我们这节课呢将为大家讲解的是我们的这个图表编辑器,我们根据上节课所讲的内容呢,我们做一段这个动画,那么这段动画呢,是小球从左侧匀速运动,运动到我们的这个右侧的一段动画, 然后呢我们鼠标左键的点选在这里呢,有一个图表编辑器,鼠标左键呢点击打开,这是打开我们图表编辑器的这种模式,如果我们在关闭的话,我们鼠标左键呢再次点击就可以了。 好了,我们鼠标组建的点击一次找到这个图表编辑器,那我们现在看到的这个下方的这个整体的这个窗口呢,应该是图表编辑模式的这个窗口, 那么在这个图表编辑模式的这个窗口,按理说呢,我们应该应该可以看到一些这个小球运动的一些这个曲线,以及他的这个斜率的一些这个波星图,但是我们在这里呢看不到任何效果的话,如果我们看不到任何效果,我们可以按一下键盘上的这个 小于这个减号键,可以将我们整体这个适口的缩小,或者说呢可以放大,但是我们还是看不到,那在这里呢鼠标左键呢点选一下这个形状图层,然后呢再再次缩小或者放大,还是看不到的话, 那说明我们在做这个位置这块调整的时候呢,因为你不知道你选择的是这个位置还是其他属性,所以呢我们需要鼠标左键的点选位置啊,我们点选了位置了以后呢,我们在这个师傅窗这里我们就可以看到一条线段,那么这条线呢,我们注意看在左边啊,最左边呢这里呢会有些这个刻度, 这刻度呢他的这个单位呢是像素没秒,那说明我们现在整体的这条线呢就代表的是一个这个速率啊,代表的是一个速率,你们注意看,所以说呢,我们现在看到这条速率呢,它是一个水平的一条这个线段,那么这条线呢它的这个 个速度这一块呢没有任何变化,所以能说呢我们之前所说的就是这段动画呢,它是一个匀速运动的一段动画, 那如果我们要做一段这个云加速或者云减速的动画的话,首先呢我们要需要对这个图表呢里面的这些这些波形图呢给他做一些这个编辑, 但是我们编辑的时候呢不是在这个像素每秒的这个呃单位,也就是他的这个整体的这个波形图,也就是他的这个速率的这个波形图上面给他做编辑的,而是整体呢在他的这个位移的这个图像上面给他做编辑的。那比如说呢我们在这里呢需要将我们的这个 像素每秒就是他的这个速率图呢切换到他的这个位于图,如果去切换呢,我们看一下在试口上的这个下方的里面呢,这这下方呢会有一排这些工具,这工具呢,嗯,我们看一下在这里呢会有一个这个单独尺寸啊,我们鼠标组织呢 点选开,然后呢按下键盘上的这个小于号键,小于号将整体的给它拨, 然后这里呢点击一次啊,我们就可以看到我们可以将现在整体的这个播放的这个 呃,我们整体看到这个曲线的给他做一个次这个适合预览,也就是呃方便于我们预览的一个尺寸啊, 这个按钮啊,好了,我们现在看到我们整体的这个,这个这个这个曲线图里面呢会有一个这个图表编辑器的这个啊,窗口里面呢会有两条线,一条呢是这条红色的线, 那么还有一条呢是这个蓝绿色的这条线。然后呢我们再回到这个图形啊形状图层这里,我们注意看在下方呢会有一个 x 轴的位置和 y 轴的位置,那么刚才呢我们在选择他这个位置,这里呢 他是 x 轴和位置和 y 轴的这个位置呢,他是拼合在一起的,但是现在呢通过我们点击这个按钮呢以后呢我们可以将这两个位置,这里的 x 轴和 y 轴呢可以分别的给他打开,打开了以后呢我们就可以对 x 轴呢给他做一个 单独的一个调整,或者歪轴呢给他做一个单独的调整。然后呢我们现在再看一下,在这个歪轴这一块呢,他他的这个数值呢,他的是一条这个水平的一条线,他呢就是在左边的这个单位呢,就变了这个单位呢变成了一千五百像素最高的这个单位啊,他是像素啊,不是这个像素,每秒说明 这个呢是一个的,应该是我们小球整体运动的一个这个幅度啊,那么我们小球是一个水平运动的一个这个效果,所以说呢在他的这个歪整,也就是对应的这个呃绿色的这条线呢,我们看到的是一条水平的线,因为他的这个高度呢,他 所偏移的这个数值呢是中式恒定的一个数值,所以说呢他应该是一个水平的一条线,那我们现在看到的这个斜线啊,这条线 应该是一个 x 轴的一个这个卫衣,因为我们的这个 x 柱这个卫衣呢,他是一直是有变化的,他的这个位置呢是越来越大,越来越大,越来越大,知道这里呢会有一个这个停止,那么照亮到这里停止了以后呢,我们注意看,那我们现在看到的这条线呢,他就变成一条斜线, 而且呢这条斜线它代表的这条斜率其实就是它的这个整体的一个小球的运动速度。那当我们改变了这个斜率啊,或者说 我们在这个斜斜斜的这条线上面给他添加一些节点,去改变这条线他的一个整体形状的时候呢,进而进而呢就会影响到我们这个小球他的一个运动速度,但是他整体运动的这个长度还是不变啊,那比如说他 应该是从这个零像素运行到整体的这个一千五百像素,应该是在这里啊,他的这个斜率呢,应该是这条线呢跟水平方向呢会有一个夹角,这个夹角呢应该是这个斜率啊,斜率呢也就是他的这个整体的一个这个小球的运动速度。 好了,那我们现在如果要做这个小球的运动速度这一块的这个调整的话,那么首先呢我们需要给他添加节点,去改变这条斜线他的这个位置,哎就是整体的一个形态。好了,如何去添加节点呢?我们可以看这条线呢,他是一条类似于这种线,他还会有一个这个 方向杆按,说明他跟我们的这个钢笔工具呢,是会有一些这个相似之处。我们看一下在钢笔工具里面我们会制出来这条线呢,我们按住 rat 键呢就可以添加节点,我们看一下这条线能否可以去按 at 键给它添加节点呢?我们按一下键盘上的 at 键, 哎,不行,好,我们按一下 ctrl 键呢啊,在那个啊,我们按一下 ctrl 键啊,在我们的这个钢笔工具啊,在 ad 里的这个钢笔工具如果要添加几点的话,应该是按住 ctrl 键啊,在这里,在他的这个图标编辑器里啊,我们注意看 按住卡车键可以单击添加一个节点,然后我们会发现我们添加这个节点的左右呢会有一个滑杆,那我们之前讲过钢笔工具的时候呢, 这两个滑杆呢其实是可以控制我们整体这个波形的,也就是这条线啊它的一个弧度,那么这个弧度呢一进而呢就会影响到 我们小球的一个播放的一个速度,速度啊,所以说呢,你调整的时候你需要,你就要需要注意了,那比如说我们现在调整成这样的话,那我们现在看一下这一条他的这个整体的这个运动速运动的这个形式呢,应该 还是从左往右,但是在这里呢会产生一些变化,这个变化呢我们注意看这个夹角呢,从这里到从这个这条弧线跟水平方向的这条线的这个夹角呢,我们注意看到这里呢一直是一个 一个变小的一个过程,也就是他的一个减速的一个过程,到这里一直是一个减速的过程,注意看他是一条弧线吗?他这这个夹角呢会越来越小,越来越小,那么到这里呢会发现,哎,这个角度呢变成了一个副直, 变成了一个复制,如果变成复制的话,说明我们这个斜率呢也速度呢也变成了一个复制,也就是说他会朝相反的方向给他做位移,他们注意看再往下啊,他的这个弧线的整体偏这边的,所以说呢,他会有一个相反的方向 座位移,然后呢运动过来呢,到这里呢又开始向右移动,因为呢他整体的这个弧线又从这个零度呢开始整体往正的这个数值上面去增长,你注意看他的数值会越来越大,越来越大, 到这里直接直接会给他做了一个这个停止,我们可以看直接停止连云减速的这个过程都没有,直接就停掉了,说明我们在这里的这个斜率呢是非常大的,所以说呢他整体的运动速度呢也是非常快的, 所以说呢我们这条弧线呢会直接影响到我们这个小球整体的这个运动的一个形态啊,它到底是一个向前跑或者说向后跑的一个动画呢?还是它整体是一个云加速或者云减速的一段动画啊? 看如果调成这样的话,这前面呢是一个云减速,我们注意看在这个上面的这个小球运动轨迹啊,它上面的这个节点啊,它的这个疏密度,我们就直接可以判断了啊, 我们调整完了以后,我们就会发现这个小球由这个书呢到密啊逐渐会有一个变化的过程,那这样的话其实他是一个你看减速的一个过程,完了以后从这个比较密的这里呢,再往右跑啊,他是一个加速的一个过程,我们可以看 好了,这里呢就是一个云减速云加速的一段动画的一个这个制作过程。那么如果我们希望让这个最后面的这个节点,他所偏移的这个位置给他加大的话,我们只需要将后面的这个节点的这个数值的整体往上移,往上移, 而不是往右移啊往上移,因为我们固定的这个时间长度还是不变,还是四秒钟,那么让四秒钟最后面的这个关键真的他偏移的这个数值呢变大的话,我们只需要将他这个超过一千五百像素往上伸长就可以了,因为这个毕竟他是一个这个啊曲线图啊, 所以说他代表的这个数值呢,一定要搞清楚,上方对应的这个数值呢,应该是他的这个时间左侧的这个数值,应该是他偏移的这个大小。还有就是我们可以按住键盘上的这个加号键和减号键去缩放我们的这个视图啊, 缩放到我们的这个视图在这个下方,这里呢有一个这个啊自动缩放高度啊,你可以单击一下,那这样的话可以自动缩放我们整体十个窗的这个高度啊,再次单击可以关闭,这里呢有一个最大化显示啊,还有呢在这里啊 有一个这个完整显示这里呢有一个最大化显示,这个最大化显示呢,就是当我们选中的如果是某一个节点的话,比如说我们在这里的选中的是这个节点,那我们再次点击这个呃适宜查看呢,选择适宜查看的话,那我们在这里呢应该是将选择的这个节点呢给他最大化了而已啊, 那我们在这里呢选择这个适合图表查看呢,就是将整体的这个曲线呢,呃,调成我们比较适合于我们做编辑或者说查看的一种形态啊, 这几个按钮呢大家要搞清楚啊,还能就是在这里呢会有一些这个小眼睛,这个眼睛呢就是可以将我们这个图表所显示的这个内容呢,可以给他关闭或者打开啊, 这个呢就不说了,大家可以自己去切换一下,然后在这里呢也是一样,你可以将他某一些这个其他带有那些这个功能呢,可以再次给他打开啊,然后呢在这里呢会有一个自动吸附或者对齐 啊,这个也是保持默认就可以了啊,那就是我们再看一下最关键的一些这个问题呢,就是在这边啊,在这边呢会有一些一排类似于这种树枝,那么这种树枝呢分别代表是什么意思呢?我们现在呢先将这个图表编辑器呢先给它关掉,我们看一下在这个 在我们的这个形状图层下方对应的这些关节针呢,我们注意看它的这个形状啊,都发生了变化,都发生了变化,我们之前所讲的这个关键针啊,它是一个圆点,那么在这里呢我们注意看它是一个小箭头了,小箭头朝这边的小箭头或者朝这边的小箭头,我们注意看 这个箭头朝向的这个位置啊,就直接决定了我们最终他的一个整体的一个运动形态,如果我们这个箭头呢是朝左的话,这个大于号呢是 朝右边啊,我们注意看,嗯,那说明我们现在整体看起来,他他从这个关键针到这个关键针之间的这个距离呢,他应该是做一个这个减速运动啊,然后呢到这里呢应该是一个加速运动,注意看 啊,所以说这两个关键是跟他的这个形态发生变化了以后呢,我们最终看到了这个 小球,他的这个运动速度也就发生了变化。所以说呢,我们之前所做的那个动画,他的那个关键真呢其实就代表了一个匀速运动的一个关键真的心态。 那当我们如果将这个整体形态呢,调成这个匀加速或者音选速的以后,我们当然那个小球啊,它它整体的这个运动形态呢也就发生了变化。还有就是中间这里呢,我们注意看这个点呢,其实它是一个这个缓动的一个效果,比如说呢,在这里我们单曲鼠标右键有一个关节针辅助这里的一个缓动,也就是 f 九,那如果我们要选中这个按钮呢,如果是原先的这个, 如果是这种形态的话,那比如说我们在这种形态的基础上,我们选中他,然后按一下快捷键的 f 九键,就变成了一个平滑关键针,那一个效果就是说呢缓动的效果,这个缓动效果呢,其实就是我们刚才所调整的,就是在这里呢给他添加了一个节点,然后左右两边呢分别呢会有一个拉杆, 好分别会有一个拉杆啊他这个效果,那如果我们要将这个关节真的再给他切换到最原始的这个状态,也就是匀速运动的一个状态的话,我们只需要按住 ctrl 键 在这个关键针这里啊,单击一下鼠标左键,我会发现这个关键针的这个整体形,整体的这个形式呢又发生了变化,而且呢我们注意看在左侧和右侧他的这个整体运动的这个路径呢,上面 这个节点啊,又变成一致的话,说明我们现在整体运动的这段动画呢,它是一个运送运动的一段动画, 而我们现在就现在呢,就不需要再去关注我们这个结束点的这个动画的这个形式,还有这个骑士点的这个动画形式,为什么呢?因为虽然我们在这里呢代表的是一个云锦苏运动,在这里呢 代表的是个加速运动,但是我们中间的这个其转折的这个点呢,它它是一个呃,一个这个普通的一个这个匀速运动的一个关节针啊,所以说呢这两个关节针它的这个形态呢就没有任何意义了。我们点开这个波线图,我们再看一下,我们注意看在这里呢,我们仅限于在这上面添加了一个节点而已, 添加了一个景点而已。而这里的这个点呢和这里的这个点呢,虽然是它上面带有些这个拉杆,因为它带有拉杆,带有这个一半的这个滑杆, 所以说呢,在这里呢会有一个这个箭头啊,云加速或者呃加速或者减速的这种形式。好了,讲了这么多内容呢,我们再看一下在这个事故窗的下方,这里面的这些啊代表是什么意思啊?比如说在这里呢呃,编辑选定的这个关节针鼠标组件呢,点选一下,我们看一下, 我们可以将这个关节针呢给他选择上,先选择这个关节针,然后呢在这里呢点选他,我们可以在这里呢编辑选定的这个关节针,也就是我们可以将这个关节针呢上方的给他添加一些这个属性, 这里呢是关键真的这个速度,我们可以将它的这个速度整体呢给它调慢或者调快。那在这里呢就不给大家做演示了,这个你可以自己去调整一下,这个呢不常用,我们在这里呢再次单击,然后呢这里呢会有一个这个缓入缓动或者缓出或者缓动效果,我们刚才讲了,就是我 我们在选择这个按钮的时候呢,给他选择一次,按单击一次快捷键 f 求见,那这样呢会将我们现在这个关键针中,会将我们现在的这个关键针的这个属性呢变成一个这个缓动的这种属性,那么这种属性呢就直接会影响影响到我们最终小球的一个播放的一个效果 啊,减速运动或者加速运动,因为中间添加了一个缓冻效果啊,类似于这种曲线图,那当我们将这个小中间的这个节点呢,我们按住 ctrl 键再次点击一次呢,就等于将我们的这个呃,这个节点呢? 啊,不对啊,因为我们刚才在选择这个,已经给他添加了一个这个缓动效果,如果我们要给他撤回来的话,我们需要再给他切换到我们的这个原有的这个层级关系仕途里面,然后 按住卡罗键,在这个关键针这里呢点击一侧,那这样的话这个关键针呢又变成最最初始的这个关键针状态,然后上方呢不带有任何这个曲线的形式 啊,这里呢是这个添加关键针属性,那我们当我们在这里呢添加这个缓入效果以后,会发现等于在这个关键针的这个左侧呢给他添加了一个花杆,那么这样的话我们可以添加这个关键针左侧这一块的效果,所以说他是一个缓动效果, 我们可以调整左侧这一块的这个加速运动效果,或者左侧或者他的这个减速运动效果,但是右侧的这一块呢并没有给他产生任何变化啊,这是一个缓动效果, ctrlz 呢给他撤销。我们再看一下,那同样的在这个关键的辅助站点的一个缓出,就是他的这个右边啊右边的这个整体的运动运动效果, 看一下是这样的,先用 ctrl 加 c, 再给它撤销回去,我们选择这个关节针,然后呢我们注意看在这里呢会有一个这个将选定的关节针转化成定格, 这个意思呢就是说当我们的这个,当我们这个选中这个关节针以后呢,我们将这个安全的给它添加进去了以后,会发现在右侧这里呢就变成一条线,但是上面呢没有任何节点,而左侧呢是布满了一些线,而这个线呢它又是一个这个 呃等间去的这条这个结点那条线。所以说呢,我们再去播放的时候,我会发现这个小球运动到这里的时候呢就停止了,就停止了 啊,所以说呢这是这个关节针他的这个属性,我们会发现刚才那个曲线图呢,到这里呢他就变成一条水平那条线啊, 好了这里再往这边呢就是一个线性的意思,我们现在的这个节点啊,他只是有一个节点,我们现在将这个点呢给他转换成线性的节点的时候, 我会发现选中他,然后呢在这里呢选择这个线性,然后呢我们现在看不到任何线性效果,我们按一下键盘上的加号键,将这个点呢左右去啊,再次再次点击一次, 我们将这个关键针呢给他选中,在原有的这个基础上呢,先给他添加一次这个贝塞尔曲线,我们添加进来这个贝塞尔曲线里以后会发现在这个点的这个 中间呢会产生两个这个关键,两个这个拉杆,其实这个拉杆呢就有点像类似于这种缓动效果吗? 看一下我们可以做减速运动或者加速运动,我们对于现现有的这个效果调整好的这个效果呢,我们再选择这个线性, 我会发现他会变成原有的这种线性的这种效果,就是其实他是一个这个呃还原的一个按钮啊,因为我们刚才在这个呃这个技术上本来他就是一个线性效果,我们再次点击这个线性效果的时候,我们看不到任何效果,当我们将这个关节真的给他换成 这种啊备胎。而曲线这种形式也就是缓动缓动效果这种形式以后,我们再次单击以后会发现他就变成了这种啊线性的这个效果。所谓线性效果呢,其实就是刚才我们说的这个按钮啊,这个点又变成了一个匀速运动的一个效果啊,这个大家一定要搞清楚啊。 还有就是在这里呢会有一个这个缓动效果,这个缓动效果呢跟我们这个效果呢有点相似,我们看一下他有什么区别啊?就说我们在这里呢 选中这个按钮呢,在这里呢单击一次,我们会发现在这个点呢左右呢分别变是这个生成一个这个拉杆, 我们在按这个左侧的这个拉杆的时候呢,再选择选择右侧这个拉杆的时候,再去调整的时候呢,左侧这个拉杆呢是跟着他同步一起发生变化的,而我们在这里将这个点呢给他换成缓动效果的时候呢,我们只能调整 啊,我们将这个点选动, 我们先给他切换到我们的这个线性,然后呢再将这个点呢线换到这个环洞, 我们这一看当从线性变到缓动效果的时候呢,我们这个节点呢只能调整他的单侧的效果,而不能嗯随着我们这个一侧的这个拉杆的调整而影响到另一侧的这个效果。我们注意看他是一个单侧单轴的一个调整 啊,这是缓动效果,我们将这个点呢再给他切换到缓入呢,这是我们刚才说的,就是啊,我们我们在这个缓入效果调整这个缓入的时候呢,也是一样,我们先将这个点呢切换到我们这个最初时的这个现行状态,然后呢再给他添加一个这个缓入啊,这个 其实就在他的这个左侧呢等于添加了一个缓冲效果,这个呢其实就等于在这里呢有一个关键的辅助啊,添加这个缓冲效果,缓冲效果,缓冻效果,这里面的这个后面的这几个按钮呢,其实是这个按钮里面的一些这个部分功能的一些这个拓展的啊,包括这个缓冲效果啊。 然后呢我们注意看在这个按钮这里呢,我们添加进来的这个节点呢,我们可以按住 ctrl 键呢,你注意看就变成一个钢笔工具,会有一个这个减号键,那这样的话说明我们可以将这个关键真的可以给他做一个删除,删除 好了,你调整好了这个关键,真的这个图表编辑进来以后呢,我们再给它切换回来就可以了,那这样的话我们会发现这个整体的这个动画这个形式呢,就差不多,嗯,就是类似于这种形式啊,我们可以看 好了,讲到这里呢,我们基本上我们的这个关键是动画的这个制作方法,以及我们的这个图表编辑器里面的这个缓动缓入缓出效果。 嗯,我们基本上就已经讲完了啊,这是这里面我们所讲解的内容呢,就包含了 a 一中所有的这个关键的动画,以及这个啊变速运动的这个动画的一些这个制作方法啊。
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我们这节课呢,将为大家讲解的是我们的这个图表编辑器,我们根据上节课所讲的内容呢,我们做了一段这个动画,那么这段动画呢,是小球从左侧匀速运动运动到我们的这个右侧的一段动画,然后呢我们鼠标左键的点选在这里呢,有一个图表编辑器,鼠标左键呢点击打开, 这是打开我们图表编辑器的这种模式,如果我们在关闭的话,我们鼠标组件呢,再次点击就可以了。好了,我们鼠标组件呢点击一次找到这个图表编辑器,那我们现在看到的这个下方的这个整体的这个窗口呢,应该是图表编辑模式的这个窗口, 那么在这个图表编辑模式的这个窗口,按理说呢,我们应该应该可以看到一些这个小球运动的一些这个曲线,以及他的这个斜率的一些这个波星图,但是我们在这里呢看不到任何效果的话,如果我们看不到任何效果,我们可以按一下键盘上的这个小这个减号 号键可以将我们整体这个视孔的缩小,或者说呢可以放大,但是我们还是看不到,那在这里呢鼠标左键呢点选一下这个形状图层,然后呢再再次缩小或者放大,还是看不到的话, 那说明我们在做这个位置这一块调整的时候呢,因为不知道你选择的是这个位置还是其他属性,所以呢我们需要鼠标左键的点选位置啊,我们点选了位置了以后呢,我们在这个事故窗这里呢,我们就可以看到一条线段,那么这条线呢,我们注意看在左边啊,最左边呢,这里呢会有一些这个刻度, 这刻度呢它的这个单位呢是像素每秒,那说明我们现在整体的这条线呢就代表的是一个这个速率啊,代表的是一个速率,你注意看,所以说呢,我们现在看到这条速率呢,它是一个水平的一条这个线段,那么这条线呢它的这个速度这一块呢没有任何 变化,所以呢说呢我们之前所说的就是这段动画呢,它是一个匀速运动的一段动画, 如果我们要做一段这个云加速或者云减速的动画的话,首先呢我们要需要对这个图表呢里面的这些这些波形图呢给他做一些这个编辑, 但是我们编辑的时候呢不是在这个像素每秒的这个呃单位,也就是他的这个整体这个波形图,也就是他的这个速率的这个波形图上面给他做编辑的,而是整体呢在他的这个位移的这个图像上面给他做编辑的。那比如说呢我们在这里呢需要将我们的这个 像素每秒,也就是他的这个速率图呢切换到他的这个位于图,如何去切换呢?我们看一下在式口窗的这个下方的里面呢,这这下方呢会有一排这些工具,这工具呢,呃,我们看一下在这里呢会有一个这个单独尺寸啊,我们鼠标组件呢点选开, 然后呢按一下键盘上的这个小于号键,小于号将整体的给他拨, 然后这里呢点击一次啊,我们就可以看到我们可以将现在整体的这个播放的这个, 呃,我们整体看到这个曲线呢给他做一个字,这个适合预览,也就是呃,方便于我们预览的一个尺寸。啊,这个按钮啊。好了,我们现在看到我们整体的这个,这个,这个这个曲线图里面呢会有一个这个图表编辑器的这个。

学 a 一遇到的问题,图表编辑器的曲线没了,用了各种方法也没找到这个替换欲合成是不是有快捷方式,怎么也替换不了? 最后经过努力还是做出作品了,但是上面的两个问题还是不会,求指点,一起看看作品吧。 你要这个?

本节课主要讲述 a e。 图表编辑器在关键帧动画制作中的使用方法。图表编辑器在 a e。 关键帧动画的制作过程中经常用到,也希望大家能够认真学习本课内容,掌握图表编辑器的使用方法。 打开 ae, 在项目窗口的空白处,单击鼠标右键,再弹出的右键菜单,选择新建。合成再弹出的合成。设置对话框中预设选择 hdtv 一零八零二十五, 选择时间设置为两秒,其他参数选择默认值。单击确定则在项目窗口创建名称为合成一的合成,并在合成窗口打开。在图层窗口单击鼠标右键, 再弹出的右键菜单,选择新建,然后再弹出的紫菜单选择形状图层,则 ae 在合成窗口创建名称为形状图层一的图层。在工具栏选择举行工具,在合成窗口绘制一个矩形形状, 按压为间切换到选择工具。单击图层窗口的形状图层一,选中该图层,按压外间切换到毛点。工具,将矩形的毛点移动到矩形正中心的位置, 再次按压微切换到选择工具,按压快捷键 cdrl 加 d。 在图层窗口复制一个形状图层 a e。 将该形状图层的名称自动修改为形状图层案,压住师傅的 的同时,在合成窗口拖拽形状图层二的矩形,向下垂直移动一段距离, 使两个矩形没有重叠,且在同一垂直线上设置形状图层二的矩形颜色,使两个矩形的颜色不重复。在图层窗口用鼠标左键框选两个形状图层, 按压块节键币,调出两个图层的位置属性。将播放指针移动到视频的最开始处,单击人一形状图层位置前面的切换动画开关按钮, 则 ae 自动在两个形状图层位置属性后面的时间线上播放指针。锁在位置及视频的最开始处创建关键针。将播放指针移动到二零针的位置, 在合成窗口将两个矩形水平平移一段距离,则 a e。 在两个形状图层位置属性后面的时间线上二十针的位置创建关键针,并在两个关键针之间生成矩形平移的动画效果。 将播放指针移动到视频的最末尾处,在合成窗口继续向右平移两个矩形一段距离,则 ae 在两个形状图层位置属性后面的时间线上播放指针所在位置。视频的末尾创建关键帧, 并在第二个关键针和第三个关键针之间生成矩形平移的动画效果。现在通过上述方法批量创建了两个矩形从左到右平移的两段动画效果。按压空格 合建播放。在合成窗口查看动画效果。从合成窗口可以看到,这两个矩形平移运动是一个匀速的运动,在第一个关键针和第二个关键针之间的运动速度是一样的, 在第二个关键针和第三个关键针之间的运动速度也是一样的。通过放大合成窗口,仔细观察第一关见针和第二关键针之间的运动路径。在这两个关键针之间的实心分隔线段 代表了举行每一针的移动距离。当我们通过单机预览窗口的向后移动一针按钮或向前移动一针按钮逐针播放视频时,可以明显看到每单机一次举行向前或向后移动一格,而且举行的 移动是以毛点为基准的。对比这两个关键针之间每一针的移动距离,可以看到每一针移动的距离是相同的。 每一针的移动距离是由 a、 e 根据两个关键针之间的总长度和总时间计算所得。所以可以得出矩形在前两个关键针之间的移动速度是一个匀速运动。 观察在第二个关键针和第三关见针之间的运动路径,发现在这两个关键针之间的运动也是一种匀速运动。但在对比第二个关键针前后每一针的一栋距离时, 发现第二个关键针之前的移动距离明显大于第二个关键针之后的距离,所以整体运动速度还是有差别的。在第 第一和第二关见真之间的运动速度要比第二和第三关见真之间的运动速度快,但很多时候这种匀速的运动并不能满足我们对动画效果的需求,可能希望在运动过程中有一些速度上的变化。这时 我们在时间线上框选两个图层的所有关键针,然后在任意关键针上单击鼠标右键,再弹出的右键菜单选择关键针辅助, 在接着弹出的紫菜单选择缓动。单机发现时间线上所有关键针的形状发生了变化。放大合成窗口 观察两个矩形的运动路径。可以看到在运动开始时,两个矩形的移动速度比较慢,因为每一针的移动距离 比较短,然后逐渐加快,每一针的移动距离比较长,最后又逐渐减慢运动速度。从第二针开始又重复这种运动规律。通过上面的分析可以看到,通过分析每一针移动距离的长短的方法 分析举行运动速度的变化比较慢,也不准确,需要放大合成窗口仔细研究。另外,关键针辅助只提供了有限的几种改变举行运动速度的方式,缓入、缓出、缓动时间、反向关键针切换定格关键针。 有时候,可能某一物体的运动速度的变化是各种各样,千奇百怪的,如果这些方式不能满足我们要求时,又该怎么办呢?这就需要用到我们今天 所讲的图表编辑器。单机图层窗口工具栏的图表编辑器发现时间轴窗口变成了表格的样式,当我们单击形状图层时, 则以图表的形式显示该图层关键针动画的运动曲线。水平轴代表时间,垂直轴代表运动速度。可以很直观的看到两个关键针之间的运动规律,从第一个关键针开始,速度逐渐提高, 达到最大速度后速度又逐渐减慢,到第二个关键真实运动速度又将为零。 在第二关见真和第三关见真之间的运动规律和第一关见真和第二关见真之间运动规律是一样的。当在运动曲线上单击时, 则在关键针所在位置的曲线上显示一个调节手柄,通过拖拽调节手柄或改变调节手柄的长短,就可以修改矩形运动过程中速度上的变化。比如说, 我们可以向上拖拽第二个关键针位置上前后两个曲线的手柄,使举行移动到第二个关键针的位置时,还保持一定的速度运动,而不是默认的将运动速度降为零。 通过调节第一关键针和第三关键针上手柄的长短,从而改变运动速度的变化曲线。图表编辑器使用起来很 方便,也很直观,在关键真动画的编辑过程中会经常用到,所以大家在课后要多多练习。实际上使用方法也 很简单,下面我们简单了解一下图表编辑器下面工具栏的几个按钮。第一个按钮是选择具体显示在图表编辑器中的属性,单机则弹出具体属性子菜单, 每一项都是一种开关按钮,单击则显示该属性,再次单击时则取消显示该属性。一般情况下,我们选择默认设置,不去修改该值。 第二个按钮是选择图表类型和选项。这里使用比较多的是编辑速度图表, 其他的图表类型有些我们用的比较少,有些图表我们暂时用不到,在后面用,到时会详细讲解图表编辑器的选项,一般情况下我们选择默认,无需改动。 紧接着的一个按钮是选择多个关键针时显示变换框,默认是打开状态压住鼠标,左键不放在时间线上。框选后两个关键针,这是可以通过拖拽选择框两边的选择点 变换速度曲线,也可以通过移动选择框的位置修改速度曲线。这个选择框就是变换框,下面一个按键是对起按钮。当我们修改关键针速度曲线时, 当将关键针移动到网格线或播放指针等参考位置时,有一种自动吸附的感觉,方便使关键针与目标参考位置对齐。 接着是自动缩放图表高度按钮,默认时打开状态。这是当我们移动关键真的手笔。 不管速度曲线有多高,松开鼠标后, ae 自动缩放窗口大小,显示关键真曲线的全貌, 方便我们的编辑。当单机盖按钮使盖按钮处于关闭状态时,当我们再次修改速度曲线。当某一位置的速度曲线拉高 超出时间线窗口的可见范围时, ae 并不会自动缩放窗口显示速度曲线的全貌,这就是这个按钮的意义。我们重新框选时间线上后面两个关键针, 当单机使选择适于查看按钮时, ae 将后两个关键针之间的速度曲线 放大,显示在当前窗口,方便我们的编辑工作。当单机使所有图表示于 查看按钮时,则显示全部速度曲线的全貌。单独尺寸按钮可以分别编辑 x 轴和外轴的移动距离。 后面的几个按钮就是我们上节课所学的定格关键针,缓入缓出缓动的效果在这里就不过多讲解了。总的来说, 通过图表编辑器可以对速度曲线进行更深层次的编辑,从而模仿某一物体的真实运动规律,使合成的动画效果更真实。 以上就是本课的全部内容,这节课的内容也比较抽象,希望大家在课后多练习,确实掌握本课的内容。最后别忘记长按点赞,强烈推荐、关注、转发、收藏本视频,感谢您的观看!

我们再来看一下他这边的话有一个 质量和采样,质量和采样的话我们将这个视频的话先对他缩小一点, 缩小一点之后的话,然后我用滚轮将它放大,你就会发现他这个素材现在变得特别的模糊,对吧?那这样的话我点击他,你会发现他的采样的质量发生了一个变化, 这个功能的话一般也不常用,就是我们一般保持默认就可以了,因为在在一些老的设备上面,老的电脑上面的话,我们可以切换它,就是可以让我们剪辑更加流畅。 然后的话我们再来看一下他这个曲线编辑器,曲线编辑器的话我们将这个删除掉,然后重新拖到上面来,然后我们按一个 r 进行一个 k 帧的一个处理,旋转 k 帧,再 k 一帧 来再开一张,哎,我们这一块还没对,他没有旋转,旋转一下, 再旋转一下, k 一个针出来, k 一个针出来之后我们全选它这个关于针,然后的话关键这些针插直我们勾修改为 b c 二曲线, 修改完 pcr 曲线之后,我们点击这个编辑器,你就会发现他就是他就是一个修改曲线的,然后我们点击他就可以在这一块 修改他一个曲线曲线的一个弧度什么的,这个的话也是非常的简单容易理解。当然除了这个的话,就是说 除了这个修改曲线的方法的话,我们还有插件来修改曲线,我们可以点击扩展安装安装这个插件,这个插件的话也是利用来修改曲线的, 我们的话按键盘上的 u 展开它的关键针,对吧?关展开它关键关键针我们全选它,全选它的话对它进行一个 选择,比如说选择这个 go, ok, 他的曲线已经弄好了,这里面也相当于一些预设,也可以把自己做的一些预设保存 到里面去,这个功能的话就是调整曲线的, 我们再来看一下下面的这些,下面的这几个功按键的话他是用来展开这个的。然后再我们再来看一下这个, 当然你关闭他的话,他就会收缩起来点,选择他的话都点亮他的话,他都会展开,然后再看一下混合模式,混合模式的话在这一块就不讲解了,大家可以在我在我之前的课程里面看一下,我只对 ps 里面的那些混合模式的那些讲解, 和 pr 的里面混合模式的一下加讲解,它大体的都一样。然后的话就是我们再来看一下这个轨道遮罩,轨道遮罩的话比如说我将它这个 关掉,我给他在上面绘制一个图形,绘制一个这么大一点的蒙版,对吧?然后的话我选择这个,选择这个原始视频,然后我们选择轨道遮罩,然后选择图层音好,那我们再再将这个打开, 这再将那个视频打开,那你就会发现它形成了一个遮罩, 就是说类似于 k 的一个蒙版一样,只不过这个时候的话我们利用的是这个图形来执照,那打个比方,我们用 ps 画一个狗啊,画一个树啊,画一个什么的人一些图形, 看这个时候的话我们演示一下吧。 打开到 ps 之后,我们新建一个图层,新建一个一个图层之后的话,我们自定义在这边绘制一个, 绘制一个树野生动物,比如说我们绘制一个鸵鸟吧,绘制个鸭子,对吧?绘制鸭子之后,我们将鸭子然后 保存到桌面上面, 也就是绘制了一个图形保存到桌面上,我们将鸭子倒进去,然后弄过来,我当然我们也可以 让鸭子去遮罩他,对吧?我们可以选择鸭子,那这个时候呢?是不是一个鸭子的遮罩就过来了? 那这个的话他就是一个轨道遮罩好了,了解完轨道呃,轨道遮罩呃遮罩的之后的话, 我们再来看一下这个他那个鼠标右键,鼠标右键里面就是我们这一块的鼠标右键,就是大多和上面的这些好多东西都重复,我们这一块的话只了解几个东西就行了, 我们俩只了解时间,时间的话这里面有个启用时间重映射,启用时间重映射之后的话, 启用了之后的话,我们可以我们先将这个视频删除掉,然后的话重新导入一个,然后我们对这下的时间启用时间重新 行了,使时间重新设置之后,我们可以就是我们将他这个合成视频的合成给他加长一点,比如说加个一分钟,加个一分钟让时间线拉短一点,他素材现在有这么长,然后启用时间重新设置之后,你会发现 我在这一块的话对他调了一下,就是说对他进行了一个加速,那当然加速了之后呢?后面的话看肯定是一个减速的一个教程,一个 这个的话就是可以启用时间重映射一个 k 针,也就是一个加速减速的对视频一个加速减速的一个 在拉, 然后拉完之后我们的话我们可以对对他进行选选,选选完成之后我们点击 这个 b c r 曲线,然后可然后对它进行一个 k 针的一个处理,让它变得更加丝滑一点儿,对吧? 那这个的话就是一个时间重音式啊, 我们将它删除掉,删除掉之后之后的话再拖一个素材,再拖一次,然后的话我们再看一下时间,时间里面的话有个时间反向图层,这个的话就是类似于 pr 二里面的倒放,我们点击他的话,他他就他的话这个素材就会倒着放了, 然后的话这里面有时间伸缩,时间伸缩的话类似于 pr 里面的速度持续时间, 速度持续时间,然后我们这里面可以修改他的时间。当然我们现在是选择了一个倒放的情况下, 选择一个刀放,然后将它删除掉,重新拉上来一次,然后的话我们选择这个时间收缩,将它放慢二百,对吧?咱也就是相相当于他这个速度,就是,嗯,拉的拉的慢了一倍。 好了,我们再看一下他这个冻结征,冻结征的话选择冻结征之后这个素材的话就成为一张照片了啊,这个很好的理解, 也就相当一个正定格吧。比如说我叫我先撤销的,他现在是一个视频,我们将它移动到这一块的话,对吧?移动到这一块了,我们 ctrl shift 加 d 将它裁开,然后将后面的我们直接来一个只冻结针,对吧?那这个时候前面是视频的,后面到到这一针的话,你就会发现 到这一针的话它就是后面的一个针对格了啊,这个也也是非常的好理解。 然后的话我们再来看时间,时间的话就是冻结中,在在最后一针上,对,冻结,那就是在就是在 视频的最后一最后一针上面冻结, 前面是视频,后面的话就是是一张照片了。然后这一块的话我们还需要了解一个图层样式,图层样式的话这里面也有一些,就是 比如说我们常用的投影吧,投影渐变这些,对吧? 这个的话你看的不是很明显,我们对他我们打几个字吧, 我们再修改一个白色吧, suv 的一个一个红色,然后的话我们对它进行一个投影,嗯,投影,投影之后你就会发现了一个影子,这个跟跟这个 ps 里面的这个投影, 这个图层从字样式里面的投影,这个是一样的。 然后的话他的混合模式是什么,对吧?我们选个正常,然后的话他的影子的颜色,比如说是黄色吧,选黄色你就相相当于你也能能看清,我们将它不透明度 加到一百,就是让他不透明,然后将他距离拉大一点,你就会发现他就是一个影子,做一个影子, 然后比如说影子改成黑色,对吧?然后不透明度降低,然后他的将他的距离拉近一点 啊,就这个就是投影。然后的话我们再看一下投影,就是 图层样式里面的其他的一些,比如说内发光,外发光这些,外发光的话就相当于是一个类似于描边的那种差不多感觉的, 这个的话大家你自自己先下去点开看一下大这些就是 挺简单的,如果你学过我之前的 ps 课程的话,这些你都很容易理解,点开之后就是给它添加就可以了,这个的话也非常的简单,自己去点两下就明白了。 这一块的话,我们鼠标右键这里面有个场景编辑检测,当然这个素材的话只有一个镜头,我们先将它删除掉,然后的话我们重新导入一个视频,导入上来之后我们将这个视频可以裁短裁剪的短一点, 然后的话我们鼠标右键的场景编辑检测,这样的话就可以把这个视频里面所有的镜头给软件,会自动将它分开, 这个和 pr 的那个场景别人检测是一样的。我们实拍一些素材之后,可以利用这个功能来将 他这一个视频里面的多个镜头分开来进行一个剪辑。好了这节课的话就到这里了,希望会对你有所帮助。

欢迎各位来到亚娜虚幻学院,那么本节课我们主要要讲的是关于使用一个 pun, 就是我们之前 有认识到就是我们这个蓝图类里面的第二项用使用它我们来创建一个用户的一个观察视角,就是我们可以对他进行围绕这个物体旋转观察,以及于我们可以通过滚轮这样 对视角进行一个缩放,那么这样的视角也是非常的一个实用性。嗯,我们现在点击运行先看一下。 首先本节课我们要学习的是如何这样旋转去观察这个一个物体,以及于我们通过滚轮呢?然后可以这样拉远拉近,甚至于我们可以通过一个按键,比如说我这里设计的是数字一键, 我按一下一鼠标之后显示出来,我就无法再控制这个场景,但是我却可以与场景当中的元素继续进行交互,这样的话也是为了方便用。我们在旋转的过程当中不会说是鼠标出现了,然后 并且这个视角也旋转着,这样操作会感觉很不方便,然后我们再按一下键呢,再好就回到这个旋转视角当中。当然 本节课我们先学习一些基础性的一些难度,当然它里面也会有一些瑕疵的地方,这个我们放在第二节课当中继续去呃优化它,所以呢我们开始今天的课程, 那我在此之前呢加号,我先把场景当中我已经做好了这些东西先全部删掉,以及我做好了这些蓝图,我们从零开始去做, 以及这个判,我们要把它删掉,我姓建的这个呢,我们也把它删了, 基本上这样没了,那么还有一个地方就是这个输入这一块提前之前加好了按键这些。 那么首先我们先来学习一下现在如何去创建一个潘,以及我们最基本的一个使用方式。我们最基本的一般情况下 可能就比如说这个像游戏里面角色的选择界面,它是一个固定的摄像机,不需要我们旋转,所以这个视角就非常的简单了,我们直接新建一个 的盼, 那么双击打开它给它在这个组件当中呢我们添加一个摄像机, 就是这个摄像机组建,这样的话我们这个所谓的这个用户视角就已经完成了,我们直接把这个框呢早拖到我们场景当中,我们能看到这有一个摄像机的一个预览视角,我们把它旋转到你需要的放在你需要的一个位置角度上, 但是呢将关于他的这个上级的一些属性远近关系我们可以在这里调整,但是呢将我们这样去调的话,似乎不是多么方便,你看我们在这可以调他的类似这个市场 一个距离。当然呢最后如果为了方便的话,我们是可以在因为我们这个是放在场景当中的,在这个下面我们可以看到,也可以找到他的这个添加组件都有谁,我们直接可以在这去选择那个摄像机,在这里面我们去调整他,这样更为方便一些。 并且呢再好我们也可以在这个摄像机上面去添加一些后期调色等等,就是我们不需要再去做后期处理体积,直接在这个摄像机上就也可以完成这个后期处理色的直接做的一些相关处理, 那么这是我们最基本用到的一个摄像机,我们如果说要控制它的话,这时候我们点击运行肯定是没有任何作用的,我们需要在这个自动控制玩家这块,把这个已经用 改到玩家零身上,这时候我们就看到这个视角现在是一个固定的状态,你是无法移动的,然后呢我们现在还需要让他 具有一个交互行为,那么我们在蓝图当中我们按 pg 这个事件开始运行时添加这个节点,然后先把我们前面学习的几个鼠标相关的控制几点,我们把它调用出来,然后首先需要 boss 就是显示我们的鼠标指针, 然后呢还有我们的这个点击时间, 就是我们的设置点击,然后还有一个就是我们鼠标的一个触控, 做一个 mouse over revenge 这个就可以。然后呢再接下来的话,我们直接呢是获取玩家坑控制器 get a player ctrl 儿这个 把这个目标给它连上,把这些眼纹都给它勾选上, 然后编译一下,这时候的话我们运行先看一下鼠标移到这个上面,然后点击这些我们之前这个做好的这个艾克特功能都存在, 然而呢现在你的视角却无法进行旋转啊,移动之之类的,但是这也是我们常规可能需要的一种,就是游戏,在游戏这个选择角色的这个角度来说 的话,我们这时候是不需要这个视角旋转的,所以这已经满足了我们一个基本的第一个功能。那么接接下来我们来做一下关于这个扩展一下 关于他的第二个功能,就是我们怎么样让这个视角旋转这个某一个中心点进行旋转性的一个观察移动呢? 我们首先呢将在此之前我们需要在设置当中这个项目设置,然后输入 我们在轴映射这一块呢,我们需要添加一个轴映射,那么轴映射和这个操作映射操是什么意思呢?简用最简单的来说的话,像轴映射这些的话,比如说你的触控面板、鼠标等等,这些的话,你不是通过按键去操作的, 你是通过平移鼠标,比如说我们鼠标向上移和向下移,它可能是一个歪轴,对吧?然后向上移它也许是一,然后向下移,它也许是负移,然后平移呢?正好是 x 轴就是左移是一,右移是负移,它就是这样的一个关系, 来造就我们鼠标在这个平面当中的这个移动性的一个数据。而操作映射类似于像我们的按键,比如说我按下数字一键,按下数字二键,主要是起到这些作用。那有的同学就可能会好奇, 我在这个里面我可以直接按下数字意见去设置他,当然这样也可以,嗯,但是打一个最直接的比方,比如说你要做一款游戏,那么你要为了配合这个各种 各样的账号,就是呃他不同的手柄,但是你不可能为每个手柄账号都把这个所有的按键呢,在这个里面就是说我固定化的所有的按键,我全部做,做上一套,这样的话会非常的麻烦, 所以有这是我们操作映射给我们带来的方面,就比如说我打个比方,然后在这个里面我可以根据不同的平台,然后去添加他所有的按键,对吧? 那么他也许是游戏手柄,也许是键盘,然后键盘可能是 w 游戏手柄,我可能是上键,然后他们统一都控制的是什么呢?在这个里面我们添加我们那个试驾, 统一都来按下这个键,控制的是我们的这个玩家前进的这个动作,所以这也就是说我们这个映射给我们 带来的一个便利之处。那么我们简单介绍完他之后,我们现在开始继续我们的正式,那么先添加个轴音设,我们添加两个,因为我们需要这个是鼠标的这个 x 轴和外轴, 然后呢我们再添加一个外轴的, 在这个当中呢我们选择鼠标,能看到鼠标 x 轴,那就对应 x 轴,那么鼠标这个歪轴, 那么这一块这个一的话,就看你需不需需要不需要鼠标反转的一个效果,反正我得习惯的话是改成负一,因为这是一还是负一, 它主要取决于是一个鼠标反转的一个效果。嗯,像我们有的游戏里面开这个什么飞机,鼠标是向上推还是向下推,就是这样一个区别。我们加好了这个中音设以后呢,我们在这个我们的这个判当中, 因为他是我们当前玩家视角的一个控制器,我们直接右键把我们这两个节点添加进来,记得是这个疑问死结就是我们的事件,而不是说下面这个绿颜色,这个 时间是红颜色,这个一定要用,对,然后还有我们的另外一个直接复制这个名字的话会比较方便一些,要不然我们还得自己手动去搜索。那么这两个周时间我们脱角 进来了以后呢,咱要接下来把属性这一块改成中文,方便你们查看。 那么接下来的话我们就直接去做他们的一个移动事件了,我们直接是哦阿姨的 come 抽了, 那么在他这里面这个配吃啊等等这些输入呢?账号其实也不一定的,就是我们鼠标放在这个上面能看到 x 周账号肉 配置,然后要这些的一个值,就从这我们就可以区分谁是 x 周,谁是歪周等等的。所以我们现在要的是这个 x 周, 我们直接添加就是添加我们控制器一个,要 的一个输入我这一块这个中文的话他应该是添加控制器,那我在接下来我们还要再做一个就是 我们另外一个轴,也就是我们,嗯,现在是控制的是 x 轴,我们还要做一个歪轴的,我们一样还得 cometoler, 然后找到这个配置 这一块的话是添加控制器,原来题词输入,那么他们的这个轴移动输出的这个值呢?我们直接赋予给他就可以了,然后点击编译 穿亚运行,然后之后你发现还动不了,动不了的原因是因为我们还有个地方需要把它去修改一下,修改一下的话正好我们使用这个判控制旋转, 然后编译运行一下,你会发现他现在摄像机可以这样旋转,但是他是在围绕自身进行旋转, 那么并不是我们想要达到的一个效果,所以我们要先学习一个组建,我们先把这个记号是摄像机身上的这个盘暗控制旋转的钩先去掉, 添加组件里面,我们选择这个弹簧臂组建,记得这个弹簧臂和摄像机之间的一个子腹肌关系,我们要把摄像机,然后直接我们要把这个弹簧臂呢这样放为一个 腹肌,所以就是把摄像机拖到这个太阳臂下面,他们之间的一个关系,记好,是是这样的一个关系,不要弄反了, 那这时候我们就选择逃荒币就能看,看到他有点像我们一个目标摄像机一样,我们的旋转的原理就是通过这个逃荒币,然后去控制这个摄像机固定化的一个旋转,那么在这个地方我们可以改这个逃荒币的一个长度, 我们现在在视角当中先把它的整体的摆放呀这些先放好位置,你会发现你移到中间以后,这个摄像机跟唐王币缩在一起了,缩在一起的主要原因是我们需要把这个进行碰撞检测, 看选中弹簧壁进行碰撞检测,这个钩去掉,然后现在回到场景当中,他就不会出现刚刚那个碰撞 些问题,所以我们先把它放到我们该放的这个合适位置上去,然后旋转一下, 现在这个堂皇批距离有点短,我们可以把这给大一些,比如一千二,然后编译现在看一下这个距离,就是我们先摆好自己想要的一个角度吧,算是。 然后再接下来的话,我们因为刚刚我们这个旋转轴的这个时间我们是已经做好的,这个是 鼠标控制旋转,这个已经做好了,所以我们在弹簧臂这一块呢,我们需要勾选上使用这个判控制旋转, 记得是在这个弹簧臂上去勾选,我们现在运行一下,看一下,现在就可以达到一个我们之前想要的这样一个效果了,就是只是围绕这个 逃亡币的这个中心点,其实也就是这个感觉像在这个物体的中心点进行旋转去观察他。那么我们现在第一步已经完成了以后接下来我们先来做一下这个关于 这个远镜,那么就是拉远拉近这个拉远拉近我们,嗯,现在用到了这个操作的一个音设,那就是说我们鼠标滚轮在滚动的时候,它其实是属于按键的一种, 所以我们需要上滚和下滚这两个,然后这一块的话我们给他起个名字, 这个就当我们鼠标的一个向上滚动的时候,然后这是向下滚动, 然后找到对应的这个功能,然后这时候我们同样的是把这个事件放进来, 那我们能看到轴音射和操作音射来说轴的话它输出的是一个扶点型的一个,嗯,一个直, 那么呢然后下面这个操作音设的话,他基本上只有这个按下去弹起来,然后以及用我们对键这一块结构可以做一些更细化的一些设置,那么这就是轴音设 和这个就是我们的建议设的他们这个事件的一个区别性。那么接下来的话我们用一下上节课我们学到了节点这个时间线 实验线我们主要来控制的是这个弹簧臂的一个长度,来达到我们想要到想要的一个,就是这个缩放的一个效果,其实我们要控制的也就是这个弹簧臂的这个长度,我们看一下, 看一下这个原理,从这块我们可以点到弹横笔,其实我们主要这个缩放也就是在去控制这块这个数值的一个变化, 那么我们现在去先双击打开它,然后给它新建一个负点型的一个轨道,这一块就是控制它的长度, 因为这里我们之前有讲是他的时间,所以缩放时间我们可以给的短一些,给个一,然后我按着 shift 键或者 sift 键是快捷键,当然你也可以右键直接点击添加关键键 cft 键,在这个上面空白处点上一下, 然后我们第一个时间为零,然后第二个时间为一,那么这个值该输成多少呢?值的话取决于是你这个堂皇币,你想让他是从一千二对吧?到多少,比如说一千二到五百吧, 那所以第一个初始这个值肯定应该是一千二,然后呢后面这个值的话是个五百,我们可以点一下这两个什么缩放水平匹配匹配这一块,然后找到我们这个节点,然后我们可以 框选上他按一下数字一键来处理一下这个动画的一个平滑,就是曲线这个平滑,要不然的话会显得有点声音, 那我现在我们处理好了以后,回到这个时间图表,我们现在就能输出一个这样的值。那么对于按键这一块的控制的话,我们首先滚轮向上滚的时候就开始播放,它播放的话就是这里面做好的动画就是一千二开始往五百这样的一个转移, 那么往下滚的时候就从五百往一千二播放,所以我们需要连接在这个翻转上面,再接下来的话,我们要控制的是谁呢?是投行币,所以把这个投行币拖进来做一个引用,然后我们去设置它的长度,就是赛德该, 然后我们找到我们的这个弹簧壁的这个长度的一个变量,这是我们把我们的这个值富裕给他这样连接,我们这样一连接就可以了,然后编译运行一下,现在呢我们通过滚轮滚动一下, 然后再滚动一下,这样就可以进行一个缩放性的一个控制,所以呢我们基本的这两个功能算是已经做完了, 但是呢现在存在一点瑕疵,就是我们运行的时候,这鼠标一开始不是显示的鼠标显示,然后去拖动这个场景,然后我再点一下,然后现在视角控制不了,我鼠标得这样拖着拖着去移动,所以呢我们现在把它 做的更稍微更细化一些,还是稍微处理一下,嗯,首先我们打开这个关卡蓝图,我们可以给一个自己喜欢的要设置的按键,比如说给一个就数字意见吧,这样好找一些, 我给一个数字一键,那么我们在此之前数字一键来控制他的鼠标的一个显示和隐藏,所以一开始我们可以让这个鼠标呢并不显示, 我按 ctrl w 可以早上去 复制他,然后这一块的话我们就直接可以先删掉那数字意见,我们可以做一个切换,之前也学习了我们切换的这个节点,不知道你们还记着没有 我们这个 flop 这个,那么切换的话,我们现在就按一下数字一键鼠标显示,然后再按一下鼠标隐藏, 我们编译运行一下,默认情况下是没有显示鼠标的,我按一下显示,然后再按一下隐藏,但是你显示过程当中他会拖动着这个场景,所以我们现在还要再去做一个设置,就是关于 显示了鼠标以后,我们更多的一般是为了交互场景当中的元素和界面,所以我们对场景当中这个判呢,需要对他进行一个引用,我们勾上这个情景关联,对这个判进行一个引用,然后呢我们 要对他进行一个这个启用输入和禁用输入。首先第一点你鼠标显示的以后呢,对他我们肯定是一个禁用输入, 这样的话他就不会说是鼠标显示了这个还在那旋转这样的一个情况,然后这接下来呢,将鼠标隐藏了以后,我们肯定要恢复它的一个输入状态,那么就是我们的一个启用输入, 那么中文版的话,你们可以去找这个进用输入,其用输, 我们编页,然后运行一下,现在呢是可以任意旋转,我按一下一鼠标就不会说是带动这个场景进行旋转,如果说我再按一下一隐藏 鼠标时候,他又恢复这个旋转状态以及晕,我们会发现一个细节,你鼠标在移动过程当中,虽然鼠标隐藏了,但是好像还选择上了它,所以呢同样的道理,我们需要把这两个节点呢,然后也像隐藏鼠标这样一样,这样做一个 开启和关闭的一个测试,所以这个课堂时间有限,那么我就不继续再往把它往下做了,也是很简单的一个设置,你们下来自己可以去尝试练习。 所以呢本节课我们就先讲到这里,下节课的话我们对它的一些细节在做一个深入性的一个优化。