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大家好,今天我们来讲一下 jason 文件的操作。先来看一下什么是 jason 文件, 我们可以看到它的外层相当于我们 python 里面的列表,内层的话每个元素是一个字典,字典,它是以兼职队的方式来储存数据, 值得注意的是它里面字典的引号只能是双引号。我们关掉这层文件的作用是我们在开发中有时候不仅仅是用 python 来做开发,有可能是不同语言之间 相互协作,而 jason 就充当一个容器,进行我们不同语言之间的数据交互。要想操作 jason 文件也很简单,我们可以 port jason。 我们先来讲一下读 with open data, 点加声读的话是 r 模式编码 u t f 杠八, 我们可以直接调用 jason 点 load, 用一个 data 来接受吧,把 f 传进去,这样的话我们就把 jason 文件直接读出来了,我们 print 一下 data, 注意读出来的话他是直接以列表的形式来呈现,不信的话我们可以打印一下他的数据 类型 at least, 我们注视一下。 再来讲一下写的操作位置, open 第一个还是对踏点, jason 写的话是 w encoding utf。 杠八, 我们还是用 jason 点 dump, 让我们要写的数据传进去。我们来准备一组数据 data, 一个列表,我们来模仿一下这个数据,它是一个列表,里面是字典,有 name 照顾 s s n 我们调用一下 faker, fake 等于 faker 减 faker, 中文 z h 杠 c n 这里可以用一个列表表达式字典键 name, name 的话就等于 fake, 点 name 都好。第二个是 job, fake 点 job, 第三个键是 s s n thick 点 s s n for 按命 任指,我们就来生成一百个数据吧,填个一百,这样的话我们数据就生成好了。我们把 data 填进去,然后把 f 给它传进去,运行一下程序, 这样的话 data jason 我们就生成了,但是我们发现它中文的部分是乱吧, 这时候我们可以在函数的中间加一个 enter, asker 等于一个 force, 我们运行一下,再看一下这种数据,格式化一下, 我们就成功的将列表数据直接变成了 jason 文件, 我们在 注视一下,当然我们刚才发现 jason 它下面还有两个方法,一个是漏子,和刚才很像,加了个 s, 一个是 dumps, 这两个函数是用来干嘛的?我们来试验一下。 同样的我们来一个字符串 s, 我们将这里面的数据挑一部分输入进去,就两条吧。引号,我们用单引号 把它调整一下格式, 注意,最后我们把列表打上,那么这个数据就是一个字符串,但它长得像列表。我们如果实战中想按列表的方式来操作它,比如说取第零个锁印,它是没有办法操作的。这程程序没有报错,是因为我们打印一下吧, 不然他是自负串来取,所以就只取了这个。 这个时候我们可以用 jazz 点 lose 把 s 传进去, 最后我们就会返回一个列表 l, 等于打印一下列表,它其实是一个列表的类型,不信的话我们可以 type 一下 list, 这个时候我们就可以用列表去缩影,就拿到了第一条数据, 相反我们再来试验一下,假设我们有一组数据 get 数据的话,我们也复制一下吧, 它是一个列表,里面有字典,但这时候我们 python 是以列表字典的这种形式 来储存数据,但是如果我们到扎瓦语言,嗯,扎瓦语言是没有列表这个数据类型的,那么我们需要将这个数据先转化成 jason 格式的字符串,然后发给扎瓦扎 话语言,用它相应的方式才能去读取数据,进行相应的操作。这个过程中我们是使用 jason 点 dumps 把 data 传进去,这样的话我们就得到一个字符串 s, 我们来打印一下, 当然这里我们也可以加上一个 answer ask, 等于 boss 这个的类型,它就是字符串,不信的话我们来 type 一下。 本期的案例就到这里,谢谢大家。

什么是 jason? 嗯,我们先看一下 json 这四个字母是什么意思啊?其实就是扎拉 script, object notation 啊,扎拉 script 的对象表示是什么呢?它是一种数据交换的格式啊, 由自负创化的建制队构成。什么是自负创化的建制队呢?咱们一会来看啊,就 jsen 呢,他是扎拉斯克的子籍部假,但是呢,他是独立于编程员存在的数据格式啊,所以呢,几乎所有的主流语言都可以解析我们的 jsen, 或者呢,把这个数据自负创化为 jsen。 然后 json 呢,广泛用于这个外部开发中的数据交换啊。然后还有呢,一些这个 nocyco 的数据库,他们也用这个 json 作为数据存储的格式啊,咱们看一下 json 的设计者就是这个大佬啊,他叫什么呢?道格拉斯克罗克福特 是吧,他是美国的程序员啊,他最出名的就是对这个扎拉斯贵布的的改良,然后他为这个雅虎和这个贝宝提供扎拉斯贵布的技术支持。 让我们看一下 json 支持的数据类型啊,首先对象, json 本身是不是就是一个对象啊?然后是用这个花括号括起来的无序的剑指,对啊,他这剑指呢,是自助串啊,然后,呃,每个剑指都是用这个逗号分开啊,然后他这剑指对的格式呢,就是剑冒号直,但他的剑只能是自助串, 然后他不强求,但是我们强烈建议你的建就是你每每每一组对象里的建都是唯一的,就不要重复 数值。数值呢,它就是实践制的数啊,支持科学技术法,比如说一点二三乘以十对七四方,就可以写成一点二三一七,然后不支持非数啊,比如说,嗯,这样不知,至少它底层是 flot 六四,所以它整数的范围是不是就是那个叫什么? 呃,印度五三,这什么是 flow 六四?什,什么是印度五三?你可以去看一万小时计划零二啊,然后字符串,字符串就是用这个引号引起来的,零到多个字符号,所以支持没有字符,对吧? 然后支也支持转移字符啊,就这些。什么是转移字符?呃,后面也可可能会单独录一期吧。不尔类型,不尔类型就是出奥 fos 真或者假,数组就是用花括号括起来的, 然后用逗号分割的多个值啊,值就是支持这些,好吧,就是数组的值,你也可以是数组,也可以是对象啊,然后空空就是空。 然后我们看举个例子啊,比如说首先我们这一层要是个对象,对吧?第一个是个对象,然后是用花括号或扣起来的,然后间值对,比如说我们第一个键叫内蒙,然后他的值是个自助串,叫这个涨,是吧?然后第二个键呢?是个自助串 a 值,他的值呢?是 一个数数值,对吧?二十五。然后第三个他的建是丰纳木尔,对吧?然后他的值呢?是个数组,然后这个数组里的值呢?数组是有序的,数组里的值呢? 他是两个对象的吧?两个对象,然后以这个逗号分隔,然后对象里呢?又有他的兼职队,就是这个意思啊,就没了,你明白了吗? fun channel。

首先去找可以下载角色和场景卡片的网站,这里提供两个网站 babies, 我更推荐,因为他在搜索时自带 timeline 选项。我们要下的就是带 timeline 的场景卡,这里注意勾选 yes。 哺乳的话直接搜标签自己刷吧。下载好的文件都是 p n g 后缀。将女性角色卡放到游戏根部录下的 user data cara female。 场景卡放到 user data studio thing。 打开工作室,我这里语言没改成中文,但位置都一样。打开系统读取场景, 最上面可以选择 c 目录下的指纹键加,然后直接点你想要的场景载入视角。操作方式请靠本能自行摸索一下,这里就不讲了。看屏幕右边的工作台,可以通过勾选的方式来选择物件是否显示。我们先把没用的东西都去掉,能看到我们已经把 东西都去掉了,但还是有个地图背景,这时候我们选 at map, 再随便选一个。接着呢,当然你也可以选别的,自己更改 map。 当我们移动镜头时,会发现背景不移动,这是因为加了 background, 而框框就是 frame。 要更改角色的话,首先从 workspace 选择角色,然后 add 性别,更改角色。永远不要点置换身体,因为他会破坏几乎所有 mod 绑定。终于,现在我们来播放一下他心里预制的 timeline, 能看到镜头直接被锁定位置了。我们先不管他,首先这个舌头明显不是我角色自己的舌头,如果想去掉他,可以打开角色栏,在帽子里找到去掉他。然后我们看到我这个角色脑袋缺毛,这是因为他的头发本质是饰品,而这个角色的部分饰品并没有被勾选上,我们 如画面打开菜单,这个 type 可以更改角色的预制衣服,这里不宜展示。往下就是饰品了,我们直接通过哦来全勾上,脑袋上的毛就回来了。其他的可以自己摸索一下,包括眼泪,脸红,程度,汗和一堆不能提的东西。然后它下面的选项, kinematics, f k 和一个是用来绑定角色身体各部位以方便做各种动作的。这个视频不讲它。 this 可以更改眼睛注视方向。 head 因为开了 f k, 所以无法更改头的方向,它和眼睛一样。 bowers eyes mouth 可以更改眉毛,眼睛嘴。这个嘴的张开程度明显是有问题的。我们右键点击左侧的 timeline 图标,用鼠标滚轮调整时间轴宽度。当我们取消 camera 控制后,再开启时间轴, 镜头就不会被强制锁定了,能看到角色会根据时间轴的针进行移动。这时候如果我想改他嘴的动作,可以把嘴的类型改成二十一号。接着在 enemy 神似中选一个带舔的动作,这样他的舌头就自己动起来了。 其他的选项自己尝试,但我们能看到他的舌头明显穿模了。因为我能确保我角色没有体积问题,所以我断定这是他嘴部动作被默的进行了更改。从 timeline 里找到戴帽子的地方就是这俩。右键点击 cake 皮图标,直接搜这俩玩意,全部重置。 但我们能看到它穿模问题还在。可如果我们整体关掉 kiki 功能,它就会恢复正常,说明还有别的 bones 在影响它,而且是整个身体角度都被改掉了,所以舌头才会穿模。 这就是为什么这个新原本的作者要额外加一条舌头,而不是用他自己的舌头。当然,用他自己的舌头也可以做到不穿模,只要打开 blend shapes, 选帽子,自己一点点去改就行了。但很累很麻烦, 不值得,这一切都不值得。这里你还可以预存和读取调整好的五官。一般作者进行表情修改也是从这里,而不是从 bounce 里面改。接下来说说整体的光影。在 system chair lighting 里设置光的颜色,强度,方向, 然后 see effects 里可以更改场景特效,具体就是 seven, 阴影,颈衫,暗角这些。重点在于阴影类型。通过更改不同的阴影类型可以改变角色的反光方式。阴影类型非常多, 调节方法也五花八门,自己去试吧。设置好的场景特效可以通过下面这两个选项快速的存储和读取。 如果想移动旋转、缩放整个角色,可以在左下角直接用鼠标拖动 x, y, g 或者在旁边输入数字。选上 x s 以后能看到坐标轴,可以看到我们的角色脑袋被锁死了一样,无法整体移动。他可能是和其他角色或者物件进行了一个绑定, 可以尝试按住 shift 选择多个物件一起移动。这种尝试通常都是徒劳的。这里我们可以选择他不动的部位, 分部位的去改变角色的位置。这时候如果我们点播放时间轴,发现你刚改好的动作又变回去了,这是因为他那个部位的时间轴被开启了,他会在固定帧数位置执行那个动作。可以通过自行更 改关键针的位置或关闭某部位的时间轴来变成你想要的动作,然后在这里可以更改坐标轴标识的尺寸。 有些场景我们会发现即使角色不加载动画也不开时间轴,角色却依然在动的情况。接着我们打开 xs 就会发现这是因为别的部件绑定了角色的某个部位,而那个东西有默认动画,他的移动带动了角色的移动, 有时候动的太快我们点不到他,这时候可以打开时间轴更改整体速度。如果我们降低该部件的速度, 就会发现可能这枚卵用角色还是在动,因为还有其他部件。说真的,我没想到我随手找的几个 c 没一个能让我顺利演示下去的,没完没了的在打我脸。我们可以从工作台给他解绑,我就不找了。各位也不要太拼了,接受生活,认 现实才是最重要的。目前我也就想到这么多了,如果看的人多的话,后面再补个角色修改的教程。最后,游戏我推荐用 cracots, 原版不要用 sunshine, 画面基本没区别, 但 mode 更多,尤其是 expression control, 表情控制远比 take p 方便和好上手。
