贝壳,就可以把贴图烘焙出去了。引擎里面呢,我们给他添加一个材质球,然后把刚才渲染出来的这个线框图给他放上去,就得到了一个硬表面描边的效果。 那这个效果呢?我下一节课给大家简单的讲一下怎么制作,大家可以自己去调整一下刚才用到的光滑组的参数,还有下面那个细分面数的这个参数, 看看这两个参数对我们的线框图会起到什么样的影响。本期视频到这里就结束了,如果觉得有帮助欢迎点赞加关注我们下期视频再见。

动石材质怎么调呢?不要想复杂了,依旧是一张贴图解决,甚至更简单。老规矩,素材网找一个顺眼的,还是那套熟悉的连招, ctrl 加 shift 加 u 去个色, ctrl 加 l 调出色阶。这次我们试一下黑场吸色笔, 选中后点一下画面中最黑的位置,也就是动的位置,然后再拉动滑块强化一下对比,这里可以理解为黑色的斑点就是凹陷的, 具体拉到什么程度就看我们需要了。这里只是一个思路,保存下来以后,来到第五,还是先贴上基础色贴图,然后把做好的贴图扔发线里,然后适当拉高发线强度,增加起伏效果。我 这为演示效果,就降低一些粗糙度,咱按需设置即可。如果觉得效果不明显,可以复制一张到 au 叉槽里粘贴,并按需拉高数值,非常简单。

凹凸贴图它是用于增强物体表面细节的技术,他在渲染的时候会对物体的表面有一个微小的变形。啊凹凸贴图通常是一张灰度贴图,其中黑色表示要凹进去的区域,白色的表示要凸浅的区域,灰色表示中间的过渡的一个区域。 目的的话还是使我们的模型更加真实。比较常用的是法线贴图和这款贴图,法线贴都是这样,凹凸信息只留在法线,像那种使比较平整的表面看起来就有这个凹凸的效果。这款贴图就是直接改变模型的顶点位置, 从啊去实现凹凸的一个效果出来。在制作凹凸贴图时,我们需要注意的就是要保持贴图的分辨率和细节,同时我们要考虑到贴图这个大小瑜伽的速度的一个平衡。除了法线贴图和置换贴图,还有一些其他的凹凸贴图技术,比如说高度贴图、视察贴图、深度贴图等等。