我们选择这个立方体,然后找到上面的物体,给他一个快速效果,找到这里的快速液体,好,按空格键进行一个播放,你就会发现他会把这个立方体呢变成一个液体,然后直接这样流动下来了。但是我们想要这个立方体一直来流动 水,那么该怎么办呢?我们找到这下面的流体,把它设置为流入,也就是这下面的物理属性,把它设置为流入。好,我们按空格键进行播放,就可以看到这个立方体呢一直在流出了这个水, 然后呢现在我们如果说还需要一个立方体来把这个水流进行一个打乱,那么该怎么办呢? shift 键加 a, 新建一个这样的立方体, g z 向下移动,按空格键播放,你会发现没有和这个立方体产生交互,所以呢我们如何让他产生交互呢?我们需要点击这里 里面的流体,然后呢把它设置为效果器,默认情况就是碰撞,按空格键进行播放,就可以看到他和这个立方体产生的交互了,然后这个立方体呢是可以 k 针的,比如说我们在这里 回到这里, i 插入一个位置,旋转缩缩关键针,然后移动到后面, g 移动过来, i 插入个位置,旋转缩缩关键, 按空格键进行播放,就可以看到这个立方体呢和这个流体产生的这样的交互作用,包括也可以对他进行一个放大或者缩小 s 键放大,哎,插入一个位置,选择观看键好,按空格键播放,就可以看到 它对这个流体产生了这样的交互作用了。好的,那么这个就是 brand 制作流体的原理了。
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今天分享一下这种液体碰撞的效果,怎么制作,想要原文件的三连找我啦!首先将物体复制一份,合并后添加重构网格修改器并应用,再添加物体约束中的复制位置跟旋转都指定点产品,然后进入编辑模式,全选面沿发向缩放一点,然后旋转移动产品到合适角度。 接着创建立方体,放大作为玉,再创建一个平面作为流体发射面,调整发射面的位置,选中立方体,添加流体,玉类型改为液体,调高细分精度,勾选网格,边界碰撞全部取消,缓存类型改为模块化,重力权重改为零。 然后选择发射面添加流体,流体类型改为液体表面发射改为三。然后添加长力,把位置放到产品后面作为液体流动的方向,把立场强度改为副时。接着选中一开始修改的模型,添加流体碰撞, 最后选中域烘焙数据跟网格,然后给液体添加材质跟打上灯光隐藏碰撞体就完成了。

八个 rain generator 是一款专门用于 blender 中创建雨水效果的插件。它主要基于 fluid simulation 技术来实现雨水模拟,通过模拟液体行为,能够生成逼真的雨滴效果。八个 rain generator 还提供了丰富的材质、纹理、渲染和后期处理选项。通过设置相应参数, 你可以自定义雨滴的大小、形状、质感、颜色等属性,创造出不同的雨水效果。此外,这个插件还支持多种特效渲染,例如景深、光线折射等,让用户可以轻松制作出非常逼真的雨水场景。如果你是一名三维动画制作人员, 或者对 blender 的雨水特效感兴趣,那么我非常推荐八个 rain generator, 它绝对是一个值得尝试的工具。


三 d 物理碰撞很难吗? someplace pro 是一款 blender 插件,专门用于快速生成,适用于物理碰撞。通过 blender 布料物理的包围体,以便更容易地进行模型碰撞检测和模拟, 可以大幅提高模型碰撞检测和物理模拟的效率。无论您是游戏开发者,动画制作人员还是渲染师,这款插件都将成为您的利器。如果你想学习研究,我粉丝群自取。

我们今天来阐述一下我们刚才开头动画,我们制作的这种破碎动画的这种原理。好了,那么我们先新建一个, 新建一个文件,我们把这个方块删除掉,我们创建一个平面,把这个平面尽可能拉的大一些,作为我们的地面, 然后再创建一个圆环,我们把这个圆环给他拉上去,方便观看, 进入到编辑模式,然后我们按 e 键,但是我 我们不要确定,我们直接按右键退出,然后直接给他缩放,往上给他放一点,因为我们这个是要做撞击的那个宇宙飞船的, 然后我们同样给他挤出按右键,然后 我们再挤出一次,这样循环挤出,给他做一个这种飞碟这种形状, 然后对它进行加上一个镜像的一个修改器,这个镜像我们让它 z 轴上镜像,这样更像是一个 飞碟,然后把这个范围限制打开,我们将这个里面这个封盖呢给它盖住,这样就像也是一个飞碟了。 我们先保存一下文件, 我们可以来到左视图,把这个宇宙飞船呢给他拉往左拉,让他从左边往右进行一个撞击的一个动画。 那么在做动画之前呢,我们需要给我们这个添加我们的这个物理属性, 添加物理属性飞船,我们添加为钢体,然后这个类型呢让他设置为活动项,然后将这个地面也添加钢体,让他这个类型呢 变为改为这个被动,被动项,也就是我们的这个主动项去装机我们的被动项。好,现在我们在时间轴上,我们给它插入针做动画,我们按 a 键给它插入这个位位置动画,然后在二十针处, 他现在有一个产生叉勾第一个关键针之后呢,他会有一个自由落体,你看他会有一个自由落体砸到我们这个砸到我们这个地面呢,他会继续往下, 然后我们给他在二十帧处呢,我们给他拉到右边,但是现在你看我们是为什么拉不动呢?因为他现在只是一个啊,他现在我们这里没有勾选这个播放动画这个选项,这个云 取钢体受控于动画系统,现在他是现在这个是我们这个飞船是不受不受控于我们这个动画系统。所以说你现在给他插入不了关键针,甚至给他挪动也挪动不了,那么我们把这个播放动画给打开。好, 那么现在我们给它拉到这个位置处, 我们点二键 i 给它就是插画好位置,现在你可以看到它现在受控于动画系统,但是它现在已经没有了,这这个没有了这个自由落体的缸体这个这个动画了, 那么这怎么办呢?那我们这样的话,我们就需要在中间,在中间呢,我们把这个播放动画这个右边的这个动画属性这个点 我们给它打上, 打上之后呢,在这个点的位置处我们是播放,我们是受控用我们的动画系统,然后再往后我们叫他不受控运用动画系统, 然后再往后我们也给他打上关键圈,然后让他不播放这个动画,那现在我们来播放一下,我们看一下, 现在这就有一个滑翔的一个动画了,他撞击到地面前面的这两个关键针呢,他是受控于播放系统播放动画,而后面直接我们打上这个关键针,让他就是 让他消失掉,然后播放动画这个勾给他打掉,然后他就可以就进行自由落体运动。那么现在我们来调试一下我们这个摩擦,这个摩擦是在哪调的?是我们在这个 啊,钢铁世界环境场景里面的钢铁世界环境里面,然后往下拉,这里面有一个立场选中,把这个立场选中,现在是一,我们给如果给他调到这个点五,零点五,那么他这个滑翔啊,摩擦就力就非常小 啊,因为它这个重力小了嘛,它这个它这个滑翔的这个滑翔的就非常大, 滑翔都非常滑了,我们可以将这个地面呢,他在这个物理属性里面有一个表面响应, 在表面显现里面,我们把这个摩擦力给他改为一,然后给我们地面摩擦力增大一些,我们来看一下效果, 我们也可以给我们这个嗯撞击的这个物体也可以给他增加这个表面的这个摩擦力的。 我现在我们把保持这个零点五的摩擦完保持不动,接下来对这个地面进行一个细分,进入到编辑模式,然后我们点击右键对他进行细分细分,我们给他细分多一点,让他的网格多一点, 好,细分完成之后呢,我们给他添加一个修改器, 给它添加置换这个修改器,我们添加置换修改器呢,是为了让它 有一个凹凸的一个属性, 我们添加置换之前需要给它 需要将这个平面呢进行一下应用哈。然而呢跑到上面, 在新建这里面我们给他新建一个纹理,纹理我们到最右边选择纹理选项卡显示纹理,我们选择给他选择一个纹理,选择这个允许, 选择这个好,这个允许之后他有一个你可以看到他这个凹凸感,我们可以调节一下他的参数,我们回到我们这个, 回到我们这个修改器里面,把,可以把这个强度的力度呢给他缩小一点, 嗯,尺寸太小,我们也可以给尺寸调大一些,让他有一些凹凸感。 好,现在是一个不平整的一个地面,我们可以重新播放看一下,我们播放动画效果, 啊,对了,我们没有应用到他,我们应用到他,他之后呢应用到这个修改器之后才能产生凹凸的这个反应, 而且呢我们需要把这个,嗯,现在这个反应还不是特别好,我们需要把这个物理属性呢,他这个图壳给他改为网格, 现在你可以看到它这个进入到 watch watchd 的凹凸不平的这个感觉,你也可以对它进行这个缩放,上下上下 z 轴的缩放,也可以进行这个凹凸的这个变化,如果你外轴 这个变化的话,就是一个 g x 轴的变化。接下来选中我们的飞碟,我们需要对他这个动画进行一次这个烘焙,我们在这个场景里面选择这个缓存。 好的,这里面我们点击这个烘焙, 烘焙完之后呢,然后来到这个我们的物体里面,然后选择 选择动画烘焙动作, 我们这里面没有骨骼,所以说我们不勾选这个,仅选入骨骼,然后选出这个物体就可以了,我们点击确定 好,现在可以看到我们现在这个烘焙的结果呢?他现在只烘焙的这个为移动化,而没有烘焙我们的这个缸体动画。好,我们对他进行撤销,应该不是这样烘焙的, 我们这里面三种烘焙,然后计算支针,我们试一下就是计算支针, 那么刚才我们那样的烘焙动画呢?这是一个错误的烘焙动画,烘焙动作这个是错误的,那我们看一下他这个烘焙动作的解释,将所有选中物体的 位置缩放旋转动画数据烘焙到一个动作,所以说这里面他这个解释呢是没有烘焙缸体的,我们这里面选择这个缸体,我们应该选择缸体烘焙到关键针,我们点击确定,我们现在来看一下, 那这样的话我们这个关键针呢,它这个烘焙是正确的,我们应该烘焙钢体就对了。好,那么现在呢我们就可以删除或者隐藏现在我们这个平面,然后我们再新建一个平面,我们给它缩放,给它拉大, 我们要在我们这个新建的这个平面上来观看我们这个动画,对于这个飞碟的这每一帧的这个关逐帧动画,当他运到我们这个平面以下的时候,他会无限 线的进行掉落,那么他这个我们不需要他后面的这个无限掉落的这些动画,我们可以给他删除这些关键针就可以了啊,不需要让他再继续往下掉。我们记得把这个飞碟的这个镜像呢,可以给他应用一下啊, 找到我们这个物理属性,然后在碰撞这里面给他打上勾啊,我们选中这个点击一下这个碰撞,我们需要给他添加一些碰碰撞参数,就是这个阻尼和摩擦,我们可以给他调大一些, 对,我们下面这个平面呢,也可以加一个碰撞,我们对他的阻尼也可以拉一半。 我们现在在建一个旅行,再建一个立方体,给他拉到上面,或者你给他拉大一些,拉高一些也行。就比如说这是我们的高楼大厦,我们进入到边境模式,给他细分一下, 细分之后呢,再进行细分,尽量多细分一下, 给它全部变换一下 啊,我们在编辑模式下呢,我们可以按的叫 ctrl 加 t 快捷键哈,把我们的四边面呢全部变成三三角面,这样我们这个宇宙飞船撞击大楼的时候呢,这个三角面就形成一个,就是比如说碎玻璃渣碎片这种比较好看。 好,那么现在呢,将我们的动画呢,我们移动到撞击这个大楼的这个位置处,然后进入到编辑模式,然后将我们的视图呢,我们给它改为这种透明的这种视图。 我们按 a 键,将全部部选中我们大楼的这个网格,然后用按 c 键刷选,按 c 键刷选,比如说现在撞击的这个位置,我们刷选到这个位置。 好,我们再往后看动画的动画。 好,现在是继续往里深入的去撞击了哈,继续往里深入的去撞击了,我们给他改为正视图吧,正交视图。好,现在我们再进行重新的刷选,一步一步给他刷选到我们撞击的这些位置处, 再往里看,我们继续画我们这个键啊,画的这个位置处差不多了,就选中我们所以所有能碰撞的这些网格,然后我们点击 p 键, 我们点击 p 键,然后呃选中项,就是给他分离出来,把我们这些网格分离出来,拿到物体模式,然后这部分的网格呢就被我们现在分离出来了。 等我们这个宇宙飞船呢,撞击到大楼的时候,这一部分呢?然后他将会被撞击掉,然后我们上面这部分的大楼呢被往下坍塌,也就是这个意思,因为这个撞击呢,他也是一点点进行撞击的哈, 我们先也继续要去给他进行一个更细化的一个分离,我们进到线框模式, 我们 a 键,然后进行全部不选中啊, 全部不让他选中,然后还是按 c 键,我们把这一部分, 现在是物体模式啊,编辑模式,按 c 键,先把它刚刚撞击的这部分呢,然后我们继续再做一项分离, 继续给他做一下分离,我们按 p 键给他分离,分离完之后回到物体模式, 嗯, 我们选中这个物体,嗯,我们找一下这个快速效果,这里面有一个快速爆破, 我们应该只选中他,对他进行快速爆破啊,好,只对这一部分进行一个快速爆破。 我们可以来到修改器,看到这里有一个快速爆破的一个修改器啊,这个我们不需要调整,我们来到下面这个离子属性离子水分,我们把 把这个数量呢给它改为六百, 我们看一下一百和六百差多少? 一百个还是比较少哈,改为六百, 六百的厘子多一些,然后下面这个收费,收费周期呢?五十有点短,我们给它改为二百五。缓存,这里面我们把这个缓呃磁盘缓存,我们给它打上勾, 那么以此类推呢,我们继续把下面的其他这些没有, 其他这些还没有爆破的这些网格呢,我们继续给他依次按照这种刷选他这这一部分的网格,这个步骤呢,给他重复来进行操作就可以了。 我们记得把这部分已经爆破的,已经有爆破修改器的,我们把在这个离子系统下面呢,我们找到这个立方权重,把立场呢再改为零点五,重力呢稍微小一些, 好,然后将这个我们找到一下它的速度,它的法项速度呢,我们给它改为零, 把这个旋转给它打上勾, 他这个速率,他这个坐标系坐标系轴向,我们不用速率和毛发,因为他不是 毛发,我们可以用发酵 把这个动态勾呢勾选择打开这个动态控制什么呢?控制离子旋转受到碰撞与效果器的影响。 a, 把这个立场权重呢 set 给它改为低一点零点二几吧, 这样立场权重更低的话,嗯,这些破碎的这些 物价呢,就飘散的,飘散的更更飘一些啊,因为他这个重力更低了。 然后来到这个物理这里面,可以把这个阻尼呢拖拽和阻尼给他,同时给他拉高一点,我们来看一下效果, 这个阻尼呢会阻止我们这个物体呢进行进行往碰撞那个方向去的,这个力力量能把阻尼改的稍微低一些,我们再重新看一下 后面其他这些网格呢,我就不说了,我会就按照这个前面这个网格呢进行给他重复的操作。 那么现在我已经分了三部分,这个网格的撞击都已经做完了,现在大家可以看看一下效果 啊,那么现在装机完了之后呢,我们需要将上面这部分啊,下面这部分摊摊下来,我们需要手动给他添加动画啊,我们进入到编辑模式, 将上面这部分呢网格全部选中,我们还是按 p 键给它分离出来, 分离出来之后,然后到我们上面这个撞击之后呢,再给他做动画,我们直接选中 上面这部分 i 键的插入关键针,我们需要给他做位置和旋转的动画,我们不需要缩放,所以说只点插入关键针,然后再往他撞击完之后呢,然后立马进行一个一个旋转 啊,往这边的一个旋转插入关键针, 旋转完之后呢,然后他立马会进行一个坍塌,他至少会有一个缓冲时间嘛,不让他坍塌那么快, 他至少会有一个坍塌,然后往下往下进行坍塌, 这样已经塌塌下来了,然后他至少也可以可以自己随意嘛,也可以对进进行一个摇晃。 现在这个动画原理呢已经做完了,那么最后一步呢,就是给他添加材质, 我们来到这个材质这一步啊, 我们可以给我们的宇宙飞船呢新建一个材质,然后将它的材质呢基础色改为黑色啊,这样更像飞船一些,让他的这嗯粗糙度呢变小一些, 刚刚增长一些金属度给它金属度高一些,因为是飞船嘛,这个大楼呢,我用的是这个插件啊,这这个插件 thank you celebrary, 这个可以直接给我的模型指定这些材质 啊,这里面有很多这种建筑类啊,还有就是玻璃类啊,这种可以直接添加材质,添加完材质之后我们来到世界,呃,世界背景啊, 背景这边我们需要给它添加一个背景, 这个背景呢,我们可以用辣椒酱的那一款找一下啊,用我们辣椒酱的那个插件,直接给他添加一个背景 啊,就是这里面我们找到啊,城镇吧,城镇找一款城镇的一个贴图,嗯, 那就这款吧。然后直接给他导入世界环境模板, 将我们的世界场景灯光和世界场景打开, 我们先渲染一下,看一下图片的这个效果,我们用 circle 渲染器, 我们先看一下我们的这个摄像头是在哪里啊? 摄像头是在这个位置,将摄像机给他转一下, 有些卡哈。哎,这个 lunch 截图跟网格有点多的原因会有一些卡, 那我们需还需要给地面啊,还需要给地面做一个,做一个贴图。那么我们地面呢?给他指定一个这条马路的贴图,我们先渲染一下,出一下图,看一下啊, 我们在出炉之前呢,这个碎玻璃你可能会看不到啊,因为他这是一个片,有片状,我们需要给他, 我们可以给他添加,添加什么呢?我们可以给他添加一下厚度, 添加一个修改器,实体化了,实体化让他厚一点, 加完材质之后渲染一下,然后就可以看到 现在我们这个已经破碎的这些爆破的这些建筑啊,这个动画就不给大家渲染了,因为这个动画渲染时间太长。

大家好,这里是设计素材库,今天给大家带来的是 blender 模拟真实水液体流体插件 flap food v 幺点七点零,支持 blender 二点八级以上版本。 flap food 插件一般用于 vfx、 游戏、动画等领域。 它不仅可以模拟水、雾等常见的流体现象,还能处理复杂的流体现象,例如泡沫、泡泡和喷雾。此外, 插件还支持固体与液体之间的相互作用,以及液体受到的外部力控制,如风力和浮力等。所以 pro 的插件允许用户根据需要自定义模拟参数,实现更多独特的流体效果。开发者和社区不断推出新功能和改进,使插件功能更加丰富。 总的来说, foot food 是一款强大且易用的流体模拟插件,可以帮助您在 blender 中轻松的创建出各种令人印象深刻的流体 效果。