腾讯会员三 d 你 肯定听说过,甚至是用过,但他还有一个对标竞品叫嗨三 d, 听说也很强啊。既然能叫对标,那我们就用这十个不同模型,让他们两个同时生成, pk 一下,重点对比他们的模型生成精度、贴图还原度、模型组建拆分 id 分 配、三角面转四边面拓普和自动 u v 分 解功能,看看他们两个综合实力谁更强一些, 谁更适合加入工作流,以及各自的劣势短板。提前避坑。先从会员三 d 开始,把图拖进去,模型用三点一版本,模型面数一点五, m 点生成模型,依据参考图 整体还原还是不错的,结构完整,表面平滑,边缘锐利,尤其是鱼鳞甲片层叠效果还原的很到位。根据模型在生成的 p b、 r 贴图材质细节还原的也很好。将一百五十万面的三角面重新拓扑成四边面低模拓扑版本选一点五,由三角面拓扑的四边面模型就完成了,整体来看,这个拓扑的效果已经是相当不错了。 接着再把这个模型的组件拆分,分配不同的材质,这是会员三 d 生成的结果。同样的参考图,让嗨三 d 生成 模型版本选二点一,开启高品质模式,几何加纹理,把模型的面数增加到三百万,也就是面数比会员多加一倍。模型外观大体结构是还原了,但模型结构边缘不够锐利,不太像是硬表面的风格。在已经多加了一倍面数的情况下,这个结果显然是不如会员的。 所以这一局会员生,再用会员生成个铠甲模型结构、贴图材质和细节还原的 ok, 但分配模型组建 id 的 时候,左右肩膀的位置是不对称的,说明同类型的组建它识别的不够精准。但拓普四片面的结果确实相当不错,而且它本身支持自动拆分 u v 的 功能,这 u v 虽然也挺细碎的,但和其他产品相比 已经算是相当不错了。拍三 d 它这次生成的模型我觉得比会员好一些,结构工整稳定,胸前的图形轮廓清晰可见,尤其是看不见的背面鳞甲片,它自动适配的补齐非常不错, 截图细节还原的也可以,它本身也带有拆分组建的功能,但需要选择专业模式高精度分割,它会依据模型材质的相似性自动分配 id 颜色。 从结果上来看,无论是模型本身还是组建拆分分配 id, 显然这波嗨三 d 更加优秀。第三个,带有厚度的曲面面具,这种模型生成的难点在于是否能够识别出厚度,也就是计算出外壳体表面纹理轮廓清晰,边缘支撑锐利,模型没有塌陷,材质颜色分布的也挺准确, 内外表面的颜色准确分离。而且这个拓普四面面的结果是相当不错,和手动布线建模不相上下。拍三 d, 模型结构还原的也很到位,壳体厚度和曲面也都识别的很好,模型的边缘处理更加硬朗,支撑性更足。贴图的细节还原比会员稍微好一些,但是颜色分布没有会员那么准确, 而且他没有四面面拓普的功能,所以这一局我们给他算平分,再生成个桃罐,这种模型就算是基本几何体了。会员生成的模型贴图拓普四面面和 u v 分 解都没有啥问题, 几乎不用修改,直接用就可以了。嗨三 d 生成的也没毛病,这个模型他们两个不相上下,看来这种基本的几何体结构他们生成都没有问题, 一人得一分。奔波霸头盔会员生成的还算不错,但贴图看起来就有点糊了,不是那么清晰。嗨三 d 生成的结构相对就比较完整,表面凸起的纹路细节还原的也比会员好一些,贴图精度也比会员高,至少清晰。这波嗨三 d 生出根雕模型,表面结构和浮雕类似。会员生成的模型还算不错,但相比之下,嗨三 d 生成的结果还原度更高, 尤其是边缘和末端尖角处的结构保持的更好,贴图经住整体还原的也比还原稍微好一点。这波嗨三 d 再得一分,给他们上点强度啊,再生成个稍微复杂点的头模,模型翻转之后背面没有补齐的结构,而是直接封闭。贴图颜色分布还原比较准确,拆分组建颜色 id 勉强过关,但是拓普成四边面就不行了, 右眼的位置已经镂空,结构缺失,这是肯定不能被允许的。嗨三 d 模型生成的不太好,凸起的轮廓不够稳定,贴图也比较模糊。 这个模型他们两个生成的都不咋地。第八个,茶壶,他们两个生成的都挺好,模型结构完整,贴图还原准确,茶壶本身也算是基本几何体了,所以这种模型他们两个生成都没有压力。第九个,锁子甲,这种锁子甲透明穿孔的模型,他们两个生成的结果都不行,而且不光是他们两个不行,像 triple meshe 他 们都不行。对, 后一个徽章,带有浮雕纹样的徽章,会员生成的整体效果要比嗨三 d 稍微好一些,模型看起来更加硬了,支撑性更足。表面图案凸起的结构比较锐利,嗨三 d 它也能够生成,但是表面的图案结构支撑性就不太足了, 在视觉上看起来就不太硬了。以上就是这十个模型在这两个生成工具当中的实测效果表现。如果要做硬表面的模型,会员生成的结果普遍要更好一些,而且它比嗨三 d 多了。三角面的模型,会员生成的结果普遍要更加倾向于会员三 d。
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本来以为腾讯会员三 d 已经放弃这个产品了,没想到他竟然悄悄更新了,而且一出手就重新回到了 ai 三 d 的 头部梯队。本次更新重点优化了四个方向,三角面、短四边面拓普模型组建拆分模型、自动展 u v 与规范以及角色绑定。尤其是四边面拓普和自动展 u v 功能比吹口还要更智能一些。 我们来演示一下上传单张图片,在计算模型时,选择最高可生成一百五十万面的高模。从生成结果上来看,模型的结构非常完整, 表面过度平滑,没有出现破面和模型组建缺失问题。边缘倒角结构的支撑性表现不错,结构分布也比较明确,贴图的识别与还原度也说得过去。高模的生成部分和老版本差不多,模型默认输出是三角面网格,显然这种面数是无法直接使用的。看到这你可能会说,哎呀,不过如此嘛,对不对?别急,接下来呢,才是我们本次更新的重头戏。 第二步,三角面转四边面拓普版本选择一点五面数选高,将拓普类型指定为四边面模式。三角面转四边面就完成了转换后的模型布线贴合原始结构, 进度分布均匀不限,状态十分接近基础几何体结构。将拓谱后的四边面模型导入三维软件中,给他加一个细分子 mouse, 表面过度,自然没有拉伸和破面,这就给后续的二次编辑留出了很大的操作空间。 第三步,组建拆分上传模型选择预分割,在视窗模型中显示的不同颜色代表已经被分离的独立涂层。组建组建拆分的目的是便于对局部进行删减或修改,而且模型拆分组建对后续的 u v 分 配非常关键, 他们尽可能避免模型整体的展开导致 uv 切碎、分块贴图分辨率过低的问题。到了第四步, uv 展开点,模型展开 uv 之后,画面中闪烁的区域代表已经完成 uv 拆解的部分。 uv 的 排布整体较为工整,虽然不可避免的产生了一些细碎的 uv 块,但也确实具备了后期手动调整的空间。 uv 分 块是基于之前拆分的独立组建计算的,在角色类的测试中生成的效果同样符合预期。线段分布疏密有致, 大部分的步线走向符合角色结构。这个结果已经非常接近古法设计师的创作成品了。它还支持骨骼绑定,它提供了一套常用的动作库。但需要注意的是,如果这个角色它不是 apos 或 tpos 的 基本姿态, 在绑定骨骼和加载动画的时候容易出现关节穿模或者非正常的拉伸。同样的流程,将模型调整为 tpos 造型之后再加载动画,它的运行就是顺畅的 切换不同的动作,也没有出现穿模穿帮的问题。绑定好的骨骼与动画文件还支持导出,在其他三维软件中继续使用。从实际测试结果上来看,本次更新的功能确实比较务实了,这次它的更新的确没有像以前一样挤牙膏。

a i 发展的很快啊,腾讯火影三 d 也迎来了它的更新啊,今天带大家熟悉一下新版本,一些操作界面都变了,给大家说一下生成模型在哪,在这 这个人头这点一下就进来了,然后依旧是把图片拖进来,或者说或者说上传图片都一样,这个操作步骤是不变的,至于这个地网格,你要看着不顺眼,可以在右上角这关掉它,好吧, 然后选择模型的话,肯定就是默认的三点一了,这种东西用新不用旧啊,模型面数是越高越好 点,立即生成就可以了,这次数就会减少一个。有的人这个次数是三十次,但是我的是二十次,这个你可以看自己。 然后右边这是三 d 世界模型,有时间大家可以去玩一下,挺好玩的,它里面包含了交互啊。然后至于下方这一块,是把之前三 d studio 里边一些单独的工具给拆出来了,高模生成,组建拆分,低模拓补之类的,然后再往下就是灵感广场了, 不知道做什么的朋友可以去下边看一看,至于他的历史记录在哪,在这资产纹身三 d 啊,这一块就是之前的历史模型,好吧,他给总结到这来了,点一下就有了,所以说你之前生成的历史模型, 然后还有一个是三 d 四六六里边这个三 d 四六六里边有三十次,这个几何生成啊,能生成三十次,加上外边这个二十次, 按理来说应该是每人每天免费五十次,但是我今天给大家试不了了,我也不知道为什么就这个上传图片 总是报错,如果你的不报错的话可以去看一下,但是你注意一点就是他下边的组建拆分,包括低模拓补里边都是要消耗这个次数的,好吧? 包括这个组建拆分点一下他还是跳转到这来,他们是一样的,只是说你不需要再去点三 d 四丢丢了,下边直接有了。然后我之前也吐槽过,生成过程比较无聊。 呃,他这次确实做了一些更新啊,在历史模型这一块,你点开之后,类似于点云模型就会有很多光点,然后慢慢的就会汇聚成一个模型,这个还是挺好玩的。 然后可以带大家看一下啊,给大家对比一下他的质量, 三张打印啊,只看白膜 还不赖,就是手指头这还有点问题, 其他地方都还好啊。如果再想提升精度的话,可以翻一翻我往期视频,嗯,你在图片这一步就把它处理好,好吧?就把这个图片都把它拆下来,他的视频啊、头啊、身体啊、胳膊啊、腰带啊 这些全给它拆出来,然后单独部件去生成,然后再给它拼装上,好吧?

ai 圈又炸了一下,腾讯混元大模型混元三正式开园,并在沃克巴蒂上开启了限时两周的免费使用。作为一名 ai 科技博主,我和大家一样好奇,他和目前主流的大模型相比,到底谁更能干活?正好腾讯提前一周邀请我进行了深度的体验。 这几天我不仅一直在给混元三派活,还顺便把隔壁班的尖子声、 glm 五点一也一起叫了过来。两个 ai 接近二十个案例进行测试,到底谁更出色, 谁输谁赢,答案见分晓。我们直接开始第一场前端能力测试,也是我的真实刚需。做一个精致的图片轮播,再加上一个地域级的要求,要把动画录制成背景透明的视频。这个问题我以前测试过不少 ai 最后导出来的背景都是黑色的。这次两位模型都成功的导出了视频,但都没有处理好透明通道, 这的确是一个很难的技术问题,真正拉开差距的是页面功能和审美。 glm 五点一生成的是一个能用的功能。轮播录制简介对比混元三的页面显得过于简陋,混元三生成的更像是一个给剪辑师使用的工具。预览区除了代表透明通道的切盘格, 还标注了一句,棋盘格不会进入到录制结果。卡片带编号带倒影,右上角挂着视频规格,一九二零乘一零八零。还有一个令人惊喜的,在页面底部,他主动写了一段兼容性说明, 建议转 pro s 格式转换命令,也写好了第一轮混元三胜出混元三的细节,但是要明显好于 g l m 五点一。第二轮我让他俩用 three g s 给机房做一个三 d 的 数字镭射监控页面, 包含机柜、服务器流量告警,两个模型都完成了,机柜会亮灯,任何一台服务器能看实时状态,告警会变红。 glm 五点一胜在画面,白色的机柜配深色的背景,层次清晰,整个机房的结构一眼就能看懂。而混元三胜在动效 有亮光点,点着亮路在设备之间运转,还加入了自动巡航,一键开启,镜头可以围绕机房进行旋转。美中不足的是它的灯光调的太过克制,画面偏暗,整体辨识度不如对面。第二轮也算大个拼手,各有千秋。 第三轮上点强度,一份真实的仓库台账,里面包含着九个工作表,我让混元三把这个 excel 生成一份 ppt, 之后的两份半,它自动拆解,任务自动完成。环境里没有拍丧,它自己安装了一个。读完表之后先核实了一遍数据,最后生成了十一页的 ppt, 而 g l m 只有八页, 封面放的是十三个风险的 sku, 建议补货一百八十一万。这三笔盘亏待核查,这些都是他从数据里自己算出来的。会员三提炼的数据更加全面且更有价值。会员三在沃克巴蒂里面的表现已经非常接近一个独立干活的 ai 员工。 小考不止这三轮,这一周我一共给他俩出了十三道题,每道题都有打分,我再把会员三的得分除以 gm 五点一的得分, 换算出了一个持平指数,结论就是,在携带码跑工程、多轮长任务这些日常办公场景里面,持平的指数在百分之九十七到百分之一百零二之间, 混元三和 glm 五点一打的有来有回,个别项目甚至反超。而且别忘了,这场对局本来就不对等,混元三只有三百币大小,个头比对面小了一大圈, a p r 的 定价也会更低, 更小的尺寸,更低的价格打平了一个更大的对手,这属于越级打怪,小的都这么能打,混元大尺寸的模型真的可以期待一下。混元三的效率优势明显,同一个任务用时只有对面的五分之一到四分之一, 按积分计费,这不只是省时,还省钱短板。当然也有开放式深度分析类的任务,它目前大概是对面六成左右的水平。 概括起来,日常办公,它已经能和 glm 五点一坐一桌拼效率,它更快更省按摩性之争,比到现在没有绝对的赢家。我特别赞同姚春雨的观点, ai 的 实用性价值高于刷榜的价值。 今天这些小考只是开始,真正测试 ai 到底好不好用的是你真实的工作。与其看网上大家测来测去,不如趁着 workday 限时免费两周体验,用自己的工作给他出道考题。 ai 到底强不强,好不好用?别问,跑分,把你的工作扔进去,答案马上就出来了。

腾讯混元三开源发布,跑分图和实测画面都摆出来了,他来自腾讯混元团队,总参数两千九百五十亿,每次实际激活二百一十亿,还用了商业友好的开源协议。 腾讯这次打的牌很清楚,开源能商用,还要让开发者马上试起来,先把混元三的身份讲明白。他主攻推理、写代码和多部任务,定位很偏开发者干活场景。 所谓二百一十亿激活参数,说成人话就是他背后很大,但每次干活只调动其中一部分专家模块。 这样做的好处是性能看起来有冲击力,成本又不会像巨型闭源模型那样一路往上飙。看参数还不够,混元三的用法也有看头, 一个是二五六 k 上下文,长文档长代码项目,复杂任务都能塞进去更多信息。另一个是推理档位可以调,简单任务就快点跑,难一点的代码数学多步任务,再让他多想一会。这个设计对开发者很实际,因为你不一定每个任务都要开满火力。跑分图上, 混元三的代码成绩也不弱,多语言代码修复测试里,他拿到七五点八分,和 deepsea v 四 pro 的 七六点二分很接近。另一项更难的代码测试里,混元三拿到五七点九分,比 deepsea 那 边的五点四分高一点。 国内头部开源代码模型还压在前面,但混元三已经能跟 deepseek 来回掰手腕,这一步对腾讯混元很关键,跑分只是一部分代码模型,最后还得看它能不能做出东西。前端页面那组测试,混元三做的挺像样, 页面里有滚动动画、背景动效、光标、细节、字体层次,还有一些小组件,它离设计师交付还有距离,但已经明显超过随便糊页面的水平。 开发者拿它搭一个网页原型,至少能省掉很多从零起步的时间。再看那个仿苹果电脑桌面的测试,桌面底部栏、应用图标、备忘录、终端设置页,混元三都做出来了, 他还塞了一个三 d 射击小游戏,能移动也能开火。问题也很明显,顶部菜单没有完全跑起来,底部栏交互也有点别扭,有些应用点不开,但这些瑕疵摆在那,反而更像一次真实测试,因为能用的地方和卡住的地方都能被看见。 地球可知化那组对比更适合看他的审美和画面能力。混元三生成了一个在太空里旋转的三维地球,零层、大气层、光影层次都有, 飞波五看起来更逼真。混元三还没到那种级别,可你把它放到欧普斯四点八旁边,混元三的画面观感并不虚。这时候压力就来了,开源模型开始交出前端视觉成品,不能再被当成只会写代码的工具。 后面几个小测试也能看出它的边界。横版小游戏里,它加了音效和可互动关卡。太阳系模拟里有小行星带行星阴影镜头切换点行星还能拉近。看 svg 小 动画里,房子、萤火虫、蝴蝶、翅膀这些细节都在动。 这些东西单独拿出来都不算神作,它们放在一起看,浑源三会写逻辑,也能处理一点画面交互和动效。然后是成本对比。 同样做三组物理小测试,保龄球撞平桌上,冰球进球、台球开球散开, 混元三花了大约三万头肯,费用基本是一两分钱人民币级别,谷歌那边大概一块五左右,智普大概五毛, deepsea 接近一毛, 这个价格差距已经很夸张。更关键的是,混元三的保龄球碰撞、冰球反弹、台球散开都有基本的动量感。 glm 五点二写纯代码很强,但这种要看手感和物理效果的小画面,混元三反而更顺眼。 deepsea 微四用掉的头肯更多,结果反而没那么好看。 当然,别把混元三吹成万能,它和几款克劳德强模型放到一组时,速度确实很亮眼。三项任务里,混元三大概十八分钟,桑内特五大概十九分钟,欧普斯四点八大概二十七分钟。混元三是最快的, 但画质和复杂度还没追上最顶的闭源模型。沙宝被海浪冲掉那组,他靠的是近四效果,工厂流水线逻辑不错,但还有小 bug, 三维城市能看,但优化也没到顶。 所以我会把混元三放在一个很实用的位置,顶级闭源模型还在前面,特别是复杂、视觉稳定、交互、精细质感这些地方。但混元三把国产开源模型推到了开发者桌面前, 看他现在能干到哪一步,直接看网页、小游戏、物理模拟和可运行项目。以前一说开源模型便宜,很多人会下意识想,便宜是不是就只能凑合?混元三这一轮把这个问题打的没那么好回答了, 他有短板,也有明显没做完的地方。可如果一个开源模型能用很低的成本做出能看能动能改的原型,开发者手里的选择就变多了,贵模型继续留给最难的活, 像混元三这种便宜开放、上手快的模型,会开始抢日常开发里的脏活和快活。做网页原型,做内部工具、做小演示,以后借口会少很多。这回腾讯把口号收起来,直接把东西摆到桌面上,让人不得不打开项目试一把。

今天我们来展示一个 ai 大 模型在美术教育中的实际应用,我们会把孩子画在纸上的平面漫画角色,变成一个真正可以拿在手里的三 d 立体 ip 手办。 第一步,学生先完成自己的平面角色设计,这个角色可以是漫画人物,也可以是孩子自己原创的 ip 形象。传统美术课到这里可能就结束了,但 ai 课程可以继续往下延伸。 接下来我们把这张平面作品导入 chat、 gpt、 英妹纸二大模型上传参考图片后,输入提示词,将图片中的主人公人物生成三 d 手办模型。 q 版软萌少女 正面直视视角,细节简化纯白背景。大概等待一分钟左右, ai 就 会根据学生原本的角色设计,生成一个更适合三 d 建模的手办效果图。我们来看一下生成后的效果, 可以看到原本平面的角色已经被 ai 转化成了一个立体感很强的 q 版手办形象。 下一步,我们打开腾讯混元三 d 选择图升三 d 功能,然后把刚刚生成好的白底角色图片上传进去,上传完成后,点击开始生成,大概等待三分钟左右, 系统就会自动把这张图片转化成一个真正的三 d 立体模型。现在一个三 d 立体模型就生成好了, 我们可以旋转查看它的正面、侧面和背面。这个过程非常适合让孩子理解什么是平面设计,什么是立体造型,什么是角色 ip 设计。 接下来我们把模型导出为 s、 t、 l 格式,这个格式可以直接用于三 d 打印,我们可以自己打印,也可以把文件发给三 d 打印工厂,打印完成之后, 孩子原本画在纸上的角色就变成了一个真实存在的立体手办,我们再进行手工上色就完成了。

刚面完腾讯大模型港,沙发躺会,顺便分享下大模型的面试思路。腾讯大模型技术面试是两轮,在第二轮面试的时候,面试官问我腾讯会员大模型是成功还是失败?说真的,我有那么一瞬间的头脑空白。腾讯的大模型面试和其他的公司有个明显的区别,其他公司像 deepsea 前卫呢?更加关注的是 项目的工商化细节。但是腾讯的面试更加关注用户体验、产品架构和安全设计。第一轮面试问了我, r g 系统为什么需要同时使用稀疏检测和稠密检测?生产环境中如何调整两路召回的一个权重?文档?频繁更新时, r a g 如何实现增量缩影,避免每次都进行全量切片和向量化? r a g 检测结果更新不及时, 用户仍然搜到了旧的内容,应该如何定位和解决?如何评估一个 r a j 系统的效果?解锁环节和设置环节分别需要关注哪些指标?在 q p s 达到一千以上的一个场景中, s s e。 流势连接如何实现心跳检测、超时释放和资源复用流势输出同时适配小程序、 app 和 pc 端时,如何解决 markdown 格式兼容问题以及 界面渲染卡顿问题。多个用户同时触发同一个 agent 的 任务时,如何设计密等机制,避免重复执行。 agent 生成 circle 代码和 shell 命令时,如何设计杀伤权限隔离和执行前确认机制? agent 执行过程中如何实现权力的追踪?如 如何记录模型提示词、知识库、工具调用和任务的状态?在上下文窗口有限的情况下, ide 如何支持超长对话、历史消息压缩和长期记忆应该如何设计?如何通过提示词引导模型进行自我反思和自我修正,同时避免反复推理导致滔坑的浪费?模型 ip 出现超时限流和服务异常时, 应该如何实现融断、降级和备用模型的切换?如果大家想领完整的 ai 学习路线和面试资料,可以评论 i 发你第二种面试呢?面 开始玩,着重问了一些大模型落地的痛点问题。如果让你从零到一设计一个面向千万用户的大模型应用平台,你会如何划分整体的架构?应该如何设计统一的模型?接入层?如何根据任务的难度、响应速度、成本和数据安全自动选择不同的模型?腾讯如果要把大模型的能力 接入不同的业务产品,这些产不同的产品之间该如何划分职责?一个企业级 id 系统应该拆分成哪些核心模块?规划器、执行器、工具层、记忆层和平 行侧层?该如何写作? id 执行复杂任务时如何支持暂停、恢复、重置、回滚、人工干预和任务回放?一个 id 可以 读取知识库、查询数据库、修改代码并调用外部系统 应该如何设计完整的权限和安全体系?当 id 任务完成率只有百分之七十时,如何判断问题出在大模型提示词 r a g 攻击调用还是流程编排模型效果最好,但成本很高,无法实现商业化?低成本模型呢?又无法满足质量的要求,应该如何设计 多模型路由和降级方案?如何评价一个大模型的产品是否真正的创造了业务价值?除了用户数量,还应该评估哪些产品技术和商业指标?如何评估宏源大模型是成功还是失败?说真的,这个问题问出来的时候我脑子一片空白,因为我知道不能简单的回答 成功或者失败。要说成功,一旦勉强因为元宝被豆包吊打,元宝底层还在接 deepsea, 要说失败呢?其实腾讯的优势在产品设计,不知道大家对于哄源大模型是成功还是失败有什么看法?这次面完之后,我最大的感受就是大模型应用开发的面试进入了一个全新的阶段,技术一面会重点考察项目真实性,深挖 项目细节,重点问 id 链路、 id 的 系统设计、长短期记忆、向量、数据库、用户体验等知识。技术二面呢,重点问系统架构、安全和 id 落地。我根据今天份的一个真实的面试录音,整理出了 最新版的 ai 大 模型学习路线,三十多个企业级项目方向,以及完整的大模型面试题大纲。想要领取的小伙伴,评论区回复 ai, 我 发给你看一下。

我把 ai 生成的三 d 游戏角色成功用 ai 再塞回网络游戏了。这是 briony 二点零,看看他在游戏里丝滑的运行效果吧。 我把这条从三 d 到网页的实操路径拆开,我踩过的坑你们一个都不用猜。第一阶段呢,就是要用腾讯的混元模型深层创建三 d 人物形象。首先呢,就要深层概念设计, 我用的是纹身图的功能,我把不让你的人物背景信息以及肤色、着装等信息上传。这一步的重点是,如果你希望你创建的模型是可以有动作的,那生成前就一定要勾选 apos 这个选项,这样在最后一步的动画特效才可以测试规定的动作变图确认后 进入几何生成白膜。注意,如果你要导入网页面数,千万不要贪多,否则网页的运行压力会直线暴增。是组建、拆分、低模、补铺以及 u v 窄刊这三步, 它们相当于对模型的精细化处理,不是强求了,但是能完成那是更好的。白膜搞定后,用纹理绘制功能提升色彩和质感。 此外,如果你想让角色有回旋踢、走路、跑步等动作,就一定要做榜五猛批,这是 brand new 的 给大家参考。完成后你就可以在动画特效里测试它的各种动作了。天地人物构建完成后,就到第二阶段,将它导入网络游戏世界。 腾讯火源三 d 不 支持直接导出网页通用的 g、 l b 格式,只能先导出 f、 b、 x 格式,这时候 blender 就是 最好的中转站,把 f b x 丢进去,再另存为 g l b。 最后用 cursor 进行 web coding 导入我的网络游戏就 ok 啦。 目前火源三 d 只开放了人物和工具的模型,我非常期待他的地图和关卡模式。我下一步准备把游戏的树木、石头等交互点位也换成精美的三 d 资源。但是问题来了,这么多高清模型,网页跑的动吗?我研究了一个晚上, 发现了一个秘密武器,针对大量重复的物体,比如说我有很多棵树可以用实力化复制技术,原来 c p u 需要每个物体都计算一遍,现在只需要计算一次及它的直接复制,并能直接优化。 下一期我就要测试一下这个实力化黑科技到底有没有用。记得关注阿诗莉的三 d 优化,入股不亏。


腾讯前几天发布了新的大模型混元 h y 三, workbody 成了第一个接入 h y 三的 ai 办公工具,而且直接限免两周,到七月二十二号晚上结束 期间呢,你调用 h y 三不用花一分钱的积分,而且从目前上各种报道的数据来看,这也是一次国产模型能力的 巨大升级啊。首先, h y 三用了混合专家架构,总参数两千九百五十亿,激活参数只有两百一十亿,最大支持二十五万字的上下文,什么意思啊? 就是他再把参数做减法,然后把智能做加法,用更少的激活参数跑出接近那些呃大的多的模型的水平。 然后呢,你在 workbody 上接入 h y 三之后,任务的成功率从百分之七十二提到了百分之九十,平均耗时还缩短了百分之三十四,这些数据都是来源于一些大的媒体报道啊啊,具体的大家可以自己去跑一下。然后呢,按照腾讯自己的说法, h y 三的定位就是高性价比的实用模型, 你输入一万托肯只要一分钱,而且还开源协议向全球开发者免费开放商用。怎么说呢,就国产模型这一年的追赶速度啊,比很多人以为的呃都快。 不是说他已经超越那些顶尖的闭源模型了,而是说在那些办公写代码以及处理日常任务的这些高频场景里边,我觉得对于普通人来说啊,就是感知不出来什么差距,而且 最最重要的是什么,两周限免正好是你零成本体验的窗口,你不用信我说的,你也不用信那些网上自己说的,反正免费你到 workbody 切换到 h y 三试两次,哎,你就知道它是一个什么水平了,对吧?试完之后欢迎回来评论。

hello, 坐下来唠唠。这两天腾讯新发布的这个火焰三模型,呃,大家很多宣传的都是它的啊, agent 的 能力啊,变强了,然后它的抠定能力变强了。 呃,然后呢?我今天突发奇想,这火焰三模型能不能生平视频呢? 然后我试了一下,哈,因为之前呃几条,我拿那个呃自己的 cds 生成了一个视频,然后我就把那个提示词,然后提示里面约束了很多的分镜的东 西,然后我把这个东西,然后又给了火源三,然后让他弄个视频,哎给大家看看, ok, 给大家伙看看。我在沃克巴蒂里面 生成了视频,然后,然后依旧是我的提示词,我的分镜嘛,然后这一套是在原先那个字节的 cds 已经生成过, 然后他去做一些约束,比如说我一开始的提示词里面是给的四比三,然后他这个模型只支持十六比九,然后就改了尺寸, 然后我的提示词也压缩了一下,呃,给大家看看效果, 爱你哦,重重复播一遍。 嗯,我的感觉是它的镜头连贯性会更强,然后 cds 里面它会 把每一个分镜严格按照我的分镜里面做场景,然后嗯,这个火焰三呢,它会把各个分镜里面给串起来, 然后不同点就是说 c 单四它,呃支持的上下文更长, 然后,呃,像这个火焰山呢,他还有对我的提示词说有两千五百个字母的上限,但是对于嗯 嗯, cds 他 是没有这个要求的,我是把我甚至更长,我其实是缩了一部分啊,我没想到火焰山他有这个限制。嗯,说一些优点吧,优点就是说我觉得他的现实的光影 会更强,我不知道大家能看到他是太阳底下有一些架子的影子会更真实,然后他的所有的分镜会更连贯,但是 c 带子里面他会确实会区分出来, 有的时候会显得很跳跃,然后再就是整体的这个火焰三,他那个场景,嗯, 不像那个,因为我之前我也试过质朴的,质朴的他同样的提示词,他的除人之外的背景,他会虚化,他会有虚化的效果, 然后但是对于这个火焰三,他没有虚化,我觉得非常好。然后人物的一致性呢?我觉得也挺好。我,我这个火焰三,我这个十五秒的视频啊,我乍一看我没看出来哪有不对的地方, 比方说有的时候脸上有个痣啊,或者是在哪一针啊,突然这个痣的位置变了,或者是哪个衣服,他因为本来穿了牛仔裤啊,有个口袋,或者是带有什么商标或者纹饰,他的位置也会变。 嗯,之前的制普可能会需要一些图片,做一些人物仪式性,但是 这个火焰三没有这个效果,不需要,哈哈,而人人物一致性也很好,然后光线也都对啊, 我推荐大家试一试它作为这个视频声卡模型,说不定有些啊,因为之前可能大家可能用一些其他的模型,有些像 o p a i 的 模型啊,或者是像 啊 cds 的 模型,那是不是也可以用一些火焰三的模型呢?哈哈,加油。

腾讯最近低调发布了混元三正式版,并且直接开源,我专门测试了一下,发现效果真的可以。首先我们来看一组数据, 采用 m 一 架构,两百九十五 b 参数最大,支持两百五十六 k 上下文,关键是它采用阿帕奇二点零协议,可以免费商用。好了,光看数据也没啥用,到底能不能打,还是得看实际效果。今天用 workbody 测它的游戏制作,我就跟他说了一句话,帮我开发一个跑酷小游戏。 然后用 workbody 的 增强提示词工具,把核心玩法、关卡设计、角色逻辑这些细节补充完整。接着它就直接生成了一个能跑的小游戏。我试玩了一下,跑动、跳跃、障碍物这些基础玩法都有, 体验还挺流畅的。以前想做个这种小 demo 自己写代码,少说也得折腾半天,现在一句话就能先把原型跑起来,而且 workbody、 元宝等多个业务都已经接进去了。 再看看价格方面,输入一元每百万 tokens, 输出四元每百万 tokens, 缓存命中输入只要零点二五元每百万 tokens, 同级别模型里算是比较实惠的了。就这参数量加开元加价格,还要什么自行车呢?

被朝向漫漫拍的腾讯 ai, 今天突然打到了 deep seek 的 腹地。就在刚刚,腾讯混元三正式发布,最猛的不是二九五 b 参数,也不是两百五十六 k 上下文,而是一组 ai 干活能力的分数对比。真实代码库修复。混元三,五十七点九, deep seek 五十五点四。终端命令操作,混元三,七十一点七, deep seek 六十四点零 多步骤, agent 执行混元三,六十八点五, deep seek 六十二点一,工具调用和技能任务,混元三,五十五点三, deep seek 四十点五。 汇源三没有全面打败 deepsea, 但在 ai 干活能力上已经开始局部反超。这就很魔幻了。几个月前,很多人还觉得腾讯 ai 慢半拍,最初圈的不是模型多强,是马化腾那句自嘲,一年前以为上了船,后来发现船漏水了。 结果才几个月,汇源的干活能力就反超 deepsea, 凭啥两个字,生态模型。想干活儿不能只靠刷题,它必须被真实用户反复使唤,在真实任务里摔打出来。今年四月,汇源三 preview 发布后,就在腾讯业务里摸爬滚打。 work buddy 拿办公楼折磨他, code buddy 拿代码库训练他,元宝让他写 ppt、 word、 excel, ima 让他读知识库写方案, marvis 让他编辑文件、管理文件诊断电脑,还有 qq 浏览器、腾讯新闻、 wegame、 腾讯地图、微信公众号,都义务给他捉虫。 这次会员三发布,还有近五十个业务排队接入。别家大模型是找场景,腾讯是场景排队位模型。现在大厂为什么都在推自家模型? 自洁开始用豆包模型,美团强推龙猫,因为 agent 不是 越聊越聪明,是越干活越聪明。谁手里有更多真实任务,谁就能更快知道你到底怎么提需求。 ai 哪里会卡住,哪个步骤最容易出错?所以混元三这次偷加 deep seek, 不是 因为他终于把船补了,而是换了一条水路。过去腾讯产品多,体系重,看起来像包袱。 现在 work buddy 元宝 ima martis 反而成了混元最难复制的训练场。以后你用 ai 干活,可能不用再问哪个模型最强,而是问哪个 ai 最懂我的工作流。

腾讯今天干了一件所有做 r i g 的 人都会关注的事,混元 high 三直接开源了,而且它的幻觉率从百分之十二降到了百分之五,这个数字意味着什么?下午好,我是佑一,我来给大家播报今天的 ai 信息差。 腾讯混元正式发布并开源 high 三模型,基于 preview 版本升级,提升后训练数据质量,并扩大 r l 算力规模,在推理与智能体任务上显著进步。 hi 三在两百七十位专家盲测中均分二点六七,优于 g l m 五点一,幻觉率从十二月五日降至五点四,任务解决率从七十二月升至九十,效果比肩参数规模二到五倍的旗舰模型。 hi 三 a p i 输入一元,每百万 tokens 输出四元,每百万 tokens 命中缓存零点二五元,平均耗时缩短三十四,已已 app 起二点零协议开元。腾讯元宝接入会员 hi 三模型 用户线可免费使用,其强大的文件处理能力,无需额外付费会员。还三,在推理智能体与长上下文任务上提升显著。元宝作为内置能力向用户开放,大幅提升文件处理效率。 阿里千问升级实时语音识别大模型 phone a s r real time 单模型,支持十六种方言和三十种语言 api, 已上线阿里云百联平台。在十六种方言识别测试中, 字幕准确率平均八十八点六二,首次延迟控制在百毫秒级别流逝,识别准确率接近离线水平。离线模式分 asr、 flash, 自错率一点七,在十二类方言上领先火山与腾讯产品位列 ai 评测平台 artificial analysis 全球第一。 豆包在全面下线智能体功能之前,其应用生成功能已于五月三十一日停止服务,用户无法再新建或更新应用。 用户此前创建的历史应用仍可在豆包绘画中查看、复制、下载及分享。编程功能保留,且该功能面向非技术用户,通过描述需求即可生成小应用。 微软为 microsoft teams 推出新 ai 机器人管理策略,在管理中心新增管理策略,外部 ai 机器人加入会议时需先进入等候室,等待组织者批准 默认启用该策略,管理员可关闭功能。同时逐步淘汰 capis, ppt h 也验证,以降低未经授权的 ai 工具带来的信息安全风险。今天的播报就到这里了,我是佑一,我们明天见!