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亲爱的同学们,大朋友,小朋友们大家好,我是芝麻豆的赵老师。上一小节中,我们用按键控制了让子弹飞的游戏,这一小节我们来开发一个躲避枪林弹雨的游戏,通过游戏的制作,学习加速度计的编程方法。 在很多对战小游戏中都有这样的场面,敌机发射一堆子弹来轰炸自己,这时候自己要一边发射子弹一边躲避对方的枪林弹雨。 这样的场面我们也可以在麦克贝的板上实现。子弹用三个小灯表示,人用一个小灯表示。子弹随机从天空降落下来, 在降落的过程中,下面的人要及时躲避开子弹的袭击,一旦被子弹击中,游戏就结束了。 下面我们对枪林弹雨游戏的功能做一个分析。子弹由三个变量和相应的坐标来表示,在外方向由上而下降落, x 方向位置随机出现, 人用一个变量表示,在 led 点站的最下方,可沿 s 方向左右移动。移动动作由加速度计来控制。 加速度记忆的积木块,在输入指令里面,他可以检测到麦克贝的板在 xyz 三个方向上 的倾斜度,并以竖直表示倾斜的程度范围是负的幺零二三至正的幺零二三。 枪林弹雨整个游戏分为三个程序模块,一是开机的初始设置,二是控制人的移动,三是控制子弹的运动。先来看开机设置需要设置哪些内容, 由子弹的 x 方向的位置和人的位置。子弹由三个小灯组成,分别是子弹一、子弹二和子弹三。 子弹一的 x 坐标由随机数产生,子弹二和子弹三的 x 坐标由子弹一的 x 坐标 加一或者加二产生,他们的外坐标初始的时候全是零,人的初始位置是二四点,就是最下面一行的最中间。 再来看人的移动是怎么控制的,当绑卡向左倾斜,倾斜到加速度值小于负的二百时,人向左移动, 这里用的是二百,大家可以根据自己的操作习惯调整这个数。当板卡向右倾斜时,倾斜到加速度值大于二百时,人向右移动。再来看看子弹的运动是如何控制的, 在运动中,三颗子弹的外坐标值不断的加一,如果子弹打到人游戏结束, 如果一颗子弹坐标值 y 等于四,说明已经到达底层,需要重新设置三颗子弹的 x, y 坐标,也就是随机数和零的那个点。 下面我们还是进入编程环境来完成这个游戏的制作。 进入内扣的,先对子弹和人的位置进行初始设置,我们先设置几个变量, 子弹 x 位置初始直就是随机数, 添加一个随机数, 范围是零到二,然后再添加一个变量人的变量,比如说用字母 i 代表 人的初始位置,人的初始位置是二四,所以我们加一个创建精灵的 x, y 坐标的积木块二四, 然后再添加三个子弹,子弹一,子弹二,子弹三, 分别把三个 子弹的初始位置设置一下, 子弹一的位置是子弹 x 位置的 x 这个坐标,我们把这个变量放在那 by 的位置是零,复制一下子弹二的位置,然后在这就不能是 x 坐标了,是 x 坐标加一, 放一个数学表达式的积木块, 然后再把 子弹 x 的位置放在这加一,再复制一下子弹三,改成加二。 现在呢子弹和人的初始位置就设置好了,现在来完成人的移动,当加速度值大于二百的时候,人向右移动, 添加一个无限循环, 用选择结构进行判断,加一个判断条件, 判断条件的左边加上 加速度计,点击输入选择加速度值小于号改成大于号大于二百, 然后再放入人移动的增加幅度的积木块,点击游戏,找到更改 x 幅度为一的这个积木块, 把变量改成人的变量,也就是那个爱的变量, 然后加一个暂停, 这是人向右移动的程序,复制这段程序, 把参数修改一下,大于号修改成小于正二百,变成负二百,这样人的运动就实现了。 现在来做子弹的运动,我们把模拟器先关掉, 放入一个无限循环, 然后重置子弹 x 的位置,复制前边的这个积木块, 然后修改三个子弹的外置坐标, 找到游戏里边的更改 x 幅度为一的积木块, 修改变量为子弹一, x 改成 y, 复制子弹二,再复制改成子弹三。 下面判断人是否遇到子弹,如果遇到子弹,显示字符串 over, 表示游戏结束。 放入一个选择结构 条件,要放一个复合 条件,选择和积木块, 因为是复合条件,所以呢,我们再复制一个货的积木块,套在第一个货的积木块前边,这样就形成了三个条件,在三个条件中放入游戏里边的 碰到这个积木块 变量,修改成爱,再添加一个变量子弹一, 复制这个积木块,放在后面,再复制一个, 把中间的子弹一改成子弹二,右面的改成子弹三,然后放入显示字符串 o v e r over。 现在需要判断子弹的外坐标是不是等于四,如果等于四,说明到达最底层,要对子弹的位置进行重置。 放入选择积木块, 添加条件, 条件的左面选择 sprite x 这个积木块, 把 x 变成 y, 把变量 spread 改成子弹一,或者子弹二,三都可以,条件右面写四,然后重置子弹的位置。 从游戏里找到设置 x 为零的这个积木块, 把变量改成子弹一, x 坐标设为变量 x 的子弹 x 位置,然后复制 改成子弹二,然后这修改一下,复制前面的这个 块,因为是个复合积木块,直接复制就好了。然后再复制一个, 改成子弹三加二, 然后再复制一个子弹一的这个节目块, 把 x 变成 y, 外值设为零,同样复制一个改成子弹二, 再复制改成子弹三, 最后再加一个暂停六百毫秒,用来控制子弹的运动速度。 然后把程序下载到绑卡就可以玩了。到现在为止,我们已经利用没扣的中的游戏模块开发了好几个游戏,以后的课程中还会有更好玩更实用的内容,我们下次课再见吧!

好,我们接着上面的内容继续讲刚才的问题,大家有想到解决方法吗?可能看过之前视频的小伙伴会说使用精灵自动销毁积木,现在我们找到精灵自动消毁积木,在特效当中拖出设置精灵自动销毁。然后怎么办呢?将它放到动物的下方, 这里大家一定要记得把我的精灵这个名称改为对应的动物的名称,比说猴子、小狗和蛇。然后把开关打开。现在我们再来下载到喵比特上面验证一下。 在下载之前,先跟大家解释一下,为什么我们不用电脑上的模拟器实验,反而直接下载到喵比特上面呢?因为电脑上面的模拟器调用的是电脑内存,电脑内存和喵比特的内存不是一个量级的。如果我们写的简单程序,可以直接在电脑上测试。如果写的比较复杂,我们就需要下载到喵比特看一下喵比特的运行效果。就像 我们刚才写的那个程序一样,喵比特上面在执行程序的时候,他会进行报错,因为喵比特的内存被整个程序给占用掉了,所以喵比特就会报错。好,现在我们把程序下载到喵比特看一下效果。咱们现在按一下蕊费,在进入到盘幅模式, 然后点击下载。好。现在我们的程序已经下载完成了,我们来试验一下。 这时候大家会发现喵比德中并没有出现动物,这是为什么呢?我们继续往前走看一下,这时候动物出现了, 当我们离开底部的时候,这些动物就全部会消失。虽然解决了刚才的卡顿爆内存的问题,但现在程序又反而出现了另外一个问题,现在该如何解决这个问题呢?这里给大家提示一下。还记得我们绘制地图的时候,在底部设置了一排灌木吗?我们可以使用精灵与图块重叠消除动物,这样当动物往下 走的时候,到了底部与灌木头块重叠后就会消失。现在我们来试一下。在场景中拖出当精灵与头块重叠时,这个积木把精灵的类型改为敌人, 然后选择图块,选择灌木。当敌人与灌木相连的时候,我们就需要销毁所有的动物了。这里我们建议大家使用第一个精灵。这样设置好了以后,我们再把之前添加了这些自动消耗积木给删除掉。现在我们再来下载老喵一套,看一下效果。 我们再来检验一下。等待一下,看一下动物会不会落下来。现在动物已经落下来了,当动物碰到灌木丛的时候,动物就会自动的销毁,而且整个游戏也不会卡顿爆内存了。 现在我们来设置两个主要角色碰到动物的效果,这个就非常容易了。使用重叠积木,选择精明类型后,选择销毁。和动物相重叠的时候销毁动物, 这时候我们的生命值就会减一。在游戏信息中突出生命值,增加负一。在刚才的游戏中,当我们的两个玩家碰到动物的时候,会有一个抖动的效果,如何设置呢?我们在场景中找到镜头,镜头下方有一个镜头抖动像素,这个积木将它放到生命值减一下方抖动的像素和持续时间,大家可以自己去调整试一试。 现在我们来设置生命值的提醒。我们在玩游戏的过程中,当生命值小于某个值的时候,小辉就会进行提醒。我们今天就来设置两个题型,一个是生命值等于三的时候,小辉说小心,我们需要谨慎一些。如果生命值小于二的时候,小辉说危险危险。 如何实现这两个条件呢?我们可以使用多条件分支结构,在逻辑中拖出如果,那么否则这个积木。我们先来设置第一个条件,在逻辑中拖出等于左侧参数设置为生命值,右侧设置为三。当生命值等于三的时候,让小辉说,然后加 一个持续时间。第二个条件如何添加呢?我们可以直接在逻辑中拖出第一个,如果,则积木放到否则中,或者在否则下方点击加号,这时候积木就会变换结构。我们把第二个否则给关掉。现在我们就可以把条件制到灵性框中,给我们直接复制一下。当生命值小于二的时候, 小灰说危险危险。这次完成以后,为了让游戏更加的合理,我们在游戏当中添加一些宝藏,当精灵碰到宝藏的时候,他的生命值就会增加一次,来降低游戏的难度。 我们先来创建宝藏,新建一个变量,命名为宝箱,然后选择宝箱的外观。这里我们需要新建一个分类,命名为宝藏,然后设置他的位置。这里我们使用一个随机的位置,在场景中拖出放置精灵。到随机位置的图块上,我们选择一个草地,将精灵改为宝箱,然后添加一个,重复执行,让宝箱出现四次。在地图中 设置四个宝箱,然后就是宝箱和精灵的重叠了,当精灵碰到宝箱的时候就会得分。先将宝箱给消除掉。 在游戏信息中增加一个生命值,将增加负一改为一。 最后我们来检查一下程序,设置个生命值,然后设置到提示地图创建了两个精灵,而且同时喵小强会跟随喵小灰移动。地图上会出现四个宝箱。 然后创建了三个洞,会从顶部往下走,当碰到底部的灌木丛就会销毁。当玩家和动物碰到一块的时候,生命值就会减小。当生命值等于三的时候,杨小辉会说 我们需要谨慎一些。当生命值小于二的时候,那也会会说危险危险。然后当我们的玩家与宝藏进行重叠的时候,我们的生命值就会增加。 好。最后呢,我们需要设置一下终点,在场景中我们添加一个重叠积木,当我们的玩家碰到终点楼梯的时候,游戏胜利,并添加一个效果。 最后大家可以进行一些其他参数的调整,比如说生命值的调整,生命值的数量三太少了,我们可以设置为五个生命值。 如果说动物出现的时间间隔太短了,我们可以把时间调长一些,比如说两分钟让他出现一次。这些参数都是可以进行后期的调整的。好了,那我们现在把整个程序下载到妙比特上面,看一下效果。现在妙比特正在运行我们的程序,我们需要进行复位一下,让他进入 f 四模式,再来下载 好。现在我们的程序已经下载好了,我们来玩一下这个游戏, 我们的游戏可以完美运行,大家可以自己动手试一试。 如果说觉得这个游戏难不倒你,也可以添加一些之前讲过的内容,比如说我们可以跳转画面,或者说添加一些背景音乐,添加一些对话等等,都是可以的。现在我们把程序分享一下,大家可以扫描屏幕上方的二维码查看这个项目。当然你也可以根据我刚才讲的,在我的这个基础上进行更改,或者说重新设计。 以上就是今天患难与共的全部内容了,大家如果有哪些地方不明白,可以拖动进度条,回到自己有疑问的地方多看几遍。然后呢,自己再试一试。好了。如果你觉得这个视频对你有所帮助的话,记得帮忙点赞、收藏和投币。我们会在驿站和最有资源平台推送喵星球,分享更多好玩有用的资源给到大家。 同时欢迎大家前往可以做喵星球发掘教学资源。我是喵家变成的李某,我们下次再见,拜拜。

hello, 各位老师同学们大家好,欢迎收看喵家出品的 ak 的游戏编程教程,我是喵家编程的 nimo。 上节课我们简单介绍了喵比特以及固件更新和设备连接,不知道大家有没有掌握住呢?如果没有掌握住,可以回到第一章去看一下,下面我们来介绍一下今天我们要学习的内容。第一个是 ak 的是什么, 第二个是阿 k 的使用方法。那话不多说,我们直接来开始。第一个阿 k 的是什么?阿 k 的是微软推出的一款开源像素风格游戏图形化编程工具,它可以让你在创建像素风格游戏的同时一种有趣的模式学习物理、数学、音乐等多学科知识。 而我们上节课讲到的喵比特是 kimboard v maco 的阿 k 的设计的一款自带多种传感器的可编程游戏掌机。上节课我们讲了如何在网页打开阿 k 的,并没有详细讲解阿 k 的如何使用。那今天呢,我们就从项目创建页面开始。首先打开我们收藏夹中的阿 k 网页,或者打开百度搜索 mac 的阿 k 的,没有收藏的小, 记得收藏一下,方便下次快速打开,我这里已经打开了。还有,如果你打开的页面是英文的,我们可以在右上角设置中选择语言,选择简体中文。好,页面打开以后呢,还记得我们上节课新建了一个项目吗?如果你的浏览器没有删除历史记录,我们再次打开阿根的页面,就会在项目的一栏看到之前创建的项目。 我上节课创建了一个喵比特项目,现在还是可以看到。如果说我们需要再次编辑上节课没有完成的项目的话,我们可以直接点击打开,那如果说我们创建了很多很多的项目,如何去查看呢?我们可以点击查看全部的项目,这样我们就可以看到我们新建的所有项目了,当然我这里只有一个项目,大家如果以后创建了很多的项目,可以在这个里面去查找。 当然最好的方法是把程序下载到电脑,然后保存起来,如果再来使用的话,我们就可以上传到网页上面,因为有可能你浏览器关闭以后,历史记录被清空了,那么你的项目就会被删除掉,所以最保险的方法就是我们把它下载到电脑上面,然后上传。接下来我们来讲解一下程序的下载与上传。 首先我们在这个页面当中看到很多的项目,包括教程,包括游戏等等一系列的项目,我们在网页中找到积木块类游戏,这里会有很多很多游戏的视力项目,我最喜欢的是第一个小鸭子的游戏,我们点击打开,点击打开视力,点击打开以后,按照第一节课的方法,我们先来选择硬件, 将喵比特连接到阿铁的平台上面,当然我们上一节课已经连接成功了,这节课我们只需要选择硬件,他就会自动帮我连接成功。接下来我们点击下载,直接下载到喵比特上面,现在程序已经下载到喵比特上面了,如果我们没有连接喵比特,我们也可以点击下载。 下载完成以后,系统会提示我们将 uf 二文件保存到阿克的盘符当中,我们可以直接把这个 ufr 文件拖动到喵比特的盘符当中去,现在我们在电脑上是看不到喵比特的盘符的,需要连接好数据线,然后再来按一下 reside 键。好,现在我们把文件拖入到 k 的盘幅当中去。好,这样我们的喵比特就识别到了我们刚才下载的那个游戏。这里的程序文件需要大家注意,文件是以 u f 二为后缀的,它是区别于 s b 三和 hix 文件的。最后大家需要注意的是,当我们把程序输入到喵比特中后,程序文件就会消失,这是正常的现象, 程序已经刷入进去了,不需要再重复的刷入好了,程序的下载就是这么简单。那么接下来我们需要在电脑上打开程序,该如何操作呢? 两种方法,第一种是我们回到主页,点击导入,选择导入文件,选择我们刚才下载好的小鸭子的游戏那个项目,然后点击打开,点击继续,然后在这里大家可以看到你可以将文件拖放到编辑器中的任何位置,你将其导入,这个需要大家注意一下,待会我会给大家演示一下第二种方法。好,我们现在使用第一种方法导入文件, 就已经把刚才的程序已经导入进去了,那么刚才刚才讲到的那一句话,他其实就是第二种方法,我们可以直接将刚才下载好的 ufr 文件拖动到 网页当中去,它就可以打开好了,程序的下载和上传都已经介绍完成了,我们接下来看一下 ak 的编程界面,现在我们重新打开一个项目啊,再来看一下 ak 的编程界面,它的布局和 maco 的一脉相承,基本上就分为呃模拟器区、 积木指定区、编程工作区和上下的两个工具栏。先说一下顶部的工具栏,顶部的工具栏左侧是有三个按钮的,前面两个的功能基本上都是回到主页,不管是按下哪一个,他都是可以回到主页的。 第三个按钮是分享项目,我们可以将做好的项目分享到网站上面,可以将已经命名好的名称进行再次的更改,然后这个模拟器的话也是可以进行实时的操作我们的项目, 然后下面这三个按钮是一个是刷新,一个是拍照,就是我们当前屏幕上面掌心屏幕上面游戏的一个画面,可以进行拍照,拍照的话会显示在这个页面上面。然后最后一个是一个录制 gif 动图的一个效果,就是我们想要完整的把我们的程序动图的方式展现出来 的话,就可以使用这个功能,然后我们点击发布项目,点击发布项目,他会自动的生成一个网址,我可以点击复制,复制给我们的朋友或者说老师,然后或者说把我们的二维码到转发给别人也是可以的。这些社交媒体因为国内是上不了的,所以这些就不讲了,对于初学者来说,以上就足够满足大家的使用了,项目这一块就不做过多的讲解了, 我们来到顶部菜单栏的中间啊,一个是方块,就是将我们的代码转化为图形块,就是我们现在看到的这个样子,或者说选择代码,代码我们这里可以选择 java 和 pison, 我们点击看一下。好,现在是没有程序的,随便拖动几个积木, 然后这里就可以看到相应的文本代码了。我们可以选择两个语言,一个是 java, 一个是 python。 呃,最后一个就是资源,资源这一块的话,它可以进行自定义绘制,或者说选择系统自带的图片。如何自定义呢?我们先新建一个资源选择图片,然后我们来绘制一下, 点击完成,这样我们的一个资源就绘制好了。好,最后我们来再来讲解一下这三个方块和代码。我们在创建项目的时候就可以设置在主页当中,我们新建项目, 在代码选择当中,我们可以选择积木块、加瓦和拍子,或者说减拍子,或者说减加码,具体是使用哪一个,大家可以根据自己的需要进行选择。好,接下来我们接着往下讲。最右侧的话就是一个帮助,他可以查看文档硬件,或者说进入论坛查看我们的方块。然后设置中我们可以添加拓展连接设备以及打印删除项目, 选择语言等等。但这里我们也是可以进行设备的一个连接的,他和下载这里的连接是一样的功能。好,那接下来我们来看到模拟器的部分,模拟器就像是一个可以实时显示程序效果的游戏机,这个模拟器上面的按键分布基本上和瞄比特一致,我们可以通过鼠标来进行控制。在模拟器的下方呢,是有几个小按钮的, 分别是程序的开始与暂停啊,就像是 kittyblock 中的小力气按钮一样,然后是一个刷新按钮,这里就不做过多的介绍了,还有旁边有一个小虫子, 它是用来调试程序有没有 bug 的,我们可以点击打开,或者说点击关闭,然后声音的调节键盘的话,它会显示按下哪些按键来操控角色进行互动。最后两个就是一个屏幕截图,可以截取我们当前这个屏幕上面的一些图, 或者说放大缩小下载,这里就已经讲过了,不做过多的介绍啊。程序指令区呢,它包含了基础类的和高级类的两类积木,在之后的课程中,我们会逐步的使用到这些积木 后面最大一块的这一块就是我们的编程工作区了,编程工作区的使用方法和 cancelblock 图形化编程软件啊,基本上是类似的,都是通过这样的这样的一个堆叠的一个形式,然后拖动积木进行堆叠这样的一个形式来进行编程的,包括右键的一个复制、删除以及帮助,这些基本上都是一样的。 然后我们再来看一下最下面的一栏,在积木区的下方,我们会看到有一个文件命名和保存的按钮,可能大家会比较疑,为啥这里还有一个保存按钮,这和下载的文件有什么区别呢?我们可以直接来保存一下,直接点击保存,这种就会弹出一个框啊,就是说项目 已经保存了,你的项目已经保存到此图像中,但是大家有没有发现啊,这个保存的项目,它是以图像的形式以编辑的一个形式保存的,它是区别于我们刚才的程序,我们刚才的程序是 ufr 为后缀的一个文件,这里的话它是以直接一个图片的形式保存的, 这里大家需要注意一下啊,当然如果说我们要看到这个项目和之前介绍的方法是一样的哦,用导入或者直接拖入,直接导入点击文件,这里会有看到呀,打开偏激或者说害死或者呃, ufr 文件,我们这里就可以选择偏激刚才的下载那个文件,点击打开, 点击继续。好,这样就打开了。但是大家需要注意的是啊,这个 png 的这个文件,它其实是一个图片,如果说我们拖入到喵比特中,喵比特会不会识别呢?答案是不会的啊,我们需要以 uf 二的那个文件拖入到喵比特中,它是可以识别的。如果说我们在这里保存保存的 png 的这个图片,放到喵比特当中,它是识别不了的。然后我们接着来看一下有一个小猫,这里我 我们是需要登录一个金卡五账号的,嗯,这里的话大家可以不用管这个,因为大家可能没有这个账号就不用管就行,不影响我们正常的使用。然后最后的话就是我们右下角的一个撤销和方向缩小的一个按钮,嗯,这个功能的话就非常简单,就不做过多的介绍了。 本节课的内容会有点多,大家如果说有一些不明白的地方可以拖回到进度条,回到自己有油的地方去多看几遍,然后再自己多试一试好了。如果说你觉得这个视频对你有所帮助的话,记得帮忙点赞、收藏、投币, 我们会在 b 站和自由资源平台喵星球分享更多好玩有用的资源给到大家,同时也欢迎大家前往配送喵星球发掘教学资源。以上就是本节课的全部内容了,感谢大家的收看,我是喵大兵兽的尼某,我们下次再见,拜拜!

哈喽,各位老师同学们大家好,欢迎收看喵家出品的阿克的游戏编程教程,我是喵家编程的柠檬。在 前面一节课我们讲解了喵比特内置光敏传感器的使用,不知道大家有没有掌握住呢?如果还是不明白,可以回到上一节课看一看,那今天要讲的是喵比特上面的温度传感器。什么是温度传感器呢?这里简单的给大家介绍一下。温度传感器是指能够感受温度并转化成可用输入信号的传感器。 温度传感器在日常生活中的应用还是非常广泛的,例如说我们使用的家用电器冰箱就有温度传感器来来进行制冷效果的调节。还有其他的家电,例如说空调、饮水机、吹风机等等都使用了温度传感器。 而喵比特上面就内置了一个温度传感器,它的位置是在方向按键的旁边。如图所示,喵比特的温度传感器可以用来剪 测环境的温度值,检测的环境温度值仅供参考。这里的检测精度当然是比不上专业的设备了,今天我们就来利用妙比特的温度传感器制作一个温度计。 首先我们还是需要加载好插件,在高级中找到拓展,然后选择第一个 ctrl 冷,然后我们在控制其中找到温度这个积木,将他拖到工作区。这里我们可以选择常用的常用的温度单位度,或者说选择使用滑式度。然后我们来检测一下目前环境的温度值, 首先需要添加一个精灵,然后在无限循环中用精灵说。 现在我们来下载到喵比特看一下效果,点击下载 好,现在程序已经下载到喵比特上面了,我们来看一下喵比特检测到当前环度的温度值是多少,我们可以看到喵比特现在 检测温度为三十度,而且这个温度变化并不是很大,大家可以在家里面打开空调看一下喵比特温度的变化。好的,那我们现在制作一个根据光线显示的温度计,我们刚才已经设置了一个精灵,现在我们把这个精灵更改一下外观。 好,我们把刚才的静音绘制成了一个太阳,现在我们来创建一个背景图片,在场景中拖出设置背景图片为这个积木,点击进入编辑器。我们 我们选择直线,选择画笔的粗细为五个像素,在画布上我们确定一个点,这里我确定的是 s 坐标为三十, y 坐标为六十五, 然后绘制一个长约一百的线条,大概是一百三十, x 为一百三十。绘制完成以后,我们将这个线条作为我们的温度计的刻度,然后在左侧将颜色更改为蓝色,坐标点大概是八十。 好,这样我们的温度刻度就完成了。现在我们需要调整的是太阳精灵的坐标位置,我们刚才设置的这条片段的歪坐标为六十五,所以 需要让精灵的歪坐标和这个线条是保持一致的,我这里设置为六十五,孩子的取值范围是三十到一百三十,这里我需要使用到数学当中的 映射,在第一个框中我们设置为温度,然后设置温度的取值范围是零到三十五,映射的范围是我们刚才设置的这条刻度的长度,他的坐标是三十到一百三。 好,你现在将它设为 s 值。完成这些以后呢,我们再来使用上一节课学到的多米成本器,在控制中拖出当亮度暗这个积木,然后点击复制,把刚才设置的背景图片放到当亮度暗中,再复制一遍,将亮改为暗。 然后我们修改一下背景图片,把背景图片里面的空白填充为黄色,点击完成。这样我们的可以根据光线显示的温度计就做好了。现在我们把它下载到喵比特看一下效果。点击下载。 下载完成以后,我们挡住光线传感器,这时候我们可以看到我们刚才设置的进度条以及 设置的精灵太阳。大家可以看到屏幕上面温度是在变化的,现在我们打开手电筒, 这时候屏幕就会变成了黄色背景。现在我们的实验成功了,大家可以自己动手试一试,然后想一想如何把温度传感器添加到游戏中呢?好了,以上就是今天的全部内容了,大家如果有不明白的地方呢,可以偷动记录条,回到自己有疑问的地方多看几遍, 靠自己再试一试。如果你觉得这个视频对你有所帮助的话,记得帮忙点赞、收藏和投币,我们会在 b 站和最有资源平台配送喵星球,分享 更多好玩有用的资源给到大家。同时我们的新书阿 k 的趣味游戏设计入门即将上架,欢迎大家多多支持。我是喵家编程的李某,我们下次再见,拜拜!


哈喽,各位老师同学们大家好,欢迎收看喵渣出品的阿克里游戏编程教程,我是喵渣编程的妮某。上节课我们讲了角色的创建与互动,以及 角色的位置设置,不知道大家有没有掌握住呢?如果没有掌握住,大家可以看一下教程,自己动手试一试。下面我们就来开始今天的课程。这节课我们要做的是一个发现宝藏的小游戏。在游戏开始时提醒玩家,这是一个寻宝游戏, 创建精灵在大地图中找到宝藏,并且精灵打开宝藏后,宝藏会消失。那下面我们就带着这个需求进入今天的课程。根据刚才的需求呢,我们需要在游戏开始时做一个提醒,这个该如何制作呢?在积木指定区找到游戏,点击以后在里面找到提示,拖出第一个显示积木, 把它放到。当开机时,在小框中输入文字,输入这是一个寻宝游戏,点击旁边的加号,会再出现一个小框,我们可以再输入一段文字,按下 a 键进入游戏,屏幕上就会自动换到下一行。这样游戏的提示就够 好了,只需要我们按一下 a 键就可以进入游戏。下面我们来制作游戏的大地图。这次的地图设置是区别于之前讲过的颜色设置和图片设置的,之前的颜色和图片都局限于屏幕的大小,而地图则不会。现在我们来看一下如何设置。在指令区中找到场景, 点击进去,找到图块分类,拖出第一个积木,设置图块,地图为积木。然后我们点击灰色的小框,进入编辑。还是先来简单介绍一下如何使用图块编辑器。先来看一下左侧的工具, 左上角是画笔的设置大小和旋转镜像功能和之前的很类似,这里就不做过多介绍了。下面就是一个地图的多类图显示,我们可以在画布上绘制图案,在这里可以进行显示。工具区的话也不用多介绍了。画笔橡皮擦,绘制方框,填充工具,画 原画线,然后截去屏幕中的一块,然后移动画布。我们主要讲一下下面的几个工具。我的瓷砖是可以自己去自定义的,自定义绘制的,然后旁边的画廊可以选择各种各样的瓷砖,还可以进行选择分类。最后我们讲一下 强的概念,强的意思是在某些图块上添加强的效果,角色是无法通过这个强的。好,那我们现在来绘制一个地图。先来绘制一下土地,选择土地。然后呢选择画笔,画笔的像素,我们可以选最小一个像素,三个像素和五像素,画布的大小是十六乘十六的。或者我们直接使用填充整个画布,填充为土地。 土地绘制好了以后,我们来绘制一些灌木丛,选择一个小灌木,然后选择画笔进行设置。 好,现在我们就已经绘制好了。如何添加墙的效果呢?我们点击墙,这里会出现一个红色小框,我们可以在怪物上进行绘制。 这里留两个灌木,不进行绘制墙的效果。待会让梁小辉试验一下,看能不能穿过去。好,我们现在地图已经绘制好了,点击完成。现在我们来添加 下一个角色。将精灵重命名为喵小黑,然后选择精灵的外观,在控制器中使用按键移动这个积木,选择 喵小灰。现在我们来试验一下,看一下喵小灰能不能穿过这些灌木丛。这是我们刚才已经绘制了墙的效果,喵小灰是穿不过去的。左上角的这两个灌木,喵小灰能不能穿过去呢?是可以的,因为我们没有绘制墙的效果,下面的喵小灰就穿不过去了。好,我们现在把那个左上角这两个补全 好了。试验完成以后,我们来绘制另外一个角色。因为我们今天是要做一个寻宝游戏,所以大家需要创建另外一个精灵角色。创建一个宝箱, 选择一个箱组即完成。然后给大家重命名一下。创建完成以后,我们需要给两个角色安置位置。我们可以使用之前掌握的角色位置创建积木。在精灵中的物理分类中,可以设置精灵的位置,使用这个技能,但这样设置的话,每次我们开始游戏,精灵的位置就是固定 不变的,如果说我们玩的次数多了,就没了新鲜感。所以我们今天教大家一个不一样的方法。在场景的图块分类中,我们找到放置镜,拧到随机位置的图块上面,将它拖出来。 然后我们将图块更改为刚才设置的土地。因为我们是有两个禁令角色,所以两个都需要设置。然后我们点击 a 键看一下效果。 哎,大家有没有发现一个问题,我们的喵小灰出现了位置,你刚开始是看不到的,而且我们在这个地图中看不到宝箱在哪的,这时候我们应该怎么办呢?我们如何实时看到角色呢?这里就需要在场景中找到镜头分类,拖出镜头的跟随精灵积木移动,然后选择喵小灰。现在我们来试验一下, 这个镜头就会跟着我们的喵小灰进行移动了。但是我们今天最重要的任务是,当喵小灰碰到宝箱的时候,宝箱会消失,所以我们需要设置当精灵角色碰到宝箱时, 显示一个对话框,同时宝箱会自动消失。对话框如何做呢?在游戏中我们找到对话框分类,然后抽出显示文本,对话框位于底部这个积木,而前面的三个积木分别是对对话框里面的内容进行设置的。比如说设置对话框的文本颜色, 设置对话框的光标,设置对话框的整个的一个风格,大家可以自己去试一试。我们现在直接就使用默认的一个设置。现在我们把显示文本已经拖入到工作区了,还需要一个什么呢?当然需要两个机灵碰到一块才能触发这个显示文本。 当两者中到一起的时候呢,我们需要显示一个文本。现在我们输入你获得了一个宝箱,我们可以设置对话框的位置,在屏幕的哪哪个区域,我们设置底部就可以了。最后一个需求就是让宝箱自动消失。 我们在精灵中找到特效分类,使用第三个消毁精灵积木,把它放到刚才的对话框下面,然后点击加号。我们需要先来进行选择,选择宝箱,然后选择, 最后选择一个持续时间,这样我们寻宝的小游戏就完成了。现在我们通过模拟器看一下效果。 现在我们将这个程序下载到喵比特上面来试玩一下。好了,我们现在程序已经下载好了,点击键进入游戏。 ok, 我们的程序在喵比特上面完美的运行了,大家可以根据之前学到的知识完善一下我们刚才这个程序,那 更加有趣生动。 ok, 以上就是今天需要大家掌握的内容了,大家如果有什么不明白的可以透露进度条,回到自己有疑问的地方多看几遍,然后自己再试一试。好了。如果你觉得这个视频对你有所帮助的话,记得帮忙点赞、收藏投币。我们会在必看和最有资源平台 可以做喵星球分享更多好玩有趣的资源给到大家。同时欢迎大家前往可以做喵星球发掘教学资源。我是喵大变身的李某,我们下次再见,拜拜。

哈喽,各位老师同学们大家好,欢迎收看喵渣出品的阿克的游戏编程教程。我是喵渣编程的李某。在前面的课程中,我们学习的使用阿克的编程平台制作了一个个好玩的游戏, 同时设计的游戏还能下载到喵比特上面离线使用。但喵比特能做的远不止这些,所以今天我来给大家讲解一下如何利用喵比特硬件加入到游戏编程中。今天要讲的是喵比特的光明传感器, 在这里给大家简单介绍一下光敏传感器。光敏传感器是对外界光信号或光辐射有响应或转换功能的敏感装置。光敏传感器是利用光敏原件将光信号转化为电信号的传感器。喵比特内置了一个光敏传感器,在屏幕的上方我们来 看一下。在屏幕的上方我们可以看到硅胶套,这里是有一个开孔的,我们把硅胶套拿开,可以看到这里是有一个拉一个三色。 这就是喵比特上面的光敏传感器。那我们应该如何调用这个光敏传感器呢?这里需要大家在高级中找到拓展,然后我们添加第一个 ctrl 的这个插件。添加 完成以后,我们可以在积木指令区发现多了几个积木类。这里我们不用管,直接点击控制器,然后滑到最后我们可以看到这里是多了一个拓展插件。而我们今天要讲的光敏传感器就可以使用当亮度这个积木和亮度级别这里 两个积木来使用。现在我们把这两个积木拖到工作区。这两个积木的使用方法和其他的积木都是类似的。第一个积木是检测到环境光比较暗的时候, 会触发内部的指令。第二个积木则是检测当前环境光的数值。现在我们使用第二个积木来检测一下环境光的变化。首先我们需要添加一个精灵角色,然后在循环中拖出一个无限循环, 在精灵中拖出一个说的积木,将亮度级别放到说里面。这时候我们需要连接一下喵比特,下载到喵比特上面, 点击下载好,这时候我们的程序就已经下载到喵比特上面了。 大家可以看到这个亮度数值是一直在变化的。现在我们把光线传感器挡住,看一下亮度变化。 现在我们打开手电筒, 关闭手电筒,可以看到这个亮度变化是非常大的,大家也可以自己去试一试。现在我们来讲解第二个积木检测环境光的亮和暗。他其实就是设置一个亮度值来进行判断的。比如说亮度值大于一百则表示量,小于一百则表示暗。 管理其实也很简单,就是使用逻辑中的条件指令配合比较运算服。比如说当亮度等级大于一百, 这触发什么条件,否则触发另外一个条件,大家感兴趣的话,可以自己配合逻辑中的条件指令和比较运算服来使用。好了,现在两个积木都已经介绍完了,我们来编写一个程序,当 环境光暗的时候,切换背景为黑色,当环境光亮的时候,切换背景颜色为黄色,并且让精灵说出亮度数值。我们还可以添加一些特效, 让画面更加生动。好,现在我的程序已经编写完成了,当亮度暗的时候呢,设置喵小灰,说出他的亮度等级, 然后将背景颜色设为黑色,并且设置一个星图的特效。然后当亮度亮的时候结束之前当亮度暗的时候的星图特效。然后让喵小黑说出亮度数值,把背景颜色改为黄色,开始云朵的特效。现在我们下载到喵比特看一下效果。 好的,现在我们的程序已经下载到喵比特上面了。我们先我们现在打开手电筒来测试一下, 这时候大家会发现屏幕已经变成了黄色,而且出现了云朵的特效。现在我们把手电筒关掉,挡住光线, 这时候屏幕就会变为黑色,然后屏幕会出现星图的特效,刚开始的云朵特效就已经没有了。 以上就是今天学习的全部内容了,大家如果有不明白的地方呢,可以拖动进度条,回到自己有疑问的地方多看几遍,然后自己再试一试。这里给大家布置一个小任务,通过光线传感器制作一个舞台剧, 大家可以结合之前学习的内容来进行创作。编写。好了,如果你觉得这个视频对你有所帮助的话,记得帮忙点赞、收藏和投币。 我们会在 b 站和最有资源平台可以做喵星球,分享更多好玩有用的资源给到大家。同时我们的新书阿 k 的趣味游戏设计入门即将上架,欢迎大家多多支持。我是喵家编程的李某,我们下次再见,拜拜。