行枪洗鲫鱼层使用方法。大家好,今天呢给大家分享一个鲫鱼成的就是行枪洗中鲫鱼成的使用方法。 好,那么这个基层是什么?是怎么用的呢?好,我们现在这是一个形象系开出的道路啊,但是我们发现呢,我们这拐角,这个拐角的话,我们需要给他进行一个新角,好,我们把这个道路复制一遍粘贴 好,然后这里我们用一把五毫米的刀,一把五毫米的刀去进行醒脚。好,我们知道了,我们可以用这个参考刀具啊,我们前一把都是十个毫米的,对吧?好,我们给他一个零点五的一个充电距离, 然后确定啊,我们可以这样去给他进行一个清角啊,那么呢,我们也可以用这个鲫鱼层去给他清角啊,也可以用这个鲫鱼层啊,像一些简单的话, 我们一些简单的零件,请讲,我们可以用这个参考刀具,但是一些复杂的话啊,我们就啊用这个参考刀具就就不是一个最好的选择啊,一些复杂的,一些复杂的零件,我们就需要用到啊,我们的这一个基于层,或者是基于这个山地 啊,那个鲫鱼城或者是山地。好,如果说我们要用这个鲫鱼城啊,我们将这个啊,我们先将这个给他 参考道具选为无,然后这里我们改为鲫鱼城。好,我们确定我们绳上道路,好,我们发现他会报警啊,当前操作中定义了部件几何铁当使用鲫鱼城的 ipw 四操作必须从几何题组继承部件几何铁。 好,那么这个是什么意思啊?就是说我们这个地方啊,几何体我们必须要选择 opps 啊,同时我们的 opp 意思也需要指定我们的毛坯啊,还有指定我们的弓箭与毛坯。好,我们可以从这个集团结合仕途里面我们双击进去,我们这里。好,首先我们指定我们的这个部件,然后指定我们的毛坯啊,毛坯的话我给他毛坯在哪里啊?我们先给他做一个毛坯, 然后呢我们这里选择我们的部件啊,选择我们的这个块。好,然后呢我们的毛坯选择我们这个毛坯,好,确定确定,然后回到我们的程序仕途这个地方呢,我们就要选择这个沃克 p 十,好,选择沃克 p 十之前,我们先要将这个里面给它删掉 啊,将我们前面所选择的这个集合体与毛坯删删掉,然后呢改为这个沃克 p 四,好,然后这个时候我们伸上道路啊,也是一样的。好,然后呢我们把这个给他 上面,我们把这个刀给他删掉啊,然后我们将这个刀入复制粘贴好,然后呢我们这个刀改为五毫米的洗刀, 然后切掉参数里面啊,这个里面我们给用这个鲫鱼城。好,然后确定我们再省上道路啊,这个时候就可以用这个鲫鱼城了。
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哈喽,兄弟们好,本个视频内容呢,咱们为大家讲解一下 ug 当中呃三种二图的一个模式, 第一层低于三 d, 还有参考到对吧?也有很多兄弟会经常使用这几个呃功能,呃,可能用的过程中也是懵懵懂懂,不太了解具体的含义啊,然后我给这个三种模式吧,通过这个视频,然后做一个详细的 对比他们的优点和缺点,然后大家了解这个基础参数啊,提升你夫妻啊,一个编程效率啊,希望对大家会有所帮助。好的,咱们非法手说来开始演示 啊,这是一个简简单单一个方块,挖个枪啊,带两个斜面和弧面的,这里面呃行枪洗这个整体,这个参数我就不去做了啊,咱们直接啊去演示这个二出几种模式对比,还有 缺点,单机呢,我一俗是用了一个十六的刀具啊,咱这些圆角都是赛八的刀,能清理出来了啊,走,首先咱们先了解第一个来复制粘贴啊,打开它,那么刀具呢,咱们先换做一把小一点的刀具和第八的啊,第八能清理出来, 好,下期量肯定适当,都得改小一点啊。然后余量,这里面我先期先每句呃改余量啊,现在跟那个衣橱是复制粘贴下来的,然后咱们先用空间范围,首先咱们先看一下这个呃基层和基三 d 啊,我先用基层咱们做一下啊,先基层, ok, 然后这里面这个最小出料量,我建议大家一般给个零点二吧,他是做啥的啊?就是这个最小出料量,那你他二出有些曲面的位置,有一些小的,一些小短的 没有必要跑的位置,他就是进行一个优化隧道用的啊,这个数值给多少合适,尽量别超过你这个余量即可啊。啊,所以说大家就固定值吧,给个零点二零点三即可,就是一个优化的啊,好用机器层咱们确定。来,先生成看一下, 来看一下这里面现在他是所有这个地方基本上都干,是吧?那肯定像现在这种情况,正常给个跟随部件,然后还有什么深度优先,这里面肯定都得去调整一下啊, 来确定是不是我现在想要介绍的区别是什么?大家注意看,你说我这一个用基于成二书,正常是拐角这个位置干不出来,这怎么把这些斜面什么的都做了是吧?哎,这是什么意思呀?哎,这块我先给大家介绍一下,你正常先用十六的刀来,我用它线方阵 看看什么叫基层是啥意思啊?哎,防震来,先跑出来, 大家注意看啊,所谓的基于层基于的是啥?你上一把十六道具这些台阶看见没?一刀是零点五零点几,一层一层这个台阶,这个棱非常大的,对不对?哎,然后当你用十六的道具去做的时候, 因为你十六刀具下击量是零点二零点几,他识别,哎,上一把刀这个零点五这个台阶这个位置,我需要每个位置再给他细化一下,再跑一下,哎,这就是一个基于层的算法,他不管是你刀具的拐角还是这种 鞋面的啊,每一层如果上一个布局大,他也都去给你识别一下,那你看这个底边他都没干净,对不对?哎,底平面的他识别没有台阶,没有这种每一层留下的这个棱,是吧?所以说他不去干啊,这是基于层的一种效果,那么这个基于三 d 他又是做什么的啊?来看一下这个,其实咱们现在这个图形,你用基于三 d 你去做,他俩没什么区别。对于这种简单图形,我直接给直接给大家去口述吧啊,因为基于三 d 咱们来讲啊,一般用的非常少, 他是啥意思?第一层大家知道了,参考上一个程序,每一层留下的残留,他进行去二次加工,然后这个三 d 呢?他是参考你上一个活跑完的整体啊,他是后台的一个三 d 的一个呃,跑完的一个残留模型,他去计算。呃,这种 这种那个三 d 的使法啊,他是精度非常,就是精确度非常准,但是他计算慢。所以说咱们一般普通的图形,你不是非常大的啊,不是那种非常大的汽车模,好几米或者怎么样,非常复杂的曲面,一般不去用三 d, 他计算太慢了啊,普通的咱们 干塑膜、镀膜啊,啊,这种基层完全够用,是安全可靠的啊,完全可靠,只是三 d 的精确度更准确一些啊,更准啊,就是加工的这些精度更准确一些,就是他的加工计算什么的,该干哪块该干哪块不该干。而这基层可能相对来讲笼统一点,他把每个层这个都给你跑一下, 哎,这个道路可能相对来讲比三 d 能多一点哎,这个就是计算精度准啊,常用于第一层,哎,咱们理解他哎,到这个 深度就可以啊。那现在是基层,基层的话还有一点区别,大家注意啊,当你去改这个余量,大家注意看啊, 我现在一出的流量是零点五,如果我把它改成零点三啊,大家注意看会发生什么变化啊?哎,就生成对,看,你看,当你的余量发生变化,他宿舍所有位置 全给你加工了,不管斜面、平面还是啊圆角跟是吧?比如说机器虫还有一个特性,当你他这个二次开出的余量小于上一次开出,他会把所有位置全部进行去除 啊。去掉什么意思啊?因为我这个侧面上一把刀零点五,这把刀显零,零点三不所有位置全都得干吗?对不对?所以他还适合二粗二粗加工整体去量,这也是他的优势。好,那接下来咱们看一下参考刀,来把这个复制好,先把这个空间范围改成无,然后咱们用个参考刀, 用八的,咱们参考那个。呃,上一把刀参考个十十六对吧?十七也可以了,参考大一点也行。嗯,还是参考平刀吧,参考十七的根部,否则也出道路来。参考十六找一下。 ok, 好,确定 这回咱们生成一下来看一下什么效果啊,大家注意看,你看现在他是不是只在拐角的位置出现道路?什么意思?斜面也没有吧,而且他也不受这些余量的影响。对的,我不管你给多少量,你是零点几,哪怕你零啊,他也不带所有面全干的, 看见没?那总结下来参考刀是啥意思?他只干啊,参考刀净参考多大刀?刀净进不去的位置,刀净干不出来的位置,你像这些斜面他识别我刀净都能过去,他就不干了。哎,这就是参考刀一个特性,他不受余量任何影响,只参考直径。 那么话说了,他俩到底用谁好啊?参考到适合这种二维的,单一的清这种,也不是说二维的,就单一的清个拐角这种,哎,你去用它, 然后你像你有有这种需求了,整体二粗去亮啊,或者斜面也需要那个给他半径一下。那你就用局一层,好吧。哎,这几种介绍希望呃对兄弟们有所帮助。好吧, ok, 那这节课咱们到这里。

ug 中基层的最小除料量是什么含义呢? ok, 通过一个简短的那个一条程序,然后给大家去详细的介绍一个说明。 那么来看一下这个最小处理量,一般是在咱们做形象器整体开出,然后就是做到二处这种情况的时候,是吧?来进行一个小刀清理,大家会发现在这个功能当中呢,他有一个叫 基层吗?是参考残留的一个加工,然后这底下有个最小出料量,他是做什么的?然后以及这里面要是给数值给多少合适,这就是大家的争议,对吧?首先这是我没给一个状态,正常参考上一个残留的一个基层,大家会发现,呃,这里面有很多这种小隧的,呃,隧道的一个情况看见没?这种隧道,隧道 这种情况怎么能去给他优化一下啊?当然优化他的方法有很多,这里咱们介绍的是最小移除量的这个, 呃,参数一个介绍,那首先看咱们开出时候这个流量留的是一个呃一个毫米,然后最小移除量这里边尽量不要大于你的余量啊,尽量啊,给多少合适你就参考你的流量,那比如说我这里流量是一毫米,那我不大于它,我就是零点九就不大于它了呗,它就是有效的优化你这些小隧道, 哎,什么意思?最小出料量就是你小于我这个数值的,像这些跳跃刀走一下的,我就很好的给他处理掉了,就是优化这些隧道了,哎,小你的流量即可啊,点确定?咱们计算看一下, ok, 你看是不是很干干净净的,把你那些多余的隧道路都给你优化掉了,那像这种这种特殊情况,他没优化掉,咱就得单独处理了。也就说你每次在做程序的时候,你这个最小一出量,只要你用到基层了,你都给他一个数值小于你的流量就可以啊。大于流量有的时候你正常加工这个轨迹可能都给你处理到了。哎,这么去给没有问题的。那你像这 一刀,这个没没优化掉的,那咱可以去就得去修剪了。那没有办法,你不能用它了是吧?因为移除量很大面积把那些东西,这不都给你干干净净修理掉了吗?是吧?小小地方的,那你就自己修剪一下,修剪这个内侧,来看一下修剪的内侧,你再去生成,配合着你移除量那个两个一呃一起结合着使用。 ok, 你看这不就很好的优化一下你这个隧道了吗?对不对?哎,还是非常实用的一个。呃,功能的。 ok, 那这个知识咱们就说到这里。

今天有同学问,在这个二初的时候,他使用基层发生了报警啊,这个怎么处理啊?是这样的啊,我们 这边啊,使用了一个基于层,是吧?点击确定,然后他就发生了一个报警现象,是吧?没有找到 ipw, 我们该怎么设置嘞?找到菜单文件下方的使用工具,用户默认设置,我们找到这个几何体这里啊,先找到加工,找到几何体,然后找到 ipw, 把这个勾打上去,然后啊确定 再重新启动 ug 就好了。嗯,如果大家有什么平时的使用上的一些问题啊,可以在评论区留下来,以后会啊更新成视频,陆续上传上去。好吧,今天就跟大家分享到。

今天呢,我们给大家分享一下,我们二初的时候,这边有一个叫使用基于晨,这个呢到底是什么意思?像我们这个参考刀具啊,包括使用三 d 呢,相对比较好理解。这个基于晨呢,可能大多数人都不是太理解,他可能只是想当然的知道大概是什么个意思, 但是具体的道路产生原理到底是什么样的呢?给大家详细的介绍一下。首先我们先描述一下什么叫食用鲫鱼橙呢?鲫鱼橙呢,它指的是鲫鱼切削区域的 基于之前工序的切削区域。而且呢我们这个所谓的削区啊,他是用二 d 的形式表现的,那就是说所谓的是用基于成,他指的是基于之前工序的二 d 的切削区域,那我们之前工序呢,就是这一步吗?对吧?这一步打开看一下选项,点开这边有个编辑显示 进来,把显示交区打勾,同时把一只道轨显示也打勾,也就是我们要看到交区嘛,同时不想被道轨干扰啊, 咱们把这个道路重新计算一下,这个就是敲区,对吧?这个敲区我们从侧面看呢,他是用二 d 的形式在表现二维的,他是平的,对吧?然后接着我们再翻过来看,他到底怎么算呢?他认为切削区以内的材料就这个里面的材料,包括这边呢,这边也是的, 他认为切削器以内的材料已经被全部清除掉了。那我们机遇城到底是洗哪呢?他洗的是切削器以外的剩余材料,比如说这个拐角还有什么呢?两个切削器之间的台阶, 这个敲去跟这个敲去里面他是不是长这个台阶啊?他切的就是切去以外的剩余材料,还有两个 郊区之间的台阶。所以说我们这个道路出来之后,他就把郊区以外的剩余材料,包括两个郊区之间的台阶啊,给他切掉了。 刀路的算法就是这样的,那我们基于成呢,跟参考道具还有三 d 相比较,他有什么优点和缺点呢?基于成计算刀路速度快, 安全性比参考刀具稍高,但是呢他的安全性比使用三低稍差。 那为什么说这个基于层呢?他的安全性没有三 d 高呢?我们说呢,基于层呢,他是认为郊区以内的材料已经被全部清除掉了, 那焦距以内的材料要是没有被全部清除掉呢?一般像我们如果做过加工,可能会发现用飞刀开出的时候,两个刀片之间呢,会留下一些材料,这个时候不能被识别。但是呢, 我们相对一般弓箭来说啊,这个不是什么太大的问题,就算你飞刀之间留下一些材料,他可能始终都是那么高。我们做大型弓箭呢,建议首选三滴,因为基于层呢,他首先呢,他是基于切削区域的, 敲去要先产生,那假设我们在产生敲去过程当中出现一些问题呢?不像我们三 d 呢,他是基于部件和材料直接产生导轨。 那我刚刚说了,就是说敲去以内材料如果没有被全部清除掉的话,那我们其余城也是无能为力的。今天就给大家分享这么多,拜拜。

今天给大家讲一下我们这个形象洗鲫鱼层的简单用法,首先我这编了一个简单开粗的刀路,好,这是我们开完粗的,对吧?那么开完粗之后呢,我们把这个材料来分析一下,首先我们选择这个确认,然后选择三多肽让这个洗完, 好,我们看一下,洗完之后呢,我们选择分析命令,然后我们来看一下这个地方的材料啊,这个是 一点二,对吧?就是相当于是材料了一个一点二毫米,然后这是三十四,因为我开速留了三十四,他肯定是在这个地方是有一个残留的,对吧?比如说我们这个是一毫米多一点啊,好,我们把这个取消掉, 那么下来这个刀了,我们该怎么做呢?对吧?我现在要清这个部位啊,那该怎么做呢?这个是我之前做好的,我先把这 先给大家删掉啊,我们重新来做一个,把这个道路直接复制下来,我们做一个内部粘贴,这里有一个特别特别需要注意的是我们这个几格体你要选 ops, 而且我们这个 ops 你要给他指定部件和毛坯, 这是因为他是一个继承的关系啊,他会识别到我们上个都开出的一个残留,然后道具我换一个六二一,那么我们换六二一了,这个色相布局改小百分之四十,然后零点五 那种可能大,大家根据实际的这个工况去改就行了。来我们来看一下敲参数,这个才是重点。七、敲参数这里因为我们这个道路的话是轻找吗?对吧? 都是属于这开放区,我们就把它改成这个向内向的,然后看这个空间范围这里他有两种,对吧?一个是无,就是不用,一个是三 d, 三 d 的话他是做一个全局的识别,三 d 的 识别率是很准的,但是他有一个缺点就是跳蚤多,一般我们做复杂面才用啊,但是那种复杂就是相当复杂了, 我们正常来说就用继续层,继续层的话他的这个十倍原理的话是我们每一层洗完之后开出那个大的台阶,对吧?然后他根据那个台位高度去识别最小除热量,就这个高度有他的一个宽度或是他的一个深度,如果说低于这个值我就不生道路了。 简单来说就优化一些小碎刀的这个指,我一般给大家的设置原则是不能高于你的毛胚, 你高上十个四也没关系,对吧?你不能说你高太多,因为很多人拿这个去优化小碎刀路,这个是完全没有必要的,那么他优化了刀具的压力全给到下一个刀上去了,这个刀这个程序本来就是干这个活的。好,我们余量的话三十四,我这就给他一个三十四零点 三。然后这个做好之后呢,我们把金针刀来改一下,来检查一下啊,那么这个圆弧的话,我们把它改小一点,百分之四十,这个关掉啊,这关掉是呃防止有毛胚,然后就是进刀撞的毛胚的,我们这洗完了不需要这个,只给他一个零点五,好, ok, 把这个来生成一下,对吧?他像这样就识别到了, 好,我们选择确认。一般做三轴啊,我们正常做三轴的话就用基于层,只要你这个模型不是太复杂,用它就行了,但是复杂的话还是用三 d 吧,三 d 就是安全, 但是安全的代价就是小隧道的多,然后算的时间也长,三一的话复杂图计算时间也是蛮长的,我们看一下,对吧?这就是去清这个角的。好,那我们这个视频内容就讲到这,如果大家喜欢这个视频的话,欢迎点赞收藏并转发,感谢他的收看,再见。

ug 的二粗加工方式非常多,为什么我们在使用的时候会出现过切,还有断道的情况,然后却始终找不到原因?我是成功,下面一起来看看。首先我们看第一种基于层,他这是一个斜面,上面有很大的残留,而且呢这个平面上面呢,他也有残留,我们看一下他的刀路, 这开出的时候啊,这个区域他没有清干净,包括这里啊,现在我们来进行凹出,他是一把十毫米的道具进行开出的,我们用六毫米的刀进行凹出,选择一把道具,这里我们使用啊,进行凹出基于层, 然后再生成刀路,好,这里我们可以看到啊,他在斜面的位置,这个残留他有倾角,然后平面的位置呢,这里就没有啊,然后没有加工的位置呢,他也是有倾角了 啊,他的生成道路速度很快,那接下来我们看第二种,我们的使用三 d 好,然后我们再生成道路, 好,这明显的话就深层倒入的速度就慢了很多,而且呢我们可以看到啊,他倾角的位置,包括我们的斜面还有平面啊,这残留他都有倾,而且,而且侧面,对吧这些位置,所以说我们的基于三 d 的话,他就会倾的很干净。 接下来我们来看参考道具,我们把它选择,先把它关掉,参考道具参考这把球刀,然后再选择存在距离一个毫米,再生成道路 好,这时候我们可以发现他的鞋面没有清残留,平面呢,他也没有清残留好,这他只是把没有加工到的地方把它给清掉了, 这就是我们的唱歌道具。其实方式还有很多啊,比如说我把它复制复制一个,这开错了,然后呢我们可以把它选择,我们不要 word bass 啊,我们选择这个部件,然后呢我们再指定反向一下,指定我们这个小平面体。 好,这里的话我就可以直接生成大图啊,因为他参考的是我们的部件和小平面体作为毛胚。好,我们可以反向看一下效果, 对吧?这种奥数方式是非常安全的。好,接下来最后一种也是比较常用的,像这个区升枪区域,我想精准的控制他。啊,这个范围的一个道路怎么样做呢?好,首先我们创建一个方块, 然后把它控制一下。好,接下来我们复制一个开锁登录, 选择他的毛胚和部件。 好,然后直接生成大陆。 好,先把这个毛坯进行隐藏一下。啊,好,就这么一个效果,你觉得这几种哪一种比较安全?那你常用的是哪一种呢?

大家好,我是杨公,今天我们来看一下 ug 的二次开出使用基于层的参数详细讲解。首先我们看一下一出的时候故意使用的八四的球刀,然后一毫米一刀二出,我们使用的是 第四的平底刀,零点五一刀空间范围我们使用的基层。好的,接着我们听一下官方的详细解释啊, 通过使用基层选项可以创建表示部件未七幺区的 ipw, 当然这个 ipw 是无法查看的。接着基层的 ipw 使用的是先前工序的二 d 七幺区域作为基准。那 先前工序二零七二零七幺区域什么意思?就是我们上一个工序的二零七幺区域,那七幺区域是什么?那我们给大家展示一下啊,选项里面编辑显示,你先把这个显示七幺区打勾, 然后把重序重新计算一下,那这个灰色的其实就是其他区域,那我们显示一下这个灰色其他区域啊,比如现在 我们把它设置为区域。 ok, 好,目前这个灰色的啊,可以看到,哎,这一层一层的灰色的就是我们的这个七幺区域。接着那我再把这个道路显示一下,那其实我们的七幺区域就是跟我们就是我们的道路轨迹啊,你可以看到其实就是我们的道路轨迹。接着那他到底是怎么计算程序的?注意了, 切削区域内他是不会产生程序的,就是我们切削区域内他会默认为你加工到位了啊,就是到时候道路跟道路之间有残留,他不会切,不会产生道路。那切削区域外啊, 未加工到的地方就会产生气候轨迹,要比如说我们这个拐角处,你肯定是没有加工到位的。接着呢,我们 再看一下我们一出之后的毛坯啊,所以看啊,中间这就是道路跟道路之间残留。 ok, 我们看一下二出的道路,哎,是不是发现 我们中间的道路切削区域内道路跟道路之间的残留,他不会产生切削,他直接忽略掉,这也是官方的解释。接着 使用基层 ipad app 选项,它是适用于啊,就是产品拐角处和壁面上的阶梯面。嗯,是哪里?拐角处是哪里?就是我们的这个两个阿角拐角处,它会产生敲程序,那壁上的阶梯面呢?哎,就是我们鞋面上的这个阶梯面,他会补刀。 那我们再说一下他的优缺点啊,使用这一层他会有效的对上一个工序留下的拐角和阶梯面进行切削。接着他计算程序 是比我们这个参考刀具更安全,但是相对比使用三 d, 他又 不是那么安全啊,计算程序的话又比使用三 d 快,然而又比参考道具慢。 好,我们每天晚上的九点也会在抖音直播 ug 四周五周边公开课,感兴趣的可以来听一下。

很多人觉得 ug 的基层呢,使用三 d 啊,他安全是安全,但是呢他的这个跳刀太多了,就算加上最小材料移除的话呢,感觉也改善不了多少, 其主要原因呢,就是因为有一些曲面,这种曲面的话会留下一些三角的料,然后在一些三角料的地方就会经过刀路,那这个时候我们有一个方式来解决,相当于做假刀路,像这一条刀路一样,他的方式是一模一样的啊, 使用的方法是一模一样,参数都不变,只不过呢我们是前面的参考的这个部件,参考部件有点不一样, 参考的一个假刀路,也就是说有上我们一些曲面比较多的,我故意会做一个假刀路,用啊刀给他爬了,他会认为说,哎呦,这个上面没有三角料啊,那我刀路就不会经过这里,那这个时候呢,只会产生一些他认为有料的地方来进行。

大家好,今天给大家讲一下这个呃模具编程里面经常要用到呃处这个 这个加工方法,其实恶冲他有几个方法,一个是枪口杀菌,一个是精神,还有一个是使用三滴,还有一个三滴将枪口杀菌,这四种方法, 其实我们普普遍最常用的是就是参考刀,还有这个鲫鱼层这两个方法。 gd 层这个这个二除方法呢,它是可以说是最安全的一个啊,二除方方式,它比较适用于一些比较有 生枪啊,凹凸凸的一些一些模具里面用到我们参考道具呢,这个参考道具这个 三个呢,就这个恶球方法呢,它是适用于一些平平平平坦坦的一些弓箭。 我们先看一下这个基层这个状态,其实这个针对这个模具呢,你也可以使用基层,也可以使用枪口的,但是 你可以看一下第一层这个漏水方式,他就少了很多多余的一些脏物,特别是淋浴这个位置,我们看看参考的,这是参考的, 你会看到很多,多了一些比较多余的一些加工导入,他也反了颜值,他就加工时间就长了很多, 主要是因为枪口刀不用用枪口刀去偷的,枪口刀的那个轻微要比比艺术的刀大一两个毫米,所以他就多了一点多余的刀物作用,但这也没有错,只是加工时间长了一点而已, 所以针对这一个模型呢,通常我是会用这个基于层的恶作方法,恶这个恶作方法呢是真实的,主要是使用基于层的,而这个最小除掉量的一定要比你的 雨量要大那么一点,这样才是最安全的。 还有这个 jc 唇一定要是自动, 主要这个视频也是主要讲一下这个精选的参考套这两个,这两个入住方式,那其余的两个比如说三 d, 还有三 d 加参考道具,这两个我就能到下一个视频了。 大概这个其实二球也没有大家想象的那么复杂。呃, 还是要主要就是三个刀,一般是适用于这些平平坦坦的一种。呃,弓箭或者模具,其余层是可以说我是用的是最安全的一个二组打出来的, 但是你如果你遇到一些比较生枪的一些比较凹凸凸的那些模具啊,你就可以用这个狙击手。 ok, 这个视频就到这里,希望对大家有所帮助,谢谢。