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各位大家好,本次课程我们讲解使用自动化功能批量处理螺拣与紧粒问题,这里已经提前把模型进行导入,接下来我们在左侧工具箱中找到静态结构,鼠标左键拖拽给几何结构,点击模型,右键选择编辑进入 mykan 口分析界面。好的模型导入之后, 我们点开连接关系,把系统自动生成连接关系全部删除,右键插入一个新的连接组,此时模式点击框选选中所有的几何体, 在新建立处的连接组下方点击应用,点击连接组,右键创建自动连接接触加号进行点亮,这里可以看到螺酸和螺母之间自动生成绑定连接关系,右键点击显示全部集合体, 点击连接右键再次插入一个新的连接组,除了螺栓和螺母的位置,其他位置应该是摩擦关系。为了快速施加所有的摩擦接触关系,模式继续改成框选拾取器,选择几何体框选出所有几何体,在下一组连接组里面几何结构右方点击应用右键再次创建自动连接关系, 把所有的接触区域按住 shift 键全选,批量的把绑定接触类型改成摩擦接触,摩擦系数零点二,将十步控制修改成自动平分,为了更好收敛,将界面处理改成调整接触,不考虑初时的几何间隙。摩擦接触设置好之后, 有一部分是重叠的,也就是螺磺和螺母之间的接触关系,应该把螺磺和螺母之间的摩擦接触关系进行删除。这里为了快速找到螺磺和螺母之间的摩擦接触关系,可以把模式改成单选,选择两个连接板,右键点击一只几何体, 可以看到我们第二个连接左下方保留的所有摩擦接触关系,就是螺锤和螺母之间的一个连接,鼠标左键点击这些接触关系,右键点击删除右键空白位置,点击取消抑制所有其他几何体,我们的连接接触关系设置完成,接下来点击网格划分, 右键插入,找到方法。模式改成框选,选中所有几何体,把方法设置成多区域划分方法, 接下来右键插入,找到尺寸调整,选择上下两个连接板,点击应用,将单元尺寸改成二十毫米,右键再次插入尺寸调整,将连接板右键隐藏掉,模式改成框选框,选中剩下的所有几何体,点击应用, 单元尺寸改成五毫米,接下来点击网格,点击生成网格,网格划分好之后,点击静态结构插入,找到螺拴与紧密模式改成单选,将连接板右键点击隐藏, 鼠标左键单机面选择,选择其中一个螺创杆的表面,点击应用预载盒给到五千牛,点击分析设置,我们把步骤数量改成两步, 再次点击螺创预警,点击右侧的表格,将第二步的载盒改成锁定状态。接下来单机螺创杆表面,右键点击创建命名,选择名字给到零一把尺寸一样的勾选上,点击 ok 单机螺创预警力, 选择右上角的自动化功能,点击对象生成器,将图形选择改成零一,点击生成,接下来就会批量的生成所有的洛川运行率,关掉对象生成器,右键点击显示全部即可。点击静态结构插入约束条件固定支撑,我们把连接板左侧端面进行固定, 右键插入,找到立裁合,选择右端面,点击应用,使量改成分量,沿着 x 方向给到一千牛仔合。接下来点击静态结构,点击求解。约束条件加好之后,我们点击静态结构右键点击求解。求解结束之后,右键插入想看到的总变形图,右键再次插入我们的等效因子, 点击求解评估所有结果。我们可以看到总变形的一个动画显示也可以看到。等一下我硬币匀图。好的,看到这里,恭喜你已经学会了使用自动化对象生成器功能批量施加螺旋预警力的方法。一起来学仿真全网同名,更多干货视频直播间见!

这个这个就这个啊,这个结合体交互,结合体交互它首先是保证无穿透的,它可不可以计算受力?也可以,就是它有个前提,就是什么呢?你这里只能选两个结合体,当你你这个里面要要看接触率的时候,看到没有,你这里可以写,比如说我这里 先看一下这个结束率啊,这个你这里要看结束率,就说你你要选这个结合体交互二的话,或者是这个结合体交互, 这个里面只能有,你看一下这个九底胶罐里面只能选两个零件,当你选了三个零件,当你当你这里是三个或者三个以上零件的时候,这个几何抵消户是不能算受力的,就就是你的你这个 他们如果如果里面有三个三个零件,以后你加我关注,我这里都选两个,两个的话,软件是可以计算 它和它之间的作用率的,就是你的接触率,到时候这个查看是可以查看到的。如果里面有三个,如果你这里选了三个或者是全部,全部就包括,如果这个里面有三个零件或三个以上零件的话, 那他这个结果里面呢?查看不了接触率,查看不了零件之间的接触率,因为软件不知道是哪两个零件的,哪两个零件之间的接触率,对吧?所以当你想看两个零件,两哪两个零件之间接触率的时候,你可以在这里结合点交互这里 把这两个零件选进来,就保证他们第一是保证无穿透,第二可以计算两个零件之间的收礼, 看到没有?我这里都选两个零件,这个这个地方就可以查看,他查看两个零件之间的接触率,来信息方案的接触率。 接触区域,接触区域的话比如说几何体交互二,选择几何体交互二的话,你看看几何体交互二上面这两个,对吧?上面这两个,上面这两个的话,我选择这一个, 他是可以看受力的,可以看受力,对吧?但是如果你,如果你的这个几个条块,你,你选了三个零件,你把这三个零件都选进来了,三个零件如果都在这里的话,他是他是计算不了他们之间的接触力的, 他只能保证无穿透,他计算不了结束率,你要计算结束率怎么办?这个里面只能选两个零件,选两个零件,到时候这个结果里面就可以看到,可以看到结束率, 这个结果应也是比较比较准确的,我觉得应该是是是有可信的。你看这个,这个是负的,这个是那个下面那个零件,那个九 九体加护,那九体加护二,九体加护二的话是上面这两个,这一个的话也是九体加护二。好了,看一个九体加护三,插入一个九体加护,看一个几何体加护啊。接触力 选下面这个 ct 选 y 轴, 评估 看他这个例是四二幺二七, 大概的看法,大概的一个,这是 x 轴啊,这,这个是 x 轴,是 准,看看应该是 widow, 这个,这个,这两个是比较准的啊。歪轴,歪轴,看嘛,都是歪轴的,这是负的四二幺七六, 这个是四二幺二七,他的不是说太多啊,他的不是太多,对吧?这是九比较二,九比较三, 所以大家如果是要看,你要在分析以后要查看接触力的话,你这个地方就要这个几个体交互里面你就只能选那两个几个 他一可以保证无穿透,二可以计算受力,计算他们两个之间的受力。如果你如果你这个折条你选了三个的话,到时候这个接触率是看不了的,接触率就看不了, 因为他不知道是哪两个物体之间的接触率啊,就录这么多就录这么多啊。点赞关注一下小黄写知识啊!点赞关注一下小黄写知识,这样的话我们更有动力去做一些分享。

各位大家好,本次课程我们讲解椎齿轮螺旋桨转动损态动力学分析,这里已经提前将几何模型进行导入,在左侧工具箱中找到损态结构,鼠标左键拖拽给几何结构材料属性默认结构钢, 点击模型,点击编辑进入我们 can 口分析界面,模型已经导入,我们点开连接关系,系统自动形成的连接关系全部选中,点击删除,删除好之后, 我们首先定义齿轮和齿轮之间的两组摩擦接触关系,点击连接,点击接触,选择两组摩擦接触,选择其中一根齿面, 右键点击抑制所有其他几何体。我们将尺面进行命名选择,选择其中一个尺面,右键空白位置,点击创建命名选择给到名字零一,将尺寸一样的勾选上,点击 ok, 左侧会出现一个命名选择,我们把零一点亮,可以看到所有的表面已经被选中, 右键点击取消抑制所有其他几何体。选择与之接触的锥齿轮,右键点击抑制所有其他几何体。我们重复刚才的操作,再次选择其中的一个尺面,右键点击创建命名,选择到新的名字点尺寸,点击 ok, 右键点击取消抑制所有其他几何体,点击右侧的锥齿轮,选择其中的一个尺面,右键点击抑制所有其他几何体。 再次点击这个尺面,右键点击创建命名,选择给到新的名字零三,将尺寸一样的勾选上,点击 ok, 右键空白位置,点击取消抑制所有其他几何体,点击最后一个尺面,右键点击抑制所有其他几何体。再次选择这个尺面,右键点击创建命名选择,我们给到新的名字零四,将尺寸一样的勾选上,点击 ok, 右键点击取消抑制所有其他几何体,这里已经将命名选中, 选择摩擦接触,将几何结构选择改成命名。选择第一组摩擦接触的接触面,选择零一,目标面选择零二。下一组摩擦接触接触表面选择零三,目标表面选择零四,选中两组摩擦接触,批量是加摩擦系数零点二, 向下滑动,将十步控制调成自动平分界面处理改成调整接触,不考虑初次几何间隙。接下来点击连接右键插入一个新的连接组, 在新的连接组里面插入几何体对几何体的固定连接关系,这里我们选择几何体对几何体的固定,一共需要选择五组几何体对几何体的固定,选好之后选择其中的一根轴,右键点击隐藏几何体, 选择螺旋桨的圆孔作为参考表面,右键点击逆可见性,选择与之接触的表面作为移动面,右键点击显示全部几何体,选择下一组固定关系,右键点击隐藏几何体, 选择追驰轮的内孔,点击作为参考。表面。右键点击逆可见性,选择轴的下端作为移动表面。右键再次点击显示全部几何体,选择下一组固定关系,选择下一组轴,右键进行隐藏掉内孔作为参考 右键点击逆可见性,选择与之接触的表面作为移动表面,点击应用,右键点击显示全部几何体,再次将这根轴进行隐藏, 选择下一组固定关系,选择锥齿轮的内孔作为参考表面,右键点击逆可见性,选择与之接触的表面作为移动表面,右键再次点击显示全部,选择固定副将最后一根轴进行隐藏,选择锥齿轮的内表面作为参考表面, 右键空白位置,点击逆可见性,选择与之接触的表面作为移动面,右键点击显示全部几何体,这个时候我们的几何体对几何体的固定连接关系已经施加完成,再次点击连接复, 选择几何体对地的回转连接关系,我们选择驱动位置,最后一根轴的表面作为我们的移动面,它是可以绕着 z 轴进行回转的。那么接下来我们对网格进行划分,点击网格插入,找到尺寸调整,这里可以将尺寸调整拖拽给网格,我们需要插入四组尺寸调整, 点击尺寸调整,将几何结构选择改成命名,选择,命名选择我们的零一,将下一组尺寸调整,命名选择改成我们的零二,将下一组尺寸调整改成命名选择,命名成我们的零三, 将最后一组尺寸调整改成命名选择命名成我们的零四,选择所有的面尺寸调整,我们批量的将网格大小进行调整,这里将单元尺寸给到一毫米,点击网格,右键插入尺寸调整模式,改成框选,选择拾取器几何体框,选出所有其他几何体, 点击应用,将其他部分的尺寸调整给到五毫米。为了让网格的过渡性更好一点,我们可以点击网格的尺寸调整,将使用自适应修改成否 增涨率给到一点一,点击网格,右键点击生成网格,我们可以看到网格划分之后的效果,我们放大所划分的网格,可以看到尺面接触的位置的网格可以进行加密。接下来点击损态右键插入, 找到连接副载盒,连接副载盒选择回转,连接副类型选择旋转大小给到三百六十度, 我们让输入端旋转一周,记得将零秒时刻旋转角度改成零。点击分析设置,将定义依据时间改成子步,初始子步给到四百步,最小子步给到两百步, 最大的子步给到一千步。接下来点击求解插入变形图,点击求解插入等效因子,点击求解右键求解。这里求解是失败的,我们应该约束其他的两根轴只能绕着本身进行回转, 不然自由度释放太多会导致求解失败。那么我们在连接副中再次加入几何体对地的回转,我们选择两组几何体对地的回转模式改成单选选择轴的表面,点击应用选择另一根轴的表面,点击应用约束一下这两根轴也是只能绕着本身进行回转, 我们点击求解好的,求解好之后我们可以看到螺旋桨运动起来的一个变形图动画,也可以点击等效英镑,可以看到螺旋桨运动起来的英镑的分布情况。 好的,看到这里,恭喜你学会了螺旋桨锥齿轮损态动力学仿真分析,一起来学仿真全网同名,更多干货视频直播间见!

视频介绍螺栓御景力建模,即仿真对比施加御景力可提升结构整体性与节点刚度。步骤一,创建静态结构,分析 检查单位。 步骤二,导入几何体 导入几何体 步骤三,网格化几何体在 mechanico 中编辑模型, 这些部件使用结构钢材料 分配一个全局网格,尺寸为二十五毫米。 分配一个十毫米的网格尺寸。 也给铆栓分配一个十毫米的网格尺寸。 按 shift 加 f 九键显示所有部件 在孔面插入一个尺寸为五毫米的面部网格, 生成网格。 步骤四,定义接触 前八对接触点位于螺栓与孔之间,将其改为无摩擦等。 这两个仕图展示了接触面和目标表面, 将这些接触点更改为摩擦,接触系数为零点。二, 将所有接触的界面处理方式设置为调整到接触。 步骤五,定义分析设置并分配边界条件。 定义两个步骤,开启大偏转选项并定义相应子步骤。 在 c 型柱的顶部与底部结面施加固定约束, 约束杆面的 z 向平动自由度,以模拟对称边界条件。 在梁的顶面施加一个垂直载荷,大小为一万牛顿。 创建四个坐标系以分配螺栓预警力, 使坐标系的 z 轴与螺栓轴对齐, 对其他螺栓重复此操作。 分配螺栓预警力。更新坐标系, 在第一步将预警力缓慢加载至八万扭。第二步,保持该预警力不变, 对其他螺栓重复此操作。 步骤六,运行模拟并审查结果。运行模拟添加入干结果输出项, 我们更关注节点刚度,因此仅输出节点区域的硬力与变形结果, 请求螺栓的硬力输出, 按 shift 加 f 九键显示所有部件 附周期。在两与柱之间进行无摩擦接触的分析,复制摩擦接触分析,并将其重命名为无摩擦接触。将两与柱之间的接触类型更改为无摩擦 b 型。模拟 插入一个接触工具以检查接触状态,仅输出两柱之间的接触状态。结果, 梁面在柱面上发生滑动。 步骤八,将梁柱间设置为绑定接触,并运行分析,复制无摩擦接触分析文件,并将其重命名为绑定接触。 将梁与柱之间的接触类型改为绑定接触。 变形模拟最大变形远小于其它两种情况, 两与柱表面完全绑定在一起,这与实际情况不符。

开做啊,我们先把这个四个窗口啊,把它进行切换一下,把它切换成一个窗口就可以了。呃,我通常比较喜欢这个透视视角啊,所以把它这个视角进行放大点这个加号键,把它最大化的视口, 好吧,用这个大视口来做模型的话,想必是非常方便的。然后啊我们打算来用一个最基本的一个几何体来创建我们的模型 啊,我们从零做起可以吧?我们在这个创建面板里面找到这个长方体,然后给这个长方体来一个立方体的方式的创建啊。呃,怎么创建呢?用鼠标左键啊,在这个网格线上面拖拽就能生成这个立方体, 那么现在我创建这个立方体之后,它的颜色比较黑,所以干嘛我们给他换一个颜色啊? 那么在工具栏当中的话,可以找到一个材质的编辑器啊,然后把这个材质球啊,呃,选中其中某一个,把它替换给咱们的立方体,让它也变白, 对不对啊?那么变白之后啊,你可以发现它的体积感会变得更加的强烈了,对不对?但是还不够,我们要按住 f 四。 f 四的话是干嘛嘞?可以显示模型的这个边线宽的啊,有这个线宽的话嘞,后续我要去调整线条,去选中线条,去加线的话啊, 也比较方便啊,所以我们的话嘞,打算的话啊,来把这个立方体啊当做我们最初始的一个几何体,对不对?那我们应该怎么去做这个人物呢? 我们可以对这个人物啊进行一个拆分,什么意思啊?我们可以先做他的这个上半身 啊,然后呢再通过其他的一些结构去做腿,去做手对吧?再去做脖子和头什么的一点点去拆分做的话会快速一点,如果说一旦你们整体去做的话呢,会太慢了,是吧?所以我们要有一个先来后到的顺序 对不对啊?先做主体这个躯干之后的话再去做局部的这个手臂,对不对啊?所以我们现在啊就想办法把这个立方体啊变成我们的这个躯干啊。 呃这个躯干的话一看就知道是一个长方体。那怎么样能够把我们的模型变成长方体呢?那必须用到一个缩放轴,你可以按住 r 键啊, r 键的话是一个缩放轴对不对?呃我们可以用鼠标啊去拖拽这个 x y z 轴, 比如说你看啊,如果我拖拽 z 轴的话,你看啊,他可以挤压高度对不对?如果我拖拽 y 轴的话啊,他可以挤压他的这个厚度啊,那么挤压这个 x 轴对吧?可以调整宽度 啊。所以现在的话呢我基本上啊把一个女性的他的一个上半身的一个大型给他构制好了,对不对啊?当然呃整个的一个上半身的话呢,不可能说就是一个长方体, 他其实是可以分成两半的,为什么?因为身体的两边是一致的效果对不对?所以我做一半就可以了,另一半干嘛给他复制过去是吧?能够完整两边同时一致的这个模型的效果啊。那么怎么样的话能够给这个长方体啊 在中间给他加线条并且分成两半呢?呃在这里的话就必须要给他转模式了,知道吧?因为这个创建模式不好去加线啊, 所以我们的话呢,直接点击一下鼠标的右键啊,把它转化成可编辑的多边形模式,然后在这个多边形当中的话呢,我们可以选择这个边啊,选这个边是吧?用上下宽选横向边的方式啊, 对不对?然后呢选中这个边,并且用到一个连接的命令点连接,你看啊,他会在中间直接贯穿,对不对?那么有这个线之后的话,他就可以把这个长方体啊分成两半了,对不对 啊?当然我们现在做这个模型的话,你不可能说要同时有两半的模型来做啊,一半就可以了。 好吧,我们现在目前的话啊,就打算呢选择这个右半边的这个边,把这个边给它删掉,因为我对称的嘛,是不是?呃,怎么删掉呢?按住 delete 键,可以把这半边给它删掉,然后回头啊, 回头再次点这个边模式,把它退出到对象模式之后啊,我打算用一个镜像的命令把这个模型的另一半啊给它镜像过来, 呃,直接可以点这个镜像,好吧,直接点这个镜像,点完之后啊,在这个快捷窗口里面啊,我们去选择一个十力,为什么嘞?因为十力的话嘞,可以使模型啊两边呐同步,知道吧?打个比方我们来试一下啊, 当我去选择这个点的时候,对不对?然后呢用移动轴按 w 键移动轴把这个点的位置移动的时候,哎,你发现左边的话,他会给你同步对不对?那么就说明咱们这个模型的话啊,就已经是实时更新了, 已经是镜像实体了,知道不?当然啊,我们整个上半身的话呢,不可能说只是一个长方体,为什么?因为你看原图吗?是不是? 原图的话,你细细的去看的话,就发现他一个问题是什么呢?他整个的一个肩膀到胯部之间的话,他不可能是一条直线,对吧?他其实是什么有这么一个弯弯绕绕的这么一个结构对不对 啊?他的这个横截面的话,这关系啊,可以说呢,他如果说要往身上去夹线的话呢, 他基本上啊至少有三条线的话是非常关键的,能够影响整个的外部轮廓的线条,所以我称之为腰线,胸线和经过腋窝的线条,是吧?三条线。所以我们要想把整个上半身的话啊, 做出来的话嘞就干嘛?为什么找不到啊?因为你没有把模型转化成多边形模式啊,你要点鼠标的右键啊,把它转化成多边形模式,他才会有这个修改器的命令,知道不? 嗯,好,我们现在开始啊,我们打算给这个上半身的话加上三条线,是不是?那我就先选边模式啊,先鼠标左键去宽选 啊这个竖直的线条,然后先在中间连一根线,这个线当做腰线,再往上连接,这个线是胸线,再往上连接,哎,这个线是我们的腋窝线条 是吧?你看我直接加了三条线,那么加完之后我再选点模式,为什么?选点模式的话宽选啊,这个前后的点对不对?然后呢?用移动轴把这个腰往里面收,是不是啊?就是做一下咱们原图这个女主的腰啊,当然这个腰的这个位置啊,他并不是完全确定的 是不是他是一个大概的数值,你可以宽也可以窄,对不对?但是你要去比较啊,去对比人物的话整个人物的造型啊,他没有明确尺寸,你只能够通过对比来完成这个效果,对 吧?你看我现在目前的话就通过点的方式啊,来把一个女生的上半身的大型做出来了, 对不对?好,那么做完这个之后然后再继续往下做,把这胯部的这个外最外部的这个大爪子也做一下啊。好,那目前的话你可以发现的是我们的整个的女生的造型也出来了, 对吧?这是一个正面的造型对吧?只有一个可编辑的变形模式啊, 对吧?就是要转化成这类型模式,你要转化了之后啊,他才会在右边会显示啊,这个可编辑的类型你可以下滑选边模式之后他就会有很多命令,知道吧? 知不知道?你不选边的话是没有的啊,这个的话是需要你去调整的,他会他会切换这些命令,这个命令的话如果没有没关系,你看可以拖拽的啊,看到没有? 是不是可以上下滑动,知道吧?也可以把它拖出来,拖在这个边框出来话可以他会拖很多命令出来,也可以拖三个啊,拖四个都行,不过我这边的话呢,目前呢就两个就可以了。好吧, 好,目前的话一个整个的一个女生的正面大型轮廓就有了,然后下一步干嘛?下一步的话就给他转一个视角,我们可以按住 alt 键加鼠标的滚轮键,我们转到侧面来把女生的侧面给做一下。 这个女生的侧面的话该怎么做呢啊?嗯,像我的话还好,我因为心中有画面感啊,我有经验,所以我知道大概女生的身材这里有个脖子,这里有个锁骨,对吧?锁骨下的话有一个胸肌,胸肌之后有个小胸胸, 对吧?然后这里有一个勒骨啊,这里会有一些很多一些腹直肌啊,是吧?一些肌肉结构什么的啊,对吧?有个大腿什么的啊,那我们可以把这种感觉给做出来, 对不对呐?这种女生的感觉对不对?大概这种感觉做出来了啊,这是一个女生的这种感觉吧,当然我们不可能这样做,为什么这样的话呢?毕竟,呃, 毕竟要调点,所以我们先调点再说,把点选中,对吧?然后往里面收一下,把后腰往前挺,把肚子往后撑,对吧?把胸腔往后撑一下啊,把这个胸肌的位置往后撑一下啊,把锁骨往后撑一下, 胯部往后撑,屁股继续往后撑,对吧?那这样的话你看一个整个女生的一个侧面大型 我们就能够很好的把它表现出来了,对不对?这个就是我们的女生的一个侧面轮廓啊,然后再回到什么呢?回到我们的这个正面来,按住 alt 键加滚轮键啊, 回到正面来,咱把这个女生的其他的一些结构给做好一点,对吧?比如说我们可以选边模式啊,上下去宽选这横线的边, 然后用一个连接的命令。但是我跟你们讲啊,这个连接的命令话呢并不是特别合适,因为他从始至终啊,这个线永远是在中间连接的,而我呢不希望这个线在中间连接,我希望他往内部靠一点点, 是不是?那怎么搞嘞?那你要先撤回这个边,按住 ctrl 键加 z 键啊,可以撤回,这个边撤回之后啊,在连接的旁边这里看到没有?有一个设置的按钮,当我点开这按钮之后啊,那么这个连接是可以调参数的,看到没有 是吧?比如说第一个滑块的话是可以调整连接的数量,但是我们目前并不需要调整连接的数量。第二个暂时不用管他啊, 然后第三个是什么呢?连接的滑块我们可以把这个滑块的位置调整一下,让他靠内部一点点。为什么?因为我可能要做下脖子啊,做下胯部什么的,然后再点这个确定 对吧?那么他就可以了,是不是?然后我干嘛呢?我就可以选择咱们这个面,把这个脖子啊给他做出来,是不是怎么做呢?在面当中啊,有一个挤出的命令对不对? 一眨眼咋就能够把上半身做出来了呢?因为我做的比较快啊,我中间没有没有多余操作,知道吧?你们大家的话呢,跟着我这样学的话也快得很啊,就不会有一些其他的一些什么莫名其妙的一些操作啊,就导致你不会做这个模型了,是不是 来按住鼠标左键去拖拽这个面看嘛,你看可以把这个脖子给它做出来,给它挤出来了,但是挤完之后啊, 在这个面的话呢,其实它有点多余啊,我不希望它能够封封口,知道吧?所以把这个面的话啊,把它给删掉,对不对? 怎么删掉呢?你可以按住 delete 键,可以把这个面给它删掉啊,删完之后不用管它了。为什么?因为我要把更多的目光啊放在这个胯部这来,因为胯部的这个地方也要去做细节的, 对吧?比如说我选边模式啊,用移动轴按 w 键啊,把这个边往上抬一抬,那么这个是表示我们胯部的一个距离,是不是?那么胯部的右边就是这个面啊,那么他肯定就是我们的腿部的距离了, 是不是?所以我们把这个面选中之后,用一个挤出的命令,把这个大腿啊给他挤出来, 是不是?挤完之后后续的话呢,可以用移动轴啊,把这个面拖拽出来,是吧? 哎,拖拽出来啊,拖到一个比较合适的长度啊,人说老三这个长度到底多长呢?其实他并没有一个明确的一个尺寸,这些东西的话呢,需要你通过你自己对于原图的理解,还有就是 通过一些理论的点来构建这个整个腿的长度。而我所理解的这个 这个理论呢,就是他从胯部这开始,胯部往上走到头顶的这一段之间的这个距离,就等同于胯部到脚底的这个距离,知道吧?他们是相等的关系,所以我们的话呢,可以由此得出来啊,他腿的一个长度 对不对?当然这个腿的话,你发现他的这个面是斜的怎么办呢?你可以用缩放轴,对不对?把这个把这个什么呢?把这个面打直,用选择 z 轴拖拽啊,沿着 s y z 轴方向垂直打直就可以了,是不是?而且呢可以发现他这个腿呀, 他其实是什么呢?从上到下是有个大小的渐变的关系的,所以我们把这个面呢给它缩小一下好不好?所以用缩放轴把这个面缩小缩到一定程度吧,完了之后再用移动轴啊把这个面靠拢一下 对不对?好那这样的话你可以发现我的腿的话呢目前就已经是构建完成了。呃腿的长度的话呢也能改善对吧? 呃目前来看看这个腿长啊再长一点没关系啊,我就希望他长一点这个长腿这个欧尼脚对吧怎么样是不是筷子腿啊就正式登场了。 然后我们在干嘛再花点时间来做一下这个手臂手臂的话呢还比较好一点。我们可以选面模式啊 这里可能要先挤出来一个东西先把这个三角肌的这个肩膀给它挤出来拖拽一下这个鼠标对吧然后呢这里稍微简单挤一个这个腋窝出来 啊挤完之后啊我们再把这个三角肌的这个边把这个边用移动轴拖拽出来啊,这样子会好一些是不是啊?然后再选的面挤出 挤出来一点点为什么呢?因为这个边多余了这个边把它删掉好吗?怎么删除呢?按住 ctrl 键加退格键啊把这个边给它删掉。嗯好最后我们就可以来来把我们的手做出来了所以我们可以选面模式来一个挤出的命令, 是不是啊?直接开挤挤完之后的话再后续用移动轴啊把这个手臂的位置然后呢移动下来。一般的话是移动到什么位置呢?移动到这个位置差不多可以了啊,然后再缩小一点再通过缩半轴啊把这个手稍微剪的转一转可以吧各位然后再缩细一点点 啊不过要注意的什么呢?注意他这个手有点不一样,为什么?因为他这个手的话是带弯曲的对不对?他中间有这个手肘,所以呢,我们选边模式啊,我们继续左右去宽选好吧,整个的一个手臂当中的一个细节, 然后再连接一下,不过这个连接的位置啊,我们尽可能把这个手肘的位置啊,连接到我们的腰线这来, 对不对?手肘啊?再把这个边靠拢一点点是吧?通过旋转轴一键的话呢,如果发现这个位置方向不对的话呢,你可以通过旋转轴转动一下,是吧?让他这个线的话能工整一点点,对吧?那么这个是什么呢?就是我们的手臂, 好吧,这是我们的三角肌啊,我们简单拖拽出来,可以吧,把这个线往后蹭一下啊,哎,好,这是我们的一个手 啊,大概率的话呢,你可以发现这么一个情况啊。 ok, 现在目前的话整个的一个手臂就已经构注完成了啊,构注完成之后吧,下一步干嘛? 下一步的话呢,我们就简单点好吧,我们开始来给这个人物做他的这个身体的内部的一些重要的一些转折,也就是重要的比例。 对啊,哎,老子还没反应过来,模型就整好了,哪里整好了?就做了个大型而已啊,是不是就哐哐挤两下啊? 然后我们现在干嘛来做一下整个身体当中的这个局部的结构,比如说膝盖 对吧?来选边模式,左右宽选在中间来一个连接的命令,不过一般这个膝盖的话,他是干嘛的?他是往上走的啊,中间偏上的位置叫膝盖吗?是不是?好,然后点这个确定好缩细一下这个膝盖是吧,你看膝盖的话往里面走, 好吧,为什么嘞?因为他比较靠的比较拢嘛,然后再就是这个膝盖,我跟你们说一下啊,尽可能干嘛让他往内拐,为什么?因为所有的腿的话都这样子啊,往内拐啊,用旋转轴让他往里面走, 对不对啊?这样的话这个腿才比较正常一点好吧,好,拐完之后下一步干嘛把这个膝盖啊,简单给他切个角。为什么?因为膝盖的话,一般来讲他的关节处啊,一条边是不能够把这个效果给做出来的,所以我们要给他进行加上一条线, 也就说我们把这个线呢,双击鼠标选中啊,然后来一个切角的命令,把这个线给他切开, 对吧?好,那这样的话呢,这个膝盖就构建完成了,完了之后啊,再往下走,在小腿的部分他还有一个结构叫什么?叫脚踝,所以我们点一个连接啊,点连接之后往下走,是不是把这个脚踝稍微缩细一点点,可以吧,这是我们的脚踝啊, 然后来把这个脚踝简简单单继续给它切个角。好,目前的话,你看啊,就构成了我们的一个腿型,是吧?这是我们的大腿,这是我们的小腿,这是我们的膝盖,这是我们的脚的高度,对不对? 好,有了这个之后啊,来咱们这个手肘也不甘示弱啊,这个手肘的话,他这个关节啊, 其实也是需要给他切角的。有人说啊,这个白模型的话是不是只要 max 就 可以了?不是的啊,做模型的话,大家都知道建模软件都能做啊,只不过说有些有些有些不同类型的一些模型,他用的软件 用它会更合适你像 max 啊,二次元的呀对吧,动漫的呀, mmd 的 呀,是不是。呃比较多一点?好吧,做虚拟偶像的话也还可以。嗯黑丝怎么做啊?黑丝用手做啊对不对?嗯 啊黑丝怎么可能一句话就说完了呢。黑丝怎么做是不是。黑丝肯定是用软件做啊 是不是啊用什么软件呢?得看你是什么样的黑丝。是动漫的黑丝还是写实的黑丝还是那个 q 版的是不是还是什么其他的这个风格化的黑丝。不同的黑丝有不同的制作方法啊, 对不对?哎现在继续啊,我们现在的话整个的一个造型有了,我们给他把这个角做一下啊,他这个角是没有角的对吧? 他是没有斜的,所以我们先做个光脚的啊,我们来一个挤出的命令是不是挤完之后干嘛呢?把这个脚简单做一做啊,现在先简单的把这个脚底脚底给他打平一下都行, 对不对?打平一下脚底都行,而且我跟你们讲啊一般脚踝的话是有点往外拐的啊,所以给你们讲清楚这个道理是不是来把这个边往下走一点点 是不是啊?这个地方是我们的这个关脚的效果啊,在中间连一根线条。为什么为区分一下这个脚拇指和脚背的关系啊,好区分之后这里是他的脚底板,一般脚底板会比较宽一点啊,对不对? 来缩细一点点啊,来调整一下啊。 嗯这个压一下啊,没那么没那么突出了吗?这个脚对不对啊?后面的话呢要颠起来这个脚。那我就这样颠起来就可以了, 就简单把这个脚的造型做出来就行了,对不对?细节感拉满啊? 好,大概的话,你目前可以看到的是我整个的一个脚的形状啊,已经是做完了,对不对啊?那么做完这一步之后吧,我们的下一步干嘛嘞?下一步啊, 就简单点啊,咱们直接一点好吧,把这个整个身体的肌肉做出来,对不对啊?怎么做呢?比如手臂,手臂有什么肌肉啊?有他的攻击, 我们可以左右去宽选这个线条,再连接一根线条把它放大,这是我们的肱二头肌对不对?小小臂的话呢,也有一些肌肉结构是比较明显的肌肉结构啊,一方面的话呢,我是要去给他做下他的弓绕肌, 对不对?女生的功劳记啊,一方面的话要做一下他的躯肌啊,我们就简单把这个效果给做出来就可以了。好吧,来各位看一下啊,我们可以把这个整个的一个二四二四元的手臂大型给做完了, 没问题吧各位?还可以吧,整个的一个手啊,他的一个肌肉大型啊,我们已经是构注完成了呀。 好,那么做完这个之后吧,我们现在再回过头来干嘛?呃,继续来做一下腿部的肌肉,可以吧?比如说大腿,他有什么肌肉啊?当我把这个线条选中之后吧。 呃,然后我们选一个连接的命令我们先往上走。大腿是比较粗的啊, 看不懂怎么怎么弄的?那是因为你看不懂怎么加线对不对啊?因为你不了解整个人物造型啊,所以说句说白的话,看不懂就是因为大家目前的基础比较薄弱啊, 是因为大家平常没有去了解过这个建模的基本操作是吧?你但凡如果了解过基本操作的话呢,你这个人物建模其实你会做的,因为我全程下来的话,能用的命令并不多,是吧?无非就是什么呢?就是连接线条是不是?就是线怎么连的, 对吧?比如说我的线是怎么调整的,对不对?我无非就是用这个移动啊,旋转缩放的快捷方式来调这个造型连接无非是什么呢?用快捷方式 control 键加 shift 键加 e 键去进行连接的线条, 然后呢,通过连接线去调线条,而怎么调的呢?是根据什么?根据人体的一些结构来调的,是不是?你只要了解人体的结构,大型的话 你就可以做出来了,对不对?但是人体结构这东西的话呢,我不可能说通过一节课啊,能够完全讲的清楚, 不然的话呢,他做人物的价值就没有了啊。如果真让我去讲这个人物建模课,我起码能讲两个月,甚至是什么呢?两个月到四个月时间我都可以去讲这个人物建模,整个的流程都能讲, 关键是我们课程呢,时间太仓促了,公开课对不对?我只有两个多小时,所以我必须干嘛必须精简化啊,讲精髓就可以了,而目前的话啊,我就是干嘛在提炼这个精髓给大家讲,并且尽可能讲的通俗易懂点,知道吧? 所以公开课这东西的话,你肯定是说他不如我们的一些系统课的啊,但是他会更加的提纯 啊,对吧?来调点干嘛呢?调点的话是把这个造型调好一点啊,对不对?来继续加线条啊,我们再用连接的命令点这个连接,后面这个设置方块的话可以调整连接的位置, 对不对?我们来做一下他大腿当中的一个这个靠近缝纫机的这个地方变瘦一点对吧?啊?中间过渡一下这个腿型,再连个线条啊,是不是居中一下啊?三条线啊,把整个大腿的形状给做出来 对不对?各位三条线啊,三条线的话做大腿形状啊,好,做完之后回头干嘛?回头的话我们来把小腿也做一下,这个小腿他比较特殊,为什么?因为他好像 好像是夹的比较紧对吧?那我们的话呢也可以把小腿做出来,小腿是上面粗下面细啊。 说实话啊我一个零基础看的懵懵的啊。喜欢就问你喜不喜欢就得了好吧,好不好看就得了啊,大家先观赏效果就行了啊,好不好?你们就当做什么?就当我再画一个人物好不好? 你们就当我再给大家用一个模型搭建一个人物就可以了,对不对啊?别想那么多啊,本身的话你们都知道自己是小白,所以呢你要真想要啊,一五一十的去从零开始学的话那肯定不现实 是吧,除非是你有基础对不对?但是这个基础这个东西的话呢,你肯定是要最开始要去学一些最基本的东西的 是不是啊?但是,呃我们的话呢,都知道啊,基础东西的话固然是很重要,但是有时候能看到一些更具有观赏性的建模的话呢,肯定也不能错过对不对?像我这节课的话就极具有观赏性啊。 来把这个线选中在中间连一个线条是不是?连线的目的是什么呢?你看根据原图的造型来调吗?是不是?你看原图他腿是长什么样的, 对不对?原图长这样的嘞,我们就根据原图这个腿型来做吗?是不是把小腿造型做完了?我们加了几个线条, 主要是线条是值了一点点加,你不可能马上加很多很多线是吧?线太多的话,你的思路就会比较混乱啊,所以在最开始造大型的阶段的话呢,线条尽可能少一点,好吧,精简一点啊, 我们目前的话就是干嘛再加一些比较关键的一些线条,把大型给撑出来是不是?你看比如说小腿造型啊,小腿的细节啊,我们在一点点干嘛再去调整?他是不是 来再来连接线条啊,咱们再来卡一些比较关键的这个这个幅度啊,希望的话能把整个的一个腿型啊给做的是特别特别的漂亮,对吧? 就非常好,你们说是不是啊?咱们再继续啊,继续再连线条啊,再来一个连接,嗯,来调到合适的位置啊,把这个小腿的这个这种张力给做出来,对不对?继续最后来一个连接的位置, 可以吧?你看目前的话,咱们这个腿型的话啊,就非常非常 nice 了,对不对?各位,是吧是吧?小腿垫起来了吧?哎,整个的脚也垫起来了啊,整个造型的话呢,我们其实也给上了, 呃,甚至可以把这个脚的话这样垫起来也行, 是吧?可以吧,各位,目前的话,咱们这个脚型就有了脚垫起来了啊,我们也给上这个效果了,对吧?怎么样?这个腿型怎么样? 为什么都说学学校教的不行啊?呃, 因为不是一个等,不是一个档次啊。啊?你学校里面教的是什么?是属于那种试用,试用型的这个。呃 呃,教材流程的对不对?他并不是说那种职业化的流程,知道吧? ok, 来咱们继续啊,我们现在目前的话就通过我 简简单单的啊,就是加了几个线条的话,你看他整个的一个腿型啊,是不是从一个什么呢?从一个基本上啥也没有啊,甚至是什么呢?简简单单的一个人物这个腿上啊。

有人问这模型怎么建模,用输入很简单就搞定了,难度不大,没啥技巧,看完这视频你肯定就会了。来看操作,单机文件新建,选择画图模板点确定单机草图,草图绘制成视面画条斜线镜像实体 镜像轴,选择斜视面,点击对勾,标注斜长距离九十 圆弧这个点和这个点,再标注角度,这条线和这条线角度三百六除以八,回车。 ok, 再标注这条圆弧四百五十三,回车,退出草图上色面,点击特征参考角底就是面, 第一参考选择上饰面,第二参考选择这条线,点击对勾再回车,第一参考选择选择上饰面,第二参考选择这条线,点击对勾。 ok。 基础面一找会画一条构造线, 构造线高度距离给个四十五,圆弧 半径给个一百二,退出草图基础面二草绘,再画一条圆弧, 标注圆弧半径一百二,退出草图。 隐藏两个键面,点击曲面方向曲面第一条选择这里,第二条选择这里。引导线选择这里,点击对勾, 点击特征三个九和底基准基准轴,选择前式面和右式面,点击对勾。圆周正列正列的实体,选择这个面三百六十度八分,点击对勾, 点击曲面融合曲面,点击对勾,加厚厚度给个零点五方向选择基准轴,点击对勾。 基准面二扫绘画一个圆 直径,给个二 剪裁实体,点击特征旋转出来一体旋转轴,选择这里,点击对勾。 现金正二兄弟圆柱正列方向,选择基准轴 旋转八分,点击对勾 前四面草,绘画一个边角矩形,把基准轴隐藏掉, 标注这个点和这个点高度给个六,这条线和这条线距离给个二。 圆弧这个点到这里剪裁实体,标注圆弧半径八。 圆弧和直线相切, 这条线和这个点重合约束,这个点和这个点高度给个五十。 单机特征旋转在一体旋转轴选择这条线三百六十度,点击对勾, 继续前十面找会画条折线, 标注这段距离给个八,圆弧,半径给个十,这个点和这个点高度给个四十五。 按进特征扫描圆形轮廓半径给个直径,给个四点,对勾插入特征圆顶 安静给个二回车。 觉得讲的好的给瑞哥点个关注,点个赞,咱们精彩继续。 最后给外观上颜色, 这样就搞定了,你学会了吗?关注瑞哥主页,有更多精彩内容,谢谢观看!

从零开始的话呢就是用一个最基础的一个几何体啊,打个比方我们就用这个长方体好不好?呃长方体是在创建模式里面的啊最最常见的一种几何体 啊。当我把这个长方体用鼠标左键激活之后啊那么他这里啊有两种创建方法看到没有 一种是立方体一种是长方体啊。其实我一般啊我推荐立方体因为立方体串起来比较简单知道吧。呃怎么创建呢?用鼠标左键。好吧用鼠标左键的话在网格线上面一拖拽你看啊他就生成一个立方体了 啊。但是这个立方体的颜色啊可能有点不敢恭维因为他很黑。很黑的话那有什么效果呢?就看起来啊没有什么体积感还以为是个品面对不对是吧,除非是什么呢? 你按住 alt 键然后再加上滚轮键啊,你去转动这个视角的话啊在某个特定视角你才能看出来他是一个有体积感的一个立方体对吧 其他任何时候你看起来他就是个平面。为什么?因为黑色是吸光吗?对不对啊?黑色他确实不怎么能够看起来有这种反式很强的体系感。 所以这时候干嘛我们是不是要给他换一个材质啊?是不是啊换一个材质把这个质感换一下啊。怎么换呢?呃可以在工具栏啊。那这个这个是工具栏啊这个文件编辑这个叫菜单栏啊。 那么往下走这是工具栏啊在工具栏里面我们可以找到一个材质的编辑器啊把它点开。 好吧那么这个冰箱里面的话你看他有很多材质球是吧?每一个啊都可以使用,每一个都属性都是一样的,知道吧?都是默认属性也够了。我们只要把这个材质球啊,然后呢, 点击这个立方体之后啊,把它将材质指定给选定对象就可以了,你看是吧?这样的话他的这个材质就能够显示出咱们这个材质球的效果, 对不对啊?那这个立方体的话就有体积感,是不是看起来也比较明亮,也比较舒服,嗯? 好不好啊?这一步搞完了啊,然后下一步干嘛?下一步啊,我们就来看一看啊,我们如果说想把这个立方体变成人体的话啊,那肯定不是一下子变出来的,它可是一点点去变的啊,对不对?那么我们假想一下啊, 呃,一个立方体做身体中间要经过哪些过程,对吧?来看原图啊,原图呢,它是一个最终的一个产品啊,也是我们最终的视觉效果。 那如果说是个立方体的话,我们是不是可以先把立方体把它先变成我们的身躯?我们的身躯他是否是一个长方体嘞? 是不是啊?同志们,他的身躯其实他就是一个什么呢?一个一个长方体对吧?同志们, 对不对?所以我们可以先把这个长方体做出来啊,然后再去干嘛?再去长方体上面再去做他的腿,对吧?他腿其实在就是一个一个圆柱体嘛, 他的手其实也是一个圆柱体嘛,对不对?脖子也是圆柱体嘛,头差不多是一个球嘛。所以我们干嘛可以先从身体入手,先把他的这个力翻体,先变成长翻体,对还是不对?同学们,嗯, 来。呃,我们按住 r 键, r 键是什么呢?是一个缩放的一个坐标轴 啊,这个坐标轴的话呢,很多人可能不了解它啊,它有点像我们的空间坐标系对不对?因为它里面也分别有这个代表红色线的 x 轴,代表蓝色线的 z 轴以及代表绿色线的 y 轴, 是不是?那么他们的关系怎么样的呢? x 轴一般啊,代表着我们的左右的一个方向好不好?这一轴代表上下的方向, y 轴呢代表前后的方向 是不是?那如果说现在啊,我们想把一个立方体变成一个长方体的话呢?那么我们其实可以用缩放轴,比如说你把官标啊,把这个鼠标放在这个 z 轴上面来把它高亮写着,之后用鼠标左键去拖拽的话,你看啊,可以挤压它的高度 对不对?可以把一个立方体变成一个长方体,对吧?那同样的啊,你要是把一个立方体变成一个长方体,对吧?那同样的啊,你要是把一个立方体变成一个长方体,对吧?那可以挤压厚度是不是 啊?然后再相对应的 x 轴也可以挤压宽度是不是?所以我们可以干嘛用缩放轴把一个立方体啊,然后变成一个长方体,好吧,同学们, 这个缩放轴它的快捷方式叫做 r 键,大家可以记一下啊, r 键好不好?来给你们开启一个键盘的显示啊,这东西虽然说开的话呢,大家不一定会记去记,但是呢,以后回头你看视频的话,至少能看到我的一个操作啊, 对吧?嗯,但是我也会重点去讲出来啊,大家的话,呃也没有必要啊,太过于在乎好吧。嗯然后啊我先说一下这个立方体啊这个长方体啊其实他体积感的话呢不是很强。为什么。因为他的边线没有出来当我按住 f 四 啊你看让他显示模型的边线之后啊他的体积感就更强了对不对是不是你看 f 四的边线啊他可以塑造体积感对不对?也能够啊。呃看到每个边线 因为我们待会的话呢想要呃给这个边线上面去调线去加线什么的。好吧选线会更好的去选中它知道吧所以按住 f 四啊。嗯你要是不按住的话呢它就不显示了对不对啊那不好好吧按住 f 四 好那么现在啊我再给你们讲一个东西啊就是我们已经把这个立方体变成一个长方体了难道我们的身体他真的只是个长方体吗? 并不是如果你仔细看啊在长方体的内部他其实有很多细节比方说啊他是不是不管你怎么看他的身体一定是对称的 对吧因为我们从来没有想过我们的身体不对称啊因为我们正常的人类啊都是对称的好不好哎所以我们其实有时候的话呢做模型啊我们其实可以做一半另一半干嘛可以给他复制过去就可以了对不对 啊所以就告诉我们其实可以呢。呃嗯吐了对吧。吐了 啊当然除了一半的话再来看一下啊在整个上半身的这个中间他其实有很多一些转折和结构啊如果你往细的去看的话啊你看他从胯部这里往上走到腰这是不是他是一条差不多是一条斜线呢 对不对?从腰这往上走到这个胸腔这他是不是又是一条斜线?是吧?从胸腔到哪里啊?到腋窝这来是不是又是一条斜线?从腋窝到肩膀这来是不是条斜线, 对不对?你发现没有?你发现他整个的这个外部轮廓啊,他其实就是这么一个转折过来的啊,那么另外一边其实也是一个道理吧,对吧?来到到这来有个腋窝,到这来有个胸腔,胸腔之后这里有一个腰,腰这来干嘛?有一个胯部 对不对?如果说我们根据这个造型啊,然后在中间去连线的话,你会发现正好这里可以连接一条腰线,对不对?这里正好可以连接一条胸线,是不对啊?这里也可以经过他的这个腋窝的线条,这腋窝线吧, 所以你看一下啊,整个的这个女性的上半身呢,如果说按照我们的夹线的手法来判断的话呢,我们其实可以 在中间去连接加上三条线,是不是我们就能把整个上半身大型给做出来,对还是不对?伙计们是吧?嗯?就不考虑他腿吗?就只考虑上半身啊, 对吧?对,所以我们现在啊就开始了要给这个长方体啊,来做一些 这个细节调整啊。首先如果说想在这个长发底中间给他加线条,光是这个创建模式肯定不够啊,因为创建模式他加不了线,知道吧?他不好加线, 为什么?所以呢?我们可以给他转模式啊,怎么转呢?点击鼠标的右键把它 就是它会出现一个这叫什么?这个叫 max 的 一个快捷窗口吧,是吧?这个快捷窗口的话有很多些命令, 就是跟这个菜的哪里命令是一致的啊,好吧,只是它是一种快捷的方式来显示的,知道吧 啊,所以我们的话就可以选择一个转化为把它转化成可边界的动态形模式啊,因为在这个模式里面的话呢他正好呢有我们接下来最为关键的一些这个子对象 啊,比如说有顶点模式,有边模式,有边界,有面和元素模式啊,在这里面啊其实每一个东西都很重要,但是他也有侧重点啊,用的比较多的呢是这个顶点模式 啊,好吧,以及边模式最后是面模式,其他两个用的比较少一点啊,我们可以来试一下啊。当我如果说选择点模式之后吧,对不对?他被我标蓝了吗?然后我就可以看到这个模特上面他会有点的显示,看到没有, 对吧?呃如果说你用鼠标去宽选的话呢,可以把点选中,那么选中之后你可以用移动轴按 w 键啊,把这个点移动下位置哎给它内部变个形是可以的吧,对不对啊?如果你觉得哎变形了之后如果说你觉得位置不对你可以按住 ctrl 加 g 键可以撤回啊, 当然选一个点也可以啊,是吧,宽选一个点或者点一个点都一样的啊,对不对?你看也可以移动这个点的位置变形。 好吧,所以要学会我们是如何去对于这个我们的长方你进行细节调整的,就是在多不行模式里面去调的啊。嗯对,然后第二个边模式同样道理啊,当你选择边之后你看这个边也可以被我们移动, 是不是啊?哎如果觉得位置不对,按住 ctrl 加这一键可以撤回啊,选面模式也是一个道理啊。好吧,方法是一样的喽,你 这就是点线边用法啊,那目前如果说我们要加线的话,最好是要选择这个边模式啊,边和线是一个意思好吧,我们就把它调到边模式,那么这个边怎么加呢?要这样子啊,要用那个命令叫连接, 这个连接可以说是我们今晚上最为常用的命令了啊,如果说哪个命令最强大啊,非连接莫属,因为连接可以说是我们今晚的 mvp 啊,经常用它知道吧,但是这个连接很奇怪,就他的这个,他的要求非常高, 要想连线条啊,你光点连接没用,看没有,你把这连接点烂了,这个连接的他没有任何的效果。为什么?因为连接线之前你必须有一个条件,就是你必须要选中至少两条相邻的线条, 你才能够用连接,才能够去连一根线条,看到没有?如果说你的线条选一根,这个连接点烂了也没用,好吧,所以这个连接是最难的啊,最难起用的 好不好?然后另外啊,如果说你连接的线条,你连一根线条,中间隔了一根不选,再选另外一根线条,选底下这个线也没用,连接是不能够间断的,知道吧, 好不好?所以连接很奇怪啊,你可以至少两条线好不好,也可以三条线,但是你不能够啊,不选线,或者是选一根之后隔了一根线也不行,知道吧?所以连接,如果说我现在目前啊,想给他来一圈线的话呢,我就需要宽选啊,这整个的这四条线一根都不能落下, 如果落下一根线点连接,你看啊,这个线就落掉了,点连接你看是不是?哎,他这里就不通畅了是不是? 好吧,所以这个连接他很很那啥就是很严格啊。好吧,这也是为什么说我们这里重点去讲这个连接命令的原因,因为有很多人的话呢不会连接线条啊,所以告诉大家了啊,好不好,要学会连接啊,来我这样子宽选。宽选是什么?是能穿透的啊? 是不是因为我这里干嘛嘞?我这里如果说把这个忽略背面给他勾上了之后啊,那我的宽选的话,你看后面就看不到 是不是我如果这里没勾上我去宽选的话呢,他就能够全部进行穿透性宽选啊,跟大家讲清楚,好吧,用连接, ok, 你 看 现在就直接贯穿了吗?是不是好不好,同学们,学会了没有?听懂了吗?这个连接啊,我重点讲了一下,大家听懂没有,打个一啊,如果没听懂打二,没关系,打零都行啊,这个必须给大家讲清楚啊,这是咱们用的命令第一个操作啊,就是连接 啊,道道林同学,没听懂是不是哎。哈哈哈,那需不需要我再讲一遍啊同学们,嗯 啊,不需要是吧,哈哈哈哈,大家觉得老师要搞快一点是吧,那行吧,我们讲快一点好吧, 讲是吧,哎,那个来快速过一遍啊快速过一遍来撤回一下啊,连接注意啊。呃,你用鼠标去宽选或者是用鼠标去点选 啊,按住 ctrl 键如果加选的话呢,是可以加选的好吗?如果你发现这个边漏掉了,赶紧给他补上对不对?你看我这里漏了吧,按住 ctrl 键可以加选,如果这个线多了,按住 alt 键可以减选 好不好?然后呢,当你选中之后啊,你可以点连接,然后或者是用连接的快捷方式 ctrl shift 的 e 键进行快速连接。 好吧,这也是可以的好吧,嗯,来啊,咱们可以看到目前为止啊,我们选面模式干嘛呢?把一半删掉吧,因为我们做一半就可以嘛,另一半不用嘛,来把这一半删掉啊。选面模式之后按住 delete 键把这个面给它删掉。 删完之后啊,我们退出到我们的对象模式来,因为这个是对象模式,这个叫子对象。好吧,我们退出到对象模式来,然后呢,把另一半的模型给它进行镜像过来 啊,何叫镜像?何为叫镜像?这个叫镜像啊,何为对称呢?这个叫对称啊。一般来讲,如果大家有前面有学过一些武器场景建模的话,你发现很多人会用对称,对不对?但是呢,我们用镜像,因为镜像更灵活, 做人物做软表面用镜像,镜像和对称他们的功能大部分是相似的效果啊,只有小部分啊,知道吧,对称比较严谨嘛,镜像比较灵活,而做人物需要灵 活。好吧,所以我们用镜像,当我们点这个镜像之后啊,这边的窗口出来之后吧,我们这里其他的都不用变啊,我们只要把这个扑克龙啊,把它变成实力就可以了好不好?只要变成实力就可以了, 其他的不用动啊。好点,确定让我们来看看啊,这个镜像之后他有什么效果?好吧,来选点模式, 选点模式框。选点模式吗?然后呢,又移动,走移动这个点的位置,你发现左边他会跟着你同步,对不对?这说明啊,我们这个模型啊,对吧?已经是进行了一波镜像了,同学们,神奇吧,哎,这样的话就能保证两边的身体是一致的效果, 这样的话能够减少我们制作模模型的很大部分的麻烦,就是两边模型不一致,这个解决了啊,是不是用镜像可以解决啊?然后 我们是不是打算在咱们这个上上半身中间啊,去给他加线条啊?对的啊,比如说我们加三条线吗?对不对?来取边入式啊, 左右去宽选这个竖直的线条,然后呢?连接条线,这个线就是我们的腰线啊,再宽选,再连接,再宽选再连接啊,三条线就加好了嘛,对吧,快不快?同学们,是吧?来,只要记住口诀啊,选宽宽键模式之后 ctrl shift 加 e 键连接啊, 是不是继续连接,哎,好,连上了啊,三线一起连, 就连上三条线了,那么这三条线干嘛的嘞?当然是要控制一下我们整个上半身的这个外部轮廓的啊,比如说这个线条,这是腰线的位置吗?对不对?那我的话就可以选这个边,用移动轴往里面收啊,把这个腰变瘦一下, 对吧?这个魅魔的腰其实很瘦的啊,哎,把控一下啊,这是什么位置啊?这是胸下的位置啊,胸腔的位置,来往里面收胸腔,对不对?这个是腋窝往里面收哎,这个是肩膀也往里面收, 你看同学们,是不是他整个的一个上半身的正面的大型,我们就给他进行了一波简单的调整,对不对?是不是还可以啊?同学们,就你我这个造型是否还可以啊啊有没有觉得啊 不好的地方然后再看看啊。下面下面的话是不是有一个叫做倒 v 型的一个胯部。 什么叫倒立型啊就是你的胯部在这吗然后这里有个大爪子吗?因为大爪子它是盆骨连接我们腿部中间的一个非常硬的一个骨骼啊,也是一个转折叫大爪子啊,也叫盆骨的最外侧的边缘的位置知道吧,所以一般的话呢我们一般有个专业术语叫大爪子啊。 嗯老师无锡都装了个逼啊对吧啊叫做专业名词吧。好,这是正面的造型啊,大家觉得有没有一点感觉啊,就是那种整个的女性的身材这种正面有没有种婀娜多姿的感觉?同学们有还是没有啊? 有吧。嗯有一点点吧。啊不多啊对吧。不多。确实不多啊所以我们继续来深入啊就来调一调这个侧面把这个侧面也搞一搞啊。所以按住 alt 键加滚轮键转侧面来。 哎可是这个侧面的话嘞就有点头疼了,因为原图他没有侧面的参考他只有这一张图片对吧。看不到这个咱们这个魅魔的侧面了你说这怎么搞 你说这个没有画面难道我真的要靠我的想象去制作吗?可是想象力是有限的呀谁又能够很想的很准呢对不对?本来用参考做已经很难了结果你还不给我参考那我怎么做啊 啊这下就蛮棒的呀同学们对吧,你要知道咱们有多少人对女性的侧面有了解过吗?我觉得应该没有,连正面和背面都不了解的人怎么可能去了解侧面呢对不对啊所以我认为到这一步的话就 是吧好魅魔的气质启动同志们。哎我这里还没有做胸因为胸线现在线太少了做不了胸啊所以胸只能后面再去做啊现在先不着急了 可以吗有不多对吧有时候老算有是不多的啊。确实这个太方了 我没有这种圆滑的效果啊。确实没有啊 s 腰有点怪对不对。 那就不要那么那么厉害吧。好吧咱们往里面收一点点啊。呃其实我想做的是那种大 s 曲线知道吧就这种从摩托车下来然后这种特别特别性感的曲线知道吧。大 s 啊因为侧面的妖娆啊对吧就突出了你身材的性感和丰满 而且我认为原图的话呢他还是蛮丰满的一个造型对不对就不能够把他的丰满的气质给掩盖掉了所以我可能会下意识的会去把这个身材做的比较的凹凸有致一点。嗯 可以吧。好 ok 那 目前在看正面啊我认为这个造型的话呢还行是吧勉强还可以了。嗯是吧老铁们 来咱们继续啊我们还有很多东西要去搞啊。呃虽然说我们现在整个上半身大型是有的但是他还没有腿 还没有手什么的对不对还没有脚所以我们的话是不是可以可以直接在底下去把这个脚给做出来嘞对吧不过在做脚之前有东西要注意一下啊就这个人物啊他整个胯部对不对他其实有一个间距的 啊他不是说他是直接是这么一个倒钩过来的啊那这就错了对不对是吧他中间是有个间距的,所以我们怎么样能够去表现这个间距呢? 那就是我们需要在中间去给他加上一条线对不对?要这样加会合理一点吧,是吧?加了线之后干嘛正好可以做这个地方的脖子对不对啊?所以我们要学会啊,如何在整个身体中间给他加线条。 呃,怎么加的朋友们还记得吗?方法还是老方法了啊,就是你选边模式吗?你上下去宽选吗?对吧?哎就可以了吗? 或者你可以选边模式,按住 alt 键加 r 键进行环形选择,一个一个效果啊,好不好?要么你我再讲一遍啊,要么你手动去宽选 啊,要么你选一个边模式,按住 alt 键加 r 键环形选择啊,这两方法都是一样的效果知道吧?然后干嘛就按住 ctrl shift e 键连接键 是不是啊?连好了吧?来要注意啊,兄弟们,这个连接这个连接的话啊,这个线的位置我认为太开了,第一胯部太开了,第二脖子太宽了,对吧?所以这个线的位置连是要连,但是这个位置不对, 对不对?这个位置起码干嘛要往里面收啊,对吧?哎,把这个胯部往里面收一收。但是有一点兄弟们,当你的线往里面收了之后,你发现没有,就是你的这个线因为它的移动导致 这个直线就变弯曲了,对不对?为什么?因为很简单道理啊,因为你只是单纯的移动了他的什么,他的这个左右的方位啊,上下你没有办法去控制吗?对不对?所以同志们 其实这个连接啊,除了这种笨拙的在中间连线之外其实还有一些特殊连接方法,你知道吗?连接有高级用法,来我教大家啊,大家注意看啊,注意听好不好?这个连接的高级用法是什么? 在连接的后边旁边啊,有什么东西呢?有一个什么啊?有一个这个设置的方块啊。 嗯,有人说这个网卡了对不对?总是听到两种声音啊,因为我旁边有老师在讲课吧,问题不大啊。呃。点这个连接好吗?连接 旁边这个设置方块啊,他会中间连接参数。这里面啊,我隆重讲一下啊,就是我们后面这个这个第三个数值。 好吧,我们可以放到一个小箭头啊,你去上下去拖拽的话,你看啊,他可以移动你连接的位置 是靠里还是靠外,是不是我这边靠里就可以了,这样的话他不会影响你的这个,你这个直线的这个角度对不对?所以这个连接的话是可以进行调整的,而且这个连接的数量啊也是可以变多变少,看到没有,同志们 对吧?把这个调整一下就可以了啊,点勾勾确定一下这勾勾的效果啊。好,这是我们的线条,这是我们的脖子宽度,这个是我们整个的胯部的一个宽度,胯部的宽度的话把这个边抬上来啊。 嗯,来吧,同志们,我们开始做腿了啊,选面模式是不是现在就可以做腿了吗?来一个什么?来一个简单的一个挤出的命令,点这个挤出,把这个挤出标蓝啊,用鼠标左键去拖拽这个面出来是不是?然后呢?注意看啊, 把这个脊柱激活之后啊,用鼠标直接拖这个面,拖完之后的话你看啊,呃,或者说你可以点脊柱后面这四方块都一样的啊方法是一样的知道吧这里也可以调整点确定也行啊。都是这样的啊。然后干嘛然后你觉得这个腿如果觉得不够长的话用移动轴可以拖拽一下啊。 嗯拉长一点点对不对然后感觉一下这个腿到底多长啊。我这边的话呢发现了这个腿啊其实不用那么长吧 我短一点吧好不好因为太长的话身材太高挑了。其实有时候啊不会那么的性感我觉得凡是性感的那种那种女生的形象一般来讲啊他绝对不能够太高挑 因为太高挑的话呢有点像模特了对不对啊。所以我们的话呢也可以把腿稍微做短一点点啊知道吧为了性感而服务啊。嗯咱们做点牺牲对不对。 嗯好不好同学们。嗯你为什么老是做不到两边同时挤出啊。因为我目前这个模型是对称的啊镜像的知道吗同学们来说一下啊你看我这不是一半的模型吗 上完之后是不是给他来一个镜像的命令让他们两个同步了。实力是可以同步的意思点复制就不行好不好 点实力就可以徒步啊 ok 可以 吧啊目前的话可以发现这个腿不就来了吗然后把这个面缩细一下因为从大腿到这个脚踝这他有一个大小的渐变的关系知道不我们也给他做一做啊不要太那啥了好吧哎然后 这个腿的位置啊咱们要站直一点好吧争取他重心不稳啊。重心要要平稳重心要要准确知道不。 嗯不管怎么样重心要稳啊。 ok, 行吧,同志们,这样的话就非常棒啊,非常有意思的一个腿型。好吧,咱们做的性感一点啊,看没有腿部啊,腰部对吧?然后这里面啊,再把手做一下吧, 不过手这个地方我给你们讲一讲啊,他有一个难度。什么难度呢?就这个手啊,他不是直接从什么从这挤的啊? 他这个手的话我跟你们说一下吧。呃,很特殊的原因在于他有一个三角肌在这, 对不对?很多人说拿这个面直接挤手可以吗?不,这样不行啊,同志们,这样做是不行的啊,好吧,因为这个地方干嘛?他缺少一个三角肌知道不啊?所以我们干嘛呢?我们需要 做这个三角肌之后才能去挤好不好?来撤回一下啊,他们家这一件可以撤回啊,我们怎么做呢?可以先简单的来一个简单的一个挤出啊,先挤一点点知道吧? 这挤完之后的话呢,在这个地方啊,当做是我们要挤的一个三角的第一个凸起知道不啊?这是一个简单的凸起啊, 然后再来一个凸起啊。呃,再选面模式,再简单来一个挤出的命令,知道吧? ok, 然后这是我们的第二个,第二个这个结构就可以了。好吧,就简单把这两个结构做一做,问题不是很大的。同学们 啊,做完这个之后来最后就可以去选这个面,把我们的手给他挤出来了,嗯,对吧?来,一直往下挤,一直挤到我们的胯部这来,兄弟们知不知道?知不知道胯部,胯部在这了 对不对? 胯部的话一般跟他的手腕是平齐的,同志们好不好?胯部跟手腕是平齐的啊,到这来问题不大。缩小一点啊,手腕的话咱们要小一点啊,尤其是什么呢? 尤其是要把二次元的手变细一点点,因为二次元的手他不像写世人的手啊,他很细,大腿很粗对吧。啊, 可能大家很多人喜欢阿森原原因是因为他手特别细啊,脖子又细又长对吧,大腿又又丰满又好看,是不是又性感啊。所以一般来讲的话呢,大腿要要和手的变化是很大的,但真实人物不一样啊。嗯 啊,有时候老师这个学会了在班可以吗?学完课皮毛再说啊,还有那么多细节可以接单啊这个,哎呀嗯,看大家有那么多问题啊,你们咋看的这么这么津津有味啊 啊,先说一下啊,大家居然提这个问题了啊,学会了再报班,回回报我老师, 你都这么扯了,扯淡吧你学会了还报班呢,学会了不就直接去工作了吗,报啥班啊,对不对。嗯, 这个六六老师明天还做这个吗?明天不会啊,因为我们 呃老师还不少,你知道吧,我的观课老师也挺多的啊,所以你们今天很幸运的是听到我小老师的课程,明天可能另外一个老师了, 明天可能是做一个场景的建模的啊,所以大家的话呢,你也可以发现我这课没有后续,知道吧,这课反正到最后做完什么效果是什么效果啊,做不完也不会去给他来个续集了啊,知道吧,一锤子的啊,明白了吗同学们, 所以大家的话你们暂时啊,就别想着我给大家把这课做的很延长啊,做一个完整的 户外课就没有完整的啊,任何一户外课都没有完整的,知道吧,户外课是什么呢?说白了他就是一节介绍建模的课程,但是, 呃,为了是吧能让大家能够学的开心,听的开心,所以我们给大家先体验一下啊,就是人物建模他的一个从零开始一个流程 是吧,所以但是这个流程尽管是从新开始但是也是有限的。公开课这东西他毕竟跟我们的专业这种建模来比的话,他的区别在于就是他可能只有 vip 的 教程质量的十分之一还不到, 知道吧,也就是说跟职业化的教品的差距还是蛮大的,这里要分清楚啊,很多人觉得,哎呀,公开课就够了,公开课是什么东西呢? 小打小闹知道吗?嗯,就是这个教学质量比什么呢?比你们大家大学的要学的要要精彩一点,要好看一点,但是他肯定没有 vip 那 种纯粹 vip 教学,纯粹职业化教学,要不一样一些。 为什么?因为你们的作品的质量就可以看出来的呀,同志们,对吧, 你们很多人不知道吧。呃,给大家简单的来瞄一眼吧,就是如果说你要是职业化的学习啊,好吧,你要是以报班的这个这个想法去学的话,那么你作品,你的作品,你的作品什么效果呢? 你作品的效果大致上是这种效果的,看到没有,就是你已经不是一个 level 级别了啊,知道吧。哎,是这种效果啊,至少嘞在前期也是这种人物效果,懂不懂? 不是那种他看起来就是个白膜,那不一样的啊,知道吧,所以说学会了再找报班开玩笑呢,对吧?好吧,不要跟我开玩笑啊,这玩笑太大了开不起啊。 来咱们中国星啊给大家再简单的去演示一下啊。好,目前的话可以看到啊。呃目前我们整个人物大型有了是吧?除了手臂啊,除了这个头部啊。 呃,大型我们是给他给上的,但是我跟你们讲你真的以为这个大型就这样的吗?同学们肯定不是啊, 这个人物不管怎么样也是有肌肉感的吧,所以我们把这个肌肉感也做一下好不好?就先给大家来把腿部的肌肉做一下,但是在做肌肉之前吧要先确定一下比例,比如说他膝盖的位置的比例 对吧?他脚的比例我们可以这样子啊,左右宽学一下连一根连接一根线条啊,连一根好不好? 然后连完之后这个线条往上走一走,因为膝盖的位置,呃大部分的话呢,如果包含的脚的高度的话膝盖其实要往上走一点点的啊,知道吧啊再缩小一点,根据源头来看这个两个膝盖是有点并拢的趋势啊,可以往里面靠一点点,好吧,嗯 这样子吧,讲实话他这个腿部啊有那种叉型腿的味道啊,你们知道这种腿型跟那个日系的那个腿其实还是有点点意思的啊,而且这个腿啊你发现没有啊, 如果你仔细发现的话他这个腿其实有点往里面走的趋势对吧,往里面走的趋势就有点类似于是罗圈腿啊,就是膝盖往内拐倾向比较大啊,对吧。呃有点内八的味道。所以我们可以把整个的这个腿型啊 通过什么通过旋转轴一键让这个小腿的话呢这个转向吧往里面转动这样子看到没有是吧。呃可能这样的话就比较合理一点知道吗这种转法的话叫什么来着哎是不是同志们 这个大家能听懂吗?能理解吧这个搞法这个膝盖这种造型啊往里边走啊对吧不往里边走的效果还出不来嘞。然后脚踝再缩细一点点啊如果这个需要的话这个腿可以再往外往外再走一点点啊是不是这样的 看看啊。嗯简单的调一调啊 可以吧我看看这腿大小啊大差不差吧。小腿差不多对吧来膝盖一般一条线不够支撑啊所以干嘛呢来一个切脚 思密达。不会不会正常啊同学们你还想会你会的话会来听我的课啊是吧你说这些你会进屋 你跑来听我的课不现实啊。就是因为你不会呀知道吗所以很正常。所以知道你们大家目前的基本功吗其实还是蛮差的啊 你基本功要强的话你你就不是说不会了而是什么。老师我觉得挺好看的挺好玩的挺感觉能学会的样子你会很自信的跟我说老师是不是哎我想跟你多练习练习 啊不是说老师我不会啊谁不知道我不会呢哎你要会我跟你讲百八十对吧。你自己做模型了你都可以去尝试干嘛去做外包了,去做兼职了去公司里面去实习上班去了对不对然后去做项目了 啊对吧来这边再确定一下他的脚脚踝吧因为我们还要去给他做一下脚背吗对不对?脚啊。所以我们用连接点连接的命令后边这个十字方块啊,给连接的数值往下调一调, 那么这个位置正好就是我们的这个脚踝的位置,因为脚踝啊,他来控制了啊,我们的这个整个的一个脚的高度知道吧? 在这个位置啊,所以我们的话正好看一看啊。呃,这个小腿可以往后往这样往这个方向拐一拐对不对?嗯,差不多吧,然后选面模式啊, 把这个脚给它往外挤一挤,知道吧,来把这个底下打直一点点啊,先把这个脚打直这里确认一下啊,简单的一个什么呢? 嗯,你除了一个头还没有见,其他的都很快差不多了啊。哎呦,小伙子不错呦,小伙子,小伙子学的还挺快啊。 嗯,我想问下你啊,你的头,你其他的位置有没有老师帮你看一下哪里做的好还是做的不好啊?哎,有没有老师指点一下你的作品的质量啊?嗯,有没有老师给你点评一下,就是你做的模型达不达标啊? 嗯,这个很重要哦,同志们做模型啊,不要以为你会做就完事了,你要做好啊,同志们对不对?你看着还可以,你你一个入门的,你看着还可以,你要看要找职业师给你看, 你唱歌好不好听不是你决定的,是别人决定的,觉得你符合专业的要求 你看都没用啊,知道吗?你在证明你价值时候是需要有其他人除了你之外的人认可你的,当然违心的不算啊。好吧,一味的夸你好的人不要算啊, 你们大家一会你们真的是,你看到合理就可以了。哈哈哈哈,是吧。

模型做得再好,不会技巧也会慢人一步。大家好,这里是路柏,今天老师教大家如何在 s p 里将模型单独显示。大家经常会碰到模型互相遮挡, 被挡住的地方想画都画不到。除了拆 u v, 我 们可以用几何体遮照,用它就能轻松画到里面的模型,跟着老师来操作吧! 首先创建图层,点一下图层旁边的小方框,进入选择模式,按住 c、 t、 i、 l 就 能反选。再点击你先孤立的模型,再点一下别的地方,退出选择模式。最后点右上角的小眼睛, 这样就可以只显示刚刚选择的模型了。我们还可以右键方框复制几何体遮照,然后粘贴到下一个图层,这样就不用重新选择了。是不是非常简单呢?关注鹿柏,分享实战中的小技巧!

我发现直接通过肌肉和骨骼教大家怎么画头顶肩,实操性实在是有点弱了,而且学起来相当痛苦。 那么今天我教大家用一种简单的几何形状去理解头顶肩吧,因为在人体的学习中,几何体的理解那可比肌肉重要的多了。头部呢,就不多说啊,这个可以看我之前的视频,怎么去画头部的?卢米斯,然后脖子我们把它看成一个圆柱,身体咱们看成一个圆台,这里其实已经包括了手臂的位置,中间是咱们的锁骨。 原理呢,很简单,其实就是把他们的几何形状拼凑在一起。锁骨啊,咱们记住他不是到肩膀的,而是在手臂切断的这个位置,咱们斜方肌啊,也是连到这里的啊,那这里就是三角肌嘛,胸肌压手臂的肌肉,胸肌压手臂的肌肉是这么一个形态啊, 那么这里呢,我给大家补充一个巨大的误区,那这个呢,你们可以看成是一个脖子,红线是正面的中间,然后蓝线就是后面的中线,当这个圆柱体向右边转动的时候,那么 a 点会移到这个位置,这里原本是 a 点,那 b 点呢,也会从这里移动到这里,所以 如果它是一个脖子的话,咱们斜方肌的中线应该是哪一根啊?是不是这一根啊?为什么我要说这个呢?啊?这就不得不提到咱们常犯的一个错误,而且是很反常识的。那如果我们把脖子看成是一个圆柱, 然后这是锁骨的中点啊,咱们把锁骨呢连起来看成是一个三角形,前方机其实也是一个三角形,对吧?但这里会有一个什么问题,呃,因为是近大远小嘛,这边这一段是不是比这边这一段要长一些啊?然后很多人就会认为呢,三角机的三角形应该是这样的,对吧?这边近所以大,这边远所以小。哎,还 记不记得刚刚那个图,其实咱们犯了一个常识性错误,这个人物的中线在哪里?是不是在这里啊?根据刚才的理论,咱们后面那条线在哪里啊?本来是不是应该在这里啊, 然后他转到了这里。我说这点的原因是很多人以为近大远小,三角肌是在这一条线上的,所以他画三角肌的时候会画成这样,这会导致什么?导致你这一个肩膀画的过高,哎,就很难看。那按照惯例啊,咱们还是要过一遍这个流程。那头部不用多说啊,其实就是找一个中线,对吧?政策笔一定不要搞错了,侧面是比较小的, 然后就是身体朝上的面,咱们不着急啊,先画在旁边,我们来看一下他的身体走势是什么样子的,上面是这么一个面,对吧?由于我们是加上手臂的,所以他呈现出一个这个形状,那么这个是根据透视来的啊,咱们参考原图就行。而我们会发现这个脖子呢,在这个视角下很难看得出来, 那咱们就先把这个身体拼接上去呗,咱们这个身体是不算斜方肌的啊,所以说他跟脸部交汇的位置大概是多少啊?要看看清楚,咱们看锁骨的这个位置好啊,跟他的下巴距离有多少, 放上去就 ok 了。那这个是身体的中线,咱们这个时候看原图补一下锁骨,锁骨不要一划到底啊,因为咱们是算上肩膀的,锁骨并不会延伸到肩膀上面, 脖子呢,其实能看见一点点斜方肌呢,也不会直接切到脖子上,它是跟锁骨的中点在一起的,明白不?然后这是三角肌, 这里有一个小转折,这里注意细节哦,右边的手臂,右边的手臂好,接下来就不方便画了,然后最后修整一下,因为咱们画的是女性啊,所以他其实没有这么发达的三角肌了。但这个肌肉的概念啊,咱们还是要有的,没了转折就没了结构,该擦的线,咱们擦一下啊。好,不知道你有没有理解这种方法呢?是不是感觉简单了很多,拿起笔去试一下吧。

大家好,我是张老师,今天我们来分享的技巧是零厚度几何体的解决办法。 首先呢我们要了解一下什么是零厚度的几何体,我们切换到另外一个位置,这个呢是我们 sloc 软件本身呢提供的帮助信息, 我们在建模的时候呢会产生一个零厚度的几何体,这是怎么产生的呢?我们通过图片呢可以直观的看到啊,比如说我们在这里 这个地方啊,相交的地方是一根线,这个切除的这个位置,那么这里呢就产生了软件认为是零厚度的几何体了, 比如说在这个地方也是一样的箭头的这个地方啊,这是一个零厚度所在的顶点位置,以及这个圆柱和这个表面相切的时候,会产生一个切线,这样呢也会产生零厚度的几何体。 那么大家了解这些之后,我们再来看这个案例,那么这是在我们一个圆柱上面的切出一个圆锥面,那么我们看到选择草图二,然后单机旋转切除点,确定 这边呢,同样的是导致了零厚度的几何体这样的一个错误提示,这个时候怎么解决呢?我们选择草图二,然后呢我们对它进行一个草图的编辑,进入草图之后,这里面怎么办呢?我们 要把这个切除的位置不能跟底面平齐,我们重新画一下,点一个直线,然后这边画过来, 然后把它删除掉,再来对它进行一个剪裁,然后我们怎么样呢?可以把它重新标注一下, 这个地方,我们标注为零点零一,再点确定, 再来执行旋转切除,大家看到这样就可以了,这就是我们实际当中遇到的零厚度几何体的解决办法。如果大家想系统全面的学习 solog 这个软件, 建议大家报名学习由张老师亲自录制的 solocook 二零二一从入门到实战课程,大家可以点击下方链接报名。更多关于 solocook 操作技巧,大家可以关注张老师今夜世界堂,谢谢!

今天这节课呢,是树苗零基础入门的第五课,在动手画四棱锥之前呢,我们先一块考虑一下,就是这个四棱锥和正方体和长方体的关系是什么样子的? 一呢就是把这个长方体想象成一个软布的,那就上面是一个软的,这这是四个杆, 用手呢把这四个根给捏起来,捆起来像是一个帐篷啊,就是一个四棱锥的。还有一种呢,就是四棱锥放在一个方盒子里面,那咱们把这个方盒子想象成是一个透明的。 在画之前呢,一个很重要的一个知识点,就是中轴线,再给大家强调一下,这个咱们就在画它的时候呢,就不会画的歪歪扭扭。好,接下来就是开始来正式画啊,在正式画的时候呢,其实相对的简单一些了, 在画这个物体的时候呢,咱们第一步啊,不是简单的直接去照着它这个形去起它的形,我呢给大家先设置了一个框架,我称它为它的结构框架, 先画它的这个框架,它这个框架是什么型呢?它的一个框架,它是一个长方体啊,就是一个方体的。再画这个长方体的时候呢,跟上节课画这个长方体的结构树苗其实是几乎是一样的啊,这个步骤呢,就是 约定是给大家复习了一下长方形的结构,数秒找出这个大方向来之后呢,找出每个面的这个对角线,对角线相交的地方,找一下它的中心点,看看对不对,如果是对的话,这个需要测量,如果是对的话,咱们就继续,如果不对就把它给对称一下 好,然后就确定中轴线,你想象一下,如果是就这几个点去想象一下,好,然后就确定中轴线,你想象一下,如果是不是就是一个升龙圈, 找着这个几个点之后拉这个大线,拉大线的时候就没有说是非得让你一次练的就拉的很好,什么样的就是这个方法就是什么呢?就是先从上到下来回的去, 就是手在空中来回走几下试一试。然后呢在落笔的时候就是从头往下画一点,然后再从下往上画一点,让他两头来找他们两头是相接啊, 接头接过来,这样呢会更相对更准一点,就是连两个点啊,两个点相连,只要你慢慢的来画,就能把它画直了啊,这样呢,就这个四周锥的这个体就能画出来了, 是不是就在起了这个长方形这个框之后,再画四棱锥,是不是就特别特别简单了?再用这个办法来画的时候有个什么好处呢?就是这个尖他永远不会歪啊,就你只要找到这个中轴线, 什么时候他是会歪的呢?就是下面底部平放斜了之后,他可能会是歪的。 好,这样找到之后,你看啊,我刻意的把这个,我呢刻意的把这个边给加重了一下,然后这四个框没有用橡皮擦,就想告诉大家呢,就是在画的时候,这个框一定要轻轻的来画, 这样的是一个四棱锥的结构就出现了,出现之后呢,如果你想练习一下这个大概的明暗关系,就可以再继续加一下它的投影,然后加它的明暗,就是暗部,让它是一个感觉,是有一个空间,一个体积感的一个物体。 对后期画它的明暗关系的时候呢,有一个简单的铺垫啊,这节课呢,咱们用的铅笔呢,就是一支二臂的铅笔就可以了,一张素描纸,其实它就是一个辅助我们体型的一个结构 啊。其实呢,咱们在后期画这个组合里面,如果出现了这个四棱锥的时候,没有必要完全的去按照这个先画出一个长方形的时候,用这个概念告诉你一遍, 你可能记不清楚,但是你画一遍可能会能记得住的。好,今天呢,这节课就先到这,下期再见。

花了钱不会用魔圣零基础保姆教程来了,针对于 cnc, 新手小白也能轻松上手,请看视频。首先我们看一下第一个工具条, 第一个就是手动去切换坐标系,还有指定坐标系,还有液铅几何体,我们现在直接去展示这一个坐标系一序,二序、三序,这个我们点击一序 选择一下面,选择面之后我们选择的我们配置的是一个摆正体的一个指定哈,我们可以选择左上角点击一下确定, 确定完之后他就会自动的把坐标系定义在这个零件的左上角。我们先出来一个程序看一下,我们首先是打点 面上所有确定对不对?现在是坐标系一对不对? 坐标系一,这个就是坐标系一序,那如果是我们这一序全部加工完呢?我们换二序二序的话,我们如果是想加工这个底面,我们直接点击坐标系二,也是选择下面和包容体, 我们这个可以给他定在中心,或者是也可以给他定在左上角,选择一下这个球,选择一下左上角这个球点确定, 确定完之后在这里啊他会出来一个液前几何体看看,因为这个二就像于我们的坐标系二 w 二,我们直接点确定就可以了,确定完之后也是同样的出来一个策略啊,打点, 我们选择面上所有确定,看这个是 w 一 对不对?左上角这一个也是左上角对不对? w 二是不是?那如果是我们想加工这个 反面呢?对不对?也是同样的操作方式啊,这个一序二序、三序都是同样的操作方式,你们利用我的模板基本上都是可以这样去轻松的去操作啊, 这个对不对?那如果这个我们也是想给他定义在左上角选中,一定要选中这个球啊,因为选中球他会有一个高亮显示,点击确定, 确定完之后他会出来一个同步三,是不是我们点确定,确定完之后也是同样的,我们出来一个打点的策略啊? 面上所有是不是 w 一, w 二、 w 三,基本上这个一续二续三续四续、五续一直到八续都是这么去操作的啊,你们购买了这个模板基本上都是 都是这么去操作。每天分享 cnc 编程实用技巧,喜欢的朋友点个关注,我们下期见。

三个口诀教你如何还原几何体,一起来看,下面是从不同位置观察同一物体所看到的图形。还原几何体。从上面看,从前面看,从左面看。我们把这种题看成是盖房子,盖房子我们第一步就是打地基,打地基也就是最下面那一层,最下面那一层我们要从上面看, 从上面看是这样的,那么地基就是这样,我们就把它原封不动抄下来。然后我们盖完地基之后,我们要盖起高楼来,那么我们就来看,从前面看,从前面看也可以确定这里的层数,那么我们就来看 他的左边对应他的左边,他的右边对应他的右边,他的左边是一层,那么我们这里就是一层, 他的中间是两层,那么这两个都是两层,他的右边是两层,右边也是两层,但我们继续看看这里有没有违规的建筑,也就是多间的。我们再来看从左面看到的, 从左面看到的,这一排最多有两个方块,这一排确实最多有两个方块,没有问题, 这一排最多一共有一个方块,但是这一排一共有两个方块,那么我们就把这两个方块拆掉,其中一个只留一个方块,这个图形也就有二加二加 一加一,也就是六个小正方形。我们知道这个图形他分两排,前面一排,后面一排,前面一排是一个,他的前面一排是一个, 然后后面一排的左面是一个,这里是一个,后面一排的中间是两个,这里是一个,剩下一个被挡住了,最右面也是两个,这里是一个,这里是一个,那么他就很好的对应起来,你学会了吗?

好,今天要给同学们分享的呢,是几类这个几何体的外接圆的这个求法。我们首先来看第一类就是圆锥啊, 它主要就是它的几何特点就是它有一条侧棱垂直于底面,比如说我画的这个三棱锥啊,我们假设这个 p a 垂直于底面 a b c 这样一个三棱锥,它的外界球的半径如何求呢?啊?我们可以一步一步分析。 大家看啊,我画的这个三棱锥 p abc, 我 把它画在一个圆柱里面,换句话说,我这个三棱锥 他是内切于这个圆柱的,从这个图形当中我们可以看到啊,这个圆柱的外接球 和三棱锥的外接球实际上是同一个,所以我们求解有一条侧棱垂直于底面的三棱锥,他的外界球就等价于这个圆柱的外界球 啊,那从这个图形当中我们很容易的找到这个外接球的直径在哪里呢?实际上就是 p 点 到,哎,这个点它的长度恰好就是我们外接球的直径,那这个点是不是 c 点呢?哎,并不是,应该是哪个点呢?应该是 a 点的对应点,这个 a 撇点, 这个 a a 撇实际上是这个底面 a b c 外接圆的直径,那由于这个 pa 它是垂直底面的,所以这个 pa 它会垂直我们的直径 a a 一, 那这个时候我们再连接 pa 一, pa 一 就是我们球的直径,它满足勾固定力,所以我们这样图形的它的外接球的球法,总共就我们就可以把它拆解为三步。 第一步我们可以求解这个底面 a b c 外接圆的直径啊,外接圆的半径,我们可以用正弦定力去求解,这个 r, r 是 很容易得到的。那第二步呢? 我们去求解这个 p a, 这个 pa, 实际上就是啊,题目会告诉我们这个三棱锥的高,或者通过计算我们可以得到高,然后我们再连接这个 pa, 一, 这样的话就满足勾股定律,所以我们可以列出它的方程。 通过这三步我们就可以求结有一条侧棱垂直底面的这个三棱锥的外接求的半径,哎,就求好了。 好,我们再来看第二种类型,就是圆锥形, p a, b, c, d, 这是一个正楞锥,正楞锥的话,它的侧楞都是相等的,也就是 pa 等于 pb, 等于 pc, 等于 pd, 那 它的外接球如何求呢?我画了这样一个图形,大家看啊, 这个正能锥的外接球与里面的这个圆锥的外接球,它实际上是同一个,所以我们要求这个正能锥的外接球,实际上就是求这个 圆锥的外接球,所以这个圆锥的外接球的球心,我们知道它肯定在这个图当中的这个虚线,也就是我们的这个高,这里,它一定在这个球心,一定在这个虚线上面,那我们不知道它在哪里,我们呢随便点一个点, 比如说这里我们把它记为 o 点,那我们的步骤就很清晰了。 好,第一步我们求出这个小 r, 这个小 r 指的是什么呢?这个小 r 指的就是这条长度,这个是小 r, 对 应我们这个正楞锥,它应该是底面 a, b, c, d, 它外接圆的半径就是这个 r 啊,由于这个 o 点是我们的球心,那么连接这两个点, 哎,这个三角形,我们来看它就是一个直角三角形,那我们可以根据勾股定律列出它的等式,也就是什么呢? h 减 r 的 平方加上小 r 的 平方等于大 r 的 平方,也就是这一段的长度,这一段的长度它就是高 减去我们的半径,因为这两条都是半径,所以它相等,所以这个短的直角边的长度就是 h 减大 r。 啊。那在这个三角形当中,我们用勾固定就可以了,这条边的平方加上这条边的平方,它恰好等于这个斜边 r 的 平方,列出这个等式就可以了。 好,第三种类型的外切求呢,它是垂面模型,也就是说题目会给到你这个三棱锥啊,它比较特殊,它有两个面是互相垂直的, 那我这个图形当中,我画的是面 p a c 和这个底面 a b c, 这两个面它是垂直的, 这两个面我们可以很容易找到这两个面的这个公共棱,也就是 a c。 好, 那如何求这个三棱锥它外接 求的半径呢?实际上啊,我们可以把这个底面 abc, 我 们可以求出它的外接圆,就是这个圆。 同样的道理,我们可以把这个面 p a c p a c 的 外接圆,也可以把它找到。所以呢,这个三棱锥的外接球和我画的这两个圆圈。 注意啊,这两个圆圈,这两个圆圈他是互相垂直的,他们的外接球是是是一样的,所以我们求解,这样三棱锥的外接球,实际上就是求这两个圆面 所构成这样一个几何体的外接圆啊,外接球他是同一个,所以我们分析这个图形就好了。那这个时候我们看, 我们首先第一步还是找这个球心,那球心在哪里呢?他一定在哪里呢?就是这个 o 一, 这个 o 一 是我们面 p a c 外接圆的圆心, o 二是底面 abc 外接圆的圆心,那我们的球心他一定是哎 o 一 的这个延长线,我们把它延长,虚线同样的把 o 二延长。哎,这个焦点 就是我们的球心,它在这里,所以我们如何求它的半径呢?我们直接把这个球心和 a 点相连,或者和这个 c 点相连都可以,我这里是连的 a 点,因为这样我们好观察一些。那我们如何推导它的公式呢? 我们可以很容易求出这一段的距离,注意这个点,这个点是 a c 的 终点,我把它记为了 m 点 a c 的 终点 m, 所以 这一段距离 o e m 和这一段距离 o 二 m 实际上是什么呢?就是面 p a c 外接 圆圆心到我们交线 a c 的 距离,就是 o e m。 同样的 o r m 是 什么呢?就是面 abc 外接圆圆心 到交线 a c 的 距离。哎,这两段,所以我们可以求出 o m 的 长度,那么画一个它的这个结面图,应该是这个样子, 所以这个 o m 的 平方, 它实际上等于 o e m 的 平方,加上 o 二 m 的 平方, 对吧?因为它是一个矩形嘛,这里是一个矩形啊, m o 一 o o 二,它是一个矩形。好,然后呢,我们计算这个 o e m 的 长度, o e m 就是 这一段 o e m 怎么求呢?我们可以把这个 o e a 连起来, o e a 连起来的话, o e a 是 谁的长度呢?就是这个面 p a c 的 外接圆的半径,我们用 r e 表示吧,然后呢,用 r e 的 平方减去 am 的 平方, am 实际上是我们这个交线 a c 长度的一半,所以我们可以把这个 o e m 的 平方把它表示出来,它就等于这个 o e m, 它等于二一的平方, 减去二分之 l 的 平方,我们再加上 o 二 o 二的长度 o o 二, 再加上 o 二 m 的 长度 o 二 m。 同样的道理,我们可以连接这个 a o 二,然后呢, a o 二就是我们 r 二, 就是这个底面 abc 外接圆的半径啊,所以它等于 r 二的平方,减去二分之 l 的 平方。好,我们把 o m 表示出来了之后, o m 表示出来了之后,我们怎么求这个外界求的半径呢?我们再把 o a 连起来, o a 连起来,那大家看这个三角形, o m a, 这个三角形实际上是一个直角三角形,它的斜边 o a 就是 我们的 r 的 平方, 它等于 o m 的 平方,再加上 a m 的 平方啊,所以我们把它上下替换下来,我们计算一下,就是 r 一 的平方加上 r 二的平方, 减去二分之 l 的 平方,减去二分之 l 的 平方,再加上 a m 的 平方, 再加上 am 的 平方 am, 我 们看一下在哪里, am 就是 我们交线的一半二分之 l, 所以 加上二分之 l 的 平方,所以我们就找到了我们的公式,就是 r 的 平方 等于 r 一 的平方加上 r 二的平方,我们再加上一个四分之 l 方。好,这里呢,这个 r 一 指的是啊,因为这个 是面面垂直的模型,这个 r 一 指的是其中一个面外接圆的半径的长度, r 二是指的另外一个垂直平面外接圆的半径,这个 l 指的是两个垂直平面的交线 啊,两个垂直平面的交线在这里就指的这个 a c, 那 这样的话公式我们就啊有了。

操作使用了可移几何体,验证刀轨的可能性。好,就是我们的刀轨会打一个问号,那这个是什么问题?又该怎么样去解决呢?我们来看一下啊, 好,我们要先找出问题。好,当然这个呢,弓箭他有一个烂面,这个我们可以用右眼看的出来,但是有一些呢,我们看不出来的怎么办呢?可以点开已经被我们选中的这个部件,这里有一个手电筒,点一下他 这里就会出现一个红色的方框,这里就是我们的问题所在。那回到我们的箭模 有两种方式,第一种用片体,等于缺失了一块,那我们用曲面,用到通过曲线网格这里,主曲线,我们选择两条,第一条, 第二条好,然后来到交叉曲线,好,我们来选择,选择这一条跟这一条好,添加星级, 选择这一边的好,这个曲面就已经出来了,我们点确定这个呢?这里是实体对不对?那我们这里是片体,那我们可以统一抽出片体, 用片体来加工,这里漏了一块。 好,那剩下的孔就很容易了,那剩下的孔我们就用修补开口, 大家都应该知道,选择我们这个圆的一个边,然后要修补开口的边,我们选择这个圆心这个曲线应用这边也同样, 我们来验证一下这个还会不会打一个问号。 好,重新选择部件实体,这里我们要切换回片体框,选,确定, ok, 从条第一条,第二条好,然后来到交叉曲线,好,我们来选择,选择这一条跟这一条好,添加星级, 选择这一边的好,这个曲面就已经出来了,我们点确定这个呢?这里是实体对不对?那我们这里是片体,那我们可以统一抽出片体, 用片体来加工,这里漏了一块。 好,那上下的孔就很容易了,那上下的孔我们就用修补开口, 这个命令大概应该大家都应该知道, 选择我们这个圆的一个边,然后要修补开口的边,我们选择这个圆心,这个曲线应用,这边也同样, 这里这里它不行啊,这里呢?给它我们还可以用 n 边取面。 好,剩下的就不补了,回到加工,我们来验证一下这个还会不会打一个问号。 好,重新选择部件。实体这里我们要切换回片体框,选,确定, ok, 重新计算 好,这个就已经解决掉了。第二种方式呢,我们用实体编程的话,好,同样的先抽出曲线, 抽这个曲线用的是曲线长度,移出参数,把尸体隐藏,把多余的曲线删掉。拉伸, 这里拉伸出来的是片体也没关系,我们主要是把它这个坏的地方给它切掉,用拆分体 选择目标体,然后这里呢,我们选择面或者平面,面的话,我们就选择我们刚拉伸出来的这个片体。好,确定, ok, 再移出参数, 这个就可以删掉了。好,那拆出来的这个假如这里还是一个透明的状态,就是已经烂面了,还同样的把烂的那一块给它切出来。 这里我们这现在我们切出的是一个立体的嘛,那我们的在这里,在这个地方还可以再来一刀, 这里可以砍断,把上面的坏的全部给它切除掉。 拆分体,这里选择新建平面,任意选择一个平面就可以了。好,同样移出参数, 把这一块坏的给它删掉,删掉之后呢,这里我们就可以用偏置面给它拉伸上来。好,拉伸上来之后呢,这里我们是要一个曲面,对不对? 在曲面这里用同样的用这个通过曲线网格选择曲线 第一条,添加星级第二条好,然后到这个交叉曲线 选择第一条,第二条,第三条。好,这里呢就重新添加星级,选择这一条好,这个曲面就已经出来了。点确定好, 那这一个曲面有什么用呢?我们用用这个实体加工的,是吧?那这个片体也是用于我们的拆分体用的一个辅助面,同样的选择拆分体选择这个, 这个切切出来的实体这里选择工具用面或者平面, 选择我们刚才已经做出来的一个曲面。点确定好,这里又被我们给它拆开了,拆开的同时呢,这个曲面是不是跟我们 这个曲面是一样的?跟我们这个片体对吗?那剩下的就不用多说了,直接求和合并 好,这个就被我们补好了。好,我们可以再来验证一下。进入加工复制一条道路出来,重新选择题。 好,是吧?我们这里已经被我们修补好了,我们来计算一下道路,这里选选择一个毛胚,让它计算道路 步骤给大一点,让他计算快一点。 好, ok, 这里就被我们解决好了。

同学们好,请坐好,那同学们,今天我们要讲的是立体图形的直观图, 那前面我们讲的助推排球以及简单的组合体,为了将这些空间几何体挂在纸上, 那我们用平面的图形把它给表达出来,使我们可以根据我们的平面图形想象空间几何体的形状跟结构。那这就需要学习直观图的画吗? 那么什么叫直观图呢?是观察者站在某一点观察一个空间几何体获得的图形。画立体图形的直观图,实际上是把不完全在一个平面内的点, 这些点我们全部都要画到哪里去?画到一个平面图形里面去啊,所以画出来图形啊,往往跟我们啊,真实的形状不完全相同啊,那 我们在画这个直观图的上,往往是通过平行投影下得到的平面图形。那么首先我们要画立体图,那第一个,第一个就要规划怎么样啊?水平放置图形,他的直观图是什么样子的? 好,所以今天我们第一个是水平放置的平面图形,他的直观图的画法。来我们看一下,这个大家就比较有生活经验了,咱们的窗户,然后呢,阳光打进来 照到地板平面上,你看到是什么?这才是矩形吗?啊?看到的是一个什么呀?平行的,你看到的这个农田呢? 你看也是什么呀?平行是平行,那其实这个阳光是什么样子的线? 平行的线是吧?平行线,只不过,只不过我们这个窗户在哪里? 在跟我们的投影面是吧?投影的地板平下来是什么关系的?垂直的,而这平行光线呢,又跟我们这个平面有一个夹角,有一个夹角, 所以他水平投影过来是不是,是不是变形了,像平行四边一样呢?比如说农田,咱们的视线是不是出了平行实线过去啊?所以看到的是不是变成什么了? 变成一个形似变形啊?所以这是跟我们观察的角度是有关系的。一个物体的投影不仅跟这物体的形状有关,而且是跟投影的关系,跟物体跟投影面的位置关系是有关系的。如果矩形 放在垂直于投影面的这样子一个平面上,然后投影线呢?又跟这个不垂直 啊,跟头笔面不垂直,那这矩形就变成一个平行边形了啊,这就是水平图形啊,它的直观度。那怎么画那?我们经常是用斜二侧画法来画斜二侧画法, 一个是斜的是吧?两个是平行的跟垂直的啊。那么我们在画的时候,在已知图形里面取互相垂直的 s 轴跟 y 轴, 两轴的焦点叫做 o, 那 画直角的时候呢?那就变成 s 撇 o 撇 y 这样一个坐标系,只不过 原来是垂直的,那你现在画的几度?四十,那左边同学看过来是四十,右边同学看这两条是不垂直的,那你看到了,是不是 角度是较大一点,那这边可以看过来是变四十五度了啊,所以人一画成四十五度,行画成一百三十度呢, 这是第一步,第二步的话是平行二头的,或者在二头上,它的长度啊,是不变的。 平行 h 轴的,那到 s 撇轴这边是还是平行的?菱形保持不变,平行外轴的还是保持平行的长度啊?平行 a 轴的,不变平行外轴的。这样啊,剪成什么?原来的?原来的一半, 哎,那比如说我这个是正方形,正方形我给它画出它的直角图,那我们应该怎么办? 第一步咱们要先给他取一个坐标系来,是吧?哪里 a 点可以啊? 那接下来我们要把它翻过来,是吧?所以这变成 s 点,这边歪一点角度, 然后现在呢?现在我这个正方形,哪个可以先把它搬过来啊? ab, ab 长度有没有变? a 变,所以这边是变成 ab 对 不对?那我搬过来一个一撇 b 撇吧。 接下来搬哪一个?墙搬完了,搬是不是在外角上?还在外角上?跟外角平行还是什么?要先把谁搬过来? a b 好, 注意长度要怎么样?长度要减半,减在上面。那我这边是 b 点,就过来了, 接下来剩下哪个点? c 点? c 点怎么帮谁? c d, 那 就 c d 原来跟 a 轴平行,现在呢?长度有没有改变?或者帮谁 bc 行不行? 那你原来是平行外轴,那我现在就平行谁?我也觉得那长度,长度就跟 o 啊,跟这个 a d 是 一样长, 然后把这辅助的拆掉,这个就行了。所以第一个是画轴是吧?第二个是找什么呀?长的部分,第三找宽内部分是吧?那这样子拆掉就成堵了。 那这两个的面积有什么关系啊?也就是二比一对吧,因为因为他那个长的宽的部分要剪断呢, 这是正方形哈,那我这段是 a, 这段也是 a, 那 翻过来这是 a, 那这段是等于,那我这个四边形的面积呢?高是二分之 a 吗?不是几度,所以我应该是二分之 a 的 多少, 然后底数等于 a, 所以 我这 s 撇就等于四分之根号二乘以, 所以我的面积应该是原来面积多少?四分之四分之 零。那接下来我们来看一下这个正的六边平方 hmm, 那我们第一步要干嘛?去哪里?不要跑,你的原则是什么呢? 尽可能多的点赞走上,等一下就少少出平行线了吧。 尽可能多的点在轴上啊,当你这样子水平放置有一条,这个 b c 这条边是水平放置,那我就要画成跟 a 轴怎么样?平行平行,所以我就请谁坐远点吧。 哎,你是正六边形,你找他什么中心是不是? 那 a b 两点, a b 两点呢?哎, a m 是 在 s 轴上,并且它的长度是边长的两倍吧。那你说六个等边长也放在一起了吧,然后接下来呢? 哎,接下来 a b 的 中垂线恰好呢?恰好把 e f 怎么样平分呢?乘以 m m 两点是吧? 啊,那现在我们把 a 轴外轴给搬过来,这个就是 s 撇轴,这边 是数度 y 撇轴,那现在 a d 两点就搬过来了,长度有没有改变?没有变, 现在该谁了?要尽可能多了点再折算。那我们这边辅助的两个点是谁? m n, 那 长度要减 m 撇 n 撇 接下来一点的位置呢?平行,你先过一点,那平行我划过来,还是保持平行嘛?所以我们把 e f 整条数可以平移过来了。 e f 平移过来,长度有没有改变?没有改变, 那同样呢,我们是把 b c 数可以平移过来了。 b c 我 们平移过来, 线段呢?线段过来也变成曲线了还是怎么样?这一段?所以再连起来,起来 就立底的感觉有了啊,然后把这个辅助的线给它剪掉了,剪掉了, 那这就是叫做学车把这个,那如果要写过程,那第一个在正六边形中取 a、 d 以及他的中垂线为 a 轴, y 轴两条交点为 o, 那 把相应的 s 点, y 点使的角度为四十度。第一步把什么呀?走啊,走第二步。第二步把什么部分? 长的部分吗?啊,也就是在 a 轴上的平行, a 轴的部分是不是都可以翻过来了?翻过来了那长度是不变,那宽的部分呢? 那就在在外轴或者平行,外轴的长度是二减半,平行也会保持还是平行的是吧?平行是保持着,但是长度是有改变的, 所以把这个都把它移过来,移完呀。第三步,第三步,那就插入辅助的线,然后呢就成平了,最后擦掉。有这个图, 他这边我强调一下啊,我刚才在黑板上都是独走画对吧? 啊,但是你们呢,在事业里面的呢?不要徒手画啊,不要点乱啊,谁今天做徒手画,我就今天一定要你再重新做一遍啊, 因为我在黑板上这个尺子靠上去他是触摸的啊,就就会有压不出来了,所以我没办法只能用读作。你是有办法故意不读作啊?不用尺子,所以用铅笔用尺子啊,放好来, 那如果有要求写过程,你简单过程写一下啊,简单的过程写一下,刚才我们画的时候是不是要写 b 线线,坐标线来干嘛? 那其实你建在中心该有孔雀提议,我是建在 a 点,这样 a 点行吗?可以,是不是可以,那起什么作用啊? 定位所用的是不是?刚才有没有讲定位所用的,那就是 a、 b、 c、 d 相对于我这个坐标系的位置在哪里, 对吧?只是拿来定位所用的吧,所以你得换换哪里没关系,但是我们一个原则,尽可能多了点在头上,这样比较方便一些 啊。那你看,比如说我要定 f 点的位置呢?那其实我在圆图里面输过 f 点做 a 折 y 折的 离横坐标多少,离纵坐标多少,是不是可以把这位置给定出来?那么我在十二册里面呢,是不是也可以用这办法, 因为这个 f 点在的位置是谁?如果 f 撇 f 撇所在位置是跟我 s 轴外轴跟 a 撇外撇轴还是平行的, 然后长度 o 撇 q 撇的长度有没有改变?没有改变,所以你就看一下这边到 s 轴的距离是多少,然后我们这相应的是把 o q 撇跟 o m 撇是算出来, 然后做平行线,从这里就会定出来了。所以我们也可以用这办法来定位啊,相对总的距离是多少啊?也可以把这定出来,那我每个点都定出来的这些线数都好了啊。所以你可以这样做 啊,那技巧上面画直观的技巧就是选几十个灯, 坐标系指的近多边形,尽可能多的点在我们的轴上面。第二个 啊,那我们先要去找跟坐标轴平行的线段啊。平行线段,那他还是保持平行的,只不过长度平行,外点外轴的要变成什么?半减半,平行轴的长度是不变。 那么画直观图的时候要从多边形哦,经常会画圆,那圆的话,水平看起来像什么啊?椭圆,所以我们用椭圆来代替圆的直观图啊。 哎,那对呢,那如果我们自己自己画怎么画啊?间距是哪里啊?圆形?圆形。 然后我们再来做 s 撇跟 y 撇,看这边 ab 是 直径, cd 是 不是也是直径,所以我们先画谁,长度有没有改变?没有 下来直进 c 力, c 撇是不是减半?减半过来 c 撇这边 d, 当然现在不是直线了,来直线好,这 边转一点是吧? 那你摇一下对不对?这就有直观的感觉了,那这个是一个什么啊?你看这是个椭圆,所以圆,这个直观读,我们就画的椭圆形。好,那第一个 你可以画这个,是不是还原呢?比如说一个平面图形采取斜二的画法,得到直观图是这样子的,这直观图是一个 边长为二的菱形。那请问请问原来这个平面图形的面积是多少呢? 来衡量一下它长什么样?长有没有改变?没有,所以 a b 长度是几二二 来 a d 呢? a d, a d 现在还是在半球上是吧?只不过长度为几? c 点呢? 平行,平行有没有改变?没有啊,所以还原回来试一个这个矩形面积为啊,所以第一种办法我们给它还原一下。 第二种方法我们也可以用关系来算。什么关系?直观读的面积等于谁?四分之根号二倍的。那我现在呢?直观读出来了,直观的面积是几? 这张高等于几?菱形两条等于二。差什么? 穿哪个东西?脚,你们脚几度?所以高为几?同高是根号啊啊,他是平行四边形,所以面积等于几? 底层高,底层高对吧?把高一定要把丝伸过去疏零八。所以我们第二种办法也可以用关系来解决啊。用关系来, 好,我们继续来看一下,用斜侧画出一个水平放置平面图的直观图,然后这个 c 撇 b 跟它是垂直的,长度为根号二, a 撇 b 的 长度为五,请问沿图的面积是几呢? 一组是还原,一组是关系。那我像 s 撇等一节啊, 二分之一五乘根号二,那他跟原图什么关系?四分之根号二,四分之根号二。 你把四分之根号二除过去啊,搞定了对不对?这样就快来,大哥们,那我要画原图,原图长什么样? 先把 ab 数翻过来,有没有改变?没有改变, a o b, b 数都不变呢,翻过来这段长度为, 那下一个谁啊? c、 d 是 垂直的一撇。来啊, c 撇 d 撇, c 撇 d 撇跟外侧,那还原回去呢?长度是吧? 长度是几呢?为什么?这个东西是几啊? c 撇 d 撇是几?为什么?因为这角度几度啊?是数,这量等于二,还原回去,而这 c、 d 刚好还原回去,是太乱, 所以 c 点的定位,平行 a 轴,平行 y 轴,那我在直观读里面应该找平行 h 撇轴,平行 y 撇轴来定这里的位置。 那如果我直观图是一个矩形呢?原来是啥啊?圆形识别啊,这段为二,这段为四,那怎么画啊? 那先把 b、 c 给翻过来,是不是对, b, c 翻过来,那 b 点的位置呢? 哎, o b 多长?哎,二, o b 也是二,对吧?因为这条路几路?然后你这边是矩形,是垂直的,所以这段是二。 这个呢,不是垂直 a 撇外撇,而是平行 a 撇外撇啊,或者在这个轴上呢?那就把谁给定出来? a, a 本来是多少?二十二,十二,十二十二,那还是回去 四倍,根号二连起来地点怎么定位啊?平行没有改变,是不是还是平行?我们做两个平行数 b 点就出来了啊?那这段长度为四,这段 四根号二六六六,所以最长的边长六,对吧?这两边为六, 所以辞关图原图长长什么呀?我们要不要还原?不但要画,而且要还原。好了,那现在接下来我们要画空间几何体的辞关图。 那么比如说,比如说我这个粉笔盒,粉笔盒放在讲台桌上,那朋友们,那首先哪个东西很重要?笔叫做是不叫做水平放置的一个矩形, 所以底的话在直观图里面变成什么平行四边形的模样吗?再来,那我这个立体图形还有个什么高的部分?你们的视线跟我这平面什么关系?垂直的有没有发生形变? 所以你看到什么样是不是就是什么样子的?所以追求的部分长度有没有改变?没有。那不搞定呢啊?因为你的视线是跟我这个数值的方向是垂直的, 所以你看到的就是他本来的模样吗?对吧?就是他的模样,所以,所以他的做法就是这一轴啊,这一轴的线段平行性跟长度都不变。 那比如说我要画长宽高分别为三二、一点五的 来,那我们先画啥?我们先画哪个东西?先要定轴,是不是那长一直轴我定哪里啊?顶点处就行了吧?然后先画底的。什么轴定完要先画底, 那底的话我们应该取一点 o 点,然后呢? s 轴,那外轴要画成这个几度?四十五度, 然后这个 ab 的 长度呢?有没有改变?没有,所以我在 ab 还是几个单位?宽是二,如果 ab 要画成几, 举一个 d, 这个是一对吧,然后呢? c 点保持平行是不是啊? c 点做出来了 这样轴,我们还要把把竖的这条轴是不是画起来这样呢?高是一点五,那 a a 撇呢? 还是一点五,所以我们取一个一点五,这里是 a 撇。 那干脆一些,我把所有的测量都把它放出来了。 d 撇什么地位啊? d 撇说还是跟追求数平行呢,所以有没有改变? 还有 c 一 点五, d 一 点后发少来。 接下来橡皮擦法来是吧,该辅助的都擦掉。 对,擦掉了,然后这边也都擦掉了啊,不要擦太疼啊。这个这个下面怎么这么大, 哈哈哈,还有你要有逆你的感觉,被遮挡的部分我们就要换成什么线遮挡的部分啊,石的部分还是要什么啊?保一生对不对? 画的还行吧啊,还行,所以,所以画立体图形了,你把平面镜画了来,立体镜加一个退球就行了。 你看,我们先要画轴哈,朋友们几个步骤来。第一步画轴, 这水平放置的平面图形,那就是 x o y 变成四十五度的,然后竖轴也画出来。第二个,画笔 你画好以后呢,我们就回去画什么呀?车轮,因为车轮都保持着跟箭头式。那如果我不画车轮,那你们那可怎么办?上里面是什么图形?也是 也是水平画质的长方形嘛,所以我就把 a 一 点当做什么 点点,然后我再画一个 s 撇跟 s 轴是平行的, y 撇跟 y 轴是平行的,就把底下的动作给他。怎么样?再再做一次是不是也可以? 也可以啊,因为上底也是水平放置的矩形,然后连起来就好了, 所以画完底以后,你就可以画车轮或者画上底啊,画车轮或者上底啊,最后成图,成图了以后,对遮挡的部分画成虚线啊,能看得见的都是实线, 包括我们的初中天的辅助线是都要画的虚线。那么在立体图这里面,你天的辅助线看得见的都是实线,看不见呢?被遮挡的都画成什么样?这样具有立体的感觉, 所以四步画轴画底,画车轮画成图,当然画车轮也可以画什么呀?啊?直观图,平面图形的直观图,画上底啊,画车轮或者是按上底,这都可以。 好,那么画几何体的直观图的时候,如果不做严格的要求,图形的尺寸可以啊,可以适当的选,选取都行, 但角度的话也可以制定,但是要求要具有一定的立体感。所以一般来讲,我们都画成四边形,一般来讲我们的长度都是这 长度是一般,画成二比一是比较好看一些啊,再画成二比一的圆,就画成椭圆,再来那三角形呢? 三角形这个算术,我们一般来讲这个算术都是水平放置的。算术是什么呀?有一条边数跟跟这个旁边是不是平行的,所以正的放置,正的放置,那你看我们间距怎么建? 哎,颜值高,这样子不对称一些,是三个点,是都在肉头上了,所以你画过来的时候怎么样啊?这一段是减半怎么样,你看是不是这样子的? 所以正三角形直观图这样段会比较有有立体的感觉啊, 兄弟们。哎,你动手来看一下,圆柱里面半径是一,母线长是三, 当然课堂练习的时候允许你独守怪,但是做作业不能啊, 怪兽准确警观。 uhh。 那,那是不是先画水平放置圆呢? 所以我们画一个 s 轴, y 轴加角四十五,然后取一个单位,一个单位,这是 a b, 然后呢? o c 取多少? 一半零点五 o b, 那 这样子的话,我们就把这个左圆给画出来了, 那后面就画成虚线会比较好一些。再来,哎,咱们先画啥东西?这个这球呢? 五线长度为三,所以我们也可以先画高是不是?高 o 撇是三个单位,或者画什么 画四条五线来是不是?所以 a a 撇几个单位, 三个 b b 撇三个单位,这是五线,那我们也可以画谁? 咦,哎呦,接下来把这怎么样啊?擦掉啊,擦掉哇,擦了,不擦了, 然后后面遮挡的部位就画成什么啊?这个还可以,是吧?这是严重。 那么如果要你写画这个图,那一般来讲我画的步骤要讲,第一步画什么?走第一步画,走第二步 底底,你可以先画下下底,再画什么上底。那上底我们也可以去画什么啊, 侧棱,在侧棱在这里就叫什么线,母线,这里的元素里面是母线,所以我们去画母线,最后把这图连起来就好了啊。哎,在 再画一个,画一个组合底,下半部分是圆柱,上半部分是圆锥,圆锥的底面与圆锥的上底刚好是重合的,画住这个组合底 来动手啊,我们加一个。 第一步干嘛?第一步先画住是不是住干嘛?你看 搞定了没? 哎,你刚才,刚才我们工程是不是进一个这里了?再进一步,注意头看这里哦,关键是顶点,他顶点在哪里啊? 在这球上面,然后我们取啊, o 撇往上就取一个点,把这个 s 画好以后呢?接下来怎么体现锥的立体感觉?把谁连起来? s a 撇跟谁? s b 撇是连起来的,也就是要画锥,我们要先画底,再画谁零点最后 母线是不是 s a 撇和 s b 撇是母线,然后再掐一下就成图了,这就是组合底了,所以先画柱,再来一块。所以啊,组合底。 同学们,那如果我要画球的话,谁是水瓶换式呢? 平面图形大圆啊,中间一个大圆,所以我们先画什么大圆?先画大圆,那就球心,然后去找 h 轴跟 y 轴, 然后我们刚才怎么画圆?是不是也讲过了,接下来换哪一个东西啊?所以把这一球说出来。 那现在呢?来这个两个点,这个 ab a、 b 就是 他的人啊,那外面就画一个大圆,为什么这边画可以画一个大圆啊?这一种,因为这个 x、 o、 z 这个这个平面 跟你的视线什么关系?你就站在前面来看,都垂直的,所以你看到的是不是整个大圆,如果没有改变是吧?那这样子拆掉就是你的这个直观。主管 就是主管,主管有的时候我们要,哎,我们要更立体一点,你看这个 y、 o、 z 这个平面呢? 啊,是不是再画一个?这也是什么大圆?紫光图里面也是一个 椭圆吗?是不是也是一个椭圆?是竖着画的椭圆哎,长得这样子的好看吗?画一下就好。可见 过两点可以做多少个大圆啊?请问我过 ab 两点画了几个大圆啊?凡是地球的经线的部位是不是都是你的大圆啊? 原因就是 ab 两点跟 o 点三点怎么样?共线而过,一条线可以做多少个圆? a b 的 磁性元素有无数多个,但是一旦 a 点 b 点在这两个地方呢, 只能找到一个人,后边是不过线的三点确定一个平面,这个平面去切球, 注意我们这里的切只是指的是什么,要把它一分为二。我们现在讲的平面是什么?无限延展的?是无限延展的,那这个 a o b 这边切过去呢? 这个球就变成了什么两部分呢?所以这个是是不是一个大圆?什么大圆, 得三点能做几个平面?一个,所以过 ab 的 大约几个,只有这一个是吧?啊? 这是球来,那再来挂一下这个,这个正三楞柱里面的边长为二,侧楞长为三的正楞柱, 先要干嘛啊?走是不是第二步放什么? 第二步画什么?第三步画什么车轮或者上里面啊?最后成品 啊。你看,那咱们底是水平换字的,什么正三角形,那我们前面讲的正三角形,我们让一边跟跟水平线是平行的啊,所以,所以我们怎么见 高?是不是比一条边更高,对吧?所以我们在画的时候呢,先画 h 轴,再画外球这个角度, 然后呢把谁搬过来? a b 几个单位? 两个单位啊,添加两个元素,一三,那 c 点呢? c 点呢?那我的 o c 要多长啊? 本来是根号三下下一下变成二分之根号三,一点七除二,八点零点八五左右,稍微短一点点,这是 c 点就出来了,那这样的话连起来,这是底就画好了, 接下来呢?接下来画什么?画车轮对不对?来车轮 a a 撇, a a 撇,跟这有什么关系?平行长度也不变, 所以车轮长三个单位,那 b 点这里是不是也是三个单位? c 点三个单位,然后连起来 啊,这样就拆掉就搞定了,那这就是正三楞柱啊。正三楞柱,那拆的时候那个 c、 e、 c, c, e, c, 还有呢? a, c, c, b 这三条数在背后是不是遮挡呢?那就要画成 这三条,我们画成曲线 啊,画成曲线以后,这个这三个直观图就出来了,可见最关键就是水平换次灯里面,我们经常抵制水平换次灯, 那在初中还做过一个什么?用三个不同的位置来看这个图,从而把这个 啊立体图形给它还原出来,是不是可以去赶出这立体图形的?对,那么三四图,你的视线跟这个物体是什么关系的?物体所在平面是什么关系的?第一个是什么图? 正视图,你是站在正面,所以你看到的黑板平面还是什么形?矩形对不对?第二步, 左视图,你站到左边去看,那你跟左边的平面什么关系?垂直的是吧?垂直的,所以你看到左边的形状就是左视图的形状了。 九十度,还有什么时候?那你就站在上面,从上往下看,你的视线跟水平平面是什么关系的?垂直的,所以俯视图看到的是啊,从上往下的这个轮廓是不是轮 廓啊?轮廓不是你看到的这几个,你比如说这锥底, 比如说一个圆锥,那你的俯视图是什么样子的啊?这是一个点啊,不是说最上方,你是看到最上没有整个轮廓要出来吧?这个圆里面是一个,所以我们这边提一下吧, 这是用五个大小相同的小立方块搭成的几何体,他的俯视图长啥样呢?俯视图,你是站在哪里啊? 站在前面,从上往下看对不对?所以 后面那一排呢?看到的是什么?三个什么?三个正方形?那前排有凸出来的是谁?正方形,所以你看到的应该是哪个选项? a, 大朋友们,再来左视图呢?哪一个是你看到左边看到的轮廓是长这样子啊,这是左视图, 还有一个什么图正视图呢?没有没有。那你画一个人画啊,在 b 这边要怎么样?两个什么? 所以这也是我们啊,还原他这个逆流成的一种办法啊。所以我们用这三十度来解决问题,来这个时间 高三七对不对?高三居然这么简单,对不对?三角形 ab 四中, ab 跟 ac 相等,什么原理? a, b 跟 a、 c 相等,再来 c、 d 的 a, b, a 来中点, c, d 的 a, b, a 三角形 a, b、 c 的 面积为二,求 b、 d 的 最小, 这是终点,它是等腰的,所以我设这道为 t, 这道呢? t 这道一面积已知二,我要求比例,比例放哪里求啊? 啊? abd 是 不是?那我们还要设一个什么?所以 b 立方等于谁? b 立方减四, b 立方和上 面积怎么面积为二?什么意思啊?二 t t 在 一直做球做的最实惠吗?二 d 乘二 d 啊,整个面积 对吧?你要自然想到这东西,我要从这辆车换一个塞里面啊,我把它伸出来,然后怎么把它们沟通起来呢?多远怎么办?消沉 定方,所以它比例就变成角, a 的 一个函数就可以搞定了。这是第二个球体啊,三个半。