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哈喽,亲爱的观众朋友们大家好,欢迎回到我的频道。作为今年一三老刃直面会的意外之喜, 本月啊,开创银河城类型的横版密特罗德系列迎来了最星座生存恐惧。开头先得说明一下哦,一七年发布了标题预告的密特罗德普莱姆斯啊,隶属于采用了 人称视角和三 d 化场景 prom 系列。尽管地图探索将动作冒险的核心玩法相同,但横版密特洛德相对更加传统和纯粹。对于玩过前几座,特别是超硬上超级密特洛德和级别融合的玩家们来说,关于系列第五代震筒续作生存恐惧不但能在时隔多年后再次体验到经典的奥迪探索乐趣,围绕着 s 二三 巴巴事件的冒险传奇也将在这一步啊画下句号。系列爱好者们当然不可能错过。对于新玩家来说啊,其实 prome 三部曲由于当时平台的原因, 在国内知名度可能相对更小些,而横版密特罗德如果你从未玩过,但又对本座或迎合成类型感兴趣,别急啊,这期视频我们就来好好聊聊生存恐惧的体验到底如何吧。生存恐惧啊,有老人密特罗德系列团队和来自西班牙的水银蒸汽工作室共同开发,此前在一七年发售于三 ds 平台萨姆斯归来就已经展开了合作。 萨姆斯归来是几批旧版彻底重置,但相较于系列以往的横版作品啊,他关键在于展现了更多符合现代玩家喜好的玩法元素, 根据表达力的画面,动作性与战斗更爽快,难度也更加亲民。不过密特罗德无论横版还是三敌,除了核心探索冒险乐趣,还有一个特点啊,那就是他的氛围感。就像银河城内另一个代表恶魔城系列,有着源自欧洲的丰富神怪设定和场景多变巨大城堡。 以往的密特罗德作品营造了一种神秘诡异和孤独,玩家一边得时刻保持注意力,小心应对画面中突然出现敌人与机关,一边 越是集中啊,就越容易会紧张不安的气氛。而在融合中,通过各种猎奇的视觉元素、音乐音效还有逃脱环节的设计,恐惧感塑造也被进一步放大 到了生存恐惧这一带,以上元素可以说全部结合了进来。他既有的在萨姆斯归来基础上更加完善的画面和细节优化后的流畅动作战斗与技能系统,也有着系列四通八达的复杂地图设计和压抑的氛围。以及从本座第一版预告开始啊,老郑就在不停宣传这台重点,同时也是他的副标题,生存恐惧。 利用一种普通攻击手段完全无效的新种类敌人,在游戏中对玩家展开追猎来营造惊悚感。其实这一点放到现在绝对不算新鲜。别的不说,生化里的各种暴君追杀桥段对大部分玩家都不陌生,甚至前不久的生化巴黎和伯爵夫人与他三个女儿玩捉迷藏可开心了。 不过实际玩到生存恐惧后,我发现这部分的体验虽然和融合中的类似桥段不同,心理上的暗示和惊悚感没那么强烈,但 他有着另外一套特色干货来讲,就是啊,自己做的追逐性并不是游戏某阶段流程的一个环节,但他也不可能从头追你到尾,但在流程编排和结合游玩部分的设计十分的巧妙。有经验的朋友不难猜到,本座开始不久后,萨姐就会遭遇 emmi 机器人对, 对方虽然只触摸在固定的一片区域啊,但不仅动作很灵活,地形也几乎无法对他造成影响。只要萨姐碰到他,身体一下就会被推倒,此时会进入挣扎对抗动画。但注意哦,这里包括本座其他类似的演出桥段,玩家是可以进行操作的,被推倒后有两次机会可以用反击脱离。不过 相比较流程中面对其他敌人的反击判定啊,这里就要快太多了。初见玩家很可能逃不了会被秒几次,但别担心,本座临时存档非常友好, emi 追逐或 boss 和精英怪战斗,一旦失败就会 在附近重生。多试几次摸清这片区域的路线,玩家就会得到欧米伽加农炮能量并消灭对手。但第一次追逐戏啊,仅仅是相当于一场教学。在之后的几乎每个新区域地图都会有的更加复杂地形和机关以及更加难缠追追在等着推倒。萨杰 有一个标准的套路啊,但这部分好玩的地方就在越往后的追逐区域路线越绕,对玩家各种操作和判断要求也越来越综合。每次初见都会伴随着惊心动魄的追杀,这种恐惧或者说压迫感并不是由演出和画面特写效果来实现,而是实实在在通过玩家自己的游玩,辅以该区域对比周边场景更加灰暗的色调和音乐,让 自然而然就会紧张起来,即使当玩家得到欧米伽能量后,因为有破防和续能两个步骤,还是得仔细观察和尝试找到合适的位置啊,才能顺利通报对方。一连串的过程既刺激又爽快,近乎贯穿了本座流程始终。几次追逐戏码进一步丰富了这代 流程设计元素,在气氛塑造上也增强紧张压抑感。同时我得强调一下,每次初见都有难度,但游戏机制算是设计的很到位了。事实上,新玩家上手,本座很可能会觉得他貌似偏硬和了点。道具隐藏和获得的方式五花八门,越往后操作内容也越多,金怪和 boss 打人还特别狠, 相信我啊,这代个人最喜欢的地方就是他从头到底都紧密围绕的游戏玩的部分来设计,没有多余的演出和叙事,而是用精心设计的地图、关键道具、技能、动作,还有剧情信息推动的玩家自己探索来逐渐推动冒险。同时循序渐进的,无论杀解能力和玩家操作与经验都会越来越强。 每场难点战斗和追逐区域失败后,啊也会在附近重生,方便大家反复挑战并最终掌握适合套路。他不像寻常 arbg, 但在游玩过程中能感受到一个很明显成长曲线,越往后越让人欲罢不能。晚安就是本座或者说密特罗的系列阵统的重点。 银河最强赏金猎人萨姐在大部分作品中都是人狠话不多,玩家只通过有限交互环节和场景画面信息来了解情节的发展, 这样一方面烘托了游戏中神秘压抑的气氛,同时也能让人对探索始终保持强烈的好奇心与专注力。但假设如果不看攻略,事实上这类作品如果设计到位,和传统塞尔达类似完, 玩家通过自己观察、思考和尝试会有更大乐趣。那问题来了,尤其到了中期,怎么才能在看似没头绪一大片地图中,尽可能用潜在的引导让玩家找到正确推进路线的?即使没玩过密特罗德,如果了解月下星、恶魔城、奥日空洞等作品的玩家,其实都有经验合理的跑图能力和关键道具的获得机制。 生存恐惧,利用 emi 区域和隐藏在各个角落的必要技能,组织起一片片路线,四通八达各区间。用鼻子串联的迷宫式地图案件后复出地图功能后,根据新获得能力啊来查找之前打不开的门户机关,往往 就能引出接下来的一大段流程。游戏中,场景刻画在细节上展现很不错,烘托了密特罗德特色性的神秘、孤独感与压抑的氛围。除了解锁新地图有的不同场景风格能激发好奇心,萨姐在冒险中也会往返之前探索过的地方。 随着情节的推荐,许多场景会发生变化,玩家需要时刻保持观察,尽可能发掘当前画面中可能存在的隐藏元素,还有意想不到捷径和路线的串联,这也是跑毒过程中占据大量比重的一个重要晚点。不过即使不考虑路线的最优解,生存恐惧主线推进啊,其实也更偏向线性,如果观察够仔细,随着流程安排一步步走就行。 除了获得针对性的技能,逐渐解锁各区域间传送点和被封闭的走过路径,某种程度上都会给玩家带来提示。虽然这样会影响到一定的探索自由度乐趣,但在密特罗德地图中可花式藏着大量隐藏道具。另外,中后期随着萨姐的技能越来越强,玩家行动和攻击灵活性也对应扩大, 无论搜刮地图或打杂兵都会随着流程来放大爽快感,这点其实很重要,待会我们结合另一部分来讲,战斗环节是既难也不难。说他难是因为不少精英怪和豹子伤害很高,萨姐的操作就稍微有些复杂, 很多时候得综合运用,瞄准、射击、导弹能组合键或滑铲瞬移、多段跳闪避动作初见很容易手忙脚乱。而说他不难啊,除了前面提过临时存档点,关键是难度相对高些的精英怪和 boss 打法全部都有套路。 并且随着中后期玩家的攻击和位移手段越来越丰富,能运用的对应打法花样也越多,配合这带流畅动作,体验战斗前期的挑战感和发现套路后的爽快乐趣一气呵成。对了,顺带提嘴啊,本座虽然有不少平台跳跃的环节,但场景机关不多,只要不是特别手残的玩家都不会感到有什么难度。回到 上面讲了跑图部分,这种存在最优解的通关路线,同时又需要玩家能熟练掌握各部分地图关键道具的位置,下解了各种 移动和攻击能力,从砸冰到 boss 最高效打法套路。这样一来,除了全收集和通关后的更高难度,喜欢挑战的玩家还可以尝试竞速。其实竞速过关对密特罗德获得银河陈列很多作品并不算什么新鲜事,不过本作流程设计更容易激发普通大众玩家兴趣, 前期流畅归流畅,但总感觉像带着尿靠跳舞,中后期技能越来越多,玩的也越来越有感觉。史啊,不知不觉已经临近尾声了,意犹未尽的话正好可以试下用这时的经验与技术来挑战一把更刺激的玩法,本座在此维持组长及模式下的表现都很不错。过场动画三十针,游玩部分六十针偶尔会有波动。 流程设计的合理性,纯粹的银河层是探索玩法爽快战斗系列一贯的氛围塑造,都是我对生存恐惧满意的部分,尤其是过程中时刻需要观察和思考所带来乐趣。要说个人有些遗憾的话,就是他主线还是短了点,但对于更多的玩家,这代在难度和引导设计上的平衡性 还有贯穿整个流程,所有元素都围绕着游玩乐趣突出展现。对,是玩而不是看,只要你感兴趣或喜爱银河城类型啊,本座可非常值得一试。好,今天的视频就到这里,最后谢谢大家收看,如果喜欢的话别忘了点个赞或者收藏,我们下期见,拜拜!