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年度最佳游戏是一款游戏在一年中能获得的最高荣誉。每年到了颁奖季,大大小小的游戏颁奖典礼都会评出各个奖项,也都会有属于自己的年度游戏。然而不知道是什么时候开始,玩家听到年度最佳游戏这个词时,最先想到的便是 tga 的年度游戏。 似乎在潜移默化中, tga 已然变成了影响力和收入关注度最高的游戏颁奖典礼。那么 tga 是怎么来的?他的评奖流程和风格是怎么样的?国产游戏又拿到过哪些奖呢?乘着二零二二年 tga 又即将播出之际,今天这个视频就带你全面了解一下号称游戏界奥斯卡奖的 tga。 tga 全称 the game awards, 首届举办于二零一四年,由资深媒体人杰夫基斯里牵头创办,全身是由美国 spike 电视台举办的 video game awards vga。 不过 前身这个词其实并不很准确,因为两者并没有绝对的继承关系。他们最大的联系就是 tga 的创办者杰夫,之前也是 vga 的主持人兼制作人。 vj 创办于二零零三年,在那个别的游戏颁奖典礼还只是面向从业人员的纯颁奖小范围交流会的时代, vj 便将颁奖与星游预告、明星站台、歌舞演出等多种娱乐元素相结合,做出了一个电视秀既视感的颁奖典礼, 就算是完全切入了空白市场,那时的玩家哪见过这种节目?于是 vga 的知名度迅速提升。而为了增加专业度,杰夫二零零六年开始受邀成为 vga 的制作人。在杰夫加盟后, vga 确实曾红极一时,有着不小的影响力。 然而可惜的是,这终究只是一个电视台已举办秀的初衷做的节目。在有了流量后,为了保证收视率和收入,越来越多的广告直入 明星站台和尴尬表演开始充斥 vga, 使得其给游戏从业者和玩家的感官越来越差。从二零一零年开始, vga 的风平急转之下啊,为了挽救节目, spac 电视台在二零一三年将 vga 改版成了线上直播, 取消了舞台,将重心放在了心有掩饰和工作室访谈上,并改名为 vgx。 得,这下连仪式感都没有了。 vgx 三个多小时的流程中只颁了五个奖,整体感官更加商业化,联合主持人麦凯尔还一直在旁边对游戏开发者讲些让人不适的低俗笑话。 这次本打算捞起节目口碑的改版,直接让 vgx 的口碑低落谷底。于是制作人杰夫决定在那一年与 vga 分道扬镳,本着对游戏的热爱和举办真正属于游戏行业颁奖礼的理想,开始筹备新的节目,也就是现在的 tga。 在游 系媒体工作多年和制作 vj 的经理让杰夫认识了游戏圈的一众大佬,这给了他能举办这个典礼的先决条件。而脾气已经失去玩家口碑的 spac 电视台,对游戏更有热情,更为专业的杰夫明显更受厂商的信任。 其实二零一四年, spec 电视台还是有继续制作 vj 的想法的,本来少杰夫一个制作人应该也不会影响 vga 的开办。不过很明显,杰夫和 spec 形成了竞争关系。 虽然没有消息说是因为 tga 的筹办才导致 vga 停办的,但一直到二零一四年十一月, spa 电视台才正式宣布取消 vga 多败就是在与杰夫的竞争中落败了,实在凑不出节目,只能无奈宣布停办。 就这样, vga 退出了历史舞台,取而代之的便是我们现在所熟知的 tga。 不过,虽然杰夫获得了游戏厂商的支持,手机 tga 的举办也远比想象中的困难, 组建团队、筹集资金、寻找场地、联系播放渠道、决定节目内容等,这每一样从零开始都颇为不易。姐夫奔走于世界各地大半年,还自己个人出资了一百万美金,才终于把第一届 tj 拉了起来。 首届 tga 在拉斯维加斯的 xx 剧院举办,完全通过 xbox、 playstation、 steam 等平台进行线上流媒体播出,并起了传统电视播出渠道。 从感官上, tj 介于 vga 那样的娱乐性质颁奖典礼和 gdc 那样传统的行业性颁奖典礼之间,兼顾了观赏性和严肃性, 据了游戏开发者足够尊重的同时,又让观众不会觉得枯燥乏味。所有的播片、表演、访谈都是以游戏为核心,就像是游戏行业总结一年成果,展望未来的年会,玩家感官要比 vga 好上不少。 tga 二零一四获得了一百九十万的观众 观看,比起 vga 巅峰时的约一百万观众要多出了近一倍,成功将名气打了出去。从此, tga 就成为了游戏界一年一度的盛会,发展壮大。 从二零一五年杰夫在节目中伊斯科勒美不让小岛修夫去领奖,到二零一七年斯尔达实至名归,双人成型,制作人约瑟夫现场 fos 卡,再到二零一八年,任索威与三家高管同台庆贺。 二零一九年,库里、梵蒂、塞尔鲁哥到场颁奖。随着一个又一个的名场面出现,梯阶的影响力和热度都逐年攀升。到二零二一年,那届全球看过梯阶直播的人次已经达到了八千五百万,成为了名副其实最受关注的游戏颁奖典礼游戏奥斯卡的名号就此打响。 那么既然是颁奖典礼,这个奖项评选自然也是重中之重,下面就具体说一下贴接奖项的产出流程。 首先,集结主办方邀请了微软、索尼、任天堂、 ea 等多家世界大厂的高管组成了一个顾问委员会。这顾问委员会从第一届开始偶有变动,目前为十三位。他们不参与具体提名或投票,而是在全世界的游戏媒体或机构中选出相对有公信力和影响力的,由他们组成评审团。 在由评审团中的每家媒体或机构根据其内部的集体意见,给提街主办方设置的每个奖项列出五款游戏。主办方将所有机构所列的游戏综合统计后,把每个奖项中获得票数最高的五款游戏列为被提名游戏,并进行公布。 一般来说,被提名游戏需为去年十一月某个日期到今年十一月截止日期之前所发售的游戏。不过在当年如有重大更新的游戏,也一样可以再次重新获得提名的机会,这就是为啥元神从二零年到二二年, 每年都有提名的原因。另外,年度游戏提名从二零一八年开始就从五个变成了六个,每年都会有一款独立游戏被加入,这个额外的位置明显是官方为了支持独立游戏的发展特别加上去的。 最后,在得到了每个奖项的提名游戏后,有评审团和公众对被提名游戏进行投票,按照评审团百分之九十权重、公众百分之十权重进行记录,得票最高的那个游戏变为获奖游戏,再提接举办日正式公布。 这里大多数人第一次听到公众百分之十的占比,应该都会觉得这实在是太小了。但其实这个百分之十还是在一七年的时候才开始加入的,在那之前, tga 是没有公众投票这个环节的, 加入他的目的主要也只是为了增加玩家的参与度,而不是为了提高公寓性。 tga 官网也对公众投票占比一事做出了解释,不过那上面只是简单的说 说了一下,部分游戏发售时只是某些平台独占,如果公众投票占比过高,会使得这些游戏在投票过程中比起那些全平台发售游戏先天上就处于劣势。 不过个人认为,确实并不是说公众投票占比越大就一定更有权威性或公信力,因为玩家基本是不太可能玩过所有被提名游戏的,他们多数会倾向于投自己玩过的或者是热度更高的游戏。 最明显的例子就是 tga 争议最大的年度游戏是二零二零年的最后生还者二,然而隔壁百分之一百以玩家投票决定获奖作品的金摇杆奖,二零二零年的年度终极游戏也是最后生还者二。 所以在如今这个难以保证投票玩家都玩过提名游戏,且都在一定游玩时长以上的这个环境下,很难界定说到底以多少比例进入玩家投票才是合理的,更别提公众投票还会有跟风和拉票 的情况出现。 dj 主办方明显也是看到了这一点,才只是放出了百分之十的投票占比给大家乐呵乐呵。所以 dj 整体来说就是一个以媒体意见为主导的奖项。到二零二二年, dj 的媒体评审团除开电子竞技类目外,总数为一百十七家, 其中来自咱们中国的媒体有五家,与同为五家媒体的法国、德国在数量上并列第四,最多的是美国媒体二十四家,其次是英国媒体九家,然后是日本有七家媒体入选。 从这个数量上可以看出,欧美的媒体在评审团中占了一大半,这就导致踢街评奖就是偏向欧美玩家口味的,这也是目前踢街经常被人所吐槽的一点。目前踢街共设置了大小三十个左右的奖项,其中年度游戏奖、游戏类型奖和游戏制作类奖项由上述规则的媒体和公众 混合投票选出,约占总奖项数的四分之三。剩下的电竞有关奖项、最受期待游戏和玩家支撑奖等则是完全由粉丝投票选出。当然,在时长有限的节目中,也并不是每一个奖项都能有上台领奖的机会, 像二零二一年 tga 就只有年度游戏最佳独立游戏、最佳动作游戏最佳游戏指导、最佳叙事等十个奖项有正式的颁奖仪式,其他都是通过口头播报的方式简单公布,不过每年能上台的奖项也都略有不同,整体应该是和获奖名单与获奖者能否到场领奖有关。 值得一提的是, tga 曾在二零一六一七年才设置过一个中国粉丝选择奖,两年的提名和获奖游戏是这些, 主要目的应该还是一六年鹅厂刚与踢街达成战略合作,开始在国内直播典礼,为了吸引国内观众的一个噱头,目前已经取消。幸亏这个奖没有提名拨片啊,不然真的是有点尴尬。