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参考线,参考线是怎样产生的?在我们的编程过程中,边界和参考线起了呃很大的作用, 边界多用于来控制我们的一个加工区域加工范围,而参考线多用于来引导我们呃,来引导产生我们的一个刀具路径的加工方向 和加工策略等等。所以参考线和边界是比是在我们编程过程中比较重要的。我们来看一下参考线是怎样产生的。 我们首先右击创建参考线,然后会出现新的一个参考线,我们点击参考线 单打开,在这里可以通过呃插入的途径去插入我们的模型文件中的一些呃线段,这个类似于我们的边界,比如说我们打开线框, 同样选择这条曲线,点击插入模型,这样我们的参考线就会产生,我们的参考线就会产生,这就是我们的参考线。同样的,通过呃 插入边界的方式也是可以产生我们的一个参考线的,也是可以产生我们的参考线的, 他的操作方式和我们的模型是插入模型和插入模型是一样的,通过插入的方式来激活我们的一个参考线。

大家好,我是鲁工,今天给大家分享如何一键批量修改所有道路的加工坐标。这边所有的道路用的都是一号坐标,四面纷争已为零, 那我们怎么将这些所有刀路里面的一号坐标,把它快速的替换成二号坐标。 我们先将二号坐标激活,然后选择所有道路右键,然后编辑设置命名的参数, 在这里我们输入坐标的参数 workplay, 那么输入前面几个字母以后,这里就 关联的跳出来这个参数,我们选择 workplay, 让这个点删除掉点确定点。四好,现在所有的 w 里面的坐标啊,全部替换成二号了, 那么还可以通过这个功能就更改道路里面的毛胚,还有其他的一些参数,当毛胚显示出来,然后看一下修改坐标以后,所有的毛胚位置都已经对不上了, 现在我们如何音量修改 op? 先将第一条道路集合点设置,然后重新计算 op, 等我会修改后点确定,然后再选择所有道路右键,编辑设置命名的参数,输入毛坯的参数 wook, 单点删除掉,点确定。 我们再激活刀路,看一下现在的毛胚,所有刀路的毛胚全部替换过来了。

我们使用泡面软件编程的时候,做边界是非常重要的,特别是做进阶的时候,我们只有将这个边界做好了,才能保证你这个道路的加工的一个效果。 这我们在使用泡面软件编程啊,做边界我们需要掌握一下边界的一些一些方法和技巧,才能保证你这个刀落效果。那现在我们来加工这个区啊,这个区是一个斜顶朝 使用十七的飞刀加工,因为这个槽比较深,那这个槽的特点呢?就是他这个外形是比较异形的,有很多小圆角,还有一些这样的缺口啊,面比较异形,像这种面比较异形的, 就是我这个加工的这个外形比较异形的,做出来的边界效果都不会很理想,现在我们来试一下看。首先呢我还是使用啊,一选全面边界,这个用的最多的 勾上顶部使用时期的飞道,设置好原料和根叉,点击应用啊,就可以做出来这个边界。那边界做出来以后 我们看得到的地方啊,不太规则的位置我们可以去修一下,现在睡的可以三下,那这边边角拐出来的呢,可以将它修一下, 来看一下,再检测一下啊,像边界的话,我们还需要将它放大零点五,影响全面边界,还有还需要放大零点五,放大以后呢,也有点变形, 像这边啊,这地方缺了一块,像是将这条线修一下,这条边修一下。好,这样修的比较整齐,以后这边就要修好了。 那加工出来效果怎么样?我现在也不知道,要做一条道路出来看一下,有这种这种区域啊,看边界看不出效果, 使用等高尖架跟策略,然后选择。刚才啊创建的这个边界 是选选择十七的会道设置好更差,余量 道路计算出来了,我们实验接触规矩,去看一下他的加工效果, 像这些位置啊,比较规则在面啊,这边呢,他的效果还是可以的,都加工到位了,这里稍微有一点点,这个可以不掉,不聚一点点,或者说把边界的再放大一点点。 好,这边呢都非常啊到位,非常到位了,那拐角,这里加个不到拐角,因为这个刀比较大,拐角比较小。那再看这边,这边就发现有问题了,这边少的比较多啊, 有一块有这么大一块,其余没加工到位,那这个就不行了,我们做经济岗剩那剩这这么大一块就不行了,做这个边界的 效果就不行,如果说我们啊想去再去整理的话,这个也不好修了,这没办法去整理,没办法去修编辑,那么这个线你不知道怎么去编辑他这个这个点不好,不好怎么移,这个是很难去编辑的, 现在我就可以去放啊,放一针边界,将这些曲面重新选择上,放一个接触的边界 插入模型,然后将边界整理一下, 将这一节将它删掉,这节不是我们要加工的,这个股份这里整理一下, 剪断之后再连接起来, 这边这个外形呢就整理好了,现在边界看起来是没什么问题的,要做一下 w 看一下, 将道路复制出来一条,换成四十二号接触点边界, 那我们看一下啊,接触里面这个坐车是这种效果啊,这种效果更加烂了, 这道路效效果更加的乱,那现在我们又该怎么去优化? 就像我们将这个结束的转换一下,结束里面就要转换一下, 转换以后我再放下这条啊,结实点转换边界, 好接受你转方面去了啊,这个系统现在啊就已经交岗到位了,这里 那这些面都已经加工到位了,那这三条道路啊,看起来了,就是这条街色的转换边角,它的效果最好都能加工到位, 像这些边边角角有点不到位的了,我们还可以将这个边角再放大一点,就是转转换边角可以放大,再放大点点我就可以解决了 啊,这个地方啊,我们也可以尝试着用手动去编辑一下, 就这个位置复制条件就出来, 然后将这个点往这边来移动一点,那移的话很难捕捉到啊,这个撤销,捕捉到这个面上去了,撤销一步, 这样啊,不要捕捉到这个题上面去了,这样整理一下啊,看,再看一下, 现在这个地方就解决了, 编辑出来,我们一般就是这几种方法灵活运用,以全面接触点接受你讲话这几种,这几种编叫灵活运用,然后 啊适当的去编辑一下,地方上都能达到我们的一个效果。

各位小伙伴大家好,欢迎大家继续收听由千元教育出品陌生为您讲解的抛描二零一七数控编程讲解。那么在这一节课里面呢,我们会对边界的一个应用以及他的一个创建方式进行一个讲解。 呃,那么讲到边界里面呢?呃,很多同学可能就啊有有这么一个疑问。呃,老师啊,这个泡沫的话呢,好像他不能选面加工,对吧?很多策略里面呢,他是没有这个选面加工,这没有功能,但是呢他有局部的参数,局部的一些,嗯,策略里面他是支持这个选面加工, 因为泡沫这个软件呢,它本身它是。呃,不能直接啊,很多策略里面是不能直接选面加工,但是呢我们可以做出选面加工的一个效果吗?可以的,没有问题。呃,泡沫它为什么要这样做呢?它所有的策略啊,其实呢它都是通过边界来控制的, 那么在边界里面呢,我们可以选择面啊,做边界,然后呢通过对边界去进行加工,那么同样呢也是达到了一个选面加工的目的,那么他的有一个优点啊,他不像其他软件,你支持这个选面加工的策略,可能他就那么几个,对不对?那么在烹饪里面呢,就不一样,他所有的策略 他都支持这样的一个选面加工的。所以今天我们学习了个目的啊,就是以下几点。呃,第一个啊,我们要确定加工区域,那首先你要去做边界,你要知道你的加工区域在哪里,对不对?对,加工区域想得到一个啊,什么样的加工效果, 得到一个什么样的刀路,这是我们的目的,然后呢要创建相应的一个边界来控制我们的刀轨边界呢?第一个他是可以控制我们刀轨的,对吧?也可以控制我们的交通范围,那么可以得到一个精确控制。那么边界啊,在抛掉里面他有十一种, 每一种边界呢,他有不同的用法,所以呢我们要通过学习边界的一个创建,然后呢更好的可以控制我们的加工区域,得到我们想要的这个道路。 呃,那么我这里呢也总结了啊,泡面呢是有一个强大的边界及加工功能的啊,可以根据不同的模型进行灵活运用,才能编好出这自己的一个数控程序来啊,这是前提。 那么今天这节课呢,我们有十一种边界对不对?那我们今天这节课可能也讲不完啊,所以呢今天这节课里面我们重点讲解一选曲面那个边界,先把这个常用的通用的用的最多的呢,先给大家进行讲解,他呢就是一个选面加工, 我这里呢打开了一个模型,大家可以看一下啊,这是我当前打开的这个模型,那么这个模型里面呢,我们对某一个区域进行加工吧,比如说像这一个区域有个小岛屿,对不对?有个小凸台,当我想加工这侧面的时候啊,那在泡沫里面, 你像我们等高平行,他是不支持这个什么选面加工的啊?选面加工你可以看一下我们这个策略里面,当然现在我们没有讲解这个策略,后期都会进行讲解的啊,没有关系,我们选择新加工,比如呢这个等高进加工里面,他有选面功能吗?没有,他们里面的参数很少的,你看一个等高加工的策略就这么多,你把这里设置好了呢,就可以加工了。 当当前提是有一些公共参数啊,前期我们讲过,是吧?毛胚刀具,那今天讲的呢就是个边界啊,这是我们前面的一个公共参数,那这三个呢,你把它设置好啊,基本上呢,你把这个界面里的一个参数把它设置完的话呢,我们就可以产生一个道具路径。 那首先来看啊,那我们选择要加工这几个面,那我们呢给他创建一个边界啊,点击右键选择边界,右键定义边界,用何种边界呢?今天所讲的用的最多的,最广泛的一些曲面,那这个参数 数的话呢?呃,也不多,是吧?很简单的。那我们首先来看一下,进来之后呢,这个区有个刀具啊,那首先你要确定你当前加工这个面积是用何何种刀具,多大的刀具,什么类型的刀具?比如说你用球刀呢,你就修球刀,是不是?如果你有圆笔刀,你选圆笔刀,那比如这个区呢,我创建一把小一点的吧,选择, 呃,飞刀啊,飞,选择我们原笔刀吧,我选择一个四个二楼零点五的精加工刀具,但我这里我没有去创建。同学们,前期呢,我跟大家讲的是怎么去创建刀具,对吧?那么现在我用的呢是自己做的一个模板啊,因为我常用的这些刀具呢,我就全部做成一个模板了。 那么后期呢,同样我们也会讲解这些模板呢,以及呃自己的一些模板的一些创建吧。啊,继续收看我们这个视频。那么首先呢我们把这几个面给他选上啊,你可以按住 shift 键连续选择,也可以呢按住我们 ctrl 键点掉其中某一个, 这个面不要了,你按住 ctrl 键键盘的 ctrl 键啊,不要松,按住它,同时呢点击我们鼠标左键啊,这是取消选择对不对?连续选择呢?你可以选择 shift 键啊,也可以跳跃式选择,你看跳跃式选择, ok, 按住 ctrl 键呢进行取消。那选择好了之后呢,那我们就创建编辑了, 这个里面啊他有很多参数,首先第一个当前呢我们要确定我们是用四个二零点五的道具吧做一个边界,然后呢用四个二零点五的道具对这个边界范围内的一个区域性加工,这个呢必须和层次进行吻合的, 还有哪个区要吻合呢?就是公差这个区啊,同样的和我们的等会这加工这个城市啊是一模一样的一个公差,如果公差不一样的话呢,城市他是会报警的啊。呃,这个东西,呃公差呃余量 有没有影响呢?如果我和城市里面不统一的不统一呢?呃他有时候他会有影响啊,有时候呢他也不会有影响。呃,所以为了解决这个问题啊,你也不去纠结,你把刀具入镜里面的公叉和他这个余量设置成一模一样的时候完全没有问题, 因为我公差就是啊,这么大的余量,我的刀呢也是这么大的余量,他们之间呢不会产生任何的一个干涉对不对?好,那公差的话呢取决于你当前是精加工还是出加工是不是那一般的精加工呢?我们肯定是五个没有到一个十了对吧?啊,所以呢这个区我们就默认了一个十余量,我是做精加工的啊, w 余量 好再往下看啊,那这个上面呢还有什么顶部浮动啊,什么意思呢?我们现在是没有勾的对不对?还有修剪边界啊,先不要他,我们呢把这个边界给他删了吧。当前呢这个顶部和浮动没有勾,我们应用一下, 那做出来以后呢,它是一个属于三 d 边界。何为三 d 边界呢?是一个空间曲线啊,然后做了一个边界,大家学过 ug, 大家都知道空间曲线啊,呃,在 ug 里面呢,我们是有空间曲线的啊,你像直线呢,圆弧啊,螺纹线等等之类的。那么这个时候我们看一下这个边界出来了, 出来以后你看他这个边界为什么没有填到面上呢?因为这个边界呢是属于一个加工范围,他控制的是什么呢?啊?我也不跟你解释这么多,你看一下吧,我给你做个刀路啊,为了计算快一点呢,我把这几个面给他选上,做一个局部毛胚啊,做个局部毛胚,选择毛胚计算一下。 ok, 这多选两个面啊,重新计算一下,删除计算,哎,选择两个哪个面,哪个面被我框上了,点上了,这里还有个面,是不是 砍掉键啊,框一下没有了,这里面呢还有个面,框一下计算,我就对这一个区域呢进行一个加工,同时这个毛胚呢啊,我们也可以通过双击他的一个方式啊,把模型隐藏掉,双击他,把这个毛胚呢往外面拖一点点进行个加大, 不然的话这个刀路可能会做出来毛坯不够大,是不是?做出来以后呢?呃,刀路啊,策略现在不讲,我呢只给你演示,我们看一下这个,等高精加工 点出来了以后呢,在我们这个加工里面他不是有个边界的吧?那毛配就不讲了,刀具不讲了。是不是前面都有讲过的啊?你看现在我寄货了之后呢,全部套进来了,我们看这个毛边界, 边界里面呢有个一号边界数,就是我刚刚创建的,你看这个时候已经显示出来了,显示出来了之后呢,我们把这个参数里面给他设一下啊,比如说下切工具呢,一到零点一五,没有关系啊,我们直接计算他,呃毛坯和边界参数呢,他现在告诉你不一样了,为什么我后期 呃做刀路呢是一个毛胚,做边境呢是一个毛胚啊,所以这个去报错了,那时间有影响吗?没有影响的啊,没有关系,我只是为了剧场,这个刀路呢计算速度稍许快一点点。好,这个时候我们看一下,当我们选择这一个计算刀路之后啊, 呃,比如呢,我们把,呃把这个刀具呢给他显示出来啊,选这台刀具路径,点击右键刀具路径支持仿真。那么现在很明显就是什么呢?这一个边界呢,控制的是我们刀具中心的一个轨迹。哎,他现在是我们刀具中心啊,所以呢他是一个遗选曲面啊,他的一个特性, 他这个曲面呢,他是偏置出来的。偏置了多少呢?偏置了我们一个刀具半径,他把你这个刀具呢放到这个曲线里面进行一个计算,然后呢进行偏置出来,偏了一个倒半径啊,这是他的一个目的啊,同时呢把这个余量呢给他他一个算进去了,比如说你留零点一,是不是 他会偏一个刀具半径加上你的余量,哎?加上你的余量的啊,这个呢,你不需要去算他,你是多少元你就射多少元就好了,不要去纠结于他, 好回来。那同时呢,我再产生一个边界,你先取面,那几个面呢?一二三三个面,前面的我们是没有勾这个参数的,对不对?那比如啊,呃,大家可以看到我前面这个边界,那这个边界的上面怎么没有加工呢?为什么没有做呢?啊?那就是因为我们这个顶部呢没有勾。 呃,那为什么他这个没有产生上去呢?因为他这个顶部啊,他是针对我们的垂直面垂直的,那像这一个面他就是个垂直面,那如果是垂直面的时候啊, 嗯,他就问你,你这一个边界是不是要做到垂直面的顶部来这个范围来进行计算,如果你不勾呢?他垂直面他是不 计算的,所以同时啊,我们这个道路你看上面他是没有走的吧。 ok, 就这么一个区别,我们点击一下应用,计算一下,这是第二个编件了,对吧?顶部啊,好,这个时候我们可以看得到,当我们选择顶部的时候,哎,那这个编件呢?他完整了, 对不对啊?边界完整了,那这个时候如果我们再去产生一个道路的话呢? 等高清加工,那同样的整个面呢都会加工到,前提呢,我们把这个编辑给他限制一下啊,选择二号编辑了,对不对?重新进行计算。那你这个时候你再对这条道路啊,和前面一条道路进行一个对比, 看到没有是吧?那这个刀呢?就加工上去了, ok, 道具路径,这是仿真看到没有加工到顶部位置来了啊? ok, 这是这样的一个边界, 那么再往下面看,边线定义边线一圈曲面,他这里他有一个什么呢?呃,有一个浮动啊,那什么时候勾浮动,什么时候勾顶部顶部呢?我讲了是吧?浮动是什么意思呢? 浮动的话呢,也很好理解啊,那比如像我们这里个边界,你像这些区他是个垂直面,你在做垂直面的时候啊,他经常会做不出来的,你看啊,我们选择 边界定义边界一圈取得好,然后呢?现在是垂直面吧,我们穿接在哪里呢?呃,垂直面的顶部肯定勾上他,对不对?同样也是个二零点五的道具,用一下。 呃,那这个时候他已经在计算了,计算的同时他会告诉你没有发现边界,为什么呢?垂直面他是不能做边界的。为什么呢?很简单,我这个群我先给你做一个其他边界啊, 比如说用一个用户定义编辑吧,啊,通过模型获取一下,然后我把它转换一下啊,不要管我怎么操作啊,你看明白就行。嗯,选择转换编辑的微五号啊, ok, 用一下 他也发现不了是吧?呃,发现不了,那我就暂时先不做他吧,看这个边界,看这个边界啊,也是一样的效果,当我们用辅助图去查看的时候,你看这个边界他就是一条线啊,一条线能确定一个加工范围吗?我想问一下 对吧?我们已选的话呢是控制的刀具中心,我前面讲过。那你现在你这个刀具中刀具怎么放进去呢?放不进去啊, 对吧?你要起码你这个边界的一个范围啊,你要等于什么呢?要大于或者是等于我们这个道具半径值,你说啊,比如说你是反射道具对不对啊?这是 我们反式刀具的一个圆弧中心啊,比如说这是他的一个轮廓,那我们反式刀呢?他中心是靠这个边线上的,你最少呢要大于或者是等于这个道具半径才行。 那所以你像这样一条线的呢?他刀具是不能在里面活动的,所以呢他不能产生这个边界,这是他的一个原因。 ok 回到模型里面来。那这个时候他产生不了怎么办呢?我回到这一个边界里面啊,这两个先删了,重新做一个。点击右键定义边界以先取片。 曲面呢还是这几个啊?按住设备键按住设备键啊,把这几个面给他选上,选上了以后呢?顶部我前面勾上了对不对?他是没产生啊,计算不了。那我勾一下浮动啊,没有边界浮动,把它勾上来点击应用,哎他还是没有发现边界,对吧?啊还是没有发现 面接像这种垂直面呢。呃他必须要选什么呢?选底面应用一下,哎底面啊,选上他,选他点击应用,哎,他没有发现,是吧?我们换一个区域吧。呃看一下哪个区域会好一点呢? 呃没产生的原因是什么呢?比如这个时候我们把浮动给他勾上啊,应一下,哎也发现不了,是吧?这个区他有点奇怪了啊,发现不了。呃我这个区没有。我看一下啊这个区呢?这一边呢? 这边把它选上啊,选上它这也是个垂直面板对吧?好,我们点击一下应用,哎,他也发现不了,是不是 那像呃这种面的话呢啊?呃我们怎么去做他的一个加工呢啊?你像这些区域 好,当我们选择底部以后计算一下,他老是报错是吧?啊这个区域呢?我忘了个参数啊,他为什么老是报错啊?不好意思, 前面的我们不是做了个边界吗?就现在的这个区域对不对?边界不够大啊,在泡泡里面的这个边界都是很关键的,我们重新计算一下,或者是呢把这个毛胚啊。呃重新进行个计算,对整个模型进行计算做一个方框毛胚,那么这个时候我们再来选择我们要加工的面啊,一二三这几个侧面 以后呢,那我们选择啊浮动,我先不勾顶部,先勾一下他应用同样的呢这个边界他是做不出来的,那除非你这个面他是有斜度的,那他可以确定他的一个加宽范围,否则的话呢垂直面是做不了连接啊,这是这样的一个原因, 当我们选择底面以后呢应用一下来再看一下啊,奇迹的时刻,当你选择这个底面了以后呢他就不一样了,因为我们通过底面的选择时间就是确定了我们的加工范围,看到没有, 那这个时候你看一下这个边界是不是控制的是我们刀具中心呢啊,同样也可以达到这个目的对不对?我们同样通过等高去做一下啊,选择加工模板里面的一个光刀等高精加工。 呃那么这个模板的话呢啊都有提供的啊,没有关系,我把下节布局呢,我调多一点啊,我不改这么小,太慢了。边界边界 是三号编辑版刚刚做的这一个点击算一下,哎,这个毛胚呢改小一点点啊,这样大毛胚计算的话呢速度会比较慢一点。没有关系,我们耐心等待一下。看到吗?是不是?那我们这个刀肉不就做出来了吗?刀肉呢也是很漂亮的, 好像垂直面的加工,如果要用已选曲面去获取一个边界,记住选择底面加侧面,这是有底平面的情况下,那如果没有底平面的情况下,我又想加工这个区,那怎么办呢? ok, 关闭它,关闭啊,这个参考线全部显示,我们同样的选这个侧比, 选他选他,然后呢我们选择边界定一边界,那比如啊,现在没有底面,底面可能不是个平面,对吧,那我们这个里面呢有个顶部,你把浮动呢给他勾上。浮动什么意思呢?意思把你这个刀具的一个啊做出这个边界呢,扩 大一个道具半径往外扩大,我们点击应用看一下它的效果。 ok 啊,稍等一下, 遗传曲面呢是用的最多的,哎,这个时候我们看一下啊,这个顶部勾上来以后,哎,你看这个边界的做的不太好,是不是不太好啊?呃,不太好,我们嗯 把浮动把顶部给他去除吧,重新应用一下,再看一下效果吧,因为你用一些曲面去做的话呢,他有时候会出现这个问题的啊,像这种垂直面他会经常会出现这种问题, 没有关系,你把顶部呢给他勾出以后,你看这个边界他也是很完美的,那同时呢我们这个边界呢,他是扩展出去的,扩展了一个刀具半径,同时也确定了我们的加工范围吧,你看这个时候我们刀具 刀具中心到我们刀具的一个小刃,他是有一个半径值的,所以呢,他也可以实现一个啊,加工,这个侧面点击 我们的一个道具路径啊,加工模板里面选择光道,选择我们的一个最小,等高啊等高吧,把边界的给它进行激活,边界套进来啊,输号计算,其他参数呢,我也不设了,我们就看一下它的效果 啊,那么通过这个编辑呢,我们就讲了一个浮动顶部,是吧?公差余量啊,你看当前他都没有报错,因为我的余量都是统一的,对不对?好,这是这样的一个编辑的一个做法,相信大家呢应该都会用了,对不对?好,然后再回来啊,那么这个里面的一个修剪编辑是什么意思呢?好,同样呢, 把这个边界呢重新做一个,好 f 八上视图啊,我呢在这个区域,我给他做一个边界,我随手画一个,比如说用户定义吧,选这个勾画, 从任意位置呢,给他画一个矩形过来啊,那这个矩形呢,就画到按住 ctrl 键啊,按住 ctrl 键画这个区来, 如果你搬 ctrl 键呢,这个点你是捕捉不到的,因为你捕捉的是模型上的某一个点啊,或者你把模型给它隐藏掉也可以,模型隐藏掉是可以的,或者呢你模型显示出来呢,可以按住我们 ctrl 键对它也可以画出一个矩形,看到没有?这样子,好,那这个时候呢, 嗯,我们点击一下接受画了一个边界,对吧?这个边界呢我们当前不用打,可以隐藏掉,我们点击右键选择一声曲面,那在这个里面有个修剪曲面,有个曲面内合曲线,内合曲线 y 是不是?那我呢?比如啊,我这个边界呢,我只想要哎,这一边这一个区域的,这边这一个区域的一个道路,那我怎么办呢?那我可以创建一个修剪边界,把这边呢给它框起来, 或者把这边呢给他框起来。那如果是这个框起来呢,那我要的是这个里面的对不对?那就是我们边界内的啊,那如果你要边界外的呢?啊,他就是这边看你想要的一个效果。 好,我们把裁剪边界给他勾出来啊,五号吧,你看一下五号边界是在我们这边的,是不是如果在内部呢,这边会做一个边界,那如果在外部呢,这边会做一个边界。好,那我们可以选择外部,先看外部吧, 好,选择,我们要做刀路的面,隐藏掉他。 ok 啊,一二,然后我们选择计算,同时这个时候我们看效果啊, 那到底是左边有道路,左边有边界呢?还是右边有边界佛土 好,这个呢算的还是挺快的啊,你看一下对不对?这边的边界就出来了,这就是我们裁剪的一个目的,如果你想在这个里面产生边界的话呢啊,也可以选择在内部,对吧?这个刀路我就不做了啊,都是一模一样的功能。 呃,那么这个自动碰撞呢?在我们的边界里面几乎我们是不用的啊,这个几乎是不用的啊,几乎都不用。还有这两个传说呢,我们是不勾的, 如果你勾成一个专用边界,那比如说我这个等高,我删除了以后啊,那这个边界他也删除了,那其他的侧面,比如说我后面还有等高,是吧?平行后面的侧面都是不能用他的,所以这两个参数呢,我们也是不勾的啊,这里是不用的啊,这是我们没有讲的参数,几乎都是不用, 那其余的参数呢?我们都进行讲解的。那么还有一种情况啊,呃,我们这一个 顶部和浮浮动呢,很多同学啊,他可能搞得有点混淆,什么是勾顶部呢?当你有垂直面的时候,你这个边界如果是在垂直面的顶部,你就选顶部啊,就是这个,那浮动什么时候勾呢?当我们加工边界以外的区域的时候啊,比如说我要加工这一个外面,那这个时候呢,我们可以勾浮动, 或者是我们有垂直面的地方呢啊?垂直顶部呢?有平面我们也可以用浮动,那比如啊我这里呢,简单做一个,比如说我选的这几个周圈的一个面吧,这这些面给它选上, 选择它, ok 啊,换一把大点道具吧,有六个的吧。 ok, 选择它啊,那选择它呢?我想,呃加工它的一个 轮廓啊,或者说我只想加工这个闭空位置,只想加工这个闭空位置一个导入。好, ok, 那这个时候我们去做这个边界的时候呢,我们可以把浮动给他搞上,同时呢我在垂直面的顶部产生出来,然后呢这个下面呢?呃,因为当前我做的这个边界我是需要什么呢? 我是需要我这个刀路呢,在这个毛胚外面走,同时我这个边界呢,我也是允许他在毛胚外面创建,你像这些区域是没有毛胚的,对不对啊?我,那这个时候呢,如果你去创建这个外面呢是产生不了的,那怎么办呢?我们允许刀具跑到毛胚外部去啊,那这个时候我们这个边界呢,可以做成这样子,一个形状出来了,偏到毛胚外面呢点 应用好,那么这个编辑呢,可能计算时间会稍微长一点啊,因为这个模型的话呢,它又这么大吧,工程的肯定比较小,是不是我都是按加工的一个设置设的。 ok 啊,这个计算出来了,看到没有?好,那这个时候呢,我没有用修剪边界吧,修剪边界不要啊。啊,行了,这个修剪边界大家也知道什么意思,我也不去演示啊,不去修改他了,不要修剪边界,把整个一针圈的呢给他选择上啊,那选择上了以后啊, 那我们去加工,比如说这个时候呢,我们可以利用呃,我们这样的一个边界啊,我们可以实现什么呢?这一个 鼻孔位置这个加工,对吧?那我们就可以走外面,那我们走加工的时候呢,我们就选择边界以外进行加工,边界以外进行加工,或者呢你可以选择这一个面,就选一个面啊, 边界定义,边界选择一,选取源,那么这个里面呢,我们修剪边界不要是吧?浮动把它勾起来,顶部把它勾起来,然后呢允许道具在毛坯以外应用一下, ok 啊,这是这一个角的一个边界, 那很多同学走这种闭坑角啊,他想用等高去走,因为等高的话呢,他是不能直接选面的,他想这样去走,你走的时候你要画个边界,你画个矩形好难画了,对不对啊?并且呢你这个矩形你画不准。 好,我们可以通过这个边界呢去做一个导入,选择光刀等高清加工,然后呢套用我们这个边界, 现接七号吧。 ok, 计算一下啊,那这个区域呢,同样的在我们刀具路径里面呢,也要让刀具路径在毛坯以外,否则的话呢 他也产生不出来刀路,看到没有是吧?我们允许刀具在毛坯以外啊,都是一样的,和边界一模一样的设置。好,我们看一下 这个时候这个道路怎么没下去呢?好,我们看一下这个零参数啊,有没有限制他,哎,没有限制,没有限制,没有下去是吧? 嗯,那这个边界呢?为什么没有下去?因为这个边界不够大啊,那我们实际上可以对它进行一个放大一点点,那作为我们的边界呢,我们还可以进行放大,你可以双击我们这个边界,双击它,双击它以后呢会弹出一个曲线编辑器,我们选择这个里面的偏置几个元素, 同时呢这个里面呢,我们选这个三 d 放大三 d 啊,放大多少呢?你不要放大很多,你放大一点点就行了。好,放大一个零点。一确定按一下回车,那么这个边界呢,会往外扩展个零点,一确定,那同时我们再把这个道具路径重新进行计算, 这个时候呢我们导入产生了啊, ok, 计算一下,你看,哎,还是没有出来是吧?哦,这个道具好像不对吧,四个二零点五的,四个二零点五的,这个边界是四个二零点五的啊。嗯, 也是一个意思,看一下啊,为什么没有做出来? ctrl 加 t 把我们的刀具呢显示出来,看下这个范围够不够。范围刚刚好是吧?我们扩展的不够啊不够。嗯那所以这个边界呢,我们还是要进行一个放大一点点双击他是 扩展一点点,扩展多一点吧,因为这个区他是个闭孔位置,没有要求的,选择三 d 放大扩展零点三像这个闭孔位置他是没有任何要求的啊,无非呢就是他装配的时候和我们模框 要发生不干涉,对吧?顺利的装载进去啊,那这个时候呢算出来呢?我们重新对城市的进行计算设置计算一下。 okay, 这是这个边界的一个创建。呃,那么很多同学啊,呃他可能用的是呃画矩形的一个方式啊。其实不用啊,这是我们这个区。嗯看一下啊,这个边界呢这样做好像不太理想的是吧。 这样做不太理想,在边界范围内部保留内部加工,内部加工没有产生出来啊。看一下 t 我看一下这个区域怎么回事啊? 放大了吧应该。难道是我放大的不够吗? 放的多一点啊,片子几何元素三 d 放大, 呃,或者阿迪放大也行。阿迪放大也可以,比如说呢扩展一个零点五,多扩一点点确定?那现在这个范围肯定是够了喽,对吧?点击设置。那什么是二维放大呢?二维就是一个平面,看到没有?那这个时候这个边界做成了某一个平面上去了,对不对? 你看啊,扩大一点点呢,我们这个区域就有了这个刀具逻辑。那很多同学很多初学者啊,今天通过这一节课编辑了一个应用啊,我相信你能够熟练运用我们一些常用的一个加工方式,怎么用我们的选面去加工,对吧? 那么以往的话呢,我们有讲这种案例,很多同学他怎么做的,他是通过用户定义,便捷便捷 定义边界,用户定义,然后呢选择勾画,然后呢回到我们曲线编辑器里面,比如说那画矩形,画一个矩形出来,那这样子是不是很累啊?你看你这个边界的话呢,要不就是做大了 切到我们直食面上去了,要不你做小了没做好,做大了的话呢,感觉又浪费时间,对吧?那这个时候呢,你可以选择以选曲面的方式去做 对不对?但到我这个区域我只选一个面啊,你可以选多个面,选它,选它以后呢选择我们的边界定一边界以选曲面,刀具是个二零点五,顶部呢,不用勾它了对不对?好,点击应用一下,然后呢把这个边界进行扩大就行了,就这么简单,超级方便 啊。像这种区域加工的话呢,你可以把边界放大一点点啊,放大一个毫米都没有关系, 那我们可以准确控制我们的一个加工区域,好吧,这是这个道路啊,呃,由于呢我是做了一个阿迪放大以后啊,这个道路走到下面来了啊,这个不要管他啊。 ok, 行吧。那今天这一节课的话呢,跟大家分享到这里,下一节课的话呢,我们再讲解一个残留编辑吧。好吧,呃,今天呢,我们是讲解的一个遗选曲面啊,选面加工怎么去控制他,怎么得到我们想要的一些垂直面的一些编辑。 呃,那么大家呢,如果是对我们 ug pono 啊感兴趣的一个学员,想通过学习呃快速的找到这一个, 走上这样一个数控编程购物岗位的话呢,你也可以参与我们的一个课堂,我们有每天晚上呢,从八点三十分到晚上十一点钟,有一个完全免费的一个公开课,在这个课程里面,大家可以 呃把你在工作当中或者学习当中所有的问题啊遇到的瓶颈,你可以在公安课上和老师们进行一个互动。呃,那么大家通过学习以后,参与我们课堂以后啊,你呢,可以让自己从小白啊变大神,是不是从大神变成卓越的师傅啊?呃,那么会有这么一个过程, 呃,所以大家如果有兴趣可以找这个视频发布的老师链接我们这个课堂把,老师呢会把这个链接地址呢发给大家,你呢可以及时准确的啊,参与我们这个课堂,和老师进行一个呃互动啊和学习。好吧,那今天这一个小视频的话呢,感谢大家收看,我们下一期再见。


大家好啊,最近呢有很多朋友啊,在问我一个关于这个专用边界的问题。嗯,他们呢也花了大量的时间和精力啊,去问一些。 呃,主播呀,大师傅啊,还有到网上去查各种资料,但是呢基本上来说啊,找不到这种类型的资料是吧,网上呢基本上也没有,然后他们得到的一些回答是什么?就是啊,不用管这个东西呢,不要用是吧,对于一些有探索精神的朋友呢, 这种回答呢肯定不满意,如果是我的话我也不满意是吧?后来啊他们找到我就是问我这个道理,这个编辑啊是什么作用? 人家设计师呢也不傻是吧,人家设计出一个没有完全没有用的东西,怎么可能呢,是吧,那在这里呢我就啊系统的解答一下啊,这个专用边界是什么意思啊?一般正常来说啊,我们这个专 用边界呢,说实话确实很少用,但是我在这里说一下,但是对于纯手工的朋友啊,专用边边界啊,他能节省你很大一部分的工作量,好吧,我们来看一下,首先呢我们把专用边界打开是吧,我们怎么说呢,就是 软件装好之后啊,这种边专用边件的基本上都是把它关掉的啊,把这个钩啊全部打开,好吧,然后点接受,然后我们看一下啊,这个是学员的一个图档,我就借用一下啊,我们选这个地方,好吧,然后我借一个, 你选曲面边界啊,然后这边顶部勾起来,这个余量呢就零点零点一十七二,零点八到零点八的刀,好吧,就这把刀,然后我们点一下应用,把这个边界算出来,好吧?然后呢我们就套用这个程序,对吧? 然后我们把它复制一个下来,双击右击设置。我看看啊,就是零点一的啊,把这边改成零点一,是吧?边界要统一,这个不用我说吧,然后 这个选择,我们刚才做的四号边界,是吧?然后这边呢,我们直接啊算一个程序出来,算一个等高程序。然后我们来看啊, 他这个程序算出来之后呢?我们这个边界啊,他是一个什么?灰色的边界我们都知道,是吧?灰色的边界,他是一个专用边界啊,就是什么呢?这个边界不可能再被其他程序再用了,只能这一个程序用,然后比如说, 我们,比如说啊,这个零点一,零点一是中光是吧?我们这个面又想用这把刀去金光了,我们再复制一个下来啊,肯定 f, 然后我们双击他,你看啊,我 复制了一个同样的成日出来做精光,是吧?这是手工编成经常用的吧?就是中光复制一个下来精光嘛,对吧?我们来看一下这个边界啊,他会什么?自动的冒出一个四杠一,看到没有,对吧?他会自动搞一个出来,你程序复制了,我的边界也自动复制一个下来 啊,这就又省了一个步骤,然后我们把它设置成什么?零对零,对吧?零杠零啊,他而且会自动看到没有,看到没有继承我们复制下来的这个边界,然后我们直接点击算, 那有人要问了,阿鱼啊,我这个边界公差不是零点一,哦不,这个边界的余量不是零点一杠零点一吗?那这个直接计算行不行啊?哈,这个就是专用边界的这个比较精妙的地方,我们来看一下这个边界的余量是多少? 右击设置看到没有,他这个边界的余量,他会自动根据我们这个程序的余量来自动干嘛 识别它自动修改成我们程序的这个余量,这个就是什么?要不然打个比方,我把它这个专用边界关了之后呢,我复制一个金加工下来,我还要是不是重新计算一下这个边界,重新计算一下零杠零的这个余量的边界是吧?但是如果说你有了一个专用边界, 就省去了你计算的这一步,省去了你复制边界啊,这个窄路边界,还有什么计算边界这些步骤,反手,懂我意思吗?所以我为什么会说, 呃,如果说你是一个纯手工编程的朋友啊,这个专用边界真的是一个神器啊,非常非常好用,只不过呢,现在呢,说实话啊,泡面呢, 当你把它学精了之后,我们可以用外挂来干嘛?提高效率。所以呢,这个边界呢,我们用的很少,但是说现在也有很多大师傅啊,他们用手工编的啊,他们也把这个专用边界给关掉了,这个呢,说实话我就不能理解了啊,我 你说用外挂边你关掉无所谓,是吧?反正外挂呢,也能自动计算这个边境,但是如果说你是纯手动也关掉, 你在手动区搞边界,你觉得我觉得我不能理解啊,也有可能是什么呢?他们搞不懂这个专用边界是什么意思,或者没有吃透我们这个破庙的这个一些啊,这些功能,对吧?然后这个呢,还有一个比较好玩的地方就是什么我把这个策略删掉之后呢? 他什么他边界也删掉了,看到没有,对吧?就剩一个四了,他这个呢就是专用边界啊,就是什么一个 边界对应一个程序,而且他会干嘛根据你的程序来自动改变他的这个边界的余量?这个主要是用在,呃,这个边界啊,他也不是说所有边界都可以有专用边界的啊,像一些接触点啊,自定义啊之类的边界是不可以的, 像遗传曲面,呃,材料边界,浅滩边界之类的,有那种余量的边界都是可以的。懂我意思吧,他都是可以直接根据你的道路的余量来自动啊,这个适应你这个这个边界的余量啊,自动适应你这个道路的余量,对吧?所以呢他非常的方便啊,用起来呢, 怎么说呢?哼,用的好的人呢,可以至少提高百分之三十到四十的这个效率吧,对吧?我们坡庙你也知道啊,这个边界做的呢, 做边界的确实占了很大一部分的这个工作时间,是吧?然后这个专用边界啊,我就讲到这里,对吧?基本上呢也比较透彻了吧?啊?有有,如果有不太明白的。