大家好,本小节我们来制作箱子的 ui。 首先我们去 breach 中找一个箱子的模型,我之前已经下载过了,就是这个,大家自己按照这个名字去搜索,然后把它添加到项目中, 稍等一会把它关掉就行了。我们看到他已经被添加到这里了。回到英文特瑞目录中,在这里新建一个蓝图类,复类选为 actor, 取名为 bp 杠 box。 打开,添加一个静态网格体组件,然后把静态网格体设置为刚刚下载的那个箱子, 再给他添加一个 inventory system 组件,这样他就有了库存的功能。我们把它的容量设为八,好的编一保存。我们把箱子放到场景中来,旋转一下,进入到 um 目录中, 新建一个空间蓝图,选择用户空间,取名为 w 杠 box inventory。 将它打开,首先添加一个画布面板,再来添加 inventory grid。 长和宽 设置为八百乘四百,锚点设置为左居中,位置 y 设为负二百,位置 x 设为五十,用它来显示背包中的物品。再添加一个英文特瑞格瑞德,把它的锚点设为右居中,长宽设为四百乘四百。位置 x 和位置 y 先给它归零, 然后把位置 y 设为负二百,位置 x 设为负五百。感觉有点不协调,把宽度改为五百吧,位置 x 改为负五百五,这个用来显示箱子中的物品。 接下来给他们俩重新起个名字,这个叫 bike grid, 要确保它的试变量是够上的,这个就叫 box grid。 接着来到图表中,给他初始画一下, 我们把事件预构造往上提一点,先获取到玩家角色,从这拖出来,搜索 get component bike class, 然后把 bike grade 拖进来,调用它的 display inventory 函数,把它连起来, 那这个库存组件自然就是角色身上这个了。连不上是因为这里忘了设置我们要获取的是哪一个组件。这里当然是英文 tory system, 这下肯定就能连上了,走到这背包就能显示了。接下来把 box greed 拖进来, 同样的调用他的 display inventory, 让他显示箱子里面的物品,把它连起来。那这里的库存组件从哪来呀?这样吧,我们先添加一个变量, 取名为 box inventory system, 类型为 inventory system。 把它设为光,有变量,并且生成是公开。这样的话,在创建这个 ui 空间的时候,我们就可以把它传进来,好把这个变量传给他。接下来回到箱子的蓝图中,我们想让这个箱子和角色进行交互, 所以啊,在这里我们点击类设置,让它实现 interactor interface 接口,这样的话我们就可以通过这两个函数来完成和玩家的交互。 双击 interact with, 我们想让玩家看向这个箱子,并且按下 e 的时候,就弹出刚刚创建的那个界面。首先获取到玩家控制器,将它转换为 my player ctrl, 因为我们在里面存放了 h u d 变量,现在要获取到它,从这儿拖出来,搜索 get h u d, 选择这个啊,我们要的是这个变量,它是 player h u d 类型的。我们先打开 player h u d 版,进入到图表中, 这个实际上就是显示背包的,那我们再创建一个自定义事件,取名为 display box menu, 让它来显示箱子的界面,给它添加一个输入参数,取名为 box inventory, 类型就是 inventory system。 从这拖出来,搜索 create widget class, 选择 box inventory, 把这个值传给他。接下来从这拖出来,搜索 set menu, 把它保存在这个边量中,然后把它 添加到市口,从这拖出来搜索 itto viewport。 好的,编译保存。运行一下,我们靠近这个箱子,发现他根本没有反应,再往前走直接就穿过去了。这应该是我们下载的模型,没有碰撞题,所以我们找到他,给他添加一个碰撞器,选择添加合体,简化碰撞,保存一下关闭。 我们还得去把他的碰撞预设修改一下。这里为什么要这么做?之前都是讲过的,如果不明白,回头复习一下变异保存。现在我们看一下这个箱子,左上角就有东西打印出来了,但是按下意见没有任何反应。好的,我们打开英文 tory system, 找到交互的部分。这里是先获取到 attimate component, 然后调用他身上的 interact with, 而 b p box 里面并没有 attimidate component, 所以程序的流程最终走到了这里,那这里什么都没干,自然就没反应了。下一小节我们来显示箱子菜单。
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缩放值也稍微调整下,调整完成之后,点击接收,可以看到他的旋转和缩放信息都记录到资产里面了。今天拿到了一组小车的模型,我把他们拖到场景中,可以看到五种小车的轴点都不一样, 现在需求是小车跟随样条线移动,功能很简单,但是由于轴点问题 会给代码带来一点麻烦,因为在设置模型位置的时候是以轴点为中心的, 所以为了代码的可复用性,我让美术大佬帮我搞一下,但是大佬回家过年了就不麻烦他。其实引擎里面有外结的处理办法,点击左上角的 模式选项,选中建模,选中后,引擎自动打开了建模工具面板, 这里我们随便选择一辆小车。在面板中找到 transform 类别下的 pivots, 可以看到左侧面板中有很多按钮选项,当我点击 button 模型的轴点就移动到底面了, 相应的我点击不同的按钮,轴点就移动到不同的位置,非常方便。点击接受,他会帮我们把这个新的效果作用到资产上面, 可以看到我重新拖一个到场景中,轴点也是在底部的,所以你在使用的时候要先备份。接着 快速把其他小车模型轴点修改到底部, 好了,轴点保持一致后,再来修改一下他们的朝向。随便拖一个小车的模型到场景中,同样的找到 transform 类别下的贝卡 ass, 选中之后在细节面板中修改他的旋转值,这里我让他朝向屏幕,缩放值也稍微调整下,调整完成之后点击接受, 可以看到他的旋转和缩放信息都记录到资产里面了,快速把其他几个小车也修改下, 小伙伴们学会了吗?下节再见!


首先只能在 c 加加类型入一工程或有 c 加加代码的蓝图类型入一工程下开发插件, 所以新建工程时我就选择了 c 加加类型。 输入工程名称, 点击 create 开始创建工程。 执行菜单, edit programs, 点击位于 purgans 窗口左上角的按按钮,打开 new purgan 窗口。 在 newpok 跟窗口中罗列了几种插件类型,每种插件类型都有各自不同的用途, 此处仅选择 blank 类型,这表示是一个内容示空的插件。 输入插件名称,要求是英文字符加数字,最好习惯性加上作者名称。 完成后点击 create program 创建新插件。 新插件已经创建好了,关闭 plugin 窗口。在内容浏览器中可以看到多了一个 plugins 目录,新建的 first plugin 就保存在 plugins 目录下。切换到 visual studio 工程展开 plugins 也能看到 first purgen 插件所拥有的文件内容,后缀为 upper gen 的文件是插件的描述文件包括作者、版本、类型以及加载阶段等信息。每个插件都对应一个图标。 插件工的功能是主要是用 c 加加代码实现。学会了吗?有问题评论留言给我。

他放在他放到场景之后,他的文件目录是存储在所有的文件都是存在这个文件夹里面,所以我们在 cuzberry 里面下载后,放到工程里面的文件目录全部都是在这个里面, 那他既然是下载在本地的,那我们就可以修改他在本地的路径,下载你电脑里面的路径,这些都是存在本地的。我们直接看最右边的点这个人物的头像,然后选择第二个 可以直接修改,可以看到我们现在是存在文档里面,我们可以直接修改这个路径,你可以把它存在地盘里面,或者存在其他的地方,然后保存。那你之后下载的所有的模型,它都是存在你刚刚放好的,你刚刚存过的这个路径里面。 我们下载过后的这些植被也可以可以直接来刷地形, 这样就可以快速的生成一个 纸杯,比较丰富的地形。现在场景已经搭建好了,那是不是咱们还缺一个玩家缺角色哎,别急,人物咱也搞得到, 大家点赞关注,后期我会为大家介绍一下怎么得到这些人物,这些人物是哪里来的?如果大家还有什么问题可以在评论区留言,我会为大家解答。

各位小伙伴大家好,这节课呢,我们讲解一下如何在不同的项目之间进行一个资源的迁移,比如说把一个项目中的文理啊或者是材质导入到另一个项目之中,我们首先下载并解压上节课哦,为大家分享的那个文件, 我们解压之后打开里面会得到这两个文件夹,我们先看下边这一个,我们双击打开进来之后,我们点最后一个 啊,这个前面带着图标的这一个,我们直接双击打开好的进来啊,应该是这样啊,我们还需要打开我们自己的项目,就是上节课我们 创建完之后的这个,那我们先首先切换到这个项目之中,我们打开内容浏览器,我们在内容这,然后 右键单击一下,大家会发现有一个迁移啊,我们直接点一下,这样这里边就会把这些所有的资产,就是在这个文言夹下边,内容里边的所有资产都会列出来,大家可以看一下上面介绍以下资产将被迁移到另一个内容文言夹内, 我们点击一下,确定这个时候他会弹出来一个资源管理器,我们需要在这个资源管理器里边 找到我们的目标文件夹,我们可以直接打开我们自己的项目,然后也是打开内容浏览器,我们可以在内容这里,然后右键单击一下, 在浏览器中显示我们打开那打开的这个资源管理器就是我们所有的文件保存的位置,我们可以直接 ctrl 加 c 复制一下这个路径,然后 我们再回到刚才这里,然后在这个路径这里,然后 ctrl 加位复制一下, 然后我们点选择文件夹,这样就可以复制过去了,因为我这边已经复制过一遍,所以他会提示,然后这样就复制过来,我们直接把这个关闭就可以。这个时候大家就会发现我们的内容浏览器里面多了两个文件夹, 大家可以看一下这两个文件夹就是刚才我们在我们下载的那个项目里面复制过来的,下面我给大家说一下怎么管理我们的资产。我们可以先打开 stat curtain 这这个文件夹, 嗯,大家可以点开看一下,里边包含很多的文件夹,我们可以在我们自己建的这个文件夹下边也创建这些文件夹,我这边都已经 建好了,大家可以看一下,我是用的啊中文啊,方便演示,所以我直接用中文建的。我建了四个,一个是材质,一个是关卡,一个是静态网格体,一个是纹理,我们可以看一下这个过滤器,这基本上已经给大家分好类了,包括材质、 格体、关卡、静态网格体、蓝图纹理之类的。先建这四个文件夹,那创建文件夹很简单,我们只需要在空白处右键单击一下,选择新建文件夹 就可以,我们直接给他重变名。那我们如果把我们的关卡拖动到文件夹里边,我们只需要选中我们关卡这两个文件,我们可以通过 ctrl 然后来多选,直接移动到关卡文件夹下边,点击移动到这里。 材质也是我们直接选中材质,直接移动到我们的材质文件夹下面,点击移动到这里,这样就可以了。我们新建文件夹的时候,我们左侧一定要是在我的资产下边新建,不要在内容下面新建, 我们一定要选中我的资产。好的,我们再打开刚才我们解压的两个文件,我们点击第一个,我们双击打开,前三个呢都是关于纹理的 啊,我们可以把这三个拖到我们的文理文件夹里边,我们首先选中这三个文件,我们直接用鼠标左键按住,然后直接拖到这个 纹理的文件夹下边,就可以直接松手,这样里面就已经拖进来了,大家可以点开看一下,那我们可以通 过 shift, ctrl shift 加上 s 来保存。好的,本节课到此结束,我们下节课再见,谢谢大家。