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sixty five baby lash go。

模拟爆炸效果怎么做?爆炸效果怎么做?首先我们在随机创建几个茶壶,然后点击创建,点击空间扭曲,点击集合体爆炸,创建一个爆炸点,选择茶壶,点击绑定空间扭曲,然后拖到爆炸点上, 然后选了个报道点,然后点击修改,这里设置一下报道参数,根据报告效果,这里可以设置一下,然后点击播放。


有很多网友留言啊,想学火焰爆炸效果视频,那么今天他来了, 在做之前呢,我简单的搭建了一下场景,这个场景是比较简单的,大家也可以看到 有一个预热平面以及相机啊,有三个今天的主角啊,也就是我们的三个汽油桶,还有一个用于简单照明的预热太阳,因为这些东西呢,都是比较简单的,所以在这里呢,我就为了节省大家的一个时间呢,就不对他进行一个一一演示了, 像这里我们制作这种动画呢,肯定是要有对应的一个剧本的,在这里我假设这三个汽油桶呢,他们的一个报 时间啊,会越为有些不同,假设第一个这个蓝色的汽油桶呢,它是第一个产生爆炸啊,然后第二个汽油桶呢, 可能是因为有一点漏油啊,所以他的一个啊爆炸呢,会稍微的比第一个慢一点,但也会比较快速的产生爆炸。然后像第三个汽油桶呢, 他们密封性特别好啊,因为其他两个汽油桶呢,都产生了爆炸,温度特别高,导致这个汽油桶里面的汽油呢,温度随之增长啊,他也会产生对应的一个爆炸,所以他这个时间呢会略微的长一些啊, 这个剧本是不是啊比较的老套,但是他制作出来的一个效果呢,也是特别有意思的啊,像这里我们就要开始对他进行一个报道效果的模 模拟了,那么制作的过程中呢,是特别特别简单的啊,可能大家在没有了解之前呢,觉得像这种报道效果的动画是特别难的,其实这个凤凰流体呢,开发者 是特别良心的,他们在咖啡的一个过程中呢,提前为我们把这些参数啊都调节到了特别精致,特别准确的一个数值, 所以在制作过程中呢,我们不怎么需要对它进行一个调节,像这里我们选中到这一个汽油桶以后,然后点击这个烟火模拟器,可以看到在右边呢就会有对应的一些数值的控制面板, 但这些素质呢,之前也讲了,就是已经是特别合理,特别精致了,所以在这里呢,我们不怎么需要对它进行更改,但在这里我们是要快速的来演示啊,所以 在这里呢,我们会把他的这个单元数啊越位的给少一点啊,像这一个就是减少他的一个单元单元数的一个啊控制按钮啊,像上面呢就是增加他的一个单元数的控制按钮。像这里呢,我们为了演示的一个快速,所以 可以稍微的给他多点几下,让他的一个数值呢稍微变小一点。那么添加好以后呢,这个 模拟器啊,他会有对应的两个地方,第一个呢就是这个模拟框啊,还有一个就是发射器,我们选择到发射器,然后点击这个添加呢,把这一个汽油罐给他添加进来, 添加进来以后啊,我们可以简单的点击这个模拟按钮呢,来看一下它的一个效果,会不会像我说的就能很快速的产生爆的效果, 是不是可以看到像这里呢,他的一个效果是不是特别的精致了已经好。第一个我们控制好以后呢,我们还需要对他的一个参数稍微的修改一下,因为爆炸呀,他的一个 这种原理呢,他是在一瞬间产生爆炸啊,然后爆炸以后呢,会特别快速的产生扩散,所以我们要选择到这一个关键点呢,对他的参数进行了更改,像第一个的话, 我们需要把它改成,就是数值稍微改大一点,改到三千,这个三千的数值呢,就是控制他的这个流体的数量啊,因为我之前讲了他 爆炸的一个原理呢,他在一瞬间会产生特别多的流体啊,然后随着时间的一个推移呢,他的一个流体啊 会迅速的扩散,所以第二个关键点改到零, ok, 这里改好以后呢,第一个报道效果我们就已经做好了。那么第二个啊,之前讲了第二个呢, 他的一个就是密封性啊,就是不是特别好啊,有点漏油啊,就像之前啊,网上有讲奔驰是吧,奔驰他也会有一点漏油,可能就是 奔驰的一个厂家所生产的汽油桶吗?啊,就是在这里呢,给大家开个玩笑啊,也是让大家加深一下对这个知识点的一个印象, 我们可以把这个模拟框呢稍微往这个右边移动一点,让他完全的把这三个汽油桶呢包裹起来。选择到以后,我们同样给他添加对应的一个啊,烟火模拟器。但这里 呢,我们可以特别快速的来对他进行一个创造啊,可以选择到之前这一个按住 shift 键呢,对他进行一个复制,这里复制的方式是以普通的复制方式啊,大家千万不要使用到实力的这个复制方式啊,这样他的一个效果呢,等下会产生很大的区别,我们点击确定, 那么同样我们需要把这个汽油汽油桶呢给他添加进来啊,刚刚有点口误啊, 点击这个添加,把这个汽油桶添加进来,添加进来以后,我们需要对它的一个时间呢报道时间呢进行控制,所以可以把这两个关键点呢稍微往后移一点, 可以一个三到五针呢,这都是没有问题的。同样我们来看一下他的这一个数值,我们同样要把 进行控制啊,像这一个改成三千,让他在一瞬间呢产生特别多的流体,然后第二个改到零。 同样像这第五针之前呢,它是不能产生爆炸的啊,不然它是没有任何变化的,所以在这里我们可以打开自动关键针啊,自动关键点是有两个对应的名场啊,可以把它移动到第四针的这个位置,然后将它的这个数值呢 我们改到零。 ok, 现在呢就已经调节好了。那么把这个关掉以后,我们来简单的模拟一下,看一下他的一个报道时间会不会有对应的一个变化。可以看到像这个呢,他的一个报道时间是会越微的,比 第一个慢一些,但到后面呢,他也会产生对应的一个爆炸,我们让他模拟的时间稍微长一些,这样呢他这个效果也会更加的明显好。第二个模拟好以后,我们先把这一个暂停,然后第三个呢,我们选择到, 那么第三个我们直接讲了他的一个就是密封性特别好,因为气温的一个升高呢,他也会,他也避免不了产生爆炸,是吧?那么在这里呢,我们同样选择到这个发射器,按出谢福的键对他进行一个复制, 同样普通的方式,复制以后呢找到这一个添加,把第三个啊,把第三个汽油桶呢也给他添加进来, ok, 像这里呢,我们知道啊, 他的一个报道时间呢会稍微的久一点,所以选择到他对应的关键针移动的稍微往后靠一点,这样呢他的一个报道时间就会比之前说看到了这两个油漆桶呢啊,汽油桶呢,他们的一个报道时间会稍微的晚一点, 这都调节好以后呢,我们就只要简单的对他进行一个渲染,就能看到很好的效果。那么下面呢,我就给大家看一下,我们就是做好的这个视频,他的一个报道效果是怎样的?

模型面数太多了,网格线密密麻麻,内存消耗巨大,每操作一步都卡的不行。试图剪面时还面临形状细节的妥协和材质纹理的丢失。不要再浪费时间了,今天子们就教你五招简便大法,应对不同情况,让你的模型瞬间恢复轻盈。反细分 这一方法适用于那些已经拥有规则四边形的布线模型。通过逆向细分操作降低模型面数,同时尽量保留 uv 和贴图信息。 塌陷如果你处理的是静态模型或者 low poly 类模型,面述限制非常严格的话,可以使用精简修改器中的塌陷,并勾选上三角化, 然后拉动比率直到你所需的程度。这一方式非常简单粗暴,但能最大程度的减少不必要的面数。 uv 也是能够保留的。重过网格, 在雕刻模式里,可以按二设置网格密度, ctrl 加二重构网格。这种方式生成的布线很均匀,但不贴合形体,适用于雕刻或者三 d 打印模型处理。既然是重构了, uv 肯定是保不住了。四边形重构 这个神奇的插件能够在简便的同时保持规则的四边形拓谱,让你的模型更易于进行二次编辑。类似于 zbrush 中的 zero measure, 适用于任何类型的模型。 手动 top 某些情况下,我们不得不手动对模型进行 top, 这对很多人来说是一场噩梦,因为非常需要 top 技巧和耐心。那手动 top 可以帮助我们完美的控制模型外观和 top 步线。适用于那些需要高质量 top 的角色或生物模型,尤其是需要涉及到动画的模型。 希望这些方法能帮助你轻松面对各种模型洁面挑战,觉得有用请给我一个大大的赞吧,感谢你的观看,我们下一集见。