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大家好,感谢大家观看这款快速运作的东洋 youtube 频道。如果你喜欢这个多页,然后一定要去看。完整的课程链接已发布在描述中。在这个教程中,我们将讲解如何创建变体遮罩。现在我称它们为变体面罩, 但在工业界,我很确定它们有不同的名称。有些人称它们为点面罩,枪面具,随便什么。目标是创建一个掩体。 我们利用 rgb 和 a 通道,我们用遮罩快速为模型添加艺术变化,这对住宅建筑来说非常有利。 你有非常大的模型,你只是想往所有东西里多加点泥土。或者对于那些有可耕作纹理的作品,我在这里快速创建了一个场景,只是一些 mexican 的 资产,所以这些纹理是独一无二的。但我只是想再强调一下,当你有可铺砌的贴图时,这些效果非常好,因为你真正需要的。 为此,你需要某种没有重叠 uv 的 uv 通道,这才是 unreal。 比如说,如果你有光照贴图,你已经可以用第二个 uv 通道来实现这个功能了。但你也可以简单地为此印设一个 uv 通道。 相比之下,遮罩的分辨率不需要那么高。这时你会使用独特的纹理,例如,所以基本上这些想法是,假设你想添加泥土,或者你想添加划痕,甚至是金属物体, 你需要添加锈迹或裸露的油漆。所有这些操作都可以用变异标记的变异眼膜来完成。我会在这个教程里给你一个简短的例子。 我个人经常在建筑物和非常大型的结构中使用它,因为我经常在制作模块化作品时,比如对于那些可样式化贴图的建筑, 接着我用遍体遮罩来添加我所有的泥土和垃圾摇滚什么的。这样我还能得到一些回应,比如说这里现在这是扫描的,但这算是相当干净的。如果你想制造一个非常脏的环境,你会期待这里有很多泥土, 还有这些空洞之间的所有东西,也许会有一些泄露之类的。这正是变体面罩非常擅长快速自动停止的原因。 当然,除此之外,你可以用贴纸,胶片和其他很多东西。那你需要什么?你基本上需要你的资产。在这种情况下,它就像我拥有的一个窗口资产。你需要一个不重叠的 u v 通道。 所以我们现在在 substance painter 里,我们会用 substance painter 来绘制这个面具的实际上色。现在因为这是超级扫描,它采用了独特的质感,所以我已经确定它会有一个不重叠的紫外线。 正如你在这里看到的,这不是个好书,但那是因为它们把这种紫外线和多件作品结合在一起,所以这就是它看起来这样的原因。所以基本上我们有这种不重叠的 uv。 非常重要的是不要重叠。请记住, substance painter 只读取你的第一个紫外线通道。所以如果你比如说想用 uv 摄二或 uv 摄三, 然后你需要做的是,当你导出模型到 painter 时,只要非常快速地把你的 uv 贴图复制到 uv 贴图一里, 这样你才能把它导入 painter。 基本上目标就是在 painter 里实现那个不重叠的 uv, 仅此而已, 因为这非常针对你的资产。这不是我会在这个教程里讲的内容。我就讲讲变体面罩背后的概念。 所以我在 painter 里设置了它。我这里的基础纹理放在填充层里,我把法线贴图放在网格贴图里。 现在我想做的第一件事是我还需要一些曲率和环境遮蔽贴图。因为我想用一些发电机,所以我打算烘焙我的网格贴图。我打算用两千烤它们,然后直接按使用低多边形网格为高多边形, 然后我会关闭后后功能。我就这些,我想继续坚持下去,然后直接按烘焙选定的纹理。我只是想再等等, 其实很容易就能拿到。现在是个很酷的变体面罩,如果你愿意,也可以在变体遮罩中包含环境遮蔽。所以你有四个通道, rgb 和 a。 现在我要做的是决定。红色通道会是 假设我们要像某些人一样去做包含点,绿色通道会是其中之一。就为了这个目的,我不会在现实生活中这么做。我会,我会选择那些从底部慢慢爬上来的泥土。 蓝色通道会是个不错的选择。我不知道是不是漏水,或者我们可以做一些颜色变化。那就开始吧。蓝通道有泄露, 绿色通道中也有一些颜色变化。在 alpha 频道,我想用我的遮挡地图给你演示一下,即使是已经应用在轮子内部的节点,所以我们有这些碎片。 现在我们想做的是直接设置这个。所以如果我们走到这里,在我们的频道里,我们可以继续,我们可以看加号。其实你知道吗?我们去掉身高图吧,粗糙度金属, 而且很正常。是的,我们可以把那些都处理掉。因为我们只关心的是具体的地图, 所以用户零 g r 用一号,那就是 g, 用户二将是 b, 用户三将是 a, 所以 r g b a。 非常简单。现在你有了这些频道之后,我们可以直接正确导出它们。那我们就开始一个艺术家吧,因为这是教程,我只是做的非常基础,非常简单。 我先从包含点开始,比如说我不喜欢艺术附属城,称此为二, 而且只是开启。我通常把它设为颜色和 r。 原因,因为我想预览一下。现在你可以从材料往下看 r, 而是因为它是纯白色的。预览总是很难,所以我通常会同时开启色彩, 在颜色上我给他任何颜色,我打算用轮子里给他,这样我才能预览他会是什么样子。比如说在虚幻里,比如说我们会把它做成棕色泥土。 现在你可以忽略轮子里不会发生的那种光亮感,所以我打算给他加一个黑色遮罩。然后如果我戴上智能面罩,我打算做一个尘封的笔记, 我们去看看,现在我们就进去了。我可以稍微集中注意力,玩得更清楚。那么假设 是我的泥土会稍微高一点, crunch 地图的数量稍微低一些,所以这主要集中在这些领域。我可以让这件事变得决定性。这里有很多地方都没被清理过,很多年之类的,所以看起来非常脏乱 一块,所以我们得到了这个 g。 g 本来会有泄密,所以如果我们再拿一个 g, 只用固定颜色, g 和 m 会把颜色调成更偏黑的颜色,然后我会用自动黑面罩。现在说说泄密。 我们可以试试这些音符中的一个,但这是物质上的痛苦,所以我们只能为了乐趣而使用粒子。所以如果我们选择粒子我就直接去。 我不知道漏水量很大。双击它让我想想。好的,所以现在情况是这样的,我不喜欢这样,所以我只是这不是关于英雄联盟的教程,所以我打算很快的做这件事。海绵宠物,我说是下击侠更准确。我要设置我的。 哎呀,我要把我的尺码调到这边了。稍微高一点,然后会稍微大一点,看看还有什么稍微加快一点。优尼酸延肥胖 七粒子生命没有粒子生命。粒子生命基本上意味着这种现象能持续多久,所以没问题,应该能发挥我的吞流能力。不,我不喜欢那个摆盘。 是的,我可以花太多时间在这件事上,因为那时你们会觉得无聊的,因为这不是教程的重点。我知道那种情况,教程通常只是展示一些其实没必要的东西。所以假设是这样的。 让我看看这方法有效吗? 是的,当然。为什么不呢?只是一点点油,如果这是为了生产,我大概会花十五分钟 为我的漏水调配到完美的设置。但是是的,教程用的,我觉得没必要这么做,因为这些都是工作上的,我做完这些后不会再用这个了。好吧,那我们就说向那边。 不,我不喜欢那里,但也许可以去这边。我不知道这里。 不把它放在这里没意义,因为联盟总得有个来源,它更像是水,雨水已经下了,那就是那时我们这里有我们所有的点,它基本上只会让那个点漏出来,所以我不能在顶部用它,但我大概可以偶尔做点。 是的,就像这里一个适合做的好地点,必须这么做,然后我会停止,因为我想继续前进, 因为这就是为什么它被称为游类快速通道。我想让你快速掌握这些技巧。我也不想浪费你太多时间在那些不是目标的事情上。 如果你想更深入的探讨这类内容,正如我一开始说的,看看我们的辅导课程吧,我们刚刚发布了一门关于如何创造末日环境的课程,而那部电影确实提供了这类内容。 我就用刷子去刷土了,因为你还能做的,还有类似的,它还能用颜料把它们涂掉,所以我其实没怎么想。别这样了,我不太喜欢这个,所以我就直接说了, 你没问题,我不介意你可以为真实的泄露增加一些变化,只要用泥土刷进去,稍微打散它们。 比如说类似这样的事情,所以基本上我们有 r g 和 b 颜色会有什么变化?颜色变化,比如我喜欢边缘有轻微的高光, 或者偶尔会有点颜色变暗,这就是其中一个。如果你直接用 r g b 就 行了,我们可以去颜色那边,所以是 b 通道。 这款模型已经几乎是纯白色了,不是吗?是的,基本上就是纯白色,所以我打算加深一些,所以我暂时会稍微深一点,加一个黑色遮罩。如果我们说智能口罩找类似这样的东西,我知道,比如混凝土纹理可能有两个, 现在我想买点软的。我只是想让你输入 edge dirt soft edge, 看看我能不能把它提升好了。所以它们可以增加一些有趣的变化。到这里。 我的加班地图怎么样了?它就是这样,像是某种有趣的变体。要小心这些区域,因为这是一个模块化的作品,所以如果你有这些区域,模块作品中很可能不适用。你只需要快速在上面加一层颜料, 然后你可以迅速去刷子上,比如形状和你可以点一个,然后直接去掉。我随便抓谁,关键是要达到目标。为了确保我们不会在那个区域看到太多造型。 就是这样。 rgb。 我 可能还想多玩玩我的车库地图,只是想看看能不能弄到更有趣的 gart。 只需在不同地图上调整。你放进你的车库地图槽, 你被接收为编辑,也许有点漏水。就是这样。因为泄露有时会和其他泄露一起,所以我们有这些东西。让我们看看曲率。 现在我觉得暂时是这样,我们可以玩玩音阶,如果你想要更多,所以我觉得现在这样就够了。所以我们有这样的东西,所以看起来总是脏的多。颜色还不是最终定型, 这些我们可以以后再玩玩。我现在唯一能做的就是我们有环境遮蔽,但我们要把这些内容放在报价渠道。我们可以通过导出来实现这一点。假设我们有红色,绿色和蓝色通道,现在我们准备好了,现在我们可以把它导出为野马,所以我们可以继续拯救它。 如果你选择文件导出文理,现在这边的输出端口不工作了,因为我们需要非常具体的输出。如果我们去打开模板,我们可以创造一个新的,所以我们想做的是继续推进, 然后按这边的加号,然后我们就可以双击名字,然后拨打这个名字, 比如练式遮罩导出。差不多是这样, 现在基本上你只需要按下这个 r g b 和 a 键。非常好,这将使我们在每一个项目中都有一个名额。所以记住用户一是二,然后直接选红色通道 用户 b x。 其实这并不重要,直接选优秀频道 x y 基本上就是这个词的含义。他问我们想在哪个频道里选这个面具,而是因为那是个面具,每个频道看起来都一模一样,所以 r g b。 而在 alpha 阶段,我们想要追求 混合 a o, 如果你有自己的环境遮挡,也可以输入,否则就是网格贴图,所以我们先先做网格贴图好了,所以通常是零一二和 alpha。 现在说说名字,我通常会直接用 pbr 金属粗糙度,然后复制这个,然后粘贴到这里,而且只按分数来判断,而不是底座项圈儿。但是菲罗普斯变异眼膜 好了,所以我就要保留这些。现在我们只需要进入设置,你需要设置输出目录, 我刚才就这么做了,所以我们想用遍体遮罩导出。真的哦,是的是的,我就是这么说的,我已经忘了我怎么称呼它了。所以遍体遮罩导出我倾向于用塔拉文件。至于尺寸 这些,你可以用一千零二十四码,但如果是作品级之类的作品,我喜欢直接推导,但我绝不会为真正的游戏做这种事。为了真正的游戏,我甚至会降到五幺二之类的,所以我基本上就是导出这个。 现在如果我直接说,然后去我的地图那边看看,让我们看看导出窗口,学校窗户上的窗户变异眼膜。那是因为我不小心叫了这个窗口。 说实话,命名这部分你可以自己安排时间,所以你导入了这个,这就是它会呈现的样子。如果真的有效,那我们来看看这是什么样子。这看起来非常 白色。我并不完全信任它,因为事实并非如此。哦,我知道为什么,我知道原因。直接进入你的基础纹理, r g 和 b, 以及在 r g 和 b 频道,确保它们是黑色的,否则我们就是把面具叠在白上。 我忘了做这件事,所以确保你有填充物,或者说它们从黑色开始。 所以现在我们去 r, 它们看起来像面具。如果我没做那件事,它们没有背景,所以这点非常重要。真不敢相信,我忘了做这件事。不过好吧,所以我们现在得到了这三个标记,所以我们可以继续导出, 因为这样我们所有的出口都会省下来。右键重新导入,因为你应该把这看作一种有趣的颜色。你应该这样看的很滑稽。彩色地图在这里, r, g, b 和 alpha 完美。好的,我们现在需要做什么?我们得进去。我们需要创造一种特定的材料来实现这个,用这边的地图, 所以这类材料最有可能。是的,我觉得他就像是巨型扫描的基础材料。是的,看,这是一种非常大的材料,这和大型扫描有关。我不会那样做的。我打算重新创建一个,所以我们就把这个称为材料窗口, 这重要吗?所以打开这个我会保持简单。我现在给你演示一下遍体遮罩部分。说到贴图,请见此处。我只是想拿我的墨西哥纹理, 然后输入它们。所以基础色到底色,从正常到正常,粗糙到粗糙。 现在我想给你看的东西,即使这份文件不需要,但如果你已经拥有了,比如说一个不重叠的 u v r 型,或者一个 u v t 型。如果你是一个纹理坐标, 快点文本角落好了。如果你有经验,可能会知道,在诗文中,这些角落通常用于铺砖,但坐标指数实际上指的是你的 u v 贴图,所以这部分永远都比较难解释。 这才是真正的重要。是零。一二三。训练建模程序的技术方式通常是一二三, 也就是说要把这些数字算进去,协调一致。 unreal engine 中的零表示 uv 映射一。坐标一通常意味着你已经去过地图二,所以就随便玩玩看吧。现在我个人不需要这个。我不需要这个的原因是 magiskan 已经有不重叠的 uv 映射零了, 这自动成为默认状态,所以我可以就这样放下。我只想继续前进。 我想输入我的遍体遮罩,也推荐直接在评论区玩点东西。 如果你不明白什么,我会帮你的,因为这非常具体,取决于你的模型。你想经常这样做,所以我们有一个变异眼膜。那我们该怎么办?我们现在先把这个加到上面,所以我想先加一个环, 它基本上是限性差值,你可以看到这个。如果你用过 substance, 那 就是就像面具一样,基本上它就像一个混合节点,所以你是在用遮罩在两个贴图之间进行混合, 所以我们可以把我们的基础融合在一起。然后是第二章,我们可以使用横定颜色。例如现在如果你有,你实际上可以输入纹理。比如说,如果你有一个点状纹理,你实际上可以输入门纹理。我就选个颜色。 我会右键点击,将颜色转换成参数,然后调用这个 r 在 乐谱上泥土,在乐谱上颜色。我转用 bram 的 原因是想让它曝光以后,所以现在我就把它设成这样。比如说 be a beach 是 灰色点, 把这个扔进顶部,然后我们看到了一个面具,我们只想抢红色频道,然后把它接到面罩上。现在我们可以继续添加另一个循环。 我总是这样,抱歉,循环有一条捷径可以实现,但就在这一刻,我忘了做。我一直知道那条捷径,但现在我忘了再重复一次。所以这个环路我们希望有绿色通道。 这个环路我们希望有蓝色通道。然后我们可以继续复制这些颜色,然后把它们扔进,所以这将是绿色的泥土, 这将是蓝色的泥土。最后我们要记住,我们有一个 alpha 映射,所以我们现在可以用 alpha 映射简单的乘以这个值。 我只是把它放在了基础设里。当然我们也可以用初略读来做,因为这非常无聊。我不会那样做的,但你完全可以这样做。同样的设置, 然后有一个参数的刻度尺度,参数只是常数,然后转换为参数。这也是一种价值,从零到一。 而在粗糙中,他只是从光亮变成粗糙。例如,抱歉,我是说从粗糙到闪亮,我是说所以零意味着他看起来非常暗淡。一是看起来非常闪亮,所以我不需要那个,因为这是混凝土,我们其实差别不大。 这个工具其实并不需要。这就是我们如何使用这些地图的方式。我们只是用通道,然后把它们在我们的地图之间循环播放。如果我现在继续存档, 我能做的是进入我的等级,我可以去看我的资料,这就是我们的窗口。我可以直接输入这个。看起来我的地图是倒置的,所以这是我会改进的地方。 哦,抱歉,右键点击将它转换为材质实力,因为以我们的物质实力来看,我们可以改变它的价值。所以如果我在这里写下这些,例如, 你看,所以我们现在可以控制这件事了。那为什么是棕色的呢?看起来我的地图是倒置的,非常简单。如果我直接进去加一个 one minus 节点,所以叫做一减。它基本上意味着倒挂。我可以直接用它来反转 我的地图。现在我不需要对 d 包含映射做这个,因为发射包含关系是乘法的。我只是想为这次做到这一点。当然你也可以继续。 你可以调换嘴唇,或者你可以进去 painter 里把它换一换。有很多方法可以做到这一点。不知为何,我总是倾向于用减一,希望这样应该能成功。 好了,我们去看看。你已经能看到变异眼膜的强大效果。所以如果我直接按 g 进入游戏模式, 现在我们看到了我们的泥土颜色,所以第一个会是棕色的泥土,所以就是这个。你知道吗?我要去其他的白酒。我这样做的原因是我现在可以更好的忽略它们。好的,所以我们这里有棕色的点。 看起来就是这样。 r g b。 我是 单项阅读的,想先从我的 rich 频道开始。所以你就是我的转播频道。让我看看我们开始吧。 是的,我只想养几只漂亮的收容犬,你看,你可以看到它开始发声了。 g 是 泄露,所以是漏水。我通常选择稍微深一点的颜色,但我想把强度调得稍微低一点,所以我可以用我的素材来玩玩强烈的 s s。 我稍后会再弹这个,而 b b 也将是高光,对吧?所以你可以。基本上就是为了变化, 所以当然是白色的,所以它没有太多空间来做颜色变化,所以我可能会让它稍微偏棕色。 好吧,假设我们有类似的东西。现在我们的面具太强了,所以我会直接走进我的窗户,而 g 是 我们的面具,所以我能做的是乘法。 我的面罩直接把它们插到基线上。我想用一个缩放参数来惩罚这个参数,我称之为遮罩。 我们把默认设置为一,这意味着它们总是会带着面具,这样我们才能拯救它。现在我们可以进去了。我们可以说看到泄露的强度,例如 我在密度方面做什么。你得走,否则我会相信。 我先记一个简号,否则会读反。希望你说的对,我可能不需要用乘法,但用不同的音符。我们拭目以待。我会看看,因为我一直对这类事情有误解,我总是忘记。 哦不,就是这样。是的,这样可以看。所以现在我们可以继续了,我们可以调整泄露强度,让它没那么强烈。 这就是大致的概念。正如你所见,如果我们直接走,如果我们把它做的稍微大一点,我们就能真正看到。 好了,所以我们基本上已经走了。从一些非常干净的地图到非常快速,非常脏的。所以如果我去,你在哪?这个是的,记得他看起来吗?哦,一个。 嗯,这说不通。 哦,来了。好的,所以我们基本上就是这样开始的,比这张稍微甚至稍微白一点。 白人身份只是出版的变体。看这里,你实际上可以看到这很棒。现在我可以真正向你展示区别了。所以白人只是因为 妈妈给妈妈设定了阴影,妈妈说超级可以阴影我们。它们会稍微改变颜色。当然,如果你真的想的话,你也可以直接在这里做。你可以直接进去,我可以加乘法。 只是到这个时候教程基本结束了。我只是稍微收拾一下我的烂摊子。我应该注意,我会转换参数,颜色叠加成。 这也是我为什么要这么快完成这件事。只是我把东西和默认白色匹配起来。默认白色意味着永远不会改变任何事情,直到我们改变它。 如果我们进入窗口时立就开始了。现在我可以写代码到我的颜色覆盖层,我可以非常简单地进入这里,然后 你看,我基本上可以试着把它对上。当然不会完美,因为我不清楚 magiskan 使用的具体数值, 但我不是为了完美而来。因为如果我把这张地图都用在所有地图上,你看,是的,非常难以察觉,所以现在你可以用变异遮罩看到差别,而且没有变化面罩,这基本上就是力量。 所以现在展示教程可能就结束了。所以简单回顾一下变体面罩。我们基本上使用了一个特定的纹理贴图,红绿蓝和一个 alpha 地图通道。 我们可以用它来做艺术。就像很多不同类型的变体一样。从简单的加点土开始,添加划痕,添加泄露,随你喜欢。你可以把它和其他贴图结合起来。 你可以用很多方式结合这些。我只是称它们为各种面具,但你可以正如你所见。如果我想的话,我可以输入点底色油画。我可以把图层添加到发线图中,并添加发线贴图细节。所以你能做的事情非常多。我也经常用它来防锈,增加锈蚀或划痕 那块土。这涉及很多不同的东西。你可以创建不同的遮罩,拆除非常大的结构,比如非常大的建筑或模块化的建筑。用这类地图很容易把它们拆开。一旦你将这些与例如细节结合起来。 是的,就像贴纸和漂亮的灯光一样结合起来。或者你也能得到非常不错的效果,而且非常非常画的真好。所以通常是一种技巧和多种技巧结合才能达到最完美的效果。 我会很快展示这一点。我当然推荐你去用它。做项目会花时间,但你现在可以看到我们开始了 哦。是的是的,比你想象的还要大,但速度也非常慢,因为我现在分辨率翻倍了。录制时你设定为幺零零, 请见此处。你可以看到它非常合适。它只是给我们展示了这些额外的点,我们可以用,如果你愿意,甚至可以像推法线贴图一样推它,那只是显示一些真正的 带我去漏水点什么的。但是我们把预算都算上来吧,这就是内部侦测,但你甚至可以用变异遮罩和广角遮罩来实现。 这就是本次辅导课程的全部内容,希望你喜欢这门辅导课,当然如果你喜欢了,也请点赞。视频或者订阅也在描述中的链接中。我们刚刚发布了一个末日环境的创造, 这会教你如何制造非常脏乱的环境。所以在这门课程中,我们将讲解如何从零开始制作。这基本上是从零开始的。这里你还能看到很多细节,以及我们如何使用这些信息,以及我们如何结合植被和模块化资产。所以这是一门非常酷的课程。我想我是 这绝对是我做过的最好的课程之一,我很期待和大家分享。大概就是这样,所以希望下次能见到你。

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