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哈喽,各位同学大家好,我是仙女赵子轩,今天呢我来给大家讲一下关于如何通过轴向变换工具来实现一个镜像的呃阵列。首先呢在这我们可以看到它是自动的,会有一个自动圆点,也就是说帮我们把这个轴向变换的这个功, 这个操作轴呢给定位到我们这个物件的中心。 ok, 在这呢我们可以看到有一个编辑原点,然后我们勾选上这个小锁的图标,当它进行一个高亮显示的时候呢,我们拖动蓝色的这个坐标轴, 将它放到需要我们去进行一个呃镜像阵列变换的一个中心点,也就是说我们把这个花瓣的中心操作轴的位置给它调到花瓣的底部好,当调到这之后 后呢,我们把这个小锁给它关闭掉,然后这个时候呢,我们的这个操作轴基本上就是处处在了一个不可以去随意改变的状态,如果你的操作轴会随着你的点击双手点击这个物件进行一个改变呢,那就说明在这 在操作轴这单机改变视图中心点,你给勾选成了点击或者是终点,我们一定要把这个无的选项给勾选上。好, 那这个时候我们如何去进行一个呃花瓣的一个镜像的阵列?首先如果你是一个六瓣花瓣或者是一个三三瓣花瓣的话,在这我们需要点击一个克隆,是吧角度吸附给他勾选上。如果你是一个呃六瓣的花瓣的话,在这呢我们通过拖动 这个数值,大家就可以进行一个相应的数值的调整好,如果你是一个六瓣花瓣,那我们就调整成六十度,然后因为我们已经点击了克隆,所以我们就直接去进行一个旋转,然后再点击一下克隆,再次的旋转这个绿色的旋转轴,然后再次点击克隆, 反复几次操作之后呢,哎,一个非常规矩的六瓣花瓣的造型就呈现在我们面前了,这是一个关于六瓣花卉的一个造型的处理啊,那在这呢,我再次演示一下关于这个三瓣花瓣的一个操作,在这呢这个角度我们不变,同样的呢, 来到顶式读同样的呢,然后我们进进行一个克隆,然后多旋转一下,之后呢,我们再去点击这个克隆 工具,然后多旋转一下之后就可以形成一个三瓣的花卉。 ok, 那更多时候如果我们去复制五瓣花瓣的时候,怎么去处理呢?大家也可以看到啊, 五瓣花瓣按道理来说应该是三百六十度,去除以一个五应该等于多少?应该等于一个七十二,对不对?但是呢,在这 能买的里面只能实现五度,五度这样的一个旋转,比如说五度,十度,十五度,二十度,二十五度,是吧?他没有办法旋转一个超过九十度,或者说是呃七十二度的这样的一个数值看,即使我输入了七十二,他也会给我们 调整成一个七十度,是吧?所以当我们去进行一个克隆旋转,克隆 旋转次龙旋转的时候,其实他是按照一个七十度的规则再去 进行一个旋转的操作,所以呢,大家可以看到最后一个花瓣这里会有一个什么,会有一个很大的缝隙,那就是由于前面积累了很多的误差造成的,相较于我们手动的去进行一个五瓣花瓣的一个操作呢,它实际上是方便了不少。那如果进行五瓣花瓣的操作的时候呢?我们只需要 进行一个微调就可以了,这个时候把角度吸附给关闭掉,然后呢手动的去微调一下, ok, 那实际上也是比我们完全的手动去复制这个五个花瓣要方便不少,是吧?那今天这个就是关于,呃,通过轴线变换如何实现这样的一个花卉的效果。

大家好,这里是超人兔,那么这一次呢,给大家更新一个 logo, matsgat 的一个更新的教程啊,就在 这,就在昨天,呃,这个诺麦克斯噶的更新到了一点四一版本,为什么要把这个更新的单独讲一次呢?因为这个更新里面非常关键的一项就是他添加了中文,大家可以看到这个星光的里面的第二项浪够了已经,里面有 哎添加的权利十啊,添加了中文,只需在语言选项里面选择面板,选择他那个 logo 就可以了啊,那么我们再来看看其他的一个功能,待会我真的会讲,那么就是第一个兔子在工具面板里面添加的存储和加载工具啊,就是点击两次那个 logo 就可以弹出来这个选项 啊,包括下面会有画笔什么修复的那个吸管功能啊,这个是吸管功能,我之前三个版本也是发现吸管吸取这个材质的,总会有弹回去变成原来的材质啊,有点难用。那么其实还有一个 比较关键的,就是我自己非常喜欢那个功能,就是 nice 灯光功能里面他添加了聚光灯,大家可以看到是 boose nice 就添加了聚光灯。好,那么现在我们直接进到软件里面给大家讲讲这些新功能,以及我还发现了其他的一些功能啊。 好,我们现在来到这个软件界面,这个软件界面里面呢,我们首先默认还是英文,我们怎么改中文?左上方这一个 lomer 的他的自己 logo, 点开这里面可以直接看到语言栏里面一个音乐练习和一个全练习, 他没有日文,没有韩文,没有其他的,除了英文就是中文,那说明他还是比较看重中国的市场,各位小伙伴可以开心了,那么这里我们点到圈内是点一下, ok, 我们可以看到这里已经变成中文,我们点下旁边的区域,弹回到原来的界面,就会发现它里面的所有的地方都已经变成了中文,看到没有中文,只是有一个地方可能还没有,就是这个设置里面的一个另外的一个选项啊,哎, 就是一些什么,就是查看 bug, 什么一些全国的开发者的选项啊,就是一些东西没有更改,其他的呢?都改了,都改了,包括一些黄色的一些就是告诉你一些注意事项都有, 然后包括这一边啊,里面都是的,所以这一下你们就可以非常好用了,对吧?这是这个开发者做的非常好的一件事啊,可能在我们中国小伙伴是非常喜欢的,因为我之前留过邮件问过他,他说已经在开发了,只是没想到这么快啊,只是我没想到这么快。 好,那么在这里我们就开始讲一下第一个我们所说的新的功能啊,就是中文过后他会有一个添加一个什么保存功能,在这里大家可以看到,嗯,我这个屏幕这下面有一个波纹这么一个笔刷,其实这个保存功能就是说可以添加个新的笔刷,比如说这边有一个粘土功能,我先刷一下,大家可以看到 这个笔刷就是这么一个粘土的这么一个功能,对吧?就是画画的这个样子,如果这个时候我自己加了一个阿法纹理呢?比如说点击这个笔刷,在这个阿法纹里面我加了一个默认的这个波纹的效果,对,并且我把它稍微放大一下, 好,这是我刷一下,你看到这种表面的这种类似于照点的这种效果就会出来的,对吧?表面照点这种效果,那么这个我怎么保存呢?再点一下这个连图,我们直接再点一下,就在选择他的情况上再点一下,不需要像我们鼠标双击那样,只是选择他的情况下,再点一下就会出来, 我们选择第一个啊,再点一下出来,我们直接选择克隆啊,我直接选那个克隆,点击克隆,这个时候就会说,哎,让你保存了,这个时候我可能保存一个,说什么呢?照点吧,对吧?照点 好,我们点击, ok, 这里看到 照这个面板最下面就出现那个照点的笔刷,比如说我选的这个标准,哎,他是这个样子,我们选择照点,刚才我那个设置好的笔刷就出来了,包括他的一些设置参数,就在这个里面,我们可以自己再去改更改,他都是可以的啊,都是可以更改的,都是可以的。 那么这个里面呢,就是我自己还发现一个目前还有个圈,就是他这个笔刷是不能移动的,就是我想选择这里往上面拉,把他撸到最上面去,拖到最上面去,发现拖不动啊,好像改变不了,在其他的暂时也没有找到其他的可以选一下,可能是我没发现, 所以我相信这个后面肯定也会有一些 ui 的制定,应该可以做到这一点啊。但是这个地方呢,能保存笔刷也是非常不错的,那么这个地方就可以我们制定自己非常喜欢的笔刷,然后就可以快捷性的使用了哈,好,那么做到这个了,下面来讲他的灯光系统,这里的我先加一个平面,加一个平面过后我直接放大,放大,我先为了是方便 光的效果演示啊,我会把它先这么做,然后在这里呢为了显示聚光灯的效果,先把这个环境曝光感的降低,降的比较低。这个时候呢我再添加一个灯光,在这个灯光里面选电灯光,默认情况下他添加是一种什么?类似于日照光的一个效果啊, 就是这个样子。呃,这个这个效果就这个效果,灯光的这一个效果的是什么?我们移动灯光的方向是没有用的啊,就他就像个太阳,或者像一个环境,对,他只能通过改旋转调整他的光照方向,不能改变他的范围和他的强弱,就是他的近强远弱的这种效果。 那么在这里我可以改变这个灯光的,我们在这个光线的这个就是点击这个灯光的这个颜色,这个面板,这个方块,这里点开会打开他的细节,上面有阴影篇章和一个光照。固定啊,固定光照是什么呢?就是固定光照,就是如果你选择随相机移动的, 那么就是他会有一个变化,那么这个地方我们先看到没有,所以向你移动,就是我们这么照,你会发现他的灯光的方向其实是没变的啊,就灯光的方向没变,我们四角旋转灯光方向没变, 要不然这个东西啊,好,那么现在我们重点还是要讲的是什么?聚光灯,聚光灯里面点击第二个就 ok 了,一点你就可以发现聚光灯的效果出来,但是这个地方呢,我把那个随相机移动的一个关闭掉啊,我们选择固定 好,固定过后我们改变下的方向,你可以看到这个聚光灯的效果就已经出来了,他不但有聚光灯的这种光照范围可以移动功能,而且也存在的就是就是有衰减的功能,越近越亮,越远就越暗,看到没有。那么接下来我们就开了一下他这些细节的参数,其实很简单,第一个 啊,说服力,说服力就是边缘的衰减,这点我拖过来一点啊,拖过来的你们会好看一些。就是边缘的衰减啊,第一个选项啊,边缘的衰减就是边缘羽化吧啊,如果就是翻译的标准一点,那么第二个就是入色角,对吧?就是聚光灯的入色角度, 那么第三个就是强度喽,对,其实这个参数这个位置啊,稍微有个小报,就这个强度,其实他是可以变得更大的啊,怎么说呢,目前好像我们在推这个滑杆,最高是三点八零啊,但是在下一次我们在启动的时候, 他这个参数还是会变成三点八零,就是现在哪怕我去更改他这个参数,比如说要把这个参数改到九,有三十九,他是没变化的,我改到四啊,他也是没变化了。但是第二次启动的时候,你会发现他一参数是三点 八零没变,但他这个滑感会变到中间去,所以你又有空间再往上拉的啊,所以其他这个聚光灯是可以非常亮的,他的聚光灯是可以非常亮,但是现在呢,这个地方参数的应该是个小 bug 啊,因为我刚才 重启了不少是软件就翻这个聚光灯的,他的最大值啊,这个滑板里面的对话值是可以调的,但是呢,他跟听说的一样,他也支持这个数字输入,数字输入,但是有个问题就是你好像输入他就没有反应,比如说十九, ok, 他不变,对吧?这个地方就是我不知道该怎么去设置,我怀疑是一个 bug, 怀疑是他一个 bug, 但是这个功能还是非常不错, 所以呢,这个可以再多添加一个,比如再添加一个灯光,我们找到第二个灯光啊,第二个灯光在这边 我们可以把这个环境,环境已经调暗了,我们把第一个的那个灯光的角度调小一点, 第二个灯光他的角度换成聚光灯过后我们也可以转过来,我们先换成四 g 坐标,这个轴向这个位置 不选的时候呢,他是世界坐标,就是以这个世界水平和平行,当你选他的时候,他就变成了局部坐标啊,他的以这个灯光自身的这个坐标为一个,呃,一个关键的一个轴向进行一个旋转和调整,这里大家就是多用一下就都明白了。这个我把这个灯调回去,调的照到下面 啊,往这里拉,我们调一下,就是做一个正光啊,再做一个背光,我们来看一下效果好,那么正光圆这里呢,我们就是把它调整一个暖色, 那么在背光这里大家可以看到这个灯光可能会变强, 哎哎,没变,其实也没变的,这个地方其实也没变啊,我本来以为他这个参数会变,我看我调到最高也正调到三点八,其实可以更高的,但是现在这个位置他的已经调不了了,我把调成一个冷光。 好,那么这时候可以看到这么一个啊,基本渲染的这么一个效果啊,就基本出来了,这也是非常有意思的,非常有意思,比如说上面再去更改一些东西, 对吧?你看这个像是一个毛发物体,一个一个皮肤毛发的这么一种表面,然后简单的托付一下, 重构,他这里是叫重构,重构一下。好啊,这重构好了,你看这像是一个表面带有颗粒状这种东西啊,让我们做一些皮肤啊,什么一些效果毛发啊,都是没问题的,那么这一下的可定义性,可 diy 的这种方面就多了。好,那么刚刚我们说到吐普其 这个位置还有另外一个功能啊,还有另外一个就是新加的一个功能,虽然这个功能不是很常用,但是在开始布局的时候呢,有一点,有一点就是有些帮助,那么这个是一个什么呢?这个是我先把这个物体给他删掉啊,隐藏或者隐藏都没问题,然后把环境关给他打掉,哎, 这里呢我在新加一个,比如说方立方体,嗯,那么在这个立方体这个里面呢,他在这个参数里面,他有一个自动啊,有一个自动的一个拓辅功能, 这里面是跟他参数有关,比如说我们在用这个立方体的时候,哎,现在他这个参数又消失掉了,我们直接删除,我们再用他这个立方体,我再给大家看一下,我打开网格,好,现在又不行了,我们必须是在他没有切换成合并成那个可变形、多变形的模式下啊,我们打开网格,然后 加一个立方体,再来一次,这里我们可以看到他一个拓普参数,透普参数里面有个固定比例啊,这个我们先不管他,然后我们再看到这个立方体几何参数,几万几何参数就是他的长方高,我们把这个长方高的固定比例给他取消掉。当我们上面的固定比例打勾的时候啊,就他的拓普参数打勾的时候,我们改变他的 x 轴, 改变他的外轴,改变他的字翼轴,你是可以发现大家可以发现没有,他的网格的密度是没有变的,形状没有变,他的看到没有, 他依旧是一个正方形,无论的五条长和宽,意思他是一个正方形,但是在原来是什么样的,原来比如说就是这个没有固定比例是没有的时候啊,我们拉长他这个格就会变,拉长我们变窄,他的格就会变细,那么有时候给我们做细分的时候的一个分布,这个面就不会太均匀啊,那么有了这个固定比例, 有这个固定比例的话,那么就是我们一开始建的多大,那他这个网格的分布呢?都是一个均匀的一个参数,这点就非常的好,这点就非常的好, 对,这个就是他一个相当一个什么呢?就是一个拓谱的一个自动拓谱啊,在参数化还没有变成多边形编辑的模式下,在一个参数模式下,他存在一个自动网格拓谱的一个功能, 所以这基本上呢,这这里是我这一次更新里面重点讲的几个功能和一个我发现的功能,其实这个功能也是我发现的,是我看到就是这个官方的他自己这个信息上,他自己更新一个短视频,讲这么一个事情啊,这个并不是我发现 好,那么这一次的更新呢,我就是讲了这么一些功能啊,重点就是讲了这么一些功能,那么首先就是中文的这一变换,变成中文的这一点呢,会对非常多的小伙伴有帮助,之前还对英文有点恐惧的小伙伴就不用担心了,直接去下载吧。 这个软件目前应该也不贵啊,只是我看不到售价的,应该还是九十九还是九十八,我看不到售价,因为我已经买过了啊, 那么这一次的更新呢,基本就到这里啊,那么我们后面还会再讲其他的新的一些呃,课程,那么下面的课程呢,可能后面就是用中文版的进行一个解说了,那么这也就更方便大家的学习和使用了。好,各位小伙伴,你们应该还没有离开, 那么在这里呢,我突然发现了一个这个新的方法,就是我前面在讲过这个笔刷,好像我不能调整他的顺序,对吧?就是我还是默认的使用手机上余额那一套的操作方法,我以为我头痛就可以其他的这里可以调 在这个,呃,扳手前面这一个滑动块这么一个 ui, 这个点开过后呢,在个最下方其实有一个工具顺序啊,这一个我没注意到,这个里面点个编辑, 点一下编辑就会弹出你这里面的工具工具的顺序了,就是你旁边你右边这些笔刷这工具的顺序,如果你想把你的笔刷调到最前面,比如说我这个波纹和我的照点,你只需拖动后面这个移动坐标往上拖就完了,对,往上拖, 比如说我再拖到我的黏土下面,对吧?波纹,嗯,包括像我其他的照点也可以拖到那里去, 就是你轻轻的一拖都可以。好,那么这时候你就看到你的右边其实就已经变了,你的右边就已经变了,看到没有右边就已经变了,包括你看我无意中把这个头饰给他拖到上面来了,如果这个时候我也在编辑,我就把这个头饰往下拖, 同时应该在这个位置,对吧?其实这个是剪辑啊,投射裁剪,剪辑,这应该是对应的一起的 ui 的设计。好,那么这个时候我点击空白处,他就弹出去了,那么这时候你就看到前 粘土波纹罩点就已经出来了,所以这个呢就是调节他这个比刷的方法,就是调节他比刷的方法。好的,这里就是给大家补充一下。好,那么这一次的分享就到这里,我们下一堂课再见,各位小伙伴,拜拜。

看了众目睽睽的教程后,自己也做了一个 no man 模型 a r 投测效果,偶然发现不仅可以做 a r, 而且还可以做交互动效,在这里也给大家分享一下。 首先还是那些老方法再弄呢,总裁分 uv。 然后导入到 procreate, 姿势要注意 咱能买中间膜有多复杂,在 procreate 中上材质就有多痛苦。最后导出 usdc 格式,保存到 ipad 的文件夹中。 打开瑞安奥的 composer 毛钉物体,选择图像长按录音出现的六方柱选择删除,然后点击图像之源,选取加载自己准备的用于毛钉模型的图像,点击右上方加号,再点击已导入旁的加号, 选择从 pro korea 导出的 usdc 模型,如果模型比较大,加载时间可能会有点长。 然后箭头控制方向,圆圈控制旋转和等比缩放,把这个小老虎调整到一个合适的位置和方向。 完毕后,点击右上一二,就可以做模型空间投射效果了,全屏显示,再点击右上三角,这样就会有个干净的界面了。 基础的二头色效果完成,似乎不能改环境光贴图模型的显示比较暗,质感也一般般。下面来加一 手势脚步效果,将其更有趣。点击右上向右的箭头,会弹出行为的对话框, 点击加号,选择一个交互行为交互方式有很多,比如清点与翻转, 点击后直接生成触发与操作序列,点击操作序列后的播放键就可以直接看效果。下方还有运动类型和样式,可编辑各种动态效果,持续时间可调整运动节奏的快慢。 运动类型选择很多,弹跳、翻转、闪烁、浮动、旋转等等 都可以试着同时调整其他阐述,可以做出很多不同的交互效果, 同时还可以叠加多种行为模式,只是这里需要手动添加受影响对象。 这里我设置了行为一和行为二,分别为抖动和旋转的运动方式。 开启按摩之后,点击屏幕上的小老虎就会出现抖动翻转的动画效果,非常有意思。 当年还可 做一些更夸张的效果,运动类型,选者不动,让是选者系列,这样小老虎就飞出去了。 好了,这次的分享就到这里,制作不易,希望大家多多点赞收藏,我们下次分享,再见!

嗨,大家好,我是冰冰,最近呢有很多小伙伴私信我说自己是第一次结束 nomome 的,今天呢我就给大家简单的介绍一下 nomome 的这个软件和一些主要的功能。首先呢这个软件相比较 ccdplad 这些需要电脑才能完成工作的软件,他首先就是轻量,因为他是在 ipad 上使用的。 另外呢它的核心功能呢是雕刻啊,可以理解为我们这是一块泥巴,对吧?然后我们用手去对泥巴做一些我们想要的一些操作,对吧?这个胶护整体感觉就嗯比较流畅,也是可以搭搭配这个触控笔去完成的。 另外呢在建模和渲染部分都比较清亮,我们可以看建模呢主要就是用这些工具去完成。渲染呢主要就是这三个菜单,他也是把这个渲染和建模呢尽可能清亮到极致了。 ok, 那我们去打开,第一次打开这个 no 麦子呢,首先要做一个基础设置,我们点开这个图标, ok, 翻到最下面,首先是在这里设置语言,有英文的,中文的, ok, 设置完中文以后呢, 我们首先看一下这个菜单,第一个底部快捷方式,这里面呢影响的呢都是下面的,我把它点亮,我们可以看到左下角呢就会多出来很多快捷的一些功能, 就是干这个用的,那具体是干嘛的呢?我们一会再说。下面呢是去调整一个 ui 显示的一个界面,我们可以修改一下界面的配色,包括在这里快速设置, 如果说弄乱了,我们想回来呢,就点拨人设置就回来了。再往下看,像这些功能呢,也都是影响一个界面 ui 布局的一个设置 啊,其实没什么太多的,就是我,比如说我点开这个整体反转,他就过去了,可能左撇子的同学会比较友好吧,包括这些界面设置,嗯,都是可以调的,如果弄乱了,我们就点这个重置界面设置,这样就全回来了。 ok, 再往下看,这些所有红色的功能我们都不要去管,他,很多的是一个辅助,或者是一些嗯,实验性的功能。 ok, 好, 那我们可以了解到,这个菜单下主要影响的是视觉上一些这个界面布局啊,这些东西啊,然后在左边的这个齿轮我们点开,我们可以看到最上面的呢 啊,其实也是一些快捷功能,这个世界网格就是你看这个下面的白线就没了。嗯,他影响的就是这些东西,然后像默认一般选中的呢,我们都让他显示在这 就可以了,像第一个平花着色,如果我把它取消掉,大家可以看到这个马赛克啊,这颗粒感就出来了啊,一般我们都是选中的。嗯,下面呢,这个比如说变暗未选对象,他也是一个一个显操作显示的一个设置,你看我新建一个圆柱, 现在屏幕里就有两个图形,然后一个是这个白的,一个是黑的,我选中哪个哪个就是白的啊,其实这个就是让你快速知道你选了哪个的一个显示问题,你看我取消掉都变白了,对吧?像这些东西大家都不用去管,默认设置就可以了。像三指旋转灯光呢,在这 我们用三根手指横划,在屏幕上横划这背景的这个灯光呢,就会跟着我的手指去走,这也是比较方便的。 ok, 我们看再往下面这个 这些东西呢,都是一些显示方面的一些设置,通常呢就是改变一些颜色呀和显示呀这些东西,大家可以简单过一下,其实这些东西呢,一般来说我都不会去动啊,就是保持默认就可以了。 ok, 然后我们接下来要设置哪个是这个这个小手写笔的图标,我们点开以后, 首先我们用这里默认的应该是应该是这样的,然后这样的话会造成一个我手指不小心碰到屏幕,他就会对我这个图形造成一些这个雕刻,这个是会引起误触的,所以我们呢尽可能是用笔设置的,是用笔去 操控雕刻,然后用手指去影响这个我们看镜头的一个翻转,使用手指啊,这样的话就翻开了,这个首先要设置很重要, 然后下面有一个双击喷搜,就是双击我们的这个喷搜,我们就可以切换,我们可以看左边的这块反向看我双击,哎, 对,就是这么一个功能,大家用过这个 pro, 大家应该都知道这个快速切换橡皮擦的这个功能,像这些东西呢,我们首次设置时不需要管啊,它是一个压感的设置。 ok, 那么一个啊,一开始的一个设置我们就完成了。 ok, 接下来我们来讲解一下具体的操作和工具的使用。首先是左上角的 logo, 我们点一下他,他可以进入一个全屏显示和旋转展示, 这就是全屏,我点击这个 logo 回来进入旋转展示,下面可以设置速度,他就会这样旋转展示,在展示中呢,也是可以通过手去改变一个视角的,这个挺好的。 ok, 然后我们看第一个这个文件栏,这个里面呢首先是可以进行一个保存,我们一定要常经常去保存,另存说明名打开呢,是可以打开一些我的历史项目添加,比如说我点击这个,我点击确定 就会把我那个场景里的东西呢添加到这个项目里来,这个功能有什么用呢?比如说我们做好了这个 l 型面板,我们不需要每次都重新做一个,只需要把它添加到这个场景就可以了。 ok, 我们撤回一下,嗯, 撤回呢,我们可以点击这里,你看这个向左的箭头撤回,想要或者是用双指轻点屏幕,双指同时轻点屏幕是向后撤回,然后三指点击屏幕是向前撤回。 ok, ok, 我们再往下看啊,这个导入文件呢,我们可以导入一些动脉的,可以支持 格式,比如说 obg、 stl 格式,导入进来呢,我们就可以基于那个模型继续去渲染和雕刻。这里呢每五分钟会自动保存一次,我建议大家把这个弹窗提醒去掉,不然的话很影响我们这个创作的投入度。 再往下看是导出,我们一般如果说放到别的三 d 平台,比如说 ccd 啊等什么的,我建议导这个这个格式,但是呢导出以后呢,他的这个渲染的设置,包括材质都会丢失,只是这个模型本身呢会被保留。嗯, 下面是渲染,首先我给大家渲染一个,现在是导出,他就会导出这么一张图片,然后是带着背景的,如果我选择这个导出透明背景呢,他再导出就是背景透明的这个一个编辑图片了,我们可以在这调节想要的尺寸, 下面不用管。 ok, 我们进入第二个,第二个菜单呢是场景菜单,我们可以看到这个球呢,就是这一层,首先这个是选中状态,然后眼睛呢是显示与不显示,这是小笔,是成名名。然后我们可以删除 啊,我们新新建一个立方体,我们可以看到这个里面就变成两层了,然后立方体呢,在下面我们删掉,点击垃圾桶就可以了,然后点击这个复制,他就复制了一个,我们可以看其实他已经是两个了,对吧? ok, 然后呢在这里我们全选两个图层, 对他进行一个简单合并的话呢,我们在这看呢是变成一层了,其实呢他还是只是把他们两个放在一个组里,我们通过分离对象还是可以把它分离出来,没有破坏这个形状本身。 ok, 我们再次选中,这次 次呢我们提速合并。哎,这一次呢就不能再分开了,我们可以看到点分离对象也没有用,因为他已经变成一个一个形状了,被破坏掉了。 ok, 我们撤回一下。 那么刚才呢这个提速合并呢,默认的相当于把这两个形状呢?呃,属于叠加合并在一起。如果我想要让 a 减 b 呢?那怎么办呢?我们先看一下 啊,比如说这个是 a, 我要减去上面的形状,那就先同时选中,然后点掉你要减掉的那部分的这个眼镜图标,点掉,然后再提速合并。哎,你看 a 减 b 就做好了。 ok, 我们撤回一下, 接下来我们想让 ab 他两个的交集保留下来,那么就同时点掉这两个眼睛提速合并,剩下的部分呢就是他们两个的交集,这个呢就是倍儿预算,非常的方便。好,我们撤回一下, 再往下看,这个分辨率呢,我们可以点开这个网格啊,我们可以看到现在这个网格,我们调整分辨率,其实是以这种啊,网格这个后面我们可以看到这个透明块,就是这个网格的密度大小,我们这个密度大小呢小于我们现在的网格, 我们再点击这个提速合并或者什么呢?他的精度呢?会变得更高啊,这个我们在这先不去做讲解啊,我们一会还会遇到的。 然后我们把网格先隐藏删掉一个形状,好,我们默认打开动脉的,他就会有一个球,对吧?然后那个球呢, 我们新建一个球,我们可以看到这个球上面还有一个转换的这么一个按钮,这什么意思呢?为什么新建的那个默认带的那个没有呢?实际上呢, 我们用立方体来举例子,首先这个立方体目前的状态呢,相当于一个使量状态,或者说是由一堆数学公式组成的这么一个立方体,他呢是可以进行一些使量编辑的,我们可以对他进行一个细分等级,比如说我们加大, 然后我们点开网格,看到这个网格数呢可以直接调整,通过调整网格呢也可以改变他的一些圆角的情况,对吧?然后我们可以在这直接调整他的一个尺寸,或者是用笔在这个地方这么去调也可以,但是当我们转换了以后, 这个图形呢就不是使量的了,他就相当于变成了一个像素图层,我们只能通过啊右侧的这些工具去对他做一个不规则的一个处理了。我们可以理解为之前是规则的,然后转换以后 呢,只能进行一些非规则性的操作。 ok, 这个形状呢,如果我用这个圆柱其实更好理解,大家可以看圆柱这有一个孔洞,我们可以把它选中,以后呢,他就会直接可以编辑这个孔洞的大小,对吧?如果我们转换了以后,这个孔洞的大小呢,就没办法再调了。 嗯,大家这个应该可以理解了。好,我们撤回一下,我们可以看到这些图形啊,基本上都是我们常见的这个形状,至于这个球体和 uv 球体有什么区别呢?我们新建一个球体, 在新建一个 uv 球体,我把这个拖出来,然后打开网格,我们可以看一下哈,其实他的这个就是网格的分布方式不一样,这个呢更像是这种地球仪的这种网格分布。然后这个呢,你可以看他像一个布口袋,他的这个网格分布不一样啊,其实仅此而已。 ok, 那么这个场景菜单我们也讲过了,接下来我们讲这个网格菜单,我们可以发现啊,其实网格呢,它的雕刻呀,直接影响的就是网格啊。首先我用 我做一些规则的操作,我把它等比的放大缩小,或者是单独的啊,拉高某一个这个形状,我们可以看到他其实改变的呢是网格的分布,对吧?接下来我们做一些非规则性的,比如说这个拖拽,我们可以看到他的网格呢也是会发生一些变化。嗯, 所以所有的这些东西其实都是一些对网格的一些改变,实际上是他的原理,但是我们不需要理解的这么复杂啊。我们撤回一下, 继续看,打开网格,我们对它进行一个简化,那么网格呢,就会变得比较稀稀疏,对吧?然后我可以删除膏膜, 我对他进行一个细分,那网格呢,就相当于啊,再次的去加了一个网格,他的密度会更大,密度更大以后呢,他的这个精细度也会更高。嗯,这个分辨率呢和重构是什么意思呢?我给大家举个例子。首先比如说我用这个拖拽工具对他进行一个随意的拖拽,我们可以看到 这个外侧的这一部分呢,他已经被拖的这个网格已经很不规则了,而且继续编辑他呢,只会让他更加的看出现这种坏点,这样呢是我们不想要的。这个时候呢,我们就需要用重构,首先调整好他的一个密度重构, 你看他呢自动会补充这些网格,这样呢我再去编辑他,哎,他又可以编辑了,他就不会出现那种坏面了,对吧?嗯,就是这样啊,我们删掉这个形状,新建一个球转换, 用最基本的图形去讲解功能。下面呢这些动态网格呀,模式呀这些,这些什么意思呢?其实他的目的只有一个, 就是尽可能减少我们的网格,是在不破坏这个形状清晰度的前提下,尽可能让网格的减少,这样呢会对我们 ipad 的这个性能是一个极大的保护。 应该有很多小伙伴都经历过他的这个网格,特别特别多,然后闪退了,这个非常苦恼的,我们可以在左上角这块可以看到,你看剩余是四千多 mb, 然后这个啊,顶点数是六千多,对吧?然后我们现在把它 简化,我们可以看到他只他就会变成一千多了,我们看这个整体的形了,没什么变化,那我们何何不用这个更少的网格呢?对吧?就是这个原理,底下的 这些东西呢,实际上都是为了去简化网格的,嗯,但具体这个我在这呢不给大家做讲解了,这个我们首先还是要学会这个最重要,然后才是去优化我们的步骤,对吧?好,我们看下一个菜单,这个菜单呢叫材质混合模式 啊,这个也很好理解啊,首先我们我们新建,再新建一个立方体,把它放大,然后在位置上呢,把它放到这个球的后面, 对,放大, ok, 转换吧。然后我们看一下第一个实心,我们用这个球举例子, 他是实心的,那么正常混合实际上就是对他一个单纯的透明度的一个变化,我们可以看他透明度低了,他只是一个单纯的透明度的变化,对吧?然后我们点这个线性简单,我们可以看到他在这个整体的颜色上 哈会有一个变亮的一个过程。嗯,实际上这也就是他最大的特点,线性简单,可以做一些发光体的效果看,相当于他自己会会带着一些发光效果,对吧?那么折射呢,就更好理解了,他相当于一块玻璃,他现在其实就是一块玻璃了,你看大家能看到吗? 然后通过调节他折射里面的这些折射率啊,对,你可以看到,哎,我点这个漆面效果,他就会变得啊,如玻璃般的这个清透,然后再点折射率,哎,可以看到这个一些变化,然后粗糙度可以做一些毛玻璃效果等等。 嗯,这个抖动呢,实际上是更多的影响的,是一个投影,什么意思呢?我还是做一下吧,我点添加一道光啊,这个光在这,然后把它照亮,大家可以看到这个影子,对吧?这个影子投在了这个后面, 然后我们点击这个抖动,我们把这个影,你看抖动降低,他的影子是不是变淡了呀?对吧?然后这个时候再把他的那个混合模式改成别的, 改成折射,嗯,对,改成折射,他的影子呢就会维持在这个比较淡的状态,那么我把这个抖动呢加大,他影子比较深,我们再换上折射,他的影子呢会停留在这个,哎,比较大的状态,他是属于和折射效果的一个搭配。 ok, 大家应该可以理解吧。 再往下看这个这五个呢,我们都讲完了,实际上就差不多了,像这些东西大家可以自己去尝试一下改变,然后看有什么效果。呃,然后最下面的这个翻转发现呢,是 我举个例子,首先我新建一个平面,对吧?我们把它拿上来看一下,这个平面呢,我们我们可以看, 看到你看他实际上这个平面有正面和反面,这反面我看不见啊,是因为我在这双面显示我没有勾选,我把它点中就看到了,对吧? 这个黄色的呢,是他的反面,然后我点击翻转,发现他就会做一个转换,那么上面的变成反面,下面的变成正面,实际上是这么一个功能,嗯, ok, 我们删除,然后这个里面我们都讲完了。然后接下来呢是这个 渲染部分,像这些渲染部分呢,我们一会再说, ok, 我们把这些图形都删一删, ok, 接下来我们来着重讲一下右边的这个工具栏。首先他有两种状态,一种呢是这样竖条的状态,还有一种我点击一下这个图标,他就会变成这这种排布啊,只是排布方式不一样。 然后我新建一个球体转换,然后呢我们用粘土工具,粘土工具的作用呢就是 增加粘土,他在这个上面,你看我画笔,他会增加粘土,然后大家可以看到他有一个对称,我是相当于两个笔同时在弄这块,这个左边是对称,你看我把它取消掉,这样呢就变成一支笔在动了,如果我一直一直磨呢,他会一直一直变高往上增加粘土的这种感觉。嗯, 在这里可以设置画笔的大小,你看画笔变大和一个强度,如果强度变得很低,那他就可以做一些更精细的调整,如果变得很高,他这一下就会非常硬,非常大,这个很好理解。好,我们挑重要的说这个标准呢,效果上看上去和粘度差不多, 我们就过了移动工具,就是顾名思义对这个形状呢做一些移动调整,那么拖拽呢?在这个画笔,你看画笔设置差不多的情况下,其实他们效果差不多,这个呢我也就挑过,然后平滑呢, 是这样,首先比如说我做出来一个粘土,大家可以看到这个表面呢是很粗糙,对吧?然后我用平花工具这么去打磨,哎,他的这个边缘呢就变得很光滑了,他是这么一个功能,我们也可以 平时的时候呢不用去选中这个平滑,我可以在这画粘土,然后你可以看左边,他有一个平滑的这个 icon, 我点中,我点着他就可以直接进行一个平滑,然后松开,他就又变成这个画笔了,对吧?嗯,然后接下来我们看一下这个萌吧。 蒙版工具呢,这边有一个蒙版和选择蒙版,他们俩本身都是给形状添加蒙版,蒙版呢是直接用笔去添加蒙版,黑色区域呢就添加成功了,然后黑色的部分呢就将不会被任何的东西破坏掉。 我举个例子,比如说我这个时候用移动工具,我去拖,你看黑色的部分,无论怎么动他都不会被影响,他就是这个功能。 嗯,至于这个选择蒙版呢,他可以用一些更规整的工具去精细化选择出一部分,比如说我框了一部分,这一部分呢是蒙版区,或者是用一个多边形去去选择,只是这样一个功能, ok, 那么我们以这个普通的蒙版举例子吧,我们介绍一下他其他的功能,首先是添加蒙版,我们添加好蒙版以后呢,再 左边或者是在我们先讲上面吧,大家可以看到我选择任何一个工具, 他上面的这个图标呢都会跟着动,对吧?实际上这个就是这个工具的设置啊,仅限于这个工具。我们点开这个蒙版,我们可以看到 这里面有清除反向模糊,锐化,模糊呢就是羽化效果,锐化呢就是让这个蒙版更锋利,反向就是反选,对吧?清除就是清除蒙版,至于呢,他有一些快捷操作的啊, 比如说我点住这个蒙版,这个时候呢,你看我点住了这个蒙版,然后在外面一拖他就没了。再比如我点住蒙版,然后我点白色区域, 点这个外面的空白区域,他会进行一个反选,对吧?哎,诸如此类的这些操作,这个进阶呢,大家慢慢 去了解,大家今天只是要知道这些工具干嘛用的,大概就可以了。嗯,然后我们到了这个绘画,绘画呢是添加材质的一个重要步骤,首先我们在这这块有一个球,这个就是材质球,我们点开以后 可以自己去创造一个颜色,然后调整他的粗糙度和金属度,对吧?我们要做一个金属球,金属的黄金球,那就是这样,我们可以点这全部上色,直接就给他添加上,或者是呢用画笔, 哎,把我想要的区域画上这个颜色,对吧?哎,我们也可以这样,这些是都是可以的。然后这个画笔的强度呀,什么都可以调整,是这样的功能。然后呢这个画笔呢,经常会和这个图层一起使用,这个有什么作用呢?首先我这个画笔在我刚才没有新建图层的情况下, 我在这张画是直接对这个形状的做了一个破坏,或者是一个上色,而我添加图层呢,这个时候我再画, 你看我还是可以画,但是呢我可以隐藏,那这个直接就隐藏掉了,或者是对他一个透明度进行一个调整,都是可以的。这个图层还能怎么用呢?比如说我用粘土工具, 我画了一个这么高的一个小小揪,对吧?然后你看我通过调整这个可以调整这个整个过程的这个高度,对吧?这个过程还是挺好玩的。 ok, 这个图层的用法呢,我们等于也是介绍了,然后删掉他就可以了。涂抹,涂抹呢,是跟着这个,他主要是绘画工具的一个辅助,但是这个看的不太好,我给大家重新弄一个,首先用绘画,我添加一个蓝色的 一个一个颜色吧,然后在这画,然后边缘的这个部分呢,其实不是特别好,然后我们可以用涂抹把它哎往外这么这么弄一弄, 但实际上这个效果最好的是在绘画的一开始就控制好他的透明度啊,这样去画,其实这样更好更好一点,然后再搭配涂抹工具,就会有一个特别好的过渡效果了。 ok, 然后铲平工具呢,它的作用呢?就是把任何的东西铲平,你看比如说这个地方有个小尖,对吧?然后我把它铲平,我把笔设置的大一些,你看他就被我铲平了,这个尖呢,就被我铲掉了,对吧? ok, 嗯,像层啊,这个作用呢,就是大家可以看到他不会,如果我一直画一直画,一直画,他不会一直的升高,他就是会有这么一层,对吧?那我们得插入一下,讲一下这个 蒙版里面的一些功能,比如说我们用选择蒙版画了一个圆在这,对吧?然后我们现在点开这个蒙版,我们可以看到这里面有很多的像抽壳呀,熬夜呀、分离呀等等。 然后我以这个抽壳为例哈,我首先设置他的抽壳厚度是,比如说是正的零点三八,然后我对他进行一个抽壳,哎,我们可以看到啊 啊,因为我在这里点了对称,所以这个两边都抽了这个,这个没关系,我看一下他,其实呢,哎,抽壳的部分,他会被新的新建一层,然后被抽出来,可以看到,哎,他就抽出来了,对吧?这个功能呢,比如说我们可以再画一个脸,我先把它取消掉。 比如说我们画了一个某一个部分,我们画了一个眼睛,画了一个头发或者什么的,然后我们用抽壳就可以快速制作他的那个厚度 啊,是这么一个功能。然后褶皱工具呢,就是画一些褶皱,效果很大,大家可以看,对吧? 然后裁切呢,很好理解,裁切就是对我们的这个形状做一个裁切,比如说一个直线裁切,对吧?我们切掉了 撤回。那么这个裁切呢,其实是有两个设置,首先他这个地方,你看我填补孔洞没有勾选的情况下,就会像刚才一样,切出来以后里面是空心的,如果我勾选上以后呢,我们再切,他就是实心的了,对吧? 然后他这个里面有一个,你看左下角有一个蓝色的提示,他这个提示呢就是说这个建议我切换成正焦,试图,这个呢,其实是这个试图的一个功能。首先我们现在这个大家可以看到这个透视线啊,是一个透视的线,对吧?劲大、圆小。然后但是这个呢会影 讲到裁切功能的一个使用,我这么裁下来以后,他其实这个地方不是平的,不是一个正常的他,他很有可能是一个也是近大远小的透视,切出来他不不是对的,有可能我们在这要把透视改成正胶,哎,大家可以看到这个正面是绝对的正面了,我们再去切也是一个绝对的一个裁切。嗯, 我们基基本上我们在创作的时候呢,更多的其实是会使用这个正胶式图, ok, 分离他和裁切呢,比较像我同样是用一根直线去,然后他没有被删掉,而是被分离为两个形状,对,就是这样投射呢,这个这个意思呢,就是比如说我这么 我用这个然后画了一下这个形呢,看上去是被裁掉了,实际上他是被被压到这个其他的形状上,我们打开网格看一下,比如说这个部分, 然后我们用这个工具,然后我们可以看到这个型呢,是被呃压到了这个型上面,大家可以理解吧?嗯, ok, 这就是投射膨胀呢,就是 这好理解啊,就是让我们的这个某一个部分膨胀起来,鼓起来,对吧?然后挤捏,挤捏,就是我想让这个棱这个地方用两个手去挤捏他,然后我们去画,可以看到他实际上就是让我们的这个边缘更加的锋利,你看对这个效果看是不是很好? 然后我们再看一下这个触碰,触碰呢,实际上就是就是这样触碰,他有点像这个涂抹,只不过涂抹是对材质的 一个涂抹,然后触碰呢更多的是对这个形状的一个一个处理好。然后图章功能呢,这个我们新建一个球板,我们新建一个 球转换图章功能。我们看这个左下角他有一个图形,默认的呢是这三个,他相当于笔刷,大家这么理解就对了,然后我们可以直接在这上面进行一个绘制看, 对吧?这这个形状就被绘制出来了,我们可以在这自定义形状,比如说我就自定义过这个图案,这个 no 麦的这图案,但你看大家可以看到这个形状呢,特别的不清楚啊,实际上是因为这个网格的密度不够,我在这把这个网格重构一下, ok, 现在我们再再画他就比刚才要好多了,对吧?哎,就是这样一个效果。嗯,然后像图章工具其实可以更多的在在这个地方去设置很多的东西,比如说他的衰减,现在呢,我是一个没有衰减,然后我把它设置成这种, 嗯,这种衰减方式大家看一下有什么不一样?大家可以看到吗?这个两边啊,他这个高度是有一些衰减的,而这个是没有的,对吧?这很好理解。嗯,堵粘工具就是这么一个功能 啊,擦除呢,这个用的很少,我就不讲了。圆管工具是我们首先看左边选择一个模式,比如说曲线,曲线呢,就是我们可以自由的画,对吧? 入镜是我们在用点的方式,精准的话,这个我们就可以调整他的一个像钢笔工具了,这个功能,然后 通过现在这个点是蓝点,对吧?我再点一下变成黑点,黑点呢就变成这种直角了,蓝点是这种弧度的,然后是直角,如果我们搞定以后呢,按住这个绿色的小点,他就生成了这个圆管。圆管呢,首先他可以变成一个闭合, 就闭合了,然后调整半径,这个可以调整他的半径,大家可以看到哈,这个半径呢,你看我们都可以分别去调整, 然后孔洞,他就形成了这么一个孔洞,嗯,好。然后样条是干嘛的呢?我勾选这个样条,我们可以发现整个呀,他是这个圆滑圆,圆润度就会被处理的很好,就所有的地方呢都都是这样,然后再点一下,嗯,看 这就很平滑,对吧?这样一个功能,镜像呢,就是镜像转换,这圆管呢就是这么用的, 我们把它删掉好,然后撤销工具呢,也是非常好用的。选中撤销, 然后我们看选择这个曲线或者是路径一样的,我们用曲线吧,首先我们画一个形,一个形状, 哎,撤销,他就会根据你这个形状的旋转三百六十度形成这样一个形状,然后他也是可以生成一个孔洞啊,可以用样条去优化,可以调整半径。 对,这个恭喜东西可以快速的做出一个这种规则的啊,圆周形状,嗯, ok, 像基本体啊,自由变换,自由变换呢,就是说我可以随意的去变换他的角度,这个我不喜欢这个功能,我一般都是用这个去标准的去旋转多少度呀?或者是一个视角的转换,这样会比较好 测量呢?我用的我没用过,所以我也没办法跟大家说,他就是测量两个物体之间的一个距离,然后这个是黄金比例点,黄色的点,呃,最后的这个浏览模式呢,就是相当于一个, 比如说我再建一个形状,一个再建了一个圆柱,因为我们很多情况下我选中他就会变白吗?然后我一点这个浏览呢,他就会清除掉这些多余的 ui 效果,让我看到一个预览的一个样式, ok, 这个工具呢目前就是这样。然后像我们你看我再点一下这个,比如说, 呃,走向变换工具,或者是绘画吧,绘画工具,然后我们点一下,其实可以发现这里有保存克隆重置,什么意思呢?保存,比如说我经常用绘画,我喜欢让他的这个绘画的强度这么大,然后大小是这么大,对吧? 然后我把它保存一下,那么我下一次再打开这个工具的时候,你看别的这个笔刷的大小不一定,但是我一打开绘画他就是这么大,明白吗?因为他被我保存了 克隆呢,就是我新建了一个绘画,比如说我起名为绘画,然后, ok, 那他在这我可以把他的这个默认设置呀改成啊,最小的,对吧? 然后保存一下,然后这个就是大的,这个就是小的,对吧?给,就是这么功能删掉。好,然后呢我们来看一下下面的这个左下角的这个设置,这个呢就是步数,我们看现在有九百多步,对吧? 然后这个呢可以更快的去寻找那个部署,然后去撤回到你想要的那个步骤。对,然后我们看一下这个隔离,现在隔离呢是致灰的,因为我们只有一个形状,我们新建一个图形, 现在有两个形状,对吧?然后他们两个现在是交织在一起,我现在只想对这个外面的这个做调整, 但是里面这个会影响我的这个观察,所以我就用隔离。这下呢,他就只只进入到这个的编辑模式,我可以编辑完拖拽,然后进行一个自定义的操作以后取消隔离,哎,他这个关系还在。嗯, ok, 下面的功能呢?文板呀,重构呀这些东西大家一看应该就会了。好,接下来我们来讲一下渲染,我们随便用一个圆环吧转换, 然后我们看一下第一个混合模式,这里我们讲过了,对吧?第二个我们加光, 首先我们看到最上面呢是一个 ppr 和材质捕捉,嗯,我们看一下有什么区别?材质捕捉呢?它这里面就会有一些材质的预设,我可以用这个,他就直接就过来了,但是他的缺点呢就是不在 接受你光照呀,这些东西都对他没有影响了,所以一般来说我用还是我们用这个会比较多一点。好,我们创建了这么一个图形,然后我重新添加一点光,这点光呢我选中,嗯,他就在这,我们可以把它拖出来, 他现在是一个平行光,就是相当于一个太阳光。好。然后呢我们把这个光点前面的这个小颜色的色块点进去,可以进入灯光设置,我们可以把它改成 聚光灯或是点光源,我们试一下现在是聚光灯,然后他就会有这种聚光灯的效果,大家可以看到吧?我把这个光墙啊弄得强一点,大家就看到了,哎,现在他就是一个聚光灯的效果,对吧?嗯,然后呢可以把它改成 点光源,点光源呢就是相当于灯泡,他会向四面八方发射光,平行光是朝着一个方向发射平行光,也就是太阳光,这个是灯泡,相当于灯泡的原理,放在里面你看他就照亮了这个环的这个里面,嗯,就是一个灯泡。好, 我们看还能设置什么?以这个聚光灯为例,它可以设置这个边缘的硬度啊,你看边缘的硬度可以让它柔化,对吧?入深角的大小呀,还有强度啊,和光的颜色呀什么等等。嗯,好, 是这些东西。然后呢我们进入这个第三个后期处理,这个后期处理呢实际上就是开始渲染了,我们一般呢会把这前三项都勾选,呃,这个效果呢就会比较好。然后我们简单做一下吧, 给他添加一个金属的一个颜色,为了大家看的更方便,我我新建了一个平面,把它放大,然后这样的去看, 大家看这个如果我不选这些,你看影子也不自然,效果过度也不自然,这些都是要加上的紧身前湿后虚啊,我们可以看到我们再点一下手指,点到某一个部分他就会变十,我以这个为例,我点到前面前面变十,点后面后面变十,大家可以看到吧?嗯, ok。 然后呢泛光效果,泛光效果就是一个灰光,属于一个自发光的效果,我们可以控制他的强弱呀什么的,哎,有一点色调映射,色调映射呢,就会把这个呃环境呀,就是他的颜色达到一个高饱和的一个更好的状态,然后大家也可以去这 调整调整一些具体的直,对吧?曝光大一点曲线呢,就是相当于对我们整个画面做一个滤镜的一个调整, 红色曲线,对吧?都是可以调的,嗯,曲律描边相当于加了一个,这个白线啊,就加了一个这个描边, 我们可以设置描边的颜色,在适当的时候呢,这样的效果可以让我们整个画面呢呈现一种卡通画。还有更精细化的效果,可以色彩偏移就会生成这样的这个彩虹的这个故障风的这种效果,阴影,阴影就是增加一个 logo 的这种效果, 噪点添加,噪点锐化,对吧?这些都很好理解。然后我们看后面的这个,首先背景可以设置为环境和 颜色,环境呢就是其实是在这啊,下面的这些是环境,现在呢这个银环所映出来的景象实际上就是这张图片,那么我换一个试试,你看他就会变, 他就会有一些很大的变化,对吧?这是环境,然后我们把它变成颜色呢,颜色呢?就是他首先映照出来的环境呢?还是还是这个这个东西,对吧?但是他整体的这个,呃,光呢就变了,就是如果环境的话,实际上他是会默认添加一个这个 自然光,就是环境光在里面,然后颜色呢?他把这个光啊就消除了,我们可以自己添加颜色,改成我们想要的颜色,对, 然后在这参考图像,这呢我勾选他,我们可以看到后面是有一张参考图像的,因为我加了紧身效果啊,所以他就虚了,我们把它取消掉。这个 效果呢,比如说再搭配一些圆管工具啊,我们可以在这个型啊做一些,哎,立体字这些东西可以对着他做,这就是一个参考图像的效果,对吧?好, 然后呢我们再往下看,呃,就没有了,实际上就是这些东西。最后这个相机首先干嘛用的呢?添加视图,我们就添加了一个摄像机, 这个摄像机的功能呢是当我们,比如说,哎,我们拖的很远很,我们回不到刚才的那个构图了,我们就点一下,这个摄像机就回来了,然后我们变换一下,也可以去更新摄像机,更新这个视图,那他新的视图就作为一个新的视角了。 ok, 下面的这个我刚才有见过,透视和正焦,对吧?透视效果呢,一般我们都做完了以后会变成透视效果,然后可以调节这个透视效果的强度,达到一些效果。 下面的这些呢大家不用管,没啥用可以。呃,然后我们现在呢等于是基本上把弄卖的这些基本功能都过了一遍,我再和大家讲一下这个功能,比如说这个小方块它是什么功能呢? 首先我们点一下正面,他就来到了正面,对移到了侧面顶面,然后呢这个顶面不是正顶面,他是在属于是旋转了的顶面,然后我们用两根手指哎把它旋转正,然后再点他就是绝对的上面,对吧?这里有一个技巧哈,然后 我们一般都是搭配这个正焦式图去配合这个,因为这样的话会更准,你看这样就非常准。 ok, 基本就是这样。然后我跟大家总结一下哈,首先这里面的东西呢,就是主要是 建模和渲染,建模呢主要用到的是右边这一块的工具,然后在新建都是在这个里面,然后我们都做完了以后,在这个地方进行一个保存和导出,你看我现在导出一个 他就倒出了,对吧?基本上呢都卖的就是这些东西。然后我相信大家啊,熟能生巧吧,把这个教程看完以后呢, 大家可以去看看我以前的一些教程,我相信大家就能跟上了,也知道我在做什么。 ok, 希望大家都能有所进步,我们下期见,拜拜。

很多小伙伴私信我想让我出一期 note 的新手教学,虽然我也不是什么老手了,但是我可以把我的一些使用心得分享给大家啊。首先我们在桌面上找到 note 的图标,并点击进入,这里就是 note 的主界面了。首先我们看到左上角有九个图标, 右上角一样有九个图标,图标分别代表什么,我们一会再介绍。下面是左边的工具栏,也是我们最主要的使用工具,分别是第一个调整画笔半径工具,第二个调整画笔强度工具,第三个打开对称轴工具, 下面分别是橡皮工具,平滑工具以及蒙版工具。每种工具的使用方法我会在后面进行介绍。下面是材质工具和图章工具,最下面还有七个图标,这就是我们 后面的全部工具啦。下面我们来先看左上角的第一个图标,点击进入以后功能有很多,我们只需要使用前面三个就可以啦。第一个顾名思义,全屏显示,点击就会只显示当前的模型, 想要返回我们只需要再次点击左上角,那么的图标就会回到主界面了。下面两个工具可以连在一起使用,一个是开启旋转,另一个是调整旋转速度,打开旋转以后,模型就会按照我们设定好的速度开始旋转了。 第一个图标只需要知道这些就可以啦,我们点开第二个图标吧。第二个图标是项目,在这里我们可以对模型进行保存,另存为重。命名,打开添加,删除以及新建,点击另存为,我们可以点击弹出的加号,对模型 定型另存。上面的功能很好理解,大家自己点击一下就明白了,我们来说下面的功能,自动保存,根据个人需求打开或者关闭泡茶,我自己是选择关闭的,因为模型过大以后自动保存会卡顿。 下面的导出工具根据需要选择自己的导出方式,常用的就是 lpa 和 fpl, 分别是三 d 软件通用合适和三 d 打印机打印合适。下面是渲染,也是很常用的工具之一,点击就会开始渲染了,我们可以根据自己的需要选择分辨率,点击导出 png 就开始渲染了, 这就是渲染的成品,因为我们没有打开后期和灯光,所以模型看起来没有太大变化,点击右上角我们就可以对图片进行导出了。到这里第二个图标介绍完了,下面我们来看第三个图标,第三个图标是场景工具, 我们点击移动符号,可以调整图层顺序,点击画笔是重命名,垃圾豆很好理解是删除。最后一个是复制图层,就是把这个图层复制一个一模一样的出来。简单合并是把模型暂时和成为一个整体,但是每个模型还是独立的,这里我举一个例子进行说明,因为比较重要, 我们在场景菜单下的基本体选择一个模型,点击就可以进行创建,这里我们创建了三个模型,方便大家观察。点击简单合并以后,模型变成了一个,但其实他们还是分开的,我们对其进行简单雕刻,拖出一个造型以后,我们点击分离对象, 这时模型又变回了三个,我们拖动其中的一个,发现每个模型还会独立存在的,下面我们点击提出合并,看看会有什么变化吧。 我们发现模型的衔接处发生了一些变化,因为模型被合成为了一个整体,顿时我们再点击分离对象就不可以了。这里关于体速合并还有一个小技巧很重要,我们选中两个模型,其中一个模型点选眼睛图标让其隐藏,再次点击体速合并会发现模型被减去了。 那么如果两个模型都是隐藏的状态,合并起来会是什么样呢?他们会把中间交叉的部分显示出来,其他的部分被剪掉。关于体速合并我们就讲到这里,下面我们来讲解基本体。 基本体很好理解,就是一些基础的模型有正方体、球体、圆柱体等等,需要什么点击一下就可以创建了。这里有一个比较特殊是三相投射,虽然使用几率不大,但是可以稍微说一下,三相投射的意思就是根据三个面的话进行投射,得到的模型 我们可以通过蒙版的加减来绘制想要的造型。下面我们来讲解第四个工具,这个图标下有四个工具,分别是多重网格、重构动态网格以及克夫。多重网格就是调整模型的细分用的,细分越高,模型精度越高,反之就是越低。 我们对模型进行简单雕刻,我们会发现有很多锯齿,这就是因为模型精度不够,我们来增加一些细分,点击细分以后,我们会明显发现之前的锯齿不见了, 再次进行涂抹,画出来的画很平滑,但是模型不能无限度的增加细分,因为细分越高,对机器的要求也会越高,增加了太多模型就会变得很卡顿,严重的可能会闪退啊。下面我们来讲解重奏。重构的意思就是对模型重新进行出现,我们 拖动分辨率滑块,会看到有半透明的黑白格,黑白格的大小就是重新布线后面的大小,我们也可以点击后面的数字,可以手动输入一个数值,然后我们点击重构,它会提示我们模型会有细节丢失,这时我们看到刚才雕刻的细节已经没有了。 下面我们来讲解动态网格,动态网格应用的频率不算高,但是也有使用价值。动态网格开启以后,我们每挂一笔都会对模型进行重新布线,我们一般都是在做比较大的改变时才会用到这个功能。我们对比一下没有打开动态网格的效果, 我们会发现没有打开动态网格的模型,线条会被拉伸的很严重,而打开动态网格的模型线条就会好很多。最后一个特步,第一个是网格优化,里面提供了三个滑块,但是基本上只调整第一个就可以了, 百分比越低,优化后的模型变数越少。第二个是模型自动斩牛逼,一般就是把它告知到其他绘图软件时才使用,自动斩牛逼问题很多,一般不会使用。 在下面的两个功能,基本上没有什么用,这里就不说了。第五个图标是材质混合模式,里面提供了五个混合模式,但是比较常用的就三种,实心正常混合折射,默认的模型都是实心的。下面的不错,光显示就是不会显示模型的凹凸效果,看起来像是一个平面, 这里我们随便画两笔看一下效果。下面一共四个选项,只有第三个比较重要,其他的可以不用管他。第三个平滑着色默认都是关闭状态,开启的时候模型会变得很平滑。下面是正常混合,里面只有一个透明度比较重要,调节透明度就会让模型变成半透明, 线性简单,看起来像是把模型变成了不锈光的效果。其他的选项跟别的一样,在下 开始折射,这个功能还是很重要的,需要调整玻璃等材质的时候都可以在这里进行调整,调整折射率可以让模型的折射发生变化,折射率越小看起来折射效果越弱。表面效果里光泽度代表了表面的反射,数值越高越像镜子,数值越低越不反射。 粗糙度代表表面的磨砂程度,数值越高越模糊。第六个图标是渲染模式,最上面的 pp2 是我们使用最多的材质捕捉,根据自己的需要使用,这里先简单说一下材质捕捉,点击以后我们会看到很多材质预设, 在这里是能妹子给我们设定好的一些材质,我们根据自己的需要可以进行选择。下面我们来说 pp 二模式, 这里首先看到的是灯光,我们一共可以添加四盏灯光, no 位的里面是有灯光上线的,我们最多只能添加这么多, 我们看到每个灯光右上角都有一个的标志,点击以后可以对灯光进行详细调整,这里有灯光的可见性重置位置和删除。下面是平行光和聚光灯,还有点光源, 这里每种灯光如何进行使用我就不详细介绍了,我这里只简单说明每种灯光的区别。平行光就是类似太阳的光线均匀照射,聚光灯就是类似射灯的效果,有一个点发出只会在锥形范围内进行照射,点光源就是一个发光的灯泡,会照亮四周。 下面的 dj 贴图是一种环境光贴图, no mac 提供了几种不同的效果,我们可以点击看一下有什么区别。这里选择好一个贴图以后,我们可以使用三只手 手指点击屏幕拖动,会发现灯光跟着旋转了,我们如果需要快速调整光线角度,可以使用这个方法哦。 下面我们来讲解后期处理,打开以后会明显发现场景发生了变化。后期处理就是对旋转进行深度加工的效果,质量和最大时时分辨率和屏幕空间反射我也不太清楚有什么用。环境光遮罩 ao 就是调节阴影和暗部的 强度越大,暗部就会越黑,半径就是黑色的区域,扩张强度是控制黑色区域的强度越高,黑色越弱。 紧身是调整近景,远景模糊呢,数值越高,模糊的距离越远,就好比屏幕到模型会有一段距离进行模糊,越高这段距离就会被一点点的进行模糊,直到到达模型。半光是对发光的地方进行灯光增强。颜色映射是可以通过调整对 整体色调进行控制。曲线是调整平安对比度的,可以手动添加很多点来对不同的阶段调节,点击重置以后就会回到初始状态。色彩偏移是对模型周围进行一个颜色的偏移,数值越大,效果越明显, 运营的意思就是按脚是把图像四周变黑的一种效果。照点的质量,图像中出现很多彩色的杂点,类似相机拍照的一种效果 画会让图像的清晰度变高,但也会有些失真,根据情况使用吧。下面是背景图标,里面分为环境和颜色两个部分,颜色很好理解,就是选择一种颜色就会以这种颜色为当前背景色。 默认的环境是以黑对贴图进行显示的,打开参考图像就可以参考图为背景进行显示了。可以点击 图像上的加号,在相册中倒入一张图片,下面我们可以对图像进行位置的移动、旋转、缩放以及不透明度的调整,这就是背景图标的全部内容了。还剩下一个摄像机图标, 下面我们来讲解。相机图标默认的我们已经添加了一个相机,他会以你当前的视角创建一个相机,我们改变一下视角,再创建一个新的相机。改变视角以后,如果想把之前创建的相机对照新的视角怎么办呢?我们只需要点击相机后面的向下箭头按钮,点击 一下就会更新到当前视角了。下面是试图模式,一共有两种显示模式,分别是透视模式和正焦模式。透视模式的意思是模拟相机的镜头镜面效果,每种焦距的镜头最后成像的效果都不同,我们可以通过拖动滑块进行调节。下面重置视图就是把相机恢复到正面 的初始状态。相机速度就是指我们用手指拖动画面的时候移动的速度,这里数值越低,速度越慢。 去除中心有两个模式,一个是平移缩放后改变,一个是我们通过移动或者缩放对图像进行改变的时候,会以移动的点或者缩放的点为视觉中心。双击后改变的意思就是以双击的点为视图中心点。 双击对象和双击背景意思分别是双击模型会以当前双击的模型为中心显示,双击背景是以当前的模型最大化显示。好了,这次先说到这里,我们下期再见。

哈喽,大家好,我是冰冰,今天教大家用动脉的制作一个三 d 东京奥运会的排球图标,我们导入一张参考图像,可以调节图像的位置,把它放在中间。接着呢,我们用圆管工具 选择路径,在这里绘制三个点,再次点击变成直角,调整一下位置,点击绿色的小点, 这里的调整半径,再点一下是调整上下的半径,我们首先把上面的加宽一些,下面的变窄,打开拖谱, 把拓步参数加大,细分加大,点击转换,接着新建球体,拓步细分,加大 缩小,调整至和他相切。在这里呢,我们要点击这个摄像机图标,添加一个视图,这样呢,如果我们调整的时候呢,改变位置了,我们可以点他再回来。 ok, 克隆复制出来一个,做好之后全选三个图层,适当增加一些分辨率,提速合并。 ok, 选择平滑工具,对接口处进行打磨,点击视图。接着我们编辑原点, 把它的圆点呢放到这个大腿根的这个轴心处,点击克隆旋转。好的, 我们用同样的方法完成胳膊的制作。 好了,现在我们所有的建模部分呢都完成了,我们现在可以把图像取消掉,删除吧, 然后我们在预览模式下看一下。好,接下来我们来调整一下四肢的位置,头呢应该在身体的中间,给球呢应该在右手的位置左右。 好的,那么剑魔呢,我们就做完了,但是我们发现当他旋转的时候呢,其实这个人物关系就就错位了,就是,尤其是这么看,也看不出来这是一个运动员了,其实我们还是需要在里面构建一个身体的,只是要利用他的遮挡关系,但是不会让他显现出来,我们怎么做呢? 首先还是用圆管工具去呃路径画三个点,我们把这三个点啊大概移在身体的对应位置上,因为这个左左臂啊是要被切出来的,所以说要把他的遮挡关系做出来,放在这大概好的, 这里呢我们要留出来脖子和下面的位置是稍微空出来一点点,其他细节不用特别完美, 点击转换。好的,现在呢我们来调整一下身体的空间位置, 脖子这里呢刚好要和脖子相切就可以了。这里呢我们可以用移动工具 适当的把它的这个外形 动一动,让他把这个手臂的这个弧形呢切的更漂亮一些。嗯,差不多, ok, 接下来呢我们来上材质, 首先我们要把背景调成颜色,白色, ok, 然后呢我们为所有的身体部件加蓝色材质, 这里呢事先已经做好了,给一点粗糙度,金属度呢可以调成零,然后上色。身体这里呢我们给他选择折射,然后呢显示这里的不寿光,显示 大家可以看,这样的话呢,他同时拥有遮挡关系,但是呢在白色的背景下呢又不会被显现出来。接着呢我们打开后期处理, 色调映射加一些,曝光加一些,饱和度可以低一点。接下来我们把所有的材质变成折射, 我们可以调节一下折射的具体参数,折射率选择一个稍微透一点的就行,给粗糙度和光泽度,光泽度呢这里我们少一点吧,给 以此类推完成其他材质,接下来在渲染里我们可以换一个 hdra, 我呢这里有些自定义的,可以换上看一下效果 好的排球图标我们就做好了。