这节课我们来学习求生角色的绑定,这套绑定可以用来制作各种半身动画效果。 我们拿到这样的角色之后,要先检查他是不是世界坐标中心,这样的目的是方便做对称效果,节省时间。 之后我们进入绑定模块,在骨架菜单中找到创建关节命令,切换到前视图,在身体的球中心点,生成身体的关节, 打开胯关节、膝关节、踝关节的球形模型的轴心,再次创建关节并吸附到对应的轴心点。 脚掌关节位置也需要一根关节,先把它创建出来,之后切换到视图调整位置, 切换到透视图,将腿部关节父子关系到身体的关节下,之后选择腿的骨架, 确认腿的关节位置无误后,将各关节名字修改好。在骨架菜单中找到镜像命令,打开设置面板, 在透视图观察左下角的坐标,确认需要镜像的平面,勾选需要镜像轴, 选中关节,执行镜像命令。如果需要将左右腿名字自动命名,需要在下方的搜索替换里填入对应的方向关键, 点击应用即可。完成之后就要制作控制器和控制逻辑。为了方便创建和吸附不显示多边形模型, 身体脚腕分别创建圆环控制器并吸附对应的关节位置,冻结并清除历史 腿关节。创建 ik 控制器做关联。接下来创建脚部两个 ik 控制系统,检查 ik 控制器功能,然后将他们打组 整理层级命名,检查层级控制效果。 之后在脚腕控制器创建自定义属性, 使用属性关联驱动脚步的层级逻辑 检查测试功能。 最后将模型通过骨骼蒙斜的方式做关联驱动。再次检查功能, 创建极限量控制器和角色总控制器,使用极限量约束关联搅拌的 ik 控制柄整理控制器。层级关系检查功能,整理大纲视图,与层级命名 另一只脚的做法一样,就不重复演示了,最终做好的绑定角色就是这个样子。接下来大家享受动画的快乐吧, 记得记笔记哦,数至三连之后就可以下课了!
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大家好,我是三门,今天我给大家分享的是玛雅移动旋转缩放的一些小技巧。 在平时的建模过程中,有时候需要在一个斜面上调整模型点的位置。以这个模型为例,切换到优势图进入点模式下, 大家可以看到,在常规模式下,我们很难沿着这个模型的斜面调整模型的点的位置。在移动过程中,模型的外轮廓会被破坏。 我们点击右侧的 modeling to kit, 里面有一个 transform concentrate, 默认是 of 状态。选择当中的 edge lead, 以模型的边为约束范围,再选中模型的点,热时又可以随着模型的斜面角度来进行移动。 该命令同样适用于旋转播放。 transform con street 中有一个 surface slide, 这个命令与 edge slide 的原理是相同的, 他是以模型的面为约束范围,切换到透视图 调整鞋面上的点的位置。 a 点在移动时始终与该斜面的角度保持一致。大家记得用完这个命令还是需要将 transform constraint 改为 off, 那平时的键盘过红中也可以同时按住键盘上的 w 键和鼠标左键。 在出现的命令菜单中找到这个 transformer kids chance, 并使用当中的命令。 除了通过 transform constraint 一线灵活调整点 线面之外,还可以通过改变坐标轴方向来达到相同的效果。以这个球体为例,远重其中的一个点。 如果我们想沿着这条边向左移动,你目前坐标轴方向是无法做到这一步的。 按住键盘上的地键,一伙做标轴。按住键盘上的 ctrl 键,将鼠标移到这条边上,出现 orange 命令,然后点击这条边, 再次按键盘上的地键,未出坐标轴编辑模式,这时坐标轴歪轴与这条边 方向保持一致,这样调整这个点的位置就比较方便了。 多少命令除了可以放大缩小模型外,还可以用它来压平模型不平整的面。以这个模型为例,切换到前视图 卷重底面不平整的点,用缩放命令沿着歪轴向下多次拖动, 这些点被重新压到一个平面上。回到透视图,我们可以看到现在这个底面完全平整了。 对于鞋面上不平的点,使用搓放工具也是可以将他们压平。以干磨性为例,切到又是图。在面级别下,将鞋面上 不平整的面卷中 双击左侧工具栏中的缩放工具,在 tool settings 窗口中将 axis orientation 改为 normal。 这样做,标轴的朝向变为螺旋中面的发现方向。在非轴方向,放缩面就被压平了。 在 axis orientation 中央,坐标九改为 object。 通过选择线或者点配合缩放工具,一点点地把不平的线段修好, 贴到透视图,这个斜面上不平的点就被修正了。 我们可以通过设置坐标轴朝向的方式,对不同方向上的点线面同时进行移动旋转缩放。比个例子,我在这个球体的不同方向上压出一些面。第一个方法,卷重要移动的面, 按住键盘上的 w 键压鼠标, 在出现的菜单中选择 component, 这时斯巴轴朝向变为 螺选物体元素的发现方向,这样就可以实现同时在不同方向上移动这些面。另一个方法,这里介绍一个玛雅的建模工具,还是先选中要移动的面, 按住键盘上的 shift, 加鼠标右键,选中 transform component。 他的原理和第一个 方法是一样的,按住好处是该命令将移动、旋转、播放集合于一身,在实际运用中可以更为方便的实现我们想要的效果。 最后我再介绍两个比较实用的快捷键,一、快捷键软重模型上的点, 按住键盘上的 out 键,配合键盘上的方向键,可以对模型的点 见面进行移动, 在对这些元素进行微调试比较实用。 另一个快递键,在玛雅中对物体进行旋转时,同时按住键盘上的这一键,这样每次都是以整数来进行旋转的。 好了,今天的内容暂时与大家分享到这里,喜欢这些内容的朋友欢迎点击屏幕下方的关注按钮,关注我的频道,更多精彩内容敬请期待!

我们今天来讲一下玛雅的模型如何导到 sp 里面,就是我们的 subspent 里面去做材质。哈喽大家好,我是晕造建模师,本期干货已打在屏幕上,大家截图保存。 首先是我们的模型必须保证它有一个 uv, 如果没有 uv 的话,我们的 s p 导进去是那个去绘制的啊?呃,首先呢我们来给马尔略在这里把这个 u v 大概展一下,哎,展一下啊,因为这个布线比较多, 好的,粘完之后把它排布一下, ok, 打完之后呢我们要把它导出,但是呢一定要给他一定制定一个彩制球,制定一个随便彩制球啊,只要是彩制球可以,然后导出, 导出我们的需要做的模型的,导出 o b g 格式就可以, f b x 也可以啊。然后呢打开我们 sp, 点文件形键选择,然后找到我们的文件, 这里呢就是我们一个在我们的仕途的预览,一个像素啊,阿里斯巴这个时候保证马尔的发现,如果是 max 的话,这个 d 开头,这里,然后呢我们点 ok 就可以 到,这样就可以看到我们的一个模型在这里,但是呢这个是有点硬的,这个线我们回到马里面把它给调整一下,这里要选择我们的软边,软化边缘,然后呢再导出一下 新建,然后呢 我们先重新打一下, ok, 这样他就没有这样一个硬边的一个效果。 然后呢我们在这边呢一定要烘焙一下,开之后呢在这里有一个烘焙模型贴图,点击,然后这个就是我们的一个贴图,实际大小我们二零四八。然后呢这里勾选我们的是用低膜作为高膜来烘焙就可以,然后勾选一下,因为我们没有做高膜,点烘焙就可以 点。 ok, 这样烘焙结束之后呢,我们在这下面找到我们一个,呃,需要给他制作一个材质球,拖拽给他就可以。这边是一个普通的材质球,这个也是我们的一个智能材质球,智能材质球他是给我们给到一个比较 丰富的一些细节啊,可以给到他容颜值这里拖出来他就可以这个拉丝的一个效果,金属拉丝效果,然后呢也可以给到他上漆的效果,看一个 磨损效果,这是一个做汽车清除的一个效果。那一般我们在这里给到他一个默认他,而且就可以 这边的话不需要的话删除掉就可以,那图层的一个删除的效果,然后呢再找一下我们这里的一个环境,然后呢细节方面就是我们再去做一些细致的一个材质的区分就可以。 ok, 今天就讲到这里。

关于这个仕途,我们首先是不是拿着他要学会怎么去操作,他就是我们新的知识, 按住我们的 out 键,加鼠标的左键看鼠标,图标变了,看到没?就像这样, out 键加鼠标,左键点下去来拖拽我们的视图旋转,理解了吧?那 out 键加鼠标的右键 可以拉近缩远, out 键加鼠标的中键也可以平移。好,我们现在来试着操作一下啊, out, 左键旋转, out, 右键缩放, out, 中键拖转在下面,这就是我们的视图的切换,你选择 可以选择四个框的视图,那么分别有什么?顶视图啊,正视图啊,侧视图啊,然后透视图或者你会用到这 两个视图的啊,左边一个就是标准视图,我们称为什么主视图,正视图在左边去切换他的标准视图,右边就是他的透视图,那么透视图和标准视图有什么区别?那我现在举个例啊,比如说我建一个立方体, 这是正视图对不对?我们能看到的就是主视图,主视图上面的形态就是个正方形,我们也就是只能看到这个面, 把线框打开,我就是看不到后面的任何一条边,他就是直直的印过去的,没有带透视,那么我们的透视图,如果我们刻意将方形拉到,我们只看到一个方形,他是不是标准的对,他带有透视啊?他带有透视关系,我打开透视看到没,他后面这个框就能够看到了, 这就是透视关系。那么透视图是更方便我们观察一个物体的立体关系,主视图标准视图是更方便我们去观察一个物体 标准轮廓啊,外轮廓或者外间椅就是 ok, 那么我们平时经常用到的还是我们的一个视图,因为这几个视图都是可以通过我们快捷键去切换的,我们按住空格键,鼠标右键 切换视图。来记一下,我不是刚开始给你讲过吗?这个几个视图你要在一个界面里面去切换它。空格键 左边往左甩啊,看到没?是顶式图,空格键左键右边 right 是吗?嗯,右式图,主式图是吧? run。 你为什么测试图和主试图没有变化?他是圆柱,而且他是中心网格,那肯定没有变化。正视图看这样,测试图看也这样,能理解啊。这个呢,是不是就是回到我们的透视图向上?好。

哈喽,大家好,今天我们一起来看一下如何给模型展 uv 和贴图,那么对于这个展 uv 和贴图其实是非常简单的,只要我们弄懂了基本的原理和操作流程,就能很容易的掌握,所以这里我们通过一个简单的卡通蘑菇贴图的案例来给大家做一个简单的分析讲解。 我们首先创建一个球体,我们快速的把它做成一个卡通蘑菇的造型, 蘑菇制作完成之后,我们给他做一个平滑处理, 接着我们就可以开始展 uv, 我们打开 uv 编辑器,那么这 这里这个默认的 uv 是没办法直接使用的,因为我们的这个蘑菇是由多个颜色构成的,而我们在贴图的时候,相同的颜色会更加容易操作,所以我们就需要根据不同的颜色来对 uv 进行拆分。 右键进入 uv 线模式,我们首先把这个蘑菇的腿部 uv 分离出来,我们可以双击选择这条循环边,然后我们在 uv 编辑器中按住 shift 键,右键选择 cart 切割,这样我们的这个白色粗线就是 uv 切口,然后我们再把这个蘑菇帽子下的这个俊者 uv 分离出来, 同样的处理方法,我们双击选择这条循环边,然后我们按住 shift 键,右键选择卡的切割,这样我们的这个蘑菇 uv 就分割好了,主要是分为帽子部分,俊者部分以及腿部部分。那么到这里可能有的人会问了,这个蘑菇帽子上不是还有很多圆形的大白点吗? 难道就不用单独的分割了吗?其实我们是可以这样做的,但是因为我们的这个模型比较简单,如果我们单独的分割大白点,就需要花很多的时间来制作圆点模型,所以这里我们就采用贴图的方式来解决这个问题,也就是把帽子的部分看成是一个整体。 好了,弄明白了这个问题之后,我们就可以开始涨 uv, 我们右键进入 uv 可模式,我们只要选择对应的部分,然后按住 shift 键右键选择展开选项,然后执行展开命令,这样这个帽子部分的 uv 就被展开了。 当然我们可以同时选择多个 uv, 然后同时将他们展开,那么展开之后,我们可以看到各个部分的 uv 是重叠在一起的,我们可以选择他们,然后按住 shift 键右键选择布局选项,选择布局 uv, 这样这个 uv 图就会自动重新排列。这里为了更易于贴图,我们 我们可以选择 uv, 按下 w 键移动,对他们手动进行一个排布。那么这里需要注意,无论我们怎么去排列,一定不要超出这个一和一的范围,并且也不要紧紧的贴着这个边缘。 uv 制作好之后,我们就可以导出 uv 布局图,然后在 ps 软件当中进行图案绘制,那么没有 ps 技术的小伙伴也不要紧张,只要跟着我的操作,一般是不会有任何问题的。 这里我们框选所有的 uv 布局图,然后在图像菜单下选择 uv 快照,那么这里我们可以选择一个我们很容易找到的位置,然后输入快照名称,然后点击保存这里的图像格式,我们可以选择一个比较常用的 png 格式, 这里的大小我们使用默认值。至于这个 uv 线的颜色,为了便于观察,我们可以选择一个自己容易变时的颜色,然后我们点击应用并关闭,现在 我们就可以打开 ps 软件,我们选择文件打开,我们找到刚才我们导出的 uv 快照,我们双击图像打开, 为了防止我们弄混了,我们先把这个图像命名为 uv, 那么因为这个图像是透明图,可能看起来比较难受,我们可以点击右下角新建一个空白图层,然后移动到 uv 图下方,我们将起重命名为背景,然后我们点击工具栏上的这个黑白小方块,将前景色和背景色做一个重置。 接着关键的操作来了,我们使用快捷键 ctrl 加迪丽特快速将背景图层填充为背景色白色,这样有了这个白色背景之后,我们的这个 uv 图案就非常清楚了。 接着我们选择这个 uv 图层,我们点击图层上方的这把小锁,我们把这个 uv 图层锁住,目的是为了防止我们不小心移动到 uv 图层,造成贴图偏移, 现在我们就可以开始贴图,我们先选择背景图层,我们点击右下角新建一个空白图层,我们将其重命名为腿部,接着我们选择使用钢笔工具,我们先把这个腿部 uv 图案圈出来, 圈出之后,我们使用快捷键 ctrl 加 ent 快速建立选区,那么因为我们的腿部是黄色的,所以这里我们把前景色设置为黄色, 然后我们使用快捷键 lt 加迪丽特快速将选区填充为前景色黄色,这样我们蘑菇腿部的贴图就完成了。然后我们接着来处理这个郡者部分,也就是蘑菇帽子下方的位置,我们 ctrl d 取消选区。 同样的,我们点击右下角新建一个空白图层,我们将其重命名为俊者。这里我们仍然使用钢笔工具全出对应的 uv 图案 圈出之后,同样的,使用快捷键 ctrl 将 ent 快速建立选区。那么因为我们的郡者主色调是白色,并且带有黑色的条纹,所以我们先使用快捷键 ctrl 加 delet 快速将郡者涂层填充为背景色白色 填充完成之后,我们再来制作黑色条纹。我们先看错地取消选区。同样的,我们点击右下角新建一个空白图层,并将其重命名为俊者黑色条纹。接着我们选择使用画笔工具,我们将绘制颜色设置为一个黑色。然后我们在画布任意位置右键打开画笔预设。 这里我们选择一个柔边,画笔大小设置为二十像素,硬度设置为零。然后我们按住 shift 键在画布上画一条直线,然后我们将旋转的圆心调整至端点上,然后旋转到一个合适的角度。当然,我们不可能 这样一条一条的句话,这里我教大家快速复制并变换。首先我们使用快捷键 ctrl j 复制出一个新图层,然后我们使用快捷键 ctrl t 自由变化。同样的,我们将旋转的圆心调整至端点上,然后将其旋转一个角度,然后按下回射键确认变化。 这个时候关键的操作就来了,我们键盘上按住 shift ctrl alt, 然后按 t 键就可以快速旋转复制出黑色条纹。 复制完成之后,我们先不要忙着进行其他操作,我们回到图层最下方的位置,我们按住 shift 键单击最初的这个黑色条纹图层,这样就选中了所有的黑色条纹图层。 然后我们 ctrl t 将他们打一个组,现在我们只要选择这个组, ctrl t 就可以对他进行变换。当然这里的中间部分我们可以选择删除,也可以选择保留,而我们只要保证这个 uv 图案区域被这个黑色条纹覆盖就 ok 了。接下来我们就可以来制作这个帽子的部分,制作方法其实都差不多,我们点击右下角新建一个空白图层,我们将其重命名为帽子。同样的,我们选择使用钢笔工具,我们将帽子部分圈出来, 圈出之后我们 ctrl 加 ent 快速建立选区。因为我们的蘑菇帽子是绿色的,所以我们将前景色设置为绿色。然后我们使用快捷键 lt。 加迪丽特快速将选区填充为前景色绿色。 那么因为蘑菇帽子上还有大白点,所以我们还是需要单独绘制,我们看手机取下选区,然后我们点击右下角新建一个空白图层,我们将其重命名为大白点。然后我们选择铅笔工具,这里我们选择一个硬边缘画笔,然后我们把画笔大小设置为一百二十左右,印度设 设置为一百。接着我们把画笔的颜色设置为白色。现在我们只要在绿色区域点击就可以绘制出大白点,我们可以多绘制几个,让他的位置看起来随机一些。 好了, uv 贴图到这里就绘制好了,那么因为这个 uv 图案只是用来参考绘制的,所以导出之前我们要把这个 uv 图案隐藏了,还有这个背景图层也是用不到了,也可以把它隐藏,现在我们就可以 shift ctrl 加 s 打开保存窗口,这里我们输入一个文件名, 这里我们还是把图像格式设置为 png, 然后点击保存,接着我们回到玛雅软件当中, 然后我们回到物体级别,那么在贴图之前,我们首先要给这个蘑菇指定一个材质球类型,我们直接右键在下方选择指定型材质,这里我们给他指定一个最常用的蓝白特材质 球,接着我们就可以在通道和中的节点选项卡中去找这个材质球节点找到之后在这下面有一个康乐颜色属性,我们可以在这个颜色属性上链接一个发咬文件节点, 那么在这里就有一个图像名称,我们只要点击后面的这个文件夹图标,就可以打开文件目录,这里我们可以选择我们制作好的 uv 贴图,然后我们点击打开,这样我们的这个材质球和贴图就建立联系了,这个时候我们就按下六键就可以开启文理显示, 那么这里我们可能会遇到这种透明类似破面的情况,其实这并不是我们的模型和贴土出了问题,而根本的原因是我们的 png 图像是会传递透明属性的, 所以想要解决这个问题,我们就需要在透明属性上右键选择断开连接,这样我们的这个模型上的透明破面的现象就消失了。那么贴图完成之后,因为我们 的场景中默认是没有灯光的,所以这里我们可以创建一盏平行光,并且适当的调整光源的角度,那么为了渲染效果,我们可以给他简单的创建一个多边形平面, 那么这里我们就直接使用这个默认的透视摄影机进行渲染,这里我们打开这个分辨率门,我们重新调整一下这个蘑菇的位置,调整完成之后,我们就可以打开渲染视图窗口, 那么这里我们默认使用的是阿诺的渲染器,然后我们点击渲染当前针,这样我们的这个蘑菇就渲染出来了,还是比较可爱的。 如果我们想要渲染更清晰,尺寸更大的图像,我们可以打开选择设置,那么在公用属性下方就有一个图像尺寸,那么他默认的是 hd 五四零,这里我们可以根据自己的需要来做选择,而我们比较常见的就是 hd 七二零或者是幺零八零,这里我们就选择一个 七 d 幺零八零来看一下,我们重新渲染一下,我们可以明显感觉到这次渲染速度虽然慢了许多,但是这个图像质量明显比刚才要好很多, 那么关于贴图基本上就是这样的一个思路。而至于展 uv, 我们演示的是玛雅自带的 uv 功能,其实上我们制作的一些简单的模型,玛雅自带的这个 uv 功能已经足够我们使用了, 如果大家觉得效率太低,我们也可以使用第三方插件来讲 uv, 这里我推荐大家可以尝试使用这个 uv 雷奥的插件,功能非常的强大,效率也比较高,即便他是英文版的,只要我们花一些时间去熟悉他的快捷操作,相信大家也能够熟练掌握。 那么至于这个安装教程,建议大家去网上搜索一下,如果安装方面遇到问题实在解决不了,大家可以私信我。好了,今天的视频就到这里,我们下期再见,拜拜。

大家好,我是娜娜,经过我们甜姐姐的一些学习,我们对玛雅这个软件的基本的一些操作应该都有了一定的认识,我们这节课来继续学习,我们现在要用 我们这个软件,如果是制作一个场景的话,或者制作一个模型道具什么的,我们可能会需要导入一些参考图片,因为这样的话我们制作出来的比例会更快更准确。这样的话我先切换到我的前视图,因为我们的图片基本上都是一个平面的,我们参考的话大部分就是切换到我们这种二维的一个视图去进行一些操作,然后 这边在视图下面有一个平面图像,图像平面下面我们可以导入图像,然后桌面上放了一张擦好图片,这样我把我的这个图片就可以打开了,然后你可以根据你自己的一个需要可以把这个图片的位置,比如说我想参考这张图这个角度,我就可以把想把它放在中间一点, 可以稍微移动一下空格键加右键主页右键切换到我们的透视图,这样的话我们会看到你导入进来的这个图片啊,如果在我没有移动的时候,他就是在 这个世界的一个中心,比如说我把这个归零,就是他就是在我们这个世界的这个中心,然后我们也知道我们创建出来的一些模型,他也是在我们这个世界中心的,正好我去操作的时候,我的图片就会挡住我这个模型,并且我在操作的时候有可能会不小心选到我这个图片,这样的话我要先把我这个图片往后移往后, 但是你有时候框选或者点选的时候选这个模型,然后不小心可能也会选到后边这个模型,因为我毕竟是要用我这个模型,你看作为一个参考,然后去对照我这个大小的,是不是这样的话,你看去作为参考的时候,哎,你会发现这个角度你觉得你看的不太清楚,是不是?我们刚好上节可以讲过我们玛雅的一些显示的一些操作, 可以按下四键切换到这个线框模式,然后我可以再复制出来一个。这个我们也讲过我按住四字键,然后去拖动我这个模型,我就可以复制出来,这样我就可以把我这个模型,然后去进行一个大致的一个比例的一个对照。但是我刚才也说了,我们在制作过程中,我可能不小心会选到我这个图片, 然后好不容易对好了我,我把这个图片移动跑了怎么办?因为到时候你制作这模型肯定会越来越多,你可能会不小心就选到你这种模型 时候,我们就会用到我们的这个层的一个显示,创建一个新层,然后这样我把我这个图片啊,右键啊添加我的这个图片到这个层里面,点击这个的话,就是可以显示和隐藏后边的这个,他是一个线框的一个显示,你这样他就看不见你也选不着,你再点一下,正常他是 r 的一个锁定的一个状态,你就把它锁住了,这样我 不管怎么去点,怎么去操作这个图片的位置都不会进行移动啊,这样我就可以放心的对我的模型进行一些操作,而不担心我会选到后边的这些图片, 如果我要我想制作出来更多的一些这个细节的话,我们就需要进行下面的一些学习了,然后进行一些模型的一些操作呀,什么?但是我们这节课讲不到那块,我们现在就先把我们的这个参考图导一下,比如说,呃,我有两个角度,我想要以这个图片为参考,怎么办?我可以再切换到一个幼师图,然后你可以在这个师图里边再把这 图片导一下,就是你在各个角度都是可以把这个藏图片导导进来的,然后你可以把你的这个图片大致的位置对大家做一下,然后你要注意的是你可以先做一个参参照物,比如说我现在这个他的一个位置是不是大致是在这个位置,然后我再切换到我的六十图,哎,我的枪就在这,所以我这个图片侧面的这个图片可能就要往下移, 然后我们要要把这个图片进行到中间,这样你两两个角度去对的话,这张图片是不是也要进行往后移一些,让他离的稍微远一些,然后你也可以把它右键添加到我们的这个层里面,这样你前视图你就可以对这个模型,然后你测试图右视图你就可以对这个, 然后现在你会发现他这个大小不是特别对,是吧?现在底面是对住了,然后上面不对,你看这个上面的话,我这个最高点的位置,我的模型刚才我穿的模型在这,我先把这个先不锁定他,我选中这个放大一些,因为你这个枪呢一个大小 一样,所以你要给他大致的一个位置对一下,然后再放大一点,然后把放在这个中心的位置,这样的你看通过我们的前视图去观察一下我们这个墙的一个正视图的一个角度,然后你切换到你的测试图去观察一下他宽度的一个一个情况,是不是 这样就可以对你的这个模型进行一些更精确的一些操作了?我们在制作的时候要把这些锁住,然后我们这个层的一个应用导入仓图片跟这个层配合起来,用起来会比较比较方便一点。我们 刚才讲的是这个创建新层,然后右键添加,然后我也可以选选中我这个呃模型,然后我点击这个创建新层,并指定选定的对象,我点击一下,我点击一下,现在我这个图层 看到没?我现在这个模型是不是就在我的图层二里边啊?就在我的图层二里面,然后这个上下移动,就是可以让我的图层的一个顺序改变一下,往上移,然后往下移,是不是?然后还有一点就是我们的这个如果大家想要删除这个层的话,嗯,你就可以把这个层删掉,然后并且 点这个东西,基本上他就出来了,然后他不会受到影响啊,或者是你直接呃清空这个层,然后相当于你这个层里面就没有东西了,他就是一个空层。然后 还有一个就是我们的模型,是不是?比如说我们的模型,如果我不显示这个线框,他所有的线框都是蓝色的,就如果我做了一些不同的部位,我想要 进行一些区分的话,双击我的这个层,这样的话我会可以修改我这个层的名字,比如说我随便另一个名字模型,是不是?然后你也可以给这个给一个颜色啊?然后保存一下,现在我没有东西进去,然后添加这个选定的对象,哎,你会发现他没有在层里边呢,他是显示蓝色的,他默认的是蓝色的一个鲜花,我在我这个层里边我就显示的是红色,这个颜色你可以 随时随便改,你可以多建几个层,然后到时候把你模型的一些部位给他进行一些区分,这样你到时候去制作的时候就更方便去管理我们整个场景中的一些模型和道具。那我们这节课就先讲到这里,就是我们的一个参考图片,跟我们这个层的一个配合的一个应用。

今天我们来分享一下玛雅的模型如何去卡线,怎么去做这种硬表面的一些结构,然后呢我们一般做完模型是这样,然后按三指光滑成这样,那么怎么保证我们这个边缘让他更像我们的现实中机械一样硬硬朗一些的?所以说我们可以用到 卡线的动作,我们按一回答,然后呢我们在边的模式里面进入边的模式啊,进入边的模式,然后双击选择这一圈线,我们可以给他倒角 哦,我们统一所有这一块需要硬朗边缘全部倒角啊,选择好之后呢, shift 加油键有个大角边,倒完角这个分段是可以给到二,保证我们这两条线这个结果,这两这个边缘有两三道线啊,把它卡住就可以。好,这样小一点,这个分数越小,他这个出来的,我们这个边 活跃一秒。 然后呢还有一种方式,就是我们可以去进去卡线,就是加循环线的方式来去得到这样一个功能啊,这样的话我们也比较这里有一个插入循环边,我们在这里 这样的方式也可以啊,你也可以达到同样的效果,这样保证这个结构的边缘有三条线,这样确保这两个距离是相等的啊,这样下去啊,三条线,两条线就插入你的两条线,然后呢把它卡在中间,然后呢同样的道理,我们卡完这样的一个效果, 鼠标左键点住,然后呢把我们的这个边缘去挪动就可以,滑动就可以,然后这边也是啊,之后呢我们按三也是啊,可以达到这样同样的一个效果,这是一个打搅和 加循环线的一个卡线的结果,这里面没有加,那么就可以,那如果这里没有加的话,他是往下平滑下来了,那么我们可以再加一点,试一下加入循环线, ok, 然后按三,就是这样变得比较硬了,然后呢我们根据我们结构的需求啊,可以同时有些地方需要加线,这地方不需要加线,包括这我们的灯罩的话,我们灯罩的话,我们上面这种比较硬一些,他是我们的铁质的物品,那么我们就可以稍微硬一些,如果按三的话,他这边全是光滑的,那么所以可以在这里加上这个循环线, 然后按三,这就是我们光滑后的一个效果,这边比较硬朗线,所以说这个边缘也可以去根据我们需求量这一块也可以加入一条线插到这两边,按三就比较硬, 所以说这就是在马尔登珠之河如何让他在按三的效果上不会变形的情况下,我们就需要用到我们的卡线的部门啊,一定要去卡线,卡完线我们再去挂吧。在中午我们可以点这个 smose 点击一下,然后呢我们就可以达到这样一个圆滑的一个模型,如果是你不按加上我们这样一个 box, 不去 不去卡信的时候呢,他死木死仇,他直接是圆的啊,这是我们根据我们布线有很大的关系,如果是我们在这里给他找一个角,那么小一点三段啊,然后呢按三他就得到一个这样一个按三的这样一个 真花心,但是他这表面有这样一个鼓起的效果,他是一个不是吃的,而是一个有弧度的这样一个,为什么呢?就是我们中间的这个弧线太少,导致成了他会产生一个这样圆形的变糊的啊,变圆圆有一定的弧度,所以说这种事还需要进行加入循环线,在这里再插入 这一边,一定要确保他这个布线是相当均匀的,这我们这个 结构啊,相当于一个小小小的一个小方块,小方块看起来均匀一些,然后按三,那比刚才的效果会更好很多啊,就没有这种弧度,不面对下很多。 ok, 今天就是我们要分享一个卡线和插入循环线的这种方式,来确定我们的结构的边缘是否硬朗,包括我们如何去实现按三之后不会变形, 这就是我们的一个玛雅模型制作,最基本的光滑的一个制作的手法。好,今天我们就分享到这里,下次见。

哈喽,大家好,今天我们来讲一下玛雅当中的材质编辑器的基础使用方法。那么我们除了可以直接点击这个蓝色的小圈打开材质编辑器, 我们还可以在窗口菜单渲染编辑器中打开材质编辑器。那么在这个材质编辑器窗口中默认是分为五个部分,第一个是浏览器窗口,在这里面我们可以浏览材质纹理等等。 第二个是创建窗口,在这里面我们可以快速创建材质纹理,灯光等等。第三个是工作窗口,在这里面我们可以对材质进行复杂的编辑操作。第四个是材质预览窗口,在这里面呢我们可以实时显示当前材质的渲染效果。第五个是属性编辑器,在这里面我们可以对材质做进一步的调节, 那么在这些窗口和窗口之间的占用区域,我们可以手动对他们进行分配。其次如果我们不小心把哪个窗口关闭了,我们可以在 窗口菜单下重新打开对应的窗口,然后拖动窗口就可以选择停靠位置。那么通常我们在使用这个材质编辑器的时候,我们希望在这个材质编辑器窗口中同时看到产品中的内容或者是 uv 编辑器等等,我们就可以在窗口菜单下选择 vipodot, 然后我们选择一个位置停靠, 然后我们再在窗口菜单下选择 uv 编辑器,那么这里如果我们单独放置他位置就有点不够用了,这个时候我们就可以合并到这个 vipo 的窗口中,这样的话我们在使用的时候只要切换下方的选项卡就 ok 了, 然后我们再来看一下这个材质预览窗口,这里我们先随便创建一个玛雅丹东的布令材质球,那么这里我们可以选择硬件或者是阿诺德渲染预览模型,我们可以设置为多种模型,还有这个预览的环境图,我们也可以对他进行更改, 那么因为这个阿诺德预览需要更多的时间,所以这里我们还是切换为硬件渲染。至于这个试图查看和我们在场景中操作是一样的,这里就不多说了。然后我们来看一下工作窗口,那么当我们想同时处理多个材质的时候,我们 就可以点击这个加号来增加工作窗口,这样的好处就是方便我们对不同材质进行管理。那么至于这个创建窗口里的节点,我们最熟悉的就是表面中的材质节点和 fl 关键节点,因为有了这两个节点呢,我们就可以快速的给模型进行一个基础贴图。 那么之前呢,为了方便我们直接在这个颜色属性上连接了一个发偶文件节点,但是这里呢我们不这么做,我们换一种方式,我们单独的创建一个发偶文件节点,我们选择他给他链接一个图像, 那么既然我们要把图像颜色传递给在 制球,所以这里呢,我们就可以把文件节点中的输出颜色连接到材质球的颜色属性上,这样呢我们的这个材质表面就发生变化了。另外假设我们要给这个材质添加一个渐变透明的效果,我们可以在二的纹理属性中找到这个 rap 渐变节点, 那么这里虽然我们可以直接点击创建,但是我们不这么做,这里我们使用另外一种创建方法,我们在工作区按太步键输入 rap, 这样呢下面就会出现一个渐变纹理供我们选择,非常简单。那么这种创建方法呢,只要我们对各种材质或者节点名称熟悉,操作起来是非常方便的。 再比如我们要创建一个阿诺德当中的标准表面着色器,我们就可以按 type 键输入 asdndcfice, 这样呢我们就可以快速的将这个材质创建出来,非常简单。我们继续回到这个界面节点中,那么这个界面节点默认是 黑色到白色的一个过渡,而当他们表示透明度的时候,黑色就表示完全透明,白色就是不透明。这个判定规则呢非常重要,我们一定要牢记。现在我们就可以把渐变节点中的输出颜色连接到材质球的透明度属性上,这样我们只要控制这个渐变的范围,就可以控制材质的透明属性。 当然我们在实际操作的过程中,不可能这样简单的几个节点就搞定了,具体情况还得具体分析,但是基础操作一定要掌握。 那么我们的这个材质弄好之后呢,我们就可以把这个新材质指定到模型上,我们选择模型,我们在材质上右键选择指定材质到选择对象,这样这个材质赋予就完成了。 最后还有一个问题,就是我们如何修改材质或者节点的问题,那么我们重新打开材质编辑器的时候,是这样一个空白的工作区,我们只要选择需要修改的材质,然后点 这个输入和输出连接,就可以重新展开与材质关联的节点,非常简单。好了,关于这个材质编辑器的技术使用方法就讲到这里,我们下期再见,拜拜。

嗯,大家好,我是娜娜。这节课我们给大家讲一下玛雅的一个吸附的一些命令,然后玛雅的吸附命令在这一排就这几个工具,它相应对应的是捕捉到我们的山格曲线,然后捕捉到点,然后捕捉到投影中心,这个是平面,然后这个是激活选定对象,其中这个基本上不怎么用, 然后我们最最常用的就是其他几个,然后我现在新创建一个 box, 我的坐标轴是这样子的,然后我把它激活,然后我坐标轴会变成一个红色的圆圈,然后按住鼠标在这个拖动,它就会在这个山格的中心在这跑,因为我们把它关掉之后, 我们进去移动的话,他是很随意的在这移动的,然后把它点开之后他就是他是在这这个山格上去进行吸附的,然后如果我把它吸附到曲线上的话,新建一个 box, 然后我们把它曲线这个打开之后按一下,哎,你们发现他 没有什么作用,然后我把他这个线框显示一下,鼠标中间去点击一下这个,没发现他吸附到了这个线框上,我不管鼠标怎么动,他只会在这个线上移动,然后还有一个吸附到一个点上,我去拖动我们的鼠标,他就会在这个只会在这几个点上去吸附。 呃,这个其实不怎么经常用,基本上用不到,然后如果大家要用的话,比如说我新建一个,我创建一个这样子的定位器啊,我把这个定位器稍放大一点,你看的更清楚一些, 把它关掉。现在我在这边移动的时候,大家可以看我随便移动,他就是在这个后边移动的,我把这个打开之后,你看我再去移动的时候,像我在移动的时候,他是不是自动的吸附到呃,我移动的这个面上了,然后你看我在移动的时候,他就会吸附到我移动的这个面上,如果我在远处 处,你看我不管怎么移动,它不会跑特别远,我把它跑到这,我这样去就把它放下来,是不是 这样去移动的时候,不管怎么样他都是在这个位置,然后要打开之后,我要再去移动的时候,你看直接就吸过来了,是不是在做一些? 呃,绑定的时候可能会用到,所以基本上我们制作模型的话是不怎么用的。然后还有一个就是吸附的,呃,捕捉到仕途的一个平面,如果不点开的话,我们去创建一个,我是一个家用件去创建这些多边形, 然后看他是不是都是在这个平面上去创建的,我把它打开之后再去创建的话,他就是在我现在这个试图的这样的一个摄像机的角度上去创建的。最后一个现在你点他是没有用的。我现在随便新建一个圆,然后选择这个模型,然后把它 激活一下,看这样子这个圆就变成了一个绿色的一个线框,这样他就会被激活。现在你是选不中这个圆的,然后我选中, 随便选中一个模型,然后鼠标中间,然后我就可以在这个圆上面,你不管怎么走,他永远都是欺负在这个圆的上面的, 它是相当于吸附在你选择的这个模型上面的,现在你要把它关掉的话,你就把它点击掉它,这样它就会恢复成一个正常的一个状态了,恢复成一个正常的一个状态了,我们在吸附的时候,它是有一个快捷键的,这个是,嗯,捕捉到网格是 x 键,你点击 x 键,你会发 他会被激活,你松开 x 键,然后他就是关掉的状态,然后你按下 c 键,然后曲线就被激活了,微键这个这个点就被激活了,然后我们可以用这个快捷键去看一下,然后我们按一下,按一下 x 键,然后这个是需要按住 x 键不松的,然后我们就可以,你松开的话相当于你你把这个 啊吸附给关掉了,然后取现的话,你看我也不用去点他,我激活按下 c 键激活,现在是没有东西可以给给你去吸附的,是不是? 我们再放大一些,按一下 c 键,然后去吸附到这上面,就会发现没有什么作用,然后点击一下鼠标中间 选择这个这个线,然后这样他就吸附上去了,然后这个点也是啊,然后按一下微键,按一下微键,然后吸附点,然后我也可以这样去切换到这个顶点,我随便按一下微键,我可以吸附到任意的这些点上, 都是可以的。按住鼠标中间吸附到,然后他也可以随便去吸附这些点,吸附到这个点上。如果我现在把它开成网格的话,他就是吸附到这个网格上,但他 c 的话,他就是吸附到这个曲线上,看到没?这就点线面的一个吸附,然后还有曲线的话,我们还可以随便创建一条曲线,随便创建 一条曲线,然后我选择这个这个模型,然后按一下 c 键,激活一下我的这个系统,哎,你会发现你,你选不中他,你按一下中键,然后这样子你看他就可以在这个曲线上去滑动了, 推荐看到没?然后鼠标中间他就是在我这个曲线上滑动的,然后我们这节课,呃,关于这个捕捉的一些命令就给大家说到这里。

你知道玛雅曲线如何技术齁都吗?今天我们来分享一下玛雅中的曲面挤出是怎么使用的,包括我们的曲线怎么挤出模型, 呃,还有一击他的厚度啊,首先呢我们在我们的场景画这样一个曲线,这样一个曲线,然后呢我们再可以创建这样一个圆柱 啊,这样一个圆圈,然后呢我们再加选圆圈,然后呢再加选我们的曲线底下有一个曲面哦,在这边有个曲面,然后点击我们的挤出功能。 好的同学们,他说这个我们挤出的模型为什么不能根据我们这样一个曲线来走呢?首先是因为 我们这样一个问题啊,把它给删除掉,我们的这个圆没有垂直于我们的这个曲线啊,我们把它转成九十度,重新再挤一遍啊,旋转九十度 就是他这个圆心啊,就是正好垂直这样垂直这样曲线的一个样式,才能把他按照正确的这个线方向走。我们再来一遍,首先呢我们先选我们的一个圆,然后再单独曲线 一下,我们再重新挤出一点,这样就可以顺着我们的曲线来走,然后呢我们可以加选这样的点去调整这个模型啊,一个弯曲变化, 快,给主播来个小心心吧,干活都要来了。 然后呢我们如何给他有一个厚度呢?这样给厚度话也是同样道理,我们要给他还是画一条这样一个圆圈,我们直接在这里复制一个,选择之前的一个圆圈,然后呢 ctrl 加 d 复制一个,然后把它缩小一下, 产生这样一个同心圆,然后呢我们再把它加选一个原来的这个曲线,再重新上一步操作点挤出, 这样他就会生成这样一个模型,我们现在这个模型他必须是面,肯定是朝内的啊,我们看再反转一下去面底下有一个反转方向, 反转过来,这里面是白色灰白色区域,然后呢这个他这个厚度的这个区域,我们怎么把它给框选上呢?我们把这两个模型隐藏一下,然后呢我们把家选这两个我们的圆圈,然后底下给他一个平面, 他会产生一个平面,然后再显示一下我们的模型,这样的话我们的这个曲面的厚度做出来了,他这个我们这个曲面芥末,他没办法挤压产生这样的厚度,只能说是我们的进行的 两个这样一个圆柱产生这样一个厚度的一个效果,那么下一个就说还有一个多边形的厚度挤压,就是我们要把这个磨 形要转换成我们的多边形面,然后呢在这边有一个修改,底下有一个转换有个 notes 的多边形,我们把这个小方块点开,这里我们选择这个四边形,我们按技术点给他转换一下给利用, 他会生成这样一个四边形的面啊, out h 单独隐藏就可以产生这样一个转换成我们的多边形的一个模型了,然后呢我们就可以进行对他来进行模型上的一个挤压厚度,我们在右键到面的模式里面 框选我们的所有的面,然后呢是一下右键有个挤出,挤出之后呢他会弹出这样一个小图标,上面有个厚度啊,我们把这个厚度调入我们想要的一个厚度的一个 直竖直啊,可以观看我们的一个厚度的情况,点关注不迷路。我是宁哥,一个只讲干货的三维金模式,然后这样就会产生这样一个厚度啊。

大家好,我们这节课继续讲嘛常用的一些命令。首先我们新建一个楼梯,随便新建一个模型,然后我们之前有讲过复制,是吧?我们直接把它切换到我们的移动工具,我们去拖动的时候,他就会复制出来一个新的模型。之前我们也是也讲过,如果大家在拖动的时候没有什么反应的时候,可以把我们的这个工具设置打开, 就其实是你双进这个移动工具。然后我们可以看一下我们的移动工具的一些参数,下面智能复制的一个设置,我们把这个按住 c 键拖动,呃,复制的这个组件按住 c 键拖动你复制对象,我们把它勾上,我们就可以复制这个东西了,这个东西针对于缩放和旋转他是一样的。 切换到这个移动工具,然后我们去选转一下,他会复制出来一个新的模型。除了这样直接复制之外,我们还有快捷键复制,我可以直接按住 ctrd d, 然后可以复制出来一个模型,然后我们还有一个按住 c 的 d, 然后我就是复制并移动,看到没,我们再重新 操作一下这一点我觉得 sift 键去复制移动,然后按住 shift d 的话,这个就是移动并复制。如果直接 ctrl d 的话,大家可以看到这个球体多复制出来一个模型,但是他是不会移动的,他跟我们原来的这个模型是重叠在一起的,我们能很明显看到这是一个重叠的一个物体,这是我们一个普通的复制,这些模型复制出来之后,他都 是自己单个的一个模型,我们去调整任意一个,他都不会对其他的一些模型有一些影响。然后我再进店一个模型,除了这个普通的复制之外,我们还有一个特殊复制, 然后特殊复制的话我可以重置一下,重置之后他现在这个是复制啊,然后这个我们就不用管他了,我点一下应用,他是不是复制出来了一个, 但是你发现他跟平时的那个复制并没有什么任何的一个差别,是吧?然后我可以把这个复制切换成实力,然后我可以再点一下,也有这样子,你看我切换的这个实力的复制,他就会 跟着我去一起移动了。但现在你这样复制是不是也没有什么意义啊?比如说我们平时要做一个模型,是吧?我要复制一下, 比如说我们这个东西是一个左右对称的,我把我的坐标轴放在世界坐标轴中心,哎, x 键是会吸附在这个网格上的,我们现在这个是 x 轴复制,是吧?红色的 x 复制的话就缩放,把我们缩放变成负一,然后点一下应用,他就会在 x 轴相反的方向去复制出来一个模型,这样子我去操作的时候,我这个模型我只能操作一个,然后另外一个我就不用管他, 他是会跟着一起移动的,这个就是复制跟特殊复制的一个区别。然后就我们刚才可以跟着去移动的命令的话,我们再讲一个镜像,镜像的话我直接复制出来一个模型,这边是有一个镜像的啊, 他变成了这样子的一个模型,是吧?他本身这种模型中间是没有这条边的,现在你进行完之后,他相当于从中间给你切开了一样,但是现在你看不出来有太大差别。我们换一个模型, 我把这个模型复制到这边,然后我想要两边一样,我直接点一下镜像,这样我就可以两边得到一个一样的一个模型。然后这个轴我们是可以去调整的,比如说我可以在 这样子去做一下,就调的夸张一些,现在这个是我们的 s 轴,然后可以再镜像一下,现在你也是 x 轴,现在他只变成了一样,我们可以把它调成 z 轴, 他变成了这种的一个镜像。既然我们说到了这个镜像,我如果调整一个模型,我想要调完之后,这个模型实际上是对称的,然后我好像忘记调这一块了, 我就需要把它镜像一下,然后镜像一下,我要继续两边同时去移动。但这个就跟我们的特殊复制不一样,我们特殊复制出来是两个模型,我们这个 个是一个模型,但是它是一个对称的,有对称的可以激活我的对称。因为我现在是前视图,我这个是 x 轴,所以我可以激活一下我们这个 x 轴。我现在本身这种模型也是对称的,你可以切换成对象,对象他也是可以。 但是如果你你在这个对象模式下对我们的模型进行一些操作的话,就你这个对象模式他很可能就会不管用了,比如说去移动一下, 但是他还是管用的,是吧?然后如果就是我们在这个模式下,对我们的这个模型进行了一些很多的操作,这个对象模式很可能就会失效。现在这个是 x, 我也可以切换成这个 v 轴,给大家可以看一下现在这个 v 轴他是不是就不管用了,看到没?把它放在这个中心的位置可以看一下。所以我们正常情况下一般 要把我们的模型放在我们的世界中心,然后我就可以用这个世界坐标轴去调整一下,这个是围轴,然后我切换到 s 轴,然后如果你不想在这点的话,我们还可以按住扛转线的键,然后去切换一下就我们的对称,现在这个对称是激活状态,你们可以去调整一下现在是世界 x 轴,然后你也可以调成世界 z 轴,他现在就切换成了世界 z 轴,都是可以的。或者你可以按住 w 键, w 键,然后按鼠标左键也可以去切换我们 这个对称的一个轴,或者直接按住 ctrl c 附近,然后去切换都是可以的。我们这节课就讲了一下我们的复制,然后特殊复制,然后还有我们的一个迹象的一个命令,然后我们下节课继续。

嗯,这次给大家说一说玛雅的灯光基础,那么咱们以安德德的渲染器为例来说一下啊。那么在安德德的话,他自己带了几个灯光, 他可以用玛雅的灯光,就是玛雅这边有六个灯光吗?那谁不能用呢?这个环境光,还有这个体积光啊,中间这四个都是可以用的。下边我已经打好这个,我先删掉 这块有个灯光删了他,然后还有个发光的,就这个彩纸,他在发光,咱们先选一下他啊,然后就找到这个彩纸往下翻,找到这个,哎,没谁 把它改成零,然后这边还有个光,咱把它也删掉,那么这个光没有了,那一个场景彻底就黑了啊。下面咱们就挨个来看一下啊。先看一个这个就是平行光,点他一下,然后就给他移动一下往上,其实这个平行光 位置是无关的,就是你怎么移动,你发现这块渲染的结果都是一模一样的,他只跟这个角度有关,咱们要旋转一下他,你看这个影子是不是就不一样了吧。但是有的时候咱们为了控制他方便,可能需要移动移动他,然后进入改一改他的属性, 那么你要觉得这个平行光的亮度不合适的话,不要改他这个强度,往下翻,他有一个阿诺德的选项,然后在这里头你改这个曝光值, 那么你要觉得这个阴影比较硬的话,你就改挨着他这个,这就是角度,他越大的话,这个阴影就是越柔和啊。下手这个给他删掉,接着看他就是个点光源点一下,然后给他往上移动,移动, 那他现在不够亮的话,你就改一改他这个曝光值啊,还是找到阿伦德的选项,然后在这把这个纸给他改大点, 这样是不是他就够亮了?那么你要觉得他这个阴影比较硬的话,这个你就改这个啊,就 red 了这个半径你把它改大,这个阴影他就变柔和了,这个点光源就相当一个灯泡放那一样,那这个半径就相当灯泡的尺寸呗。 啊?这个删掉,接下来咱们看一看,这个就是聚光灯,聚光灯他就相当于摆一个点光源放在一个圆锥里了,那么圆锥的话呢?他是没有底的,这样的光从底就出来了, 但这个聚光灯吧,他不是太好调啊,咱们可以这样调在这点这个面板,然后你点这个就是通过选择 的物体观察,然后你可以按照奥斯托数的左键呢?右键呢?中键呢这样去调节,比如像我这样这样, 然后咱们再切换回这个摄像机,试图,那么同样他不亮的话,你还是改这个曝光值,找到阿诺德这个选项,然后把这个曝光值给他改大,那么这块他涉及到一个照射范围的问题,这个就不是改这个半径了,往上翻,你找到这个值就是圆锥角度, 把它改大点,这样的照射范围就变大了,那么你要觉得这个边缘比较硬的话,你就改这个叫半阳角, 这个边缘他就柔和了,然后你要觉得在这个半径的方向比较均匀的话,你可以改一个这个衰减值,这样的话是不是圆心这亮越往边他就越暗。 当然这个阴影你要觉得比较硬的话,还是改这个半径, 这样的阴影他就变柔和了,这个先给他删掉, 然后错念一个,这个就是个片,光点一下,他就是个长方形, 然后他这个比例吧,你可以直接用这个比例色放去脱下就行。角度的话咱们现在给他转一转,斜着点怎么照过来?那么下面他不够亮的话,你还是改这个曝光值, 这样式他就亮了吧。哎,他这个默认这个阴影就是很柔和的,所以咱也不需要改什么东西。 接下来咱们看一看阿诺德带的灯光啊。第一个就是面积光,其实就是个片, 再给他往上挪一挪,用比例缩放给放大点,再看这块好像没什么反应,那么这个他没什么反应,你就把这个一个抛光纸,这个曝光纸给他改大,这就有反应了。那么这个光的话,其实跟玛雅自己带这个面具光没什么大区别,就这两个你用哪个都可以 啊。但是咱们打光的时候原则就是尽量用渲染器自己带着这个光,这样他兼容性比较好啊。现在我再给他删掉他,然后看下一个叫网格灯光, 网格灯光他是需要依赖一个几何体的,咱们现在把这个灯罩给他选上,然后点他一下,那么你看这块黑乎乎的话,你还是改一个曝光值,比如说这曝光值咱们 再给他改到十,再看是不是就发光了。但是问题是这个灯罩他现在不渲染了,那么你要想那灯罩也渲染出的话,你就往下翻,找到这个 nice v 字包,把它勾上,这个灯罩本身他就被炫出来了,但是这种光咱们不推荐用,因为他会产生更多的噪点, 那么比如过一会后悔了,我不想要这个了,那现在你怎么办呢?你就这样往上翻,在这里头他有个音脉,是按右键,然后你选这个不瑞克啊,就是打断连接,这样他就取消了,但是问题是这个灯罩他也看不见了,所以现在的话你也可以这么办,咱们先退回来, 在大纲视图里找到他,然后把这个灯给他删除,这样这个灯照的话,大家看是不是还在, 但是他已经不发光了,那么咱们让物体发光,还有一个方法,就是给这个彩纸咱们按右键啊,给他指定一个新彩纸,咱们就用阿德德的这个彩纸啊,标准彩纸, 然后就在这找到这个矮眉神,把这个只给他改大,这样是不是他也可以起到发光的作用?然后你要觉得这个亮度不够的话,你把这个位置可以改的更大,总之就是无论你自用这个也好,还是用这也好,咱们都不推荐用,因为他这个造点吧实在是太多, 那咱们先把它关掉,这个纸还是改成零,然后接着看这个就叫光度学灯光点他一下,然后咱们给他移动一下这个位置,那么这个灯光的话,他需要一个文件啊,就在这呢,就光度学文件点,这就是这个 i e s, 这个我都下载好了, 咱们选一个看一看,点这个加载,看这是不是就有效果了吧?当然他不够亮的话,你还是改这曝光值呗,把这一抛,这给他改大啊,这就好了吧, 这个你要对这个灯光分布不满意的话,你就换文件就行了,咱们点这,比如像咱换一个别的,就是换一这个,然后点加载,是不是他就不一样了? 先把这个删掉啊,接着看下一个,就这个天空光点他一下这个天空光他一般咱们都不直接这么用,而是在上面贴一个图,就是在颜色上贴个图点这,然后在这选这个二 d, 然后选文件, 然后浏览一下,咱们咱们找一个 hdr 全景图给他贴上,行,咱们就贴一下这个吧,接飞机这个只是用来 看的,咱们最重要贴 hdr 这个点打开,其实他的原理就是用那张图的像素去发光去,然后他要不够亮的话,你还是点这啊,回到上一个级别,把这个曝光纸给他给他,这样是他就更亮了。那么现在咱 那么再给他删掉,看一下这个叫灯光入口点一下,那么他现在说这个场景里没有灯光,就是他是不能单独使用的,你要用他前提必须得有他。所以咱们现在创建一个这个天空光,然后之后再创建一个这个入口, 给他往上挪一挪,看这就亮了吧。啊,其实他跟那个片光是差不多的,只不过他就是什么把这个天空光 在一个局部给展现出来了,就是这个片之外他是没有天空光的,只有这个片的范围内才是有这个天空光的,就是这个意思。这个一般就是你做一些室内的渲染的时候,把它放在门或者窗户那,然后配合这个天空光使用的,就是叫光只从窗户和门那块进入这个室内, 看他是没有曝光值这些东西的,那你要改那曝光值的话,你现在得改谁改这个天空光看着啊, 他就变亮了,这个光他比较特殊一点啊,这俩现在全给他删掉看看。最后一个就是这个叫物理天空点一下, 那么你看他创建这个东西跟他是不是差不多,只不过是不同在哪呢?咱们先选上他,在属性上看一看,他在颜色上贴了一个东西, 那么他贴这个东西是啥呢?就是这个物理天空,那么这里常改的纸也就是这个,这就是高度角,也就是太阳的高度, 然后这个是方位角,方位角就是零到三百六十度,就是太阳在哪个方位呢?可以改给他。然后还有这个亮度你都可以改一改,然后你要觉得阴影特别硬的话,你就改一改这个尺寸就行了,就是太阳的尺寸,比如像我改成五, 那么这个眼影他就会比较柔和一些啊,你要觉得不行的话就再大呗。然后其他那只的话你就自己尝试一下吧,这个我就不去改了。

ok, 今天我们来分享一下玛雅如何给模型贴贴图。呃,很多同学看了很多贴图方面的知识,知识点啊,但是就是不会操作 啊,我们不要着急,要淡定,淡定啊,刚刚开始学的时候,遇到任何问题都是正常的解决的,就是天空飘来五个字,那都不是事。呃。第二,我们要征服我们的麻药软件哦,征服我们的游戏剑魔呀,做实力派的英雄。 呃,然后我们再这样一个模型之后,我们要给他光滑一下我们的模型这样一个 分段啊,给他高一点,拿到这样一个模型呢,我们要需要,首先是要给他展一个 uv, 把 uv 编辑打开,出现这样一个创,可 这就是我们的一个 uv 变机器啊,他这样是 uv 是相当于是展开的,相当于我们的一个包装盒,把它一个展平,这样一个功能展开之后呢,我们要在这里有一个照相机的一个按钮,点击这个, 他会出现一个我们的快照形成像,这边就是我们的一个图片,一个一位的一个储存路径,给他一个一位秘密 点确定。然后下面就是我们的图像格式,这底下有一个图像的格式,我们选择 png 的格式,然后这是图像大小,是像素二零四八乘二零四八的啊,底下的话我们点音用就是可以, 这样的话我们就会得到一张我们的一个拼,这个透明的一个图啊,再拿 aps 开双击,打开我们在桌面上的这个导出的 uv 图,找一下我们的 uv 图在哪里可以输入 uv 啊? 嗯?还没有倒仓吗?倒一下,然后我们在这里重新带来一堆网 点,应用完毕,点覆盖就可以。然后呢我们把它重新打开一下 ps, 打开 这张图啊,打开,然后出现这样一张图,呃,接下来我就说我们给他一个新的一个图层啊, 我们用 ps 来画贴图啊,底下的这个,这是我们的 uv 框啊,能看到这样一个黑色两个区域,就是我们的一个 uv 框,然后我们给他一个颜色 红色的填充一下,比较明显一些,这样他要一个这样一个一位的, 然后在我们 ps 里面产生这样一个一位图,导入我们的图案啊,或者是在 ps 里面我们直接画成图案,在我们的找一个图案 找一下, 我们做一个水墨中国, 把这张图呢放到我们这样一个 uv 的框里面啊,这样区域它是识别不到的。我们在这样一个 uv 上黑色的框里面,把我们这样贴图,把我们的这个图案放在我们这样一个 鱿鱼里面啊,可以放大一点,可以看一下我们这边这边这样一个区域啊,能看到我们这样一个模型,但这两边我们没贴,都可以在模型上可以观察一下啊。首先我们把这张图的这上面这个,因为这个黑线把它隐藏掉。 然后呢我们保存这张图,保存到我们的图片格式,格式我们的 uv 零二,点击保存,点击现右啊, 然后我们打开玛雅这个模型呢,我们要给他贴上贴图,然后是右键给他一个指定的材质球,收藏材质,我给他一个来模特材质球。 然后呢我们在这边啊颜色这边点进去,这有一个我们的文件,找到他的路径啊,我们刚才保存的这张图片的路径,这一张图啊,然后双击, 双击之后呢,我们模型在这边啊,他是没有任何颜色的,那么我们有一个 命里没有操作,那就是按六让他六起来。然后呢看这边就有我们的贴图啊,我们的模型就有了贴图啊,他上面就会有一个, 这样一个做了一个颜色,因为这两块部分是我们刚才没有去贴,我们的图案是正常的,因为是红色的底,那么我们正常贴了这样一图案的话,可以旋转一下我们的模型就能看到,在这个角度我们可以旋转一下模型, same right, 这样就正常了。然后呢我们的模型就是显示贴图, 让水哦,中国风, ok。

ok, 今天我们来分享一下玛雅软件中如何给模型打组,如何给模型拆组, 假如我们拿到一个这样一个模型呢,有很多这样一个模型的说,我想把他们进行分成组放在一起,假如我们这样一个模型呢?飞机模型一个翅膀,这辆模型呢?他整个翅膀包括这上面的一些结构点加选啊, shift 按住加选, 如何让他分成一个组呢?加选这上面一个组线,然后呢这底下也是包括我们在这地方啊,全部给他加选成一加选起啊,也可以框选是有个按住,也可以就是加选哦,模型 这样一个飞机,我们整体给他一个总的是怎么加总的,我们按住键盘上面的 出一下,这这样之后呢,他就变成这样一个绿色的一个状态,就是说我们模型属于这样一个组了,在我们的大钢师徒这边也有都过来看一下。在这边 上一个组建就是我们的一个飞机的一个大组,当然我们这个组呢,他只是 点开之后他有很多这样一个模型,然后在这里啊,这里一个小组看到就是我们这个翅膀的一个组件,然后我们在这里登记模型,他就变成一个单个的模型,然后我们在大康师徒呢,选择我们这样一个组的时候呢,他就会呢 选择到我们整个飞机翅膀这一块的一个模型,这就是在玛雅中如可风俗啊,包括底下这边的也是同样道理,当然我们也在等 大钢式图也可以这样一个操作,我们把这种所谓的模型呢是加选框选出的时候呢,我们模型这样出现在这样的所有模型选择了之后呢,我们再用我们的大钢式图,直接把这些模型的中间按住拖拽给我们这个 整个刚才我们的翅膀这样一个组,所以说他就说产生这样一个整足的就是一个模型,一个组,这样一个组的一个状态啊,这是嘛?一个打组然后分组的话,我们直接点击就可以, 或者在大钢石头呢,我们把这些需要分出来的模型呢,把它加选出来,然后呢中间按住拖拽到我们的组的外面队友看,这样的话我们的模型就是单格的组,就是分出来了,不是一个组。当然还有快捷的一个选 方式,就是按我们的上下,我们的上下箭头线啊,就可以选择我们的组,就是我们这一个组,基围这一个我们可以打一个组啊,然后呢选择这一个按住我们的 上下箭头线啊,往上按一下就可以选择我们的这一个图,这是快捷一个选择一个方式啊。好,今天我们就分享到这里,妈呀,模型如何给模型分组? ok, 今天的分享就到这里,谢谢大家的观看。

使用玛雅做甜甜圈的模型很难吗?来,我一分钟内教会你!创建一个圆环,调整洁面半径为零点四,轴细分五十段,切换到面模式,选中上半部分的面,切换到绘制选择工具,随机的选择一些面, 执行 double kit 复制面工具,沿非洲移动一点距离,切换到五体模式。选中模型,挤压 z 轴向后挤按三,切换到物体模式,创建一个原数体,调整 rotates z 为九十度 scale x, y, z 为零点一, 软件为零点二,海特为一,调整 subdi versions caps 为三,开启 round caps。 创建 mash, 添加 police 节点,打开大纲式图,选中复制的面,按住 ctrl, 同时选中 mash。 在 police 属性里 pentameshice 里按右键添加连接,调整画笔的半径为零点一,调整 red merry 贴身 y 为一百八十度 双击爱的绘制工具,在模型表面上绘制,这样我们就做出一只甜甜圈了,你有学会吗?如果你喜欢的话,就给老师一颗小红心吧!

老师,玛雅的见面怎么样?换上中文版的,很简单,我一分钟内教会你。首先关掉玛雅,在开始菜单里边找到 scientist 设置这个选项,在设置里的 system 的最后一项里边 boss 关于里边找到 related link, 是相关链接里的最后一个 advanced system citing 是高级系统设置里边我们找到 environmental variables, 环境变亮里 我们找到 sexymovieboss, 系统环境变量里执行一个,你有新建一个环境变量,并且将 weibos 的 name 他的名称呢改为妈呀 ui language。 然后呢,他的 viral values, 也就是他的竖直改为 vh cn 呢,就是中文版的奥斯 encus 呢,就是英文版的,请大家注意他的大小写区别。然后点击 ok 创建环境变量,再点击 ok, 点击 ok 重新打开玛雅。这时候呢,我们就得到了一个 中文版的又爱见面了,同学们,你们有学会吗?如果你喜欢的话,就给老师一颗小红心吧!


ok, 我们在制作模型的时候,尤其是高模,他经常会使用到我们的 那个倒角命令,偶尔模型在倒角后产生出现一种透明的面或者是黑面 啊,或者是镂空的面,即使给他的新的材质啊,他都不会没法消除我们这个透明的面或者黑色的面 啊,这种情况呢,他不属于泡泡的面,也不是发现的没有反转啊。呃,这种情况一是第一是软件自身的一个缺陷 导致了我们的这个这种倒角啊,就是我们这样一个倒角之后啊,他产生一个错误的一个信息啊, 遇到这种情况下我们有一种方法可以解决啊,要知道现在模型主要是假如现在会出现这种透明啊,就是这种透明的面, 就是我这个面他突然不见了,然后呃,我们一捣搅完,他就这样变成透明的。我们有一种解决的办法,就是说我们现在要把这种模型变成我们新的模型, 呃,我们就是创建一个新的 box, 把我们的初始模型跟他的模型 跟我们制作这个倒角,玩这种高模,然后抗霸一下,就是合并一下,合并完之后呢,我们在 进清完历史,清下历史,冻结一下啊,冻结变换,然后再拆封出来,让他变成一个新的模型, 然后删除我们之前的创建的模型,这样就变成一个全新的模型,然后再删除历史,清空,再赋予我们的一个新的材质就可以了, 就会不会产生就是我们这种透明面啊,啥都可以就消除掉了。 ok。

大家好,我是娜娜,这节课给大家讲一下玛雅的元素编辑和选择技巧。我们首先打开玛雅,然后我创建一个模型,我们上节课操作的是我们 模型的一个整体移动、旋转和缩放,然后这节课我们讲一下元素,我鼠标右键可以在这些顶点边面,然后还有对象这些模式下进行操作。我现在切换到我的顶点模式,我就可以对我这些点 进行操作,我切换到这个边,我就可以对我这些边进行操作,然后我切换到这个面,我就可以对我这些面进行操作, 移动、旋转、缩放都是可以的,然后选择的话我选中这个顶点,我可以框选,然后我也可以用上节课我们的套索去选择,是吧?我也可以直接按住 shifi 键去加选,然后按住 ctrl 键去减选,然后这个加选减选,不管是针对我们的一个 元素还是针对我们的一个对象都是一样的,我现在随便复制一个,按住 shifi 键去拖动我们的这个移动轴是可以复制的。上节课我们也讲过,我可以进行加选, ctrl 键,然后进行拣选,然后在我们进行模型制作的时候,我们肯定会有一些失误的一些操作,比如说我多复制了一个,或者是我这个点不小心跑偏了,我怎么办?按住 ctrl z, 然后可以后退,后退,后退到我之前的一个状态, ctrl z 撤销是我们所有的一个软件都通用的一个步骤啊,现在 我知道了这些元素,我在元素模式,然后如果想回到我的这个整体的这个模型的一个模式的话,我就切换到对象的一个模式就行,然后选择的话还有一个我先理论他一下,还有一种方法就是如果我切换到顶点模式的话,我想对我的一个模型进行细微的一些调整,你会发现 你去移动的时候,他这些点非常的不自然,然后我想要慢慢的让他有一些变化,我切换到这个点点模式,然后我按下键盘上的 b 键,然后你会发现我的这个选中的区域有一个从黄色到红色的一个渐变,然后我按住 b 键加鼠标中键去拖动,这个区域是不断的在扩大的, 他越小就相当于他的一个软选择的一个范围就越小,我去拖动的时候,他后边的这个点基本上不怎么动,然后我把这个范围变大,我只选择这一部分点,但是他后边的一些点都会相应的受到影响,这样我就可以整体的去移动这个模型, 可以看出来他的一个移动的一个感觉是完全不一样,这个就是比较柔和,这个就是比较的暴力啊。你知道了这些操作之后,这些元素的一些操作之后,你要是想撤销我们的这个软选择的模式,你就按一下键盘上的 b 键,然后就 切换成了正常的一个模式,你框选几个点,然后你就移动几个点,或者框选几个线,你就移动几个线。在这边的话我们就继续再讲一下选择的一些, 比如说我想选择整条边,他现在这个段数比较多,细分比较多,一条一条去选择的话,他会比较困难啊,他很多,然后我可以双击我的这个线啊,双击鼠标,这样我就可以一下子选中这一整条线,然后按住 shift 键我就可以加选,按住 ctrl 键我就可以继续剪选, 这样的话我们选择的时候会更方便一点。知道了我们这些操作之后,你就可以对你的模型进行一些操作,然后就可以创建出来简单的一些模型了。上节课就只用那些基本体 就做了一个桌子什么的,你这个现在就可以可以通过他对他元素的一些调整,然后创建出来更多的一些东西。 这个我也上节课也说过,我们是按住 sit 键,然后去拖动,我们就可以移动缩放,然后你就可以对他这个元素进行调整, 你就可以做出来更多的一些效果。这节课我们就先讲到这里。

大家好,今天我们一起学习如何在玛雅中给模型添加卷轴展开的效果。我已经准备好了一个模型,我们来一步步进行操作。首先确保模型有足够多的细分面。 接下来在变形菜单中执行第一个飞线性弯曲变形器,为模型添加弯曲效果,然后以相同的方式创建第二个变形器,确保在大纲视图中有两个变形器节点。接着调整这两个变形器节点的位置,使其处于卷轴展开的理想位置。 按下踢键,调出空 控制器点,通过鼠标左键拖动中间的控制器点,形成我们期望的弯曲效果。现在按下 q 键,回到对象模式旋转第一个变形器,先暂时旋转九十度,以满足我们的需求。 左侧的弯曲需要另一个变形器来完成,所以按下 t 键,将左侧的控制器点往回拉至中心点重合。 展开变形器的输入节点,可以看到弯曲程度由曲率来控制, 目前的弯曲程度还不够,先设置一千的曲率, 如果 觉得卷的太大了,想要变小可以增加区率,这里设置为一千五百,这样看起来就要好多了。 为了解决弯曲重叠的问题,根据实际需要适当增减旋转 z 的角度,达到理想的弯曲效果。 现在我们想要实现滚动展开,需要对变形控制器节点进行移动,需要创建一个控制器对它进行控制。 进入到顶视图,使用 e p 曲线工具绘制一个箭头图案, 绘制完成后删除历史冻结,变换书轴点居中重命名。 另外一侧也需要一个一样的控制器,可以直接复制一个备用 缩放 x, 设置为负一对称到另外一侧, 现在有右侧控制器去约束对应的右侧变形控制器,这里使用副对象约束, 现在只要拖动这个控制器就能实现滚动展开的效果, 那么这里控制展开的是位移 x 轴,所以需要选择其他 参数将其锁定,防止用户错误操作。 左侧的控制器也是一样的,锁定不需要的参数到这里右侧的绑定就完成了。现在来绑定左侧做一个操作回顾,一样的选择左侧的控制器,按 t 键调出控制器点,形成弯曲, 把右侧的控制器点往回拉至中心点重合 同样的我们调整一个适合的区域, 现在用左侧控制器去约束左侧的变形器节点就可以了。 测试一下,选择控制器移动一下, 如果是两侧同时展开,我们就选择 两个控制器, 最后再创建两个控制器作为主副控制器, 同样的删除历史冻结变换。 然后我们选择模型, 变形器节点以及变形器控制足,将它们放到不控制器下, 这样卷轴展开的模型就绑定好了。希望这些详细的步骤能够帮助大家更好的理解拔牙中绑定的技巧。