现在我们来讨论一下什么是点点组,这样我们就可以用修改器做一些更细致的工作的。先隐藏掉借口的键加 s 键,将由标到事件原点, shift 键加 a 键。新建网格平面,可以按 s 键对他进行一个放大,进入到编辑模式, 点击右键细分,可以给他更多次的细分。如果你想要在这个平面上创建一些内容,但你不希望整个平面因此受到影响,而你想定义他 从哪个点到哪个点,或者是哪些面应该受到影响。现在为此你可以做的是选择为面膜式按键盘上的 c 键,可以框选出 这些选区。好选择好之后呢,我们可以找到按 esc 退出,可以找到下面的物体数据属性。这里有一个叫做顶点组的,现在如果我点击这里的顶点组, 添加一个新的顶点组,他的名称就叫做群组。再点击指定,现在的情况是这些顶点组的权重为一,其余部分的权重为零。现在来看看这个。我们来到上面的编辑模式, 切换到权重绘制,现在可以看到顶点权重唯一的部分会有一个红色的值,而蓝色的,而蓝色的则是不受影响的部分。现在比方 说,如果回到物体模式,然后点击添加一个线框修改器,找到下面的顶点组,将顶点组设置为群组。现在你可以看到所有 顶点周围的这些顶点值都是零,而这些处于顶点祖宗的顶点 群组值为一。我可以增加这里的系数,你可以看到其余的网格仍然在这里,但是这个值是与顶点组形象关的,而这是一种非常有趣的工作方式,你可以用顶点组 创建非常详细的对象。这是个非常简单的例子,如果你去看看这里的修改系列表,左边所有的这些都 都像,大多数这些都与顶点权重相关,比如顶点权重编辑,顶点权重混合,顶点权重临近。好的,现在这些可以做的是代替只有一个静态选择的顶点组,这些都可以动带的 改变顶点权重。现在要明确这个概念,我将创建一个这样的副本,谢福的键加低键,右键复制出来,多一个 dy, 进行一个移动,然后再新建一个顶点组,这个设置为全部。 我们可以切换到编辑模式。 a, 选择全部,点击指定,然后删除上面的群组,点击这个移除顶点组就可以了。然后现在我们来到 权重绘制,我们会发现整个物体的权重是红色的,因为所有的顶点都在这个的选择范围内。然后将顶点组选择为全部,然后再进入物体模式。 现在这些所有的顶点都受到了影响,因为他的顶点组中是这些,所有的顶点都被选中了。我可以添加顶点权重禁令修改器,将它移动到上面来。将顶点组设置为全部。 cf 的键加 a 键,新建一个圆环物体,可以把它移动过来。这个修改器的意思就和它的名称一样,它的工作原理与其他物体近似。比方说现在把目标物体 设置为还体,将近离模式改为几何数据。为了提高可见性,我们可以在这里调整他的最高值以及最低值。现在所发生的事情是, 当这个物体移动到这个物体的附近时,绘制这些顶点的权重,而且他正在用这个对象进行近似的工作。比如说我们可以把它改为边界范围限框显示模式。 现在我们来到来到全中绘制,可以看到周围都是红色的。当我们把这个环体按 gz 进行一个向上的移动的时候,再进入到全中绘制,可以看到那些蓝色就已经消失不见了。所以这 是一个非常动态的参数,你可以在很多方面使用它。比方说我们添加一个简易形变修改器,找到下面的顶点组,选择为全部。 如果增加这些角度,可以看到的是现在的扭曲只对圆环以外的地方起作用,如果增加这里的角度就可以获得更多的扭曲。当我移动这个圆环的时候, 他就创建出了一个非常有趣的扭曲效果,只对这里的对象起作用, 所以想象一下你可以用它有多少种可能性。这里还有一些修改器来编辑顶点权重。我们稍后将讨论顶点权重的编辑问题。现在我将创建一个副本,谢福的键加低键, 右键复制出来多一个 gy 进行向右的移动。将这些修改器进行关闭,将顶点组进行删除。我们来讨论这里的置换修改器。
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在添加倒角修改器的时候,是对模型整体的一个倒角,但有的时候我们需要单独对某些地方进行倒角,应该怎么操作呢?比如说我现在要给这四个边倒角,我们先给这四个边一个顶点组, 然后添加一个倒角修改器,限定方式改为顶点组,选择刚刚创建的顶点组, 然后现在就是指在这四条边进行倒角。啊。好了,今天的内容就分享到这了,有帮到你的话记得关注哦!

很多时候你在选择顶点的时候会使用到偷显功能,否则你选择的时候就会落下后面的点。 但是我们开启透显的话,所有的物体都会透明,有时候并不方便,如何只对一个物体透显呢?首先确保你加载了插件,按下你键盘上的键, 然后你就可以看到这个模型就是一个透显状态了。其他模型也是,只要你进入编辑模式就会自动设定,并不需要你每次操作, 不需要的话再次按下点击取消即可。今天的内容就分享的到这了,有帮到你的话记得关注我。

建模过程中,如果你需要进行点合并,开启右上角的自动合并顶点,使用移动顶点到相同位置就可以合并顶点,你也可以按下键开启或关闭自动合并。 我们都知道计极可以锁定边滑动,但是你无法滑动到边的外面,只能在线有边的距离限制下操作,这个时候你可以按下实线拓展,这样你就可以在拓展线上滑动了。 好了,今天的内容就分享到这了,有帮到你记得关注哦!

我们来看一下如何自动合并顶点。首先进入编辑模式,选择一个顶点,首先我们打开吸附选择顶点, 然后我们在右边的工具选项里面,这边有一个自动合并,当我们勾选他的时候,我们可以看到右上角的这个图标也点亮了,那么他就是打开自动吸附的一个快捷图标, 勾选之后我们选这个顶点进行移动,他会吸附到邻近的顶点,并且进行合并, 我们可以看到这边的一个顶点数量在变少。


首先按键盘上面的 a x 确定删除之后呢,再按 shift 键加 a 键新建一个平面, 按 s 可以对他进行一个缩放,那我们现在对他进行一个放大,然后按太不见可以进入这个编辑模式,那么你可以在这个上面也进入这个编辑模式,在这个上面也可以进入编辑模式,然后点击右键细分, 这个时候我们可以看到左下角这里有个细分,我们可以把这个切割次数呢改高一点,比如说改成两百, 然后呢我们按点一下这个地方,点击任意一个地方之后呢,我们找到这上面这一排,这里有一个叫做衰减编辑的开 关,对他进行一个打开,打开成功之后呢,这里面有非常多的预设,比如说使用这个,然后我们按一下机,可以对他进行一个向上的移动,这样 然后我们可以这样对他进行一个向上的移动,或者说我们使用这个随机点击这里可以这样随机的进行一个向上的移动, 然后呢我们可以按机使用鼠标滚轮键放大缩小这个框,比如说放大到这么大,对吧?然后往上一移动就变成这样了,对吧? 我们刚开始可以使用这个球形,然后按击对他进行一个向上的移动,这样移动这个也可以对他进行一个移动, 移动上来,然后呢再使用这个随机对他进行一个随机的移动,比如说移动到这么多, 那么这里面还有非常多的预设可以使用,然后按太部键进入到物体模式。设置好山体之后呢,我们还可以在这边进行一个移动, 在这里随机一下 好,设置好三体之后呢,我们可以点击右键平滑着色好,这样就看起来就会平滑着色一些了,下面有个法像,这个法像这里有个自动光滑,把自动光滑打开 好,这样优惠更好一些。这里之所以有这么多这种突刺呢,是因为我刚刚在这里使用了这个随机,所以这个随机谨慎使用。好的,那么现在开始下一步操作, sf 的键加 a 键新建一个立方体, gz 可以把它移动上来, 按击呢,就是对这个视窗按击呢,就是对这个立方体进行一个移动。 注意的事情是我们现在在物体模式下新建的这个立方体,如果你在编辑模式下,比如说像这样 shift 的键加一键,新建一个地方体,然后我们在移动的时候,我们先要先把这个 双眼皮已经关闭,然后我们在移动的时候,我们就会发现这两个呢就在同一个物体,所以呢你需要在这个物体模式下新建立方体才是可以的, 然后我这边对他进行一个删除,那么这个立方体就在这里,对吧?按 gz 呢可以对他进行一个移动,之后呢我们需要找到这里的修改器,选择这个立方体,点击添加修改器,点击阵列, 然后呢这里有他的数量,比如说我们这边改成三十,对吧?然后在这个修改器的下面还可以再添加一个修改器,那么现在呢就是有两个修改器了, 那这个修改器呢,也可以改为三十,然后把 x 轴改为零,这一轴呢可以改为负一点一,或者是就只 直接改为一,那么他就是朝上的,对吧?改成一点一,这样中间就有些缝隙了,那么现在也就是说是三十乘三十的一个立方体,也就是九百个立方体, 然后呢我们还可以在 shift 键加 shift 键加 a 键新建一个地方体,把它移动到一边来,然后呢找到这边的往上找,这里有一个尺寸,比如说我们可以把这个尺寸改为三,这个也改为三, 这个呢也改为三,对吧?然后在这里添加修改器,这里有个阵列和刚刚之前一样的操作,比如这里改成三十,然后再添加修阵列这里,然后这个地方也改为二十吧, 但是我们会发现这个时候他没有,他会一直往这边延伸,对吧?所以我们需要把这个 x 呢改为 z, 也就是进行向上的一个偏移, 然后按 gx 可以对 x 轴方向进行一个移动,那么布兰德的这个移动方式是 z 轴是向上的, x 轴呢?是这样左右的,然后 y 轴呢是这样前后的, 然后我们进入到这个按我们选,比如说我们需要选择这个地方体,然后按太不见进入这个编辑模式,当然你也可以在这个上面找到这个编辑模式,进入这个编辑模式。 好的,刚刚这个只是一个,然后呢我们需要把这个修改器进行一个应用,为什 什么要应用呢?比如说我们现在进入到编辑模式,按太不见可以进入到编辑模式,或者是选择上面的这个编,或者是 或者是选择这个立方体,然后进入到这个编辑模式。但是我们会发现一个事情,就是现在只有这一个地方体可以被选择到,但是我们改变其中一个地方体,其他的立方体的内容也跟着一起改变,所以我们需要把这个修改器进行一个应用,我们打开这边这个修改器,找到这个, 找到这个地方,点击这个应用,也可以按快捷键 ctrl 加 a, 应用掉这个修改器,然后我们再按太部键进入到这个编辑模式,我们就会发现他现在已经是一块一块的了, 然后呢我们可以按键盘上面的披键,这里有一个分离松散块,点击一下好,这样他就会把这一 个物体,明天他这样他就会把这一个物体里面的物体分离为多个多个这样的物体,那么同样的这边是一样的操作,这边直接按 ctrl 加 a, 然后 ctrl 加 a, 应用掉这两个修改器,然后按 table 键进入到这个编辑模式,按 p 键 分离松散快,好的,那么这样就分离好了,分离好之后呢,我们找到这上面的立方体,然后这个时候一直拖到最下面,按 shift 的键加选这个立方体, 那么这上面所有的这个立方体就已经被选择好了,选择好成中,选择好之后呢,我们可以在这个物体,然后这里面有一个 变换,随机变换,点击一下好,这样就可以进行一个随机变换,那么这里面有非常非常 多可以操作的数值,比如说位置,可以直接这样进行一个位置的更改,然后还有缩放, 那么这个缩放就可以这样进行一个缩放的更改了,像这样进行一个更改,但是我们会发现这个时候他不是,他是完全就是这种立方体,对吧?所以我们需要对他进行一个表面细分,点击添加修改器,找到表面细分 好的,那这个时候他其实只应用了一个表面细分,所以我们需要把这些呢都应用上表面细分,该怎么办呢?我们可以点击右键, 然后按键盘上面的 ctrl 加 l, 这里有一个复制修改器,好的,那么这里呢所有的就已经,那么这里的 所有的立,那么这里所有的立方体呢就已经复制了这个修改期了,包括连下面这个也已经复制好了, 那么这里所有的立方体呢就已经复制好修改器了,但是我们会发现一个事情,就是这个点呢,其实这个点呢叫做物体原点,所以他没有在他这个物体的原点上面,所以我们需要对他进行一个修复, 点击物体设置原点到几何中心点击一下,好,这样所有的原点就到他们自己的 物体的几何中心原点里面去了。然后现在我们怎么来应用掉这个修改器呢?按 ctrl 加 a, 可是几何网格点击一下,好,这样所有的修改器就进行了一个应用了,然后我们现在可以看到点击任何一个立方体呢,他都没有这个修改器了, 也就已经也就是说已经应用好了这些修改器。然后呢我们现在需要给他添加一个钢体动画,比如说我们先选择第一个,对吧?然后再选择到最下面这一个,然后呢我们找到这上面的, 然后呢我们找到这下面的添加物体约束,点击添加物体约束找到下, 然后我们打开钢铁,把这个活动像呢 把这个形状呢改为网格,这样会更加的精准,那么还有这个敏感度和表面响应可以进行一个,比如说这个摩擦可以进行一个更改,还有这个编剧,那么把这个编剧的距离改的越低呢,那么他的那么他的模拟 精准就会越来越高。当然还有这里的动力旋转以及一些以及以及以及一些物理上面的参数可以进行一个更改,还有它的质量 都可以进行一个更改,更改搞定之后呢,我们需要点击物体钢体 从活动项复制好的,那么这里所有的立方体呢就已经增加好了这个 活就已经增加好了这个钢铁。比如说我们现在任意选择一个选择这个,对吧?他们都已经增加好了,但是我们选择这个他就没有,对吧?所以我们选择这里面任意一个他都增加好了这个活动箱的钢铁,然后如果我们这个时候直接按 空格,你会发现他是直接就向下进行一个活动了。好,然后呢我们需要在这个山上面,对吧?然后把它添加,然后我们选择这个山点击这个钢铁, 找到这个类型,把它设置为被动,把这个播放动画进行一个打开,然后找到形状里面的网格,然后呢在这里你也可以更改他的,在这里你也可以更改他的摩擦力以及弹跳力和敏感度等等, 好的,这个时候我们会发现这个石头有点太大了,对吧?所以我们需要把这个立方体,然后按 shift 键加选到这个地方,然后按 s 键可以对它进行一个 整体的缩放好,缩放到这么多,然后再按 s 键可以进行一个继续的缩放,按 g, z 可以进行一个移动,按 g 呢可以直接对他进行一个移动, g z 意思就是锁定在 j 轴方向进行一个移动, 然后我们按七可以切换到正焦顶式图,按机, shift 键加 z, 就是说不在 z 轴上面移动。好的,然后按空格键就可以进行一个模拟了, 因为他们的密度可能比较高,所以呢就会有一点点卡顿。 好的,我们这里就模拟这么多针。然后呢我们可以 shift 的键 加 a 键新建一个摄像机,按零可以切换到摄像机视角,按 shift 的键加波浪号键可以直接漫游这个摄像机,按 wasd 可以对这个摄像机进行一个 实时的移动。移动鼠标,移动鼠标呢可以对这个摄像机进行一个视角上的查看,按 q 可以进行一个向下的移动,按一可以进行一个向上的移动,按 shift 的键可以加速移动,然后呢我们移动到这个位置, 点击鼠标左键就可以进入到,就可以退出这个摄像机的漫游模式,按住按一下鼠标中键就可以退出这个摄像机,按一下键盘上面的零,小数字键盘上的零就可以进入摄像机模式, 然后按空格键或者是点击这里的播放键,就可以对刚刚的动画进行一个播放,好的,现在就是一个对动画进行一个预览的播放了, 按空格键可以暂停,那么在哪里可以修改这个渲染的地方呢?我们在这个地方可以是我们找到第三个按钮,在这里呢我们可以看到这里有个输出,那么默认是输出 png 的格式,然后保存的位置就在这里面可以进行一个设置。 png 它是一拼音机的格,然后渲染的话就在上面有个渲染,渲染动画就按 ctrl 加一十二, 渲染动画就是 ctrl 加 f a, 十二,渲染的针数就是起始针和结束针, 渲染的针数就是渲染的针范围是起始针和结束针,我们可以在这个动画这里可以看到这个起始针和结束针。

本次教程继续来学习 blunder 3d 建模软件,今天我们来建一个篮球模型吧。新建一个经尾球作为主体, 为了最终效果对称,我们来把这个球切剩下一小半。我们用切割工具把球体分割划开,可以调一下顶点到合适位置。 接下来我们添加镜像修改器,把它形成一个球体,再添加表面细分修改器,使表面光滑,线条流畅。 选中这几条边,增加倒角和边段数,减少选择边之后就可以向内收缩,形成篮球的边线。基本形状已经完成,现在开始上色,可以根据我的颜色调整,也可以选择自己喜欢的颜色。 花露面苏喂苏喂苏喂苏喂。 上好颜色后,要想让篮球更真,就要给它加一些表面纹理 好了,这样就可以了,可以用在平面海报、网页掰那等地方,效果都很不错。


变成一个一级的细分到波的这个大小什么的,我们可以通过这里,就是可以通过我们的这个空物体啊,因为我们这张纹理是通过空物体去控制的,比如这个物体我们可以为了方便显示,试图显示这里,我可以开启在前面啊, 啊,选错了,选择这个空物体,然后开启在前面,这样的话咱们就可以看到他了。 ok, 回到我们物体本身添加了一堆修改器,但是每个修改器是怎么个逻辑都是给大家讲了的,然后我给他做一个,就是权重的一个剔除,我这里还是再新建一个这个顶点权重编辑啊, 这里我进行选择这个组,然后我进行一个移除,我们可以看到就现在是没效果,我们可以调整这边的预值,就是来决定我们移除哪些经典组,然后他可他可以就是根据咱们的一个形状进行移除啊,因为我们的置换出来的形状就是根据我们最早点下组 来生成的啊,所以现在他们是一个就同步的一个关系啊,这里我大概调一下,就让蓝色的部分成这种条纹状的啊,差不多就可以了。 ok, 然后我们继续这里我们添加一个啊,就是一个遮罩,然后遮罩哪一部分呢?我选择这个顶点组啊,那就把我们蓝色的顶点组部分全部给遮罩掉了, 这个时候呢,我想要反的,我只想要蓝色的,我可以给他翻转一下,然后这个预值呢就可以调一个,就是你这照向外面这个衰减了,我这底下不调了,默认是零就行。然后现在他其实已经有一个形态了,但是这个形态呢就比较的快变化了,就像素感特别强,然后这里我去添加一个,呃,平滑啊, 把这个值打大的时候稍微打大点,然后现在发现我们的形态他有一个就是相对的一个平滑,他沿着他的这些就是之下的边缘,他有一些平滑,我们可以看到啊,我回去我觉得中间 这一部分的就比较密集了,嗯,他是我们的这个造成的,就是第一个有点密集了,我可以稍微向外拉一点啊, 然后第二个我也微调一下,叫厚度吗?好让他们相对平均一点啊,现在得到了一个这个形态,然后我们如果不放在这动画的话,他是一个, 他是一个这种啊,就有一个动态的,根据我们点点组进行变化的一个,然后我要给他添加一个形态上的一个控制,因为默认这是个圆球吗?嗯,然后我这里给他添加一个这个弯绕啊,弯绕修改器,我加加到这里, 然后我 shift a, 我再新建一个球体,就是个空物体,然后这个我在 shift d 复制出来一个,我们记住他们的名字啊,就一个一,一个二, 然后选择这个圆就是他的根部,我去选择这个一,然后这个目标物我选择这个二,然后我们看到他现在有一个形变的一个效果,但是呢这个半径我们需要调整一下,我先把这个一 在中间那里吧,我先把它的中心稍微挪下来一点点, ok, 挪到这里,然后这个我们可以向上调。