嘿,大家好,我是肖涵,今天来带着大家使用 blender 加 ai 的 方式 来制作一个古典艺术的风格效果。本期教程主要教大家如何使用 ai 加 blender 的 方式来快速辅助我们完成场景小物件的制作和搭建,以及渲染效果的制作。好了,让我们一起开始学习吧。 首先第一步,我们在制作一个效果的时候呢,先要找到一张合适的参考图,这里呢,我们可以使用 ai 来帮我们生成我们想要的心目当中的一个参考图。这里呢,我使用的是 maddie 生图 ai, 我 想要生成一副晚宴的氛围图,通过我们输入这些提示词, 然后让 ai 帮我们生成出来我们想要的效果图。这里如果大家不知道该怎样去使用提示词,我们可以使用 deepsafe 或 jimmy 豆包这样的 ai 工具,帮我们去写我们想要的一个提示词风格。 当然如果大家懒得生图的话,也可以使用我给大家准备好的这些参考图工程。第二步,我们将会用豆包来帮我们提取我们生成好的效果图当中的物件。 我们打开豆包之后选择图像生成,这里你只需要将生成好的参考图像上传上去, 然后告诉豆包把参考图当中的这些物件给他单独提取出来,提取出对应的正视图。如果豆包一次生成不出来我们想要的效果,我们可以在第二次要求他,让他帮我们把这些东西分别生成, 然后你就会得到这些物品单独的图片。当然如果你想要其他的物件的话呢,也可以上传其他的参考图,按照这个流程把它们都单独提取出来, 这些图片素材呢,我也会提供给大家。第三步呢,我们就来生成它的模型,这里我们使用腾讯混元 ai 来帮我们生成所需要的这些模型素材,这个 ai 生成相对于其他的 ai 来说是免费的,质量也是非常好的, 我们只需要打开腾讯火源的网站,然后第一步选择这里的几何生成,将我们在豆包提取出来的单个图像上传在这里,不需要做其他的操作,只需要点击立即生成,等待一会之后呢,他就会生成一个比较符合我们预期的模型, 在等待的同时呢,我们也可以上传其他的单个物件,点击立即生成,让他们同时生成, 这样会节省我们的时间。生成好的模型,我们可以在右侧资产这里呢查看他的一个布线和他的模型精度,会发现在精度方面呢,这个模型的效果还是非常不错的,只不过他在布线方面呢,还是有点一言难尽的。 但这个没有关系,我们可以在布兰德当中使用拓普插件来帮助我们优化他的布线。目前我们只需要把我们所需要的所有的模型资产都在这里生成好, 当然也可以尝试这种用一张图把所有的物体都生成出来这样的操作,但这样生成出来的模型呢,问题可能会比较多,因此我们才需要单独把它提取出来。 另外对于有些物体,比如说这个瓶子,我想让他单独把瓶口和瓶身给它拆开,我们就可以使用这里的组建拆分,然后选择我们的 这个瓶子模型,然后点击立即拆分,等待一会之后呢,它就会帮我们把这些部件给它拆开。最后呢生成好所有的模型,我们只需要点击这里的下载,然后导出 fbx 格式,就可以导到我们的 blunder 当中进行拓谱场景搭建了, 下载好的这些模型文件,我们可以给他保存到一个文档,然后简单去给他命名一个名,这样便于区分。对于没有时间生成这些模型的朋友们,大家可以直接使用我生成好的 ai 模型来做。 紧接着我们来到 blender 当中,然后呢选择左上角的文件,选择导入 fbx 格式,将我们所有的模型文件呢都导入进来,然后将这些模型给它摆放好。 直接使用我模型文件的朋友们呢就可以忽略掉这一步。摆放好之后,我们按 n 键找到 quit machine, 接下来我们就可以使用到 quit machine 这个插件,在这里呢输入一个面数, 这里呢对于比较精细的这些模型,我们给他输入的面数呢稍微多一点,然后呢直接点击拓普,等待一段时间之后,他就会显示拓普完成。当然对于拓普的意愿呢,如果你想要足够精细这样的模型,那么也可以选择不去拓普, 当然如果呢要用到动画场景或者一些游戏场景当中,拓谱呢无疑是一个非常好的选择。我们把所有的模型呢都给他使用插件进行拓谱之后,对于有些七扭八歪的这些模型,我们就可以直接去给他在编辑模式当中进行一个修复, 只需要把你想要修复的一些地方,不够直的地方呢,我们用手动的方式给他简单修复一下, 这样快速简单给它修复一下, 然后我们就可以来搭建我们的场景了,搭建场景时可以按照你自己的意愿,当然呢大家如果跟我用的是一套工程文件的话,那么大家也可以通过我的这套构图来进行场景搭建, 让他的构图像是一个稳定的三角形。然后呢打光非常简单,我们只需要在左上角新建一个面光,然后给他建立一个圆环,当这个光透过这个圆环的时候,他就会打出来这样的一个圆形的投影,然后呢我们就可以去给他贴上材质。 这里对于我们想快速做出来效果的同学,我在材料包里面呢,也给大家准备了我们用到的各种金属布料以及文样等等的贴图,包括用于我们制作写实材质的材质球。对于这套材质球 大家呢可以直接用于任何你想做的写实物体上,只需要把里面的图片纹理,粗糙度,反照率置换,这些贴图换成你自己想要制作的一个效果,就可以做出比较写实的材质。 同时呢对于盘子像瓷器这样的纹样,我们可以通过我们准备好的纹样,这样的贴图, 直接使用我们的这个材质球给他贴上去,然后在这里呢给他新建图像,选择我们需要添加好的这些文样,然后给他连接混合图片纹理,用来控制他的系数,我们再给他新建一个原理化着色器,连接到他的另一个端口上,这样我们就能够做出来一个带有文样的 材质效果,当然呢,大家对于这些材质节点连接方式感兴趣的话,可以直接拿到我们的一个工程文件,然后自己尝试进行一下连接。 当我们把所有的东西都渲染好之后,这个时候不仅还缺乏一点点的韵味,我们可以给他添加一个体积光,也就是类似于丁达尔效应这样的光源。最后再在合成里面呢,勾选上我们的一个灰光效果, 这样我们就做出来了一个非常具有质感的古典艺术风格。今天的教程到这里就结束了,之后呢,我们会持续分享如何使用 blender 加 ai 来为我们的创作进行高效率的赋能。我是肖涵,我们不见不散。
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不会 blander, 不 会背币,还想做三 d 作品?用腾讯会员三 d, 说句话就能生成模型!以前想学三 d, 建模软件复杂,学半年都上不了,手做作业熬好几个通宵找外包,一个模型大几百,其实真不用这么费劲。 哎呀,直接帮你生成腾讯出的会员三 d 啊!直接网页就能用,不用安装下载,零基础也能做专业级的三 d 模型。不知道做什么的时候啊,先去灵感广场逛一逛,游戏道具,人物角色,家建百具动物,各种分类的都有。看到喜欢的时候啊,先去灵感广场逛一逛,游戏道具,人物角色。最实用的就是图 三 d, 手里有参考图,手绘草图,甚至网上找的概念图,直接上传 ai 自动还原成三 d 模型。比如说啊,你画了一个武器设计稿,传进去几 分钟就出立体模型,比自己手动键快几十倍了。生成模型还支持自动拓展 u v 直接导进引擎就能用,省了最繁琐的两步。最厉害的是材质纹理,一键生成四 k p r 贴图,金属皮革、木材,什么质感都能做,输入文字描述就行。比如做旧黄铜材质,直接给你生成颜色法线粗 超多,全套贴图模型,瞬间就有真实感了。你算算,以前做一个模型,从剑魔到展 u v 到画贴图,老手都要几天,现在用会员三 d, 灵感有了,模型有了,材质也有了,一条龙搞定新手啊,也能出专业作品,剑魔作业,再也不用熬夜了。

本来以为腾讯会员三 d 已经放弃这个产品了,没想到他竟然悄悄更新了,而且一出手就重新回到了 ai 三 d 的 头部梯队。本次更新重点优化了四个方向,三角面、短四边面拓普模型组建拆分模型、自动展 u v 与规范以及角色绑定。尤其是四边面拓普和自动展 u v 功能比吹口还要更智能一些。 我们来演示一下上传单张图片,在计算模型时,选择最高可生成一百五十万面的高模。从生成结果上来看,模型的结构非常完整, 表面过度平滑,没有出现破面和模型组建缺失问题。边缘倒角结构的支撑性表现不错,结构分布也比较明确,贴图的识别与还原度也说得过去。高模的生成部分和老版本差不多,模型默认输出是三角面网格,显然这种面数是无法直接使用的。看到这你可能会说,哎呀,不过如此嘛,对不对?别急,接下来呢,才是我们本次更新的重头戏。 第二步,三角面转四边面拓普版本选择一点五面数选高,将拓普类型指定为四边面模式。三角面转四边面就完成了转换后的模型布线贴合原始结构, 进度分布均匀不限,状态十分接近基础几何体结构。将拓谱后的四边面模型导入三维软件中,给他加一个细分子 mouse, 表面过度,自然没有拉伸和破面,这就给后续的二次编辑留出了很大的操作空间。 第三步,组建拆分上传模型选择预分割,在视窗模型中显示的不同颜色代表已经被分离的独立涂层。组建组建拆分的目的是便于对局部进行删减或修改,而且模型拆分组建对后续的 u v 分 配非常关键, 他们尽可能避免模型整体的展开导致 uv 切碎、分块贴图分辨率过低的问题。到了第四步, uv 展开点,模型展开 uv 之后,画面中闪烁的区域代表已经完成 uv 拆解的部分。 uv 的 排布整体较为工整,虽然不可避免的产生了一些细碎的 uv 块,但也确实具备了后期手动调整的空间。 uv 分 块是基于之前拆分的独立组建计算的,在角色类的测试中生成的效果同样符合预期。线段分布疏密有致, 大部分的步线走向符合角色结构。这个结果已经非常接近古法设计师的创作成品了。它还支持骨骼绑定,它提供了一套常用的动作库。但需要注意的是,如果这个角色它不是 apos 或 tpos 的 基本姿态, 在绑定骨骼和加载动画的时候容易出现关节穿模或者非正常的拉伸。同样的流程,将模型调整为 tpos 造型之后再加载动画,它的运行就是顺畅的 切换不同的动作,也没有出现穿模穿帮的问题。绑定好的骨骼与动画文件还支持导出,在其他三维软件中继续使用。从实际测试结果上来看,本次更新的功能确实比较务实了,这次它的更新的确没有像以前一样挤牙膏。

兄弟们,今天依然是 blender m c p, 看看 blender 接入混元三 d 后直接自动生成模型的效果。 这里可以看到 t 式词是 cute y 看四丁 adorable pose queen y fur 小 猫做好了,我们来看看 混元三 d 生成的模型是带贴图效果的, 于是我让 ai 调整灯光渲染一下。 做好了,我们来看一下, 这里看 ai 把渲染图存在的桌面上打开看一下, 效果就是这样了,影子什么的还是乱的,角度也不好,下个视频让 ai 自动调。

如何才能快速生成一个细节超丰富的三 d 打印模型,而且速度前所未有。今天我就来手把手教你如何把一张二 d 图片变成一个可以直接三 d 打印的立体模型,全靠 ai 助力。 我们将使用哈尼王三 d 三点零软件创建一个细节满满的三 d 模型,然后导入 blender 进行后期处理,让它达到完美打印状态,只需几个简单步骤。除此之外,我还会教你如何在 blender 里给角色绑定骨骼摆造型,以及如何直接导出到你的三 d 切片软件里。 云桥网络平台获取更多精品课程今天我们要做的就是从一张二 d 图片开始,把它变成一个可以直接拿去三 d 打印的完整模型,最后把它实实在在的打印出来。我一直有个想法就是把海贼王里的路飞给打印出来,毕竟我是海贼王这部动漫的忠实铁粉, 所以一直心心念念想试试看,看看阶阶段的 ai 到底有多给力。毕竟现在像 honeywell 三 d 这样的工具生成的模型细节已经超级炸裂了,而且完全免费,只需要一张基础的二 d 图片就能搞定。 接下来我将为你详细拆解,手把手教你如何做到,以及如何将其处理成可供三 d 打印的格式,最终得到我们想要的成品。那么我们的图像处理之旅就从这里开始。 当然你也可以使用 flux 或者其他任何你顺手的图像编辑软件。大家可以看到我这里输入的提示词很简单,就指示路飞 tpos 白色背景全身照,双臂张开 正面视角,基本上操作就这么简单,如果你想的话,也可以在这里对图像进行高清放大。这一步我我已经提前搞定了,就不用重复操作了。搞定之后直接点击这里的下载按钮就行。 接下来我们要把图片丢进 nano banana 里调整一下,目的是让它呈现一个标准的 tpos。 因为待会儿我们会在 blender 里给三 d 模型摆个更帅的造型,以便最终能打印出一个酷炫的模型。 那么下一步我们打开浏览器访问 g e m n i 点 google 点 com。 在 这里我们可以用到 nano banana 的 最新版专业模型,效果相当不错。 我们点击这里的创建图像,然后上传刚刚从 midi journey 下载好的图片。接下来我需要先调整一下人物的姿势,我的提示词汇是让这个角色摆出 t pose, 方便后续绑定骨骼,确保他的手掌朝下。等这边结果出来之后,我们就可以确认一下。我们要在这里选择下载完整尺寸。接下来我们可以打开腾讯汉源三 d 全球这个网站。首先我们需要把图片上传到这里,接着在设置里确保选择三点零版本以获得最高细节。 模型面数要设成一百五十万,生成类型记得选几何和纹理。然后我们就可以点击立即生成了 角色生成后,你看我们的三 d 模型就准备好了,这效果太赞了,它很好的还原了之前图片中的许多细节。你看这是带贴图的版本,方便你以后进行彩色打印。 切换到几何体示图,你也能看到我们得到了一个非常棒的几何体模型,想要的细节都包含在内了,连胸部的结构,还有脸上的动漫风格都表现得很好。我们可以直接把它导入到 blender 里,操作很简单,在 g a b 这里点击下载就行。 这样我们就得到了现成的三 d 模型,可以导入 blender 做进一步细划了。好了,现在我们进到 blender 里了,你看场景已经在这里了, 接下来直接导入我们刚才生成的 glb 文件就行。接下来我们点击文件大于导入,大于点 glb, 然后导入我的模型,看,我们的三 d 模型已经成功导入显示在这里了。导入 ai 生成的模型后,我的第一个惯例操作是合并顶点。 原因在于通常按 tab 键进入编辑模式后看到的那些顶点。你会发现这里虽然有很多小点顶点,但它们大多都是各自为正,没有连在一起。所以我们需要在编辑模式下先按 a 键全选,然后右键点击, 然后在右键菜单里选择合并顶点,并确保勾选按距离合并。看,它一下子就清理掉了一大堆涌鱼的顶点。这个合并距离参数你也可以调大,不过这个我们待会再细调。 总之,那些本该连在一起的微小的连接点现在都被合并修复好了,现在模型看起来清爽多了。接下来我们切换回物体模式。接下来如果打算雕刻细节,我习惯先做这一步,那就是先对模型进行重拓扑。 操作很简单,去到右侧的修改器属性栏,搜索重拓扑。这个修改器添加后,你看它立刻生成了一个面数很低的模型,不过我们可以把体速尺寸调小, 这个值越小,模型能保留的细节就越多,但与此同时,整个模型的网格结构会被彻底重建。注意这里别上头把值调的太小,不然 blender 文件可能会崩溃,那可就麻烦了。所以我们可以先从零点零一这样的值开始试试看, 正如你所见,大部分细节都已经回来了,另外确保这里选择平滑着色,这样就能消除大部分我们关闭后看不见的提速快。你看现在这个表面非常粗糙,开启平滑顺滑多了, 我们也许还能再往下调调看。还有我们点开这个小按钮,找到叠加层,然后选统计选项卡,就能看到现在有多少个顶点了,这个顶点数已经挺高的了,不过我们或许还能再降一点 试试看,试试零点零五吧。我觉得现在这个值就挺合适的,那我直接在这里点应用,因为现在可以确定模型已经完全重新拓铺好了。现在我们有了一个很棒的基础模型,比如可以往上雕刻更多细节。 那么接下来我们就切换到雕刻工作区,雕刻的目的呢是修复一些小瑕疵,比如把它嘴巴周围弄平滑点,眼睛附近也可以处理一下,我们还可以换支笔刷,给它的衣服加点细节什么的, 这些用雕刻功能来处理再合适不过了。要是模型上有破洞之类的问题,也能在这里修好。不过你看用 nef 生成的三 d 模型,效果已经相当不错了,简直太棒了。首先我按 f 键来调大笔刷, 然后把模型挪出来一点,操作方法是按住 shift 键再点一下,大家看到这里就变得顺滑多了,记得要勾选这个统一强度的选项,这样平滑笔刷的效果也就出来了。接下来我再把笔刷强度调低一些,看整体刷过之后,现在顺滑多了吧, 效果很好。现在我们可以对某些局部进行精细化平滑处理,专门处理那些我觉得还不够顺滑的局部, 看现在看起来顺眼多了吧,效果挺不错的。接下来我们可以添加更多细节,如果想添加细节,比如打开笔刷菜单,然后选择其他笔刷, 我这里用了一些免费笔刷,下载链接,我会放在视频简介里,大家可以免费下载。我已经提前把这些笔刷导入工程了,具体操作是点击导入文件,然后选择追加。这里我使用的是 blender 软件自带的免费笔刷库, 直接双击选中,比如我们就选这个布料笔刷,双击他在类型里选笔刷,然后点击追加,然后回到雕刻界面,打开全区笔刷列表, 现在就能找到我刚导入的笔刷了。就这个用笔刷一划看,布料上立刻就有了褶皱,效果很棒吧。 我们还可以调整一下笔刷的旋转角度,这样一来,我们的布料上就出现了这些非常细腻的褶皱。大家可以看到,我已经为这块布料增添了一些细节,我也可以在这里如法炮制,但总的来说,现在这个效果已经相当不错了。有了这些额外的细节, 好的雕刻部分完成后,接下来为角色绑定做准备。我们需要做的是降低模型的多边形数量,因为大家也看到了,现在的面数实在是太高了,具体操作是再进行一次重拓扑,看我们现在有两百万个顶点,我们的目标是把它降到一百万以下, 那我们先试试设为一,然后,嗯,比如设为八,看这个数值已经很接近目标了,我们还可以在这里开启平滑着色,说不定这样就行了。 最后如果愿意,我们还可以把这里再稍微平滑一下,不过我觉得模型的主要细节都还在稍后,我们只处理最关键的部分就行了。 另外,为了彻底清理网格,确保没有非流行边,因为用 ai 生成的模型进行重破铺时,经常会出现非流行边。 blender 里有一个超好用的三 d 打印插件,而且是完全免费的,它能帮我们清理网格, 这个插件叫三 d 打印工具箱,最棒的一点是它完全免费,直接拖拽到 blender 里就能用,然后记得在插件标签页里把它起用就行了。大家可以看到,我们首先要进行全面的检查,然后它会精确的告诉我们当前有多少非流行边,我们需要把这个数值降到零,这样后续的骨骼绑定才能正常运作。 检查清单跑完后,大家可以看到我们已经没有任何流行边了,万一你遇到了一些非流行边,你可以去清理选项卡那里,然后直接选择第一个选项,点击制作流行,然后它就会帮你把所有边都清理干净。 如果流行边还没清理干净,那你也可以把下面这个流行相关的数值调高一点,这样就能把它彻底清理干净了。只要确保像这里显示的一样,数值都是零零零,这就非常理想了。然后我们现在就可以直接进入骨骼绑定环节了。好的, 接下来我们要做的就是给我们的角色绑定骨骼,这个操作也非常简单,我先按小键盘上的数字,一切换到前饰图, 接着我同时按下 shift 键和 a 键,然后在菜单里选择骨架 rigidify 远骨架,接着在这里选择人体骨骼结构。大家可以看到我们首先需要把骨架缩小一点,这时候我也可以开启 x 射线模式,这样就能看得更清楚了。接下来我们可以对它进行定位, 接着我进入编辑模式,首先删除那些不需要的骨骼。下一步我在这里起用对称功能,方法是进入工具选项,选择 x 轴镜像。现在比如说我们可以选中这里的这些骨骼,现在当我移动它们时,你看左侧也跟着一起动了, 接着我们把这一块也往上挪一挪,还有这一块也是。然后我们为骨骼设置好手部位置,这样之后我们就能移动手指,比如正确的摆出姿势。 你看现在我们的骨骼绑定已经差不多就位了,而且它在身体内部的位置也刚刚好,你还可以随时在这里进入适口显示来查看它们。点击这里的这个数据按钮,然后勾选在前面。现在当我们关闭透明模式后,你就能在角色上方看到它们了。 现在我们可以给角色分配自动权重了,这样我们接下来就能移动角色了,这也是最后一步,从而真正的给他摆姿势。首先再次切换到物体模式,接着选中我们这里的这个网格物体,然后在这里选择我们之前创建的那个计量骨骼绑定, 接着我按下 ctrl 加 p, 然后在这里选择附带自动权重,接着你会看到提示说骨骼热权重分配失败了,找不到解决办法,这是个很常见的问题,我第一次测试时也踩过这个坑, 那怎么解决这个问题呢?你需要重新选中你的角色模型,然后再次进入编辑模式,按下 a 键全选,然后再次找到按距离合并顶点这个功能。注意这里要选一个比零点零零一更大的数值,因为这个默认值太小了,会导致绑定失败, 所以我们可以像这样调大一点,这样既不会损失模型的任何细节。接下来我们再次选中模型,然后选中股价,按 ctrl 加 p, 在 弹出的菜单里选择自动权重,这样它就会自动把所有的骨骼权重分配给模型了,接下来就可以真正开始给角色摆姿势了。 好了,完成以上步骤后,我们现在要做的就是选中这边的骨架,然后切换到姿态模式,现在选中哪根骨头就能移动对应的部位,比如手臂,我来演示一下,比如像这样摆个姿势。举个例子,我们还可以像这样弯曲手指。操作方法是先点进这里选中这些骨骼, 接着切换到局部模式,在这里勾选并确认自动 ic 键, 然后你看我们就可以把它们往下移,比如这样来握个拳什么的。另外我还想快速给大家演示一个功能,就是如果你想调整一下权重会制的话,因为你看,比如我现在把它的手臂往下旋转,你会发现它的夹克也跟着动了。 有些地方我们并不希望这样,那么我们可以这样做,我再切回物体模式,然后进入权重会制模式。接着我可以在顶点选区里选择想要影响的骨骼, 比如我可以选择左上臂骨骼,选中之后我就可以直接绘制它的权重了。操作方法是按住 ctrl 键再点击,然后你看我们刚才弯曲的那根骨骼对它的影响就小多了, 也可以在这里降低笔刷强度,这样影响范围就会更小一些。不过我觉得目前这个效果已经挺好了,这样我就可以保持当前这个姿势了。接下来你就可以尽情调整角色的姿势,直到自己满意为止。等我们最终把角色的姿势调整到位后, 大家可以看到我最终选定了现在这个姿势,我觉得看起来相当酷。接下来我们要进行最后一步操作,来微调角色,并将其导出为 s t l 文件,这样就能直接用于三 d 打印了。实际上我们首先需要应用这个姿势, 那么我的操作是先在这里选中我的角色,然后找到修改器选项卡在骨架 armature 修改器这里,直接点击应用按钮, 这样我们终于可以导出网格模型了。导出前先要为模型设置合适的比例,那么我再次切换到前视图, 大家看现在我们点开场景属性,再找到单位设置,可以看到当前使用的是公制单位,缩放比例是一。现在可以看到我们的模型高度是二十厘米,因为这里显示零点二米,也就是二十厘米,这个尺寸对于这个模型来说正合适, 如果你想调整大小,也可以改成十七厘米左右,或者其他你想要的尺寸,对应的 z 轴数值高度值也会随之改变。 设置好之后,我们只需要复制这个比例值就能应用到模型上了,然后复制到这边的每个数值上,接着按 ctrl 加 a 用缩放,然后直接在这里应用缩放即可。完成后当这里再次显示一一一一就表示缩放已应用成功, 现在来导出。点击文件,导出 s t l, 然后保存文件,记得勾选仅导出所选部分,然后即可导出 s t l 文件。接着就可以把这个文件直接导入切片软件,然后添加支撑,最后渲染出图看,这就是最终的打印效果。

从腾讯开始推出三 d 会员的时候,我就在关注腾讯,我认为腾讯是目前在整个三 d 这当中的,我认为是,呃,其中三分之一天下吧。啊,有一个之前我讲过,我说那个 blender, 对 吧? blender 接入我的整个的模型当中,我可以做所有的 哦设计和开发, ok, 那 第二个呢?就是我认为叫 messy, 就是 现在一家初创公司,也刚刚融了很多钱啊, messy 大家可以试用一下。那么今天我想讲的是腾讯的一个一个开源的会员叫做 wordcloud 啊,就是一个腾讯的呃, agitive 三 d open word 战略的 excel, 就是 它可以帮你去做整个三 d 建模。三 d 世界的解决方案, 大家看到了吗?就是未来。我一直觉得我刚才说,呃,三 d ai 会吞食掉至少十个行业,包括工业设计、建筑设计,呃, ar、 vr、 x、 r 什么,这个,这个它可以和三 d 打印结合,然后紧接着就把整个 啊工业和软工业的这个解决方案全部闭环了,大家明白吗?三 d 打印是一件很可怕的事情,大家不要觉得三 d 打印是一个小盒子里,然后这里打印出来一双拖鞋或者是一个鼠标,觉得很神奇,不是这样的, 不同的材质,未来材料会升级,未来整个空间的概念会升级,未来整个结合就是产品与产品之间的结合会升级,也许未来我们做手机不需要带人去组装了,靠三 d 打印就能解决了,大家明白吗?就是这个东西是很可怕的事情,这就是为什么我说三 d 这件事情很重要,所以我希望所有人能够去试一下,去体验一下,很多时候之前我讲过,我说 我说我用 ai, 我 用 kimi, 然后接 blender, 然后做设计特别牛,我,我做了一整套二十一个酒店,然后很多人吐槽说,哎呀,是你做的吗?哎呀,怎么可能做这么好?哎呀,这个设计师后面还要改,需要花很长时间改,你去试一下,真的很快,我真的,我十分钟就可以完成一套三 d 全面的建模,我十分钟就可以,真的是做一个酒店,不是开玩笑的。 我我我要把这件事情整个的模拟一下,我整个的演化一下,我告诉大家我是怎么安装,我怎么部署,然后我是怎么做的,然后我给大家做一把,哎呀,整个这个过程,其实我,我有的时候,我,我不太想花时间在这个方面上,我,我想更多的花时间去介绍更多好的工具和产品给大家, 所以, ok, 回到今天的主题啊,我还是希望大家能够用起来,把三 d 建模,把三 d 世界真实的这样的三 d ai 解决方案用起来。 wordcloud from 腾讯会员。

a i 发展的很快啊,腾讯火影三 d 也迎来了它的更新啊,今天带大家熟悉一下新版本,一些操作界面都变了,给大家说一下生成模型在哪,在这 这个人头这点一下就进来了,然后依旧是把图片拖进来,或者说或者说上传图片都一样,这个操作步骤是不变的,至于这个地网格,你要看着不顺眼,可以在右上角这关掉它,好吧, 然后选择模型的话,肯定就是默认的三点一了,这种东西用新不用旧啊,模型面数是越高越好 点,立即生成就可以了,这次数就会减少一个。有的人这个次数是三十次,但是我的是二十次,这个你可以看自己。 然后右边这是三 d 世界模型,有时间大家可以去玩一下,挺好玩的,它里面包含了交互啊。然后至于下方这一块,是把之前三 d studio 里边一些单独的工具给拆出来了,高模生成,组建拆分,低模拓补之类的,然后再往下就是灵感广场了, 不知道做什么的朋友可以去下边看一看,至于他的历史记录在哪,在这资产纹身三 d 啊,这一块就是之前的历史模型,好吧,他给总结到这来了,点一下就有了,所以说你之前生成的历史模型, 然后还有一个是三 d 四六六里边这个三 d 四六六里边有三十次,这个几何生成啊,能生成三十次,加上外边这个二十次, 按理来说应该是每人每天免费五十次,但是我今天给大家试不了了,我也不知道为什么就这个上传图片 总是报错,如果你的不报错的话可以去看一下,但是你注意一点就是他下边的组建拆分,包括低模拓补里边都是要消耗这个次数的,好吧? 包括这个组建拆分点一下他还是跳转到这来,他们是一样的,只是说你不需要再去点三 d 四丢丢了,下边直接有了。然后我之前也吐槽过,生成过程比较无聊。 呃,他这次确实做了一些更新啊,在历史模型这一块,你点开之后,类似于点云模型就会有很多光点,然后慢慢的就会汇聚成一个模型,这个还是挺好玩的。 然后可以带大家看一下啊,给大家对比一下他的质量, 三张打印啊,只看白膜 还不赖,就是手指头这还有点问题, 其他地方都还好啊。如果再想提升精度的话,可以翻一翻我往期视频,嗯,你在图片这一步就把它处理好,好吧?就把这个图片都把它拆下来,他的视频啊、头啊、身体啊、胳膊啊、腰带啊 这些全给它拆出来,然后单独部件去生成,然后再给它拼装上,好吧?

一分钟让你的网页有可交互的三 d 模型。先用 image two 生成网页的 ui 参考图,再分别生成场景图和三个模型的图片。接着来到腾讯混元三 d, 使用图生模型生成对应的三 d 模型。 生成之后,通过组建拆分功能,把模型的各个模块拆分出来。然后我们把圆圈模型的柱子和两个圆圈的组建分别合并, 把行星模型的底座和外圈合并,把小机器人模型除了扇叶之外的组建合并。随后对处理好的模型进行纹理绘制, 再下载 g、 l、 b 文件并放到文件夹中。把提示词和场景图交给 codex, 最后把参考图交给 codex, 还原完整 ui。 这样一个有着可交互的三 d 模型的网页就做好了。关注我,把全流程提示词都给你。

我用了 ai 生成三 d 模型之后,第一个感觉是之前学的东西好像白学了。专业的生成工具,图片扔进去一分钟出来一个带贴图的模型,几乎就是资产级别,我拿它当基础底子在建模,效率翻了几倍。场景搭建我更要说我拿同一张参考图, 分别用混元三比和 k 米 k 三好一点。混元三既要跑好几轮生存过程来回折腾, k 三一次就出,直接能用。而且 k 三对参考图的特征识别特别准,图里有什么元素它就比你还原什么,还原度相当高。人体角色我也用 k 三,他目前只能用几何体、冰体快速使用, 身体是方块,四肢是圆柱,粗看就是个体块草稿,但特征刷的挺准,比例也基本对。拿他当人体雕刻的精度效果还行,不过我踩了一个坑,必须跪下。 就是别指望用自然语言反复微调,粗糙度低一点,颜色深一点,再深一点,打字都打累了, bug 还稍微一大把,模型还是没改到你要的样子。后来我觉聪明的不调,直接让他多生成几个版本,调一个最接近的,手动改,人工判断加手动调整,比用嘴磨牙快。 现在专业的生成工具已经很成熟了,效果几乎可以进资产流水线,花点小钱,效率直接起飞。说到这个我其实挺感慨的,前几年我在学过 android 建模动画,那时候答案还只能出 freebuds。 我 也学过,当时生成的图,人手都是六根指头十根指头粘一 块,你得手动修修都想砸电脑,那会儿觉得,哎,也就那样,没想到几年时间,哎,直接进三 d 管线了, 真的是学得慢就不用学了,但世界变得再快,有一点不会变。你的想法,你的执行力来能帮你出模型搭场景,但他不知道你想做什么,你能想到一个别人没想过的设计,你能判断一个东西好不好看,你能坚持把一个模型改到自己满意,这些谁也替代不了。

腾讯会员三 d 你 肯定听说过,甚至是用过,但他还有一个对标竞品叫嗨三 d, 听说也很强啊。既然能叫对标,那我们就用这十个不同模型,让他们两个同时生成, pk 一下,重点对比他们的模型生成精度、贴图还原度、模型组建拆分 id 分 配、三角面转四边面拓普和自动 u v 分 解功能,看看他们两个综合实力谁更强一些, 谁更适合加入工作流,以及各自的劣势短板。提前避坑。先从会员三 d 开始,把图拖进去,模型用三点一版本,模型面数一点五, m 点生成模型,依据参考图 整体还原还是不错的,结构完整,表面平滑,边缘锐利,尤其是鱼鳞甲片层叠效果还原的很到位。根据模型在生成的 p b、 r 贴图材质细节还原的也很好。将一百五十万面的三角面重新拓扑成四边面低模拓扑版本选一点五,由三角面拓扑的四边面模型就完成了,整体来看,这个拓扑的效果已经是相当不错了。 接着再把这个模型的组件拆分,分配不同的材质,这是会员三 d 生成的结果。同样的参考图,让嗨三 d 生成 模型版本选二点一,开启高品质模式,几何加纹理,把模型的面数增加到三百万,也就是面数比会员多加一倍。模型外观大体结构是还原了,但模型结构边缘不够锐利,不太像是硬表面的风格。在已经多加了一倍面数的情况下,这个结果显然是不如会员的。 所以这一局会员生,再用会员生成个铠甲模型结构、贴图材质和细节还原的 ok, 但分配模型组建 id 的 时候,左右肩膀的位置是不对称的,说明同类型的组建它识别的不够精准。但拓普四片面的结果确实相当不错,而且它本身支持自动拆分 u v 的 功能,这 u v 虽然也挺细碎的,但和其他产品相比 已经算是相当不错了。拍三 d 它这次生成的模型我觉得比会员好一些,结构工整稳定,胸前的图形轮廓清晰可见,尤其是看不见的背面鳞甲片,它自动适配的补齐非常不错, 截图细节还原的也可以,它本身也带有拆分组建的功能,但需要选择专业模式高精度分割,它会依据模型材质的相似性自动分配 id 颜色。 从结果上来看,无论是模型本身还是组建拆分分配 id, 显然这波嗨三 d 更加优秀。第三个,带有厚度的曲面面具,这种模型生成的难点在于是否能够识别出厚度,也就是计算出外壳体表面纹理轮廓清晰,边缘支撑锐利,模型没有塌陷,材质颜色分布的也挺准确, 内外表面的颜色准确分离。而且这个拓普四面面的结果是相当不错,和手动布线建模不相上下。拍三 d, 模型结构还原的也很到位,壳体厚度和曲面也都识别的很好,模型的边缘处理更加硬朗,支撑性更足。贴图的细节还原比会员稍微好一些,但是颜色分布没有会员那么准确, 而且他没有四面面拓普的功能,所以这一局我们给他算平分,再生成个桃罐,这种模型就算是基本几何体了。会员生成的模型贴图拓普四面面和 u v 分 解都没有啥问题, 几乎不用修改,直接用就可以了。嗨三 d 生成的也没毛病,这个模型他们两个不相上下,看来这种基本的几何体结构他们生成都没有问题, 一人得一分。奔波霸头盔会员生成的还算不错,但贴图看起来就有点糊了,不是那么清晰。嗨三 d 生成的结构相对就比较完整,表面凸起的纹路细节还原的也比会员好一些,贴图精度也比会员高,至少清晰。这波嗨三 d 生出根雕模型,表面结构和浮雕类似。会员生成的模型还算不错,但相比之下,嗨三 d 生成的结果还原度更高, 尤其是边缘和末端尖角处的结构保持的更好,贴图经住整体还原的也比还原稍微好一点。这波嗨三 d 再得一分,给他们上点强度啊,再生成个稍微复杂点的头模,模型翻转之后背面没有补齐的结构,而是直接封闭。贴图颜色分布还原比较准确,拆分组建颜色 id 勉强过关,但是拓普成四边面就不行了, 右眼的位置已经镂空,结构缺失,这是肯定不能被允许的。嗨三 d 模型生成的不太好,凸起的轮廓不够稳定,贴图也比较模糊。 这个模型他们两个生成的都不咋地。第八个,茶壶,他们两个生成的都挺好,模型结构完整,贴图还原准确,茶壶本身也算是基本几何体了,所以这种模型他们两个生成都没有压力。第九个,锁子甲,这种锁子甲透明穿孔的模型,他们两个生成的结果都不行,而且不光是他们两个不行,像 triple meshe 他 们都不行。对, 后一个徽章,带有浮雕纹样的徽章,会员生成的整体效果要比嗨三 d 稍微好一些,模型看起来更加硬了,支撑性更足。表面图案凸起的结构比较锐利,嗨三 d 它也能够生成,但是表面的图案结构支撑性就不太足了, 在视觉上看起来就不太硬了。以上就是这十个模型在这两个生成工具当中的实测效果表现。如果要做硬表面的模型,会员生成的结果普遍要更好一些,而且它比嗨三 d 多了。三角面的模型,会员生成的结果普遍要更加倾向于会员三 d。

大家好,我是鲨鱼猫,昨天晚上我在刷抖音的时候刷到了一个比较可爱的路追,他可能是一个品牌,但是我不太知道他,但是我又很想拥有他啊。众所周知,我这里是有一台打印机的,所以我现在需要把它给打印出来,看一下最终成品怎么样。 我现在用到的是豆包和混元三 d 的 相结合,我们来实际操作一下。首先我们把这张图喂给豆包,然后跟豆包说让他生成标准的工业巴士图, 等待他把图片跑出来,然后我们再去混元三 d, 这是昨天晚上我用手机豆包上面帮我生成的巴士图,其实这里面 就有正视图、后视图和侧视图,还有左前四十五度图和底视图是可以用的,然后正 左视图是不太能用的,所以我下面还会有一些其他的一个抽卡动作,我们把需要用到的图片把它喂给火源三 d 生成的结果目前来看的话,除了一些小细节,比如说这里的 pvc 的 字样, 还有底部螺丝孔的字样,有点歪,但是整体来说还是比较不错的,不需要有过多的改动, 包括白膜其实,嗯,这个成品的话我觉得已经可以拿出来用了。然后自拍的这些缺陷的话,我觉得如果你要打印出一个小模型的话,其实这里显示并不明显,所以我就用爱包容 它的整体流程的话,是在这个地方火焰三 d, 然后添加多式图,它主要是要上传它的正视图,其他图片的话是辅助这个 ai 去进行精细化的一个建模。 ok, 那 现在的话我们就把它打印出来 好了,这就是打印的成品,我并没有做特别细致的后处理,可以看到这里拆支撑的时候 有点破烂啊,包括底部,然后但是这都可以通过装料制成,或者说专用的支撑材料去做调整。目前来看的话,它的打印成果还是比较不错的,包括它的眼部和嘴巴的细节, 然后尾巴这里的一些字母,就像我刚才说的,如果打印特别小的话,其实这里的缺陷就不是特别明显, 这样的成品你觉得喜欢吗?后期我将会开一个大工程, 七十厘米的圆组高达,然后现在是白膜,后期我会去做精细的打磨和上色,期待成品。

大家好,这里是献丑 ai 献丑 ai 七百二十度全景功能正式上线,平台首批接入腾讯混元 h i panto 二点零,从此一句话或一张图 直接生成七百二十度无接缝全景世界,非世界模型,深沉的全景本质只是被拉宽的二地图。 h i e panel 二点零源自 h i word 二点零世界模型从底层保证七百二十度几何正确,闭合无缝。你可以在画布里用鼠标自由拖拽、缩放,自动旋转,就像站在场景中央。平台为七百二十全景增加方向截图功能, 从同一张全景里一键导出,前后左右多个视角,所有镜头的光线布局风格天然一致。平台新增构图线参考功能,把主体放在构图线上,再点方向截图,每一张导出都是专业级构图。 一张全景定下整场空间事实,所有镜头从同一空间截取,配合多镜头分镜加 clean。 三点零 omni elements sedence 二点零 reference, 场景加角色双重一致,一段真正能讲故事的 ai 短片就此诞生。

a 大 厂都在酝酿涨价或者是收费,腾讯的这个羊毛大家薅起来,这款软件呢,就是腾讯出的 workbody, 我 这地方已经让 workbody 在 给我工作了。 我在使用这个软件的时候是四月份开始用的,现在很火了,之前不怎么火,我主要用它来帮我辅助工作。 office 功能很强啊,它能够协助办公,软件开发,智能创意等等都可以。现在八月三十一号之前, office 的 这个会员三的模型呢,是无限量使用的,大家去嚎一嚎。现在 ai 工具很多,比如说 code, dex, cloud code 这两个都是非常有名而且能力很强的工具。但是呢,这两个工具在国内严格意义上来说是不能直接使用的,你需要至少要折腾账号和环境。 workbody 呢,你就可以直接用,大家零门槛上手,直接的通过微信就可以登录使用。我是戴猛男,我们团队专注于企业智能化和数字化软件开发。

告诉大家一个好消息,用腾讯元器搭建的智能体可以在微信生态变现了,操作步骤非常简单,只需要在腾讯元器创建智能体,输入好你的提示词,点击发布,当发布审核通过之后, 我们进入智能体,点击发布状态,只需要复制 app id 和复制 app key, 然后找到微信小程序,小微智能体选择发布智能体,选择腾讯元器, 然后把我们刚才复制好的 app id 以及 appkey 粘贴上去,输入我们的一个智能体详细信息, 然后在这个设置里面,我们可以选择打开付费支付创建套餐,这样的话我们就可以把我们在元气的智能体发布到小微智能体,然后将小微智能体里面的这个智能体分享给你的客户,给你的朋友,通过这个付费设置实现对号码变现了。