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好,同学们,上节课我们给大家啊介绍了这个最后一步在玛雅里面 啊,这个对模型进行剪面这部分的工作啊,这个流程,然后在这一整套流程啊,我们之前啊把这个模型建好了,然后他们的 uv 呢啊分完了,彩纸啊,贴图都已经附加上了。然后如果这个面 说呢,检查没有什么问题,那在我们这个玛雅的三 d 模型制作部分呢,啊,我们这一部分的流程啊,就已经结束了啊,下一步呢就是怎么能把这个我们在玛雅里面建的这种三 d 资源呢 导出,嗯,然后再导入到这个引擎里面,完成我们后续在引擎之中的呃,这部分那个工作 啊。首先我们介绍一下啊,这个嗯,在玛雅导出的时候,导出到引擎了以后呢,他有每个资源,有自己对应的这个文件夹啊,这个叫这个目录, 我们一般也是有自己的这个,嗯,怎么说有自己的这个规则的,有明明规则的。首先我们进到这个那个 引擎里面啊,默认的话应该是一个这种空的场景,在左侧这个大钢栏里面啊,在这个 ss 这个总目录上面,我们右键啊有一个这个创建,创建我们选择第一个这个文件夹, 这个文件夹建好了以后呢,啊,这个我们就当做是我们这个工程,嗯,总的这个目录也就是我们这个项目的命名,这个命名呢,要假设我们这个项目就是教学,那就是教学 好有一个这个总的这个目录建好了以后,下面应该啊,这个子目录应该怎么分呢?啊,就按照这个资源的种类,我们可以分成 这几种,嗯, ctrl d 是复制加粘贴啊,瞬间粘贴出来一个是文件 f 二呢是改它这个呃名字。 首先我们要有一个放这个静态模型的这个呃文件夹啊,一般我们叫 mass m e s h mass, 你也可以叫他 model 啊,这个只有两种叫法。嗯,这两种呢,一般在引擎里面啊,看见这两个文件夹啊,就是存放模型的这个意思。在这个文件夹啊下面我们用一个文档来说, 在这个啊 mash 或者是 models 的文件夹下面放的全都是模型。 然后这里边的模型呢,我们要是再细分呢,又可以分为两种,呃,一种是静态模型啊,一种是那个呃动态模型。静态模型呢,就是 static mesh, 这个是静态模型。然后动态模型是什么呢?动态模型一般就是有动画的啊,我们一般就是 animation 的, 是这两个嗯,也有的嗯,就是工程呢,是把这个动画是单独 单独立,怎么一个文件夹,这样其实也是可以的,因为嗯,这种的 animation 类的呃模型呢,一般都是动画组最后处理。而 match 类的呢,是这个模 模型师,模型师做完了以后,可以直接导到这个文件夹里边。然后动画类的是那个模型师做完的这个决策动画或者是需要做动画这种静态模型要首先发到这个 动画组,动画组最后绑骨骼啊,蒙皮啊,权重这一类全弄完了以后,包含着他们的动画文件,他们在做导出。所以这个流程呢,是模型给动画动画再导到这个文件夹里边来啊,这样分开也是也是可以的。 然后有了这个呃 max 有了这个文件夹还要有什么?就是存放他这个彩石球的文件夹。 my tear, 这个是存放材质球的。然后有材质球呢,就有这个贴图了。

在本节中,我会带领小伙伴们了解网格和渲染着色气和材质。在网格上运行,网格是游戏对象的表面,他们控制 unit 的渲染器如何渲染每个网格。 在本节课程中,我们将了解网格的定义,他的特性以及他在渲染三 d 游戏对象中的用途。着色器在渲染过程中的作用, 如何将材质分配给游戏对象?着色气和材质定义了网格的渲染方式。 在这里我们将获得网格的特写仕途,了解有关渲染的更多信息并应用材质已了解如何在 unnu 的体编辑器中应用所有这些概念。仔细观察网格。每个渲染三 d 游戏对象以及任何 其他 unit 项目都有一个称为网格的几何形状。让我们仔细看看 unit aditer 中的网格。一、在场景视图中找到窗口左上角的绘制模式,下拉菜单,默认情况下它设置为 shaded。 二、使用下拉菜单将 drawmote 更改为 warframe, 这就是三 d 场景本身的外观,没有着色气和材质。三、在线旷世途中,浏览图库, 将立方体的网格与圆形物体的网格进行比较。究竟什么是 mash 网格?网格是 game of jack 的三 d 骨架。 unit 体中的每个 game of jet 都有一个网格,它是对象的几何元素。着色气和材质告诉 unit, 我们希望以何种方式将三 d 游戏对象的网格从三 d 场景渲染到屏幕上的二 d 图像。这张是显示着色器材质和网格的关系的图表,其中网格高亮显示要使用网格并了解他们的渲染方式,了解他们的结构将有所帮助。 在 wifi 试图中仔细查看工作台上的球体。网格是由顶点单数 vertex 定义的一系列平面二 d 多边形。这些顶点是三 d 空间中存储为 xy g 坐标的点。 带有显示多边形和顶点边缘的线框的游戏对象。如果三 d 对象仅由二 d 多边形制成,那么他将像钻石或其他宝石一样刻面。三 d 网格需要额外的信息才能使他们在某些地方显得平滑或弯曲。 具有多面形状的游戏对象展示了没有法线的网格的外观。网格数据还包括法线,他们是定义表面所面对方向的附加值。当所有法线都垂直于边缘时,形状看起来平坦且多面。如上图所示, 把线表示多边形的形状,例如他是弯曲的而不是平坦的,以及他是如何弯曲的。着色器根据把线将网格渲染为弯曲的而不实际更改网格。 球体实际上是由许多平面组成的网格,但他的法线使表面看起来很光滑。网格的特写箭头表示法线以创建曲面着色器的工作是考虑来自顶点和法线的所有数据,以准确表示网格表面 网格是如何制作的。我们可以轻松的将简单的原始形状如立方体和球体添加到 umit 项目中。 在 blender, autodesk, sandys max 和麦阿, adobe substance 3d collection 和 pixologic zbrush 等专业应用程序中创建比这更复杂的任何内容 网格过滤器, mash filter 和渲染器组建 mash render。 当我们选择球体或任何飞空 game of jet 并在 inspector 中查看其组建时。网格由 mash filter 组建和 mash render 组建表示,一、在场景视窗中选择任意一个球体。 二、在 hierarchy 中我们可以找到这个球体的游戏对象。三、在 inspector 中查看 mash filter 和 mash render 组建。网格过滤器组建 mash filter 组建指向我们项目中的网格坐标数据。如果愿意,我们甚至可以通过选择对象选择器圆形图标,并从项目中的任何其他对象中选择一个网格来替换网格。 有时,如果我们在 un 的体中对 game of jack 进行大量工作,例如使用着色器和材质或动画,然后想要更改网格,这会非常有用。 我们可以重新导入新的网格并替换他网格渲染器组建 maxrender 组建是我们指定如何渲染网格的地方。 这里有几个属性,但最重要的一个是材质。在后面的课程中,我们将经常返回到 max render 组建。将材质应用于游戏 对象。在 max render 中应用材质。材质是一种与着色器一起使用来定义如何渲染网格的资产。一种材质可以应用于许多网格。 让我们使用 mash render 组建,将材质应用于工作台上的球体。一、我们将场景视窗重新设置为 shaded。 二、在海尔 rt 中选择这个球形的游戏对象,或者在场景视图中选择他。 如有必要,请将其移至我们可以看到的地方。此游戏对象有此游戏对象移动时,请务必选择负对象。 三、我们在 project 窗口中右击创建一个材质,命名为 red。 我们点击 lb 斗后面的颜色条,给他设置为红色。四、在 inspector 中 找到 mash render 组建。在这里,我们将看到标题为 material 材质的部分,其中包含一个标记为元素零的项目。如果元素零不可见,你可能需要选择左侧的折叠三角形图标以展开此部分。 这是我们将应用材质的地方。具有一种材质的网格渲染器组件。加号和减号按钮允许我们从应用于对象的材料列表中添加和删除材料。 虽然可以将多个材料应用于一个游戏对象,但这超出了本项目的范围。五、让我们通过更换材料让这个球体看起来更有特点。在 mash renderer 组建中,选择材质名称,右侧的对象选择器圆形图标将出现。选择材质对话框窗 口搜索 red 并选择它。我们刚刚应用了一个材质。在 inspector 中,请注意窗口底部或附近的部分。 material inspector 其中列出了材料的属性。 此部分将以我们刚刚申请的材质的名称为标题,可能需要选择左侧的折叠三角形图标。已展开此部分,我们将在此处创建和配置材质。 现在我们已经了解了网格和渲染。后面课程中我们将了解着色器和渲染管线。他们计算我们在屏幕上看到的二 d 图像。 了解这些概念后,我们将能够理解在继续学习拥的体重的着色器材质,光照和其他艺术概念时会遇到的许多术语。好了,我们这节的内容就到这里了,我们下一节见。
