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听说小技巧之拆分对象表面,今天给大家介绍一个 kishote 里比较好用的一个工具,就是我们的拆分对象表面。呃,什么叫拆分对象表面呢?就是有时候你揭完膜以后,就有些曲面你是要赋予不同的材质的, 但是你在犀牛里不小心把它组合了,组合以后在 qq 的里如何进行一个拆分呢?就是说我们在场景里面选中我们的模型,选中模型以后呢,我们找到工具,然后找到拆分对象表面,这个时候呢他就会打开这样的一个拆分对象表面的一个窗口, 然后我们来看一下他这个拆分方式呢,有拆分角度和多边形两种方式,就是我们去按照角度去进行选择,就是说大于四十五度的呢,他就不会被选择上,比如说我们来看他现在他这个边缘,对吧?这个面跟他上面这个面的边缘他是多少度,他是九十度,对吧?所以 他就没有被选择上,但是呢,如果我们把它改成九十多度的,九十多度,我们改成九十七度的啊,然后我们在选择的时候呢,你就会发现他整体都会被选择上,然后如果小于九十度呢,你在选择的时候就只能选择一个面, 这个呢叫做拆分角度的选择。然后多边形的话,我们来看一下切换为多边形以后呢,就是按照这个三角面去进行选择,你可以按住 shift 键进行一个框选,对吧?也可以按住 alt 键进行一个画笔选择, 然后这里可以调整你画笔的大小,对吧?比如说你现在就想把上面的这个面给他拆掉,然后我们选中上面的这个面,对吧?选中上面这个面以后呢我们可以点击拆分表面,点击拆分表面以后呢我们就可以在这边找到应用,我们点击应用, 点击应用以后呢我们选中上面的这个面端,选中上面这个面以后,我们给右键材质截图连接材质,这个时候呢我们就可以去单独的调整这个面的一个颜色了,对吧?这个呢就是我们的拆分对象表面。

大家好,这里是超人兔,这一次给大家带来一个进阶教程,就是 k 十一的三 d 贴图绘制功能。虽然目前 no mad 的建模性能已经很强,但是如果想说出更为优质的画面效果,还得依靠强大的取暖器等相关软件。 恰好就在前不久独立渲染器 k 色的更新到的版本十一,其中最关键的更新功能就是模型贴图的绘制,此功能可以直接在模型上绘制相关颜色和贴图,使得很多凄凉化的贴图绘制工作不必在专业的绘图软件中完成,使渲染流程快捷的很多。 下面我就来分享一下我是如何利用贴图绘制功能在 k 秀的十一中选这个小老虎吊坠的吧。首先当然是从多卖的中导入模型,然后保存到 pc 端 ipad 与 pc 的文件,传说可以通过各种助手软件或者拓展物以及社交软件或者邮箱等发送到 p c 格式,选择 obg 就行。因为 ks 会给导入的模型自动添加默认 uv, 所以在导出前不必在热卖的中拆分 uv。 但是给模型做一定程度的优化界面是十分必要的,因为面数过多也会影响渲染的效率。接下来我们来到 pc 端,打开 ks1, 直接把文件拖进 ks 界面就会弹出导入面板。在这里需注意一个设置,就是在材质和结构的选项中勾选保留个别部件,这样导入的模型会保留原有的材质。分类 打入后可以发现,在 low mad 中分好的模型组件和表面颜色在 k s 中依旧保留,下一步直接给予材质就行。 但是很快又会发现一个问题,就是在模型表面又会出现不平滑的现象。当金属材质给到模型上,会发现网格结构清晰可见,其原因就是平滑组的丢失。这里可以在 case 里重 重新计算一次平滑处,点击左上工具选项,找到编辑法线,点开。对于新手来说也不用管其他参数,直接点击左上计算顶点法线,会发现模型表面会多出更多的蓝线,然后一定要点击右下角应用, 这样就会发现模型的表面恢复平滑了。然后其他的模型如法炮制一变, 修复完毕后就给模型赋予材质。在这里我直接使用的是 ks 的默认材质库,默认材质库足以够用,无非就是后期添加一些贴图或者纹理。而渲染的第一步是首先给予基础材质来观看整体的效果, 而在吊坠的主体部分加强了材质的粗糙度和添加了皂点的凹凸纹理,制作出金属表面的喷砂工艺。 下面终于到了要使用 k s 的三 d 绘制功能了,目前这个小老虎的整体为杀面效果,而在眼睛、鼻子、耳朵等局部地方是有金属抛光的高亮效果的。所以这个时候最简单的操作思路就是做一个双层材质,使底层为纱面材质而表面为抛光材质。 然后利用绘制功能画出眼睛、鼻子遮到区域,只显示需要抛光的部位,这样就可以快速实现局部抛光的工艺组合效果了。 这里就以绘制老虎头为例,点开材质变形器,在原有的金属材质节点上,我们再复制一个金属材质节点,并连接上之前的材质标签, 连接上标签的则是表层材质,而原来在上面的金属材质节点就是底层。接下来我们右键找到纹理,点开就能看到三 d plus 功能的,打开节点后,直接连上表层金属的不透明度,这里其实不用考虑太复杂,大家可以把这个节点当做纹理贴图的节点就行,只不过这个纹理贴图我们还可以制定一, 其实连接上过后,默认此材质就完全透明了,我们目前可以看到底层材质,而表层材质没有完全显示,为了方便识别,我就把底层材质调成了灰色。那实际的操作就非常的简单, 在界面最上方是分辨率的选项,而下面就是执行灰色的开关。在这里 brush card 就是笔刷颜色, 我们画的是遮罩,所以在这个地方呢,你无论选择什么颜色,他也只能识别黑白灰,不存在摄像。然后点击上方油漆两个字,就可以进入绘画模式了。这里吐槽一下翻译,把绘字翻译成, 尤其,这肯定是激发的,大家懂的都懂。点击绘制后,操作上在这里和 max 突然变成了一样的,按住 at 是旋转视角,鼠标中间用来平移缩放。 因为在这里呢,表层的材质已经完全透明,所以在这里绘制的颜色我选择的是白色,在遮罩方面,黑色代表完全不显示,白色代表完全显示。选择好颜色,我们只需拖动光标,在老虎的眼睛上,按住鼠标左边画动一下,即可看出实际的效果。 而在这里,我一开始是把凹凸的材质节点弄到了表面材质,发现问题过后呢,我把材质节点移到了底层材质,这样一来整个结构就对了。那么接下来我也来简单的说明一下关于这里面的各种选项和参数效果。首先在油漆就是绘制这个选项下 会有一个凹凸高度,那么这个凹凸高度是指你把三 d planet 放到凹凸的材质节点下的灰色才会有效果。如果你在颜色或者不透明度或其他节点是不会有凹凸的效果。 在下面呢就是笔刷的玉兰板块,旁边有一个笔,一个图章和一个橡皮擦。很明显这里呢代表了三个功能,笔就是笔刷图章,就是类似于印章,就是印色一个图片,而橡皮擦就是擦掉。 再往下就是啊笔刷颜色和笔刷形状颜色这里可以选择默认的各种颜色以及加载贴图,而笔刷形状也是可以直接添加的贴图。在这个里面呢,笔刷形状它也属于黑白遮罩图, 我会识别图像的黑白明度来生成具体的笔刷形状。 那么再往下就是笔刷尺寸,笔刷不透明度和笔刷的流动性。笔刷尺寸很简单,他这里呢目前还没有快捷键,所以只能靠鼠标拖动点来控制笔刷的大小,操作上有点麻烦。而透明度就是笔刷可视化的强度, 而流动性则代表了每一笔画下来过后,这一笔上笔画强度的一个变化性。 在下面就是笔刷硬度,如果在上面的笔刷形状里添加了图形,在这里的笔刷硬度是不会显示,只有在没有添加笔刷形状的时候,这个选项才会有用。在下面的 spacing 和安安狗就是笔刷眉笔的间隔和他的 笔刷形状的角度,所以在这里呢,其实他的上手会非常的简单,关键是我们是要在什么地方来使用上这个笔刷的功能? 再往下两个选勾的选项,第一个呢是属于相机投射视角,这时的笔刷形状并不会依附于模型表面,而是会随着你的视角保持一致, 所以在一些弧面上呢,就不要开这个功能,以免笔刷会发生变形。所以针对此下面还有一个选项,就是紧在平面上绘画,如果检测到在模型的表面有弧面或者转角,那么他这个笔刷只会在平面上起作用。可能这两个功能专门用于给模型表 面贴一些大型图案是比较有用的。最下面就是图层选项了,在这里如同 ps 一样,我们可以给物体表面加上不同的图层,并且能够改善他们之间的混合关系, 所以这些功能基本上都是一看就懂,一用便会,关键还是看我们如何利用这种功能在我们模型上表现出更多的细节。 所以就目前的体验来说,这个功能对于经常做雕刻建模且需要渲染的小伙伴非常有用, 避免了高面模型 uv 的拆分或者拓谱后拆分 uv 再进行贴图的绘制和烘焙的麻烦。而我经常做复杂款式的黄金珠宝,渲染的流程又可以简化了,所以这个小老虎贴图绘制渲染的详细操作教程将会在我的 ks 珠宝渲染课中更新,最近将会陆续的上架, 再比如什么边缘磨损、表面污垢、产品终究等效果,在目前 cs 十一的版本中就可以十分方便的制作了,当然这里也仅限于 cs 的渲染流程,因为我找了一下,发现似乎这个绘制的效果还不能导出平面贴图, 可能是我自己并没有找到,所以就目前来说,哪怕我们绘制的再好看,也只能是在 ks 里,因为不能输出贴图,所以其他的渲染器也无法使用。 不过做产品渲染的小伙伴呢,大多也不会特意去使用 sp 绘制贴图,所以这个功能对于使用 ks 渲染的人群针对性很强,而且非常的实用。 材质的调整完毕后呢,我就布置了一个简单的场景,加了一个背景板,添加一个 hdri, 然后再加速展灯光,最后经过长时间的反复 调整,一个漂亮的渲染效果就出来了。到这里,这个小老虎的吊坠的渲染基本就制作完成,主要是讲解的 ksc 的三 d 绘制在实际项目中的应用方法和思路,也相当于一个抛砖引玉,其实功能非常的直观和简单, 基本上使用过了 k s 的小伙伴都可以立马上手。好了,那么这也是 k s 十一的绘制功能演示分享到这里就结束了,我们下次分享,再见!

喂,在吗?哈喽,大家好,我是早仁。最近不少朋友问我使用 keithou 这个软件时的一些问题,那我就用几分钟来简单分享一下我在 keithou 中的设置啊。 ok, 那我们开始吧。我这次讲的是用十一版本的 qq 来讲的。那首先是 qq 的这个界面,他这个初始界面其实少了一些常用的工具, 那我们先右键他左上角这个空白区域,添加我们常用的工具, 像渲染 numbers 曲面和区域切换相机,还有几何视图这几个。 呃,我们给它打开,是我们非常好用的几个工具哈,但是它 qq 竟然没有默认打开,所以很多朋友们都很少在这上面使用它。 好,我们继续讲工作区这边,工作区这里是有一些 qq 自己设定好的界面,那我们一般不用啊,我们自己设置就好了,它这里有一个深色主题和浅色主题,深色的话就是 用黑色的主题让我们的 qq 变黑了,就看你个人的喜好吧,我更喜欢黑色,所以我就用黑色给大家继续讲解吧。下一个 cpu 使用量,这个 我们一般不开到百分之百,开到百分之百的话, qq 可能会比较卡,而且很容易让软件崩溃掉,一般就开到他的上面一个, 它这里有多少核,多少核,就是看你 cpu 是什么型号的,好的 cpu 它就会有更多的核,那就会操作起来就更快。 后面这些工具的话,他是怎么使用的,我们就先不讲,先讲一下设置的一些操作,然后看一下 左上角这边编辑,这里有首选项,首选项里面有一些我们可以更改的设置,那这里这个高 d p i 支 词是什么意思?就是我们显示器有二 k、 四 k 和以上的显示器吗?那如果我们不开的话,它实时渲染这个窗口有些时候会比较模糊, 就没有那么精细,所以我们如果是用二 k a 以上的显示器的话,最好就把这个勾选上, 那我们选择轮廓这一个选项的话,就是如会比较吃电脑配置,电脑配置一般的话大家就不用勾选, 这下面这个也同理,比较次配置,那它的作用的话就是让我们的高亮区域更 细节,更充沛一点,其他的这些就跟他字面上的意思一样,我们就按需打开吧。 还有这个 gpu 使用 gpu 的话是可以给它勾选上的,我这里勾选了,但是这边没有显示,使用 gpu 是因为我的显卡和 qq 十一不兼容,所以我就使用不了 gpu 来渲染,大家如果有 gpu 的话就可以把它勾选上, 后面这些都是默认的。好,我们看下一页常规这一栏的设置,那我们启动 qq 的时候,它经常会弹出那个新闻窗口和自动更新啊,那我们 根本就用不上这几个东西,他老是弹我们就给他关掉,都关掉,下一次启动的时候他就不会再弹出来了。然后就是这个向网络渲染发生作业时暂停 q 秀,那我们这个也不用 调整它的其他设置,就勾选上它就好了。我们以后再开始渲染工作之后,我们这个实时预览的窗口它就会自动暂停,给它开启就好了。下面这些去照啊,截屏我们就都不用设置, 看一下我们要设置的地方,这个实时链接这个功能可以给它勾选上,你如果下载了 c 四 d 啊,溪流啊,它链接到 ctrl 的插件, 那你就可以勾选上,要勾选了才能使用,那我们再看下面,基本上就没有什么要更改的东西了, 这里可以看一下我们一些快捷键啊,你常用的工具,你就可以来自己了解一下他的快捷键。好,我们设置完那些 工具之后,我们就保存更改好,我们设置完成之后,就按这个保存更改他就 ok 了。 好,那我们看下一步的设置吧,下一步我们来到项目这一栏右边 这里环境,环境的话, k 秀的默认环境大小是很小的,我们一般要给他开大一点,地面也给他开大一点, ok, 再点成颜色,我的话喜欢给他默认拉一个 hdr, 把它的饱和度降低,变身零啊。这些设置好之后, 环境这里就没有什么需要操作的,我们在照明设置这里照明设置这里是 qq 渲染中最重要的照明设置了,如果你不会调 好的话,用它基本的渲染的话,是要调整很久才能出效果的,效果会很差,那我们点到产品模式这个地面间接照明给它关掉, 这就是我们渲染一些白底图最常用的设置了,这一个模式。 ok, 那我们来到图像这边,图像这边的话也是很重要的一个调整我们效果图的地方, 看打开他的摄影模式啊,摄影模式他会变灰一点,他自己会有几个对比度给我们选择,那我们就默认选一下他的一对比度,然后打开曲线, 把他的后面这个背景颜色勾选上,他就又变回白色了。这个图像这边的摄影模式是很重要的,调整我们效果图的地方,很多同学都不知道打开它来调整我们的成品图片, 那我们就这些都调整完之后,就要保存他的这一份设置,因为我们如果不保存的话,每次进来他都会默认恢复原状,环境的大小又变回很小, 照明设置也变回最基本,我们每次打开都要重新调整的话,就很费时间。我们来到文件这里,下面这一栏有个本地化 场景内容,我们点它,然后不用保存文件宝,就按保存把它保存到自带的一些场景文件夹, 自己取一个名字吧。我之前已经设置好了,叫高对 b 图设定,那我就直接保存它。 ok, 保存完成之后,现在他还不是我们启动的设置,我们要在编辑首选项这里, 常规这里,我们刚刚这里不是有个默认启动场景吗?我们要在这里打开它右边的这个文件夹,打开之后选中我们的高对比 设定打开它,然后它这里才默认成启动场景,是我们设置好的,在保存更改那以后,打开场景他就全都是设置好了,就很方便你直接导入模型开始渲染 那些操作了,就不用更来更改来更改去了。哦,那这些都是我为了避免每次启动时重复操作,提高工作效率时的一些小设置,也是让我们渲染时能够输出更好效果的一些小技巧。 当然了,今天只是基础界面的一些设置啊,没有讲太多工具上的功能,使用那些会放到后续的 视频中,后续的视频我会分享更多的实用的功能和我的渲染经验给大家。那可以关注一下 我的后续视频了,谢谢大家。我是早人,我们下期视频再见。拜拜。

大家好,我们今天来介绍一下在 key 做的里如何对我们的模型进行一个阵列的效果,对吧?我们在场景这里找到我们要阵列的模型,然后右键找到我们的制作模式,对吧?找到制作模式 哦,找到制作模式以后呢,他就会弹出这样的一个图案工具的一个小窗口,这个呢实际上就是我们可以在他的 y x 轴进行一个阵列, y 轴阵列是不是?然后 z 轴阵列,对吧?然后这个时候你会发现一个问题,就是说他这个环境,也就是我们的这个球体,他会根据我们的这个阵列的数目 进行一个变大变小,对不对?这个呢就是我们的这个重新调整环境大小的一个作用,好吧?这个呢也是下面一个作用。然后还有什么调整相机,调整这个材质是吧?他调整相机就是自动的去调整相机,然后连接材质就是对他所有阵列的物体进行一个材 去连接,这里我们就不多说了。然后间隔的话就是我们每一个这个针列物体之间的间隔,我们可以让他稍微的小一些,对吧?给一个一是不是他就稍微小一些,给个二他就会稍微的大一些,这个呢就是间隔。 然后旋转对象呢就是让我们的这个模型是不是产生一个旋转的效果?这个我们可以看到他就会稍微的进行一个旋转, 然后这里有一个散射,散射我们打开以后呢,他就会产生这种移位的效果,或者是什么歪轴上旋转 三摄呢?就是一个什么,就是一个不规则的,就是你移位的话,他就有的移的多,有的移的少,然后歪旋转呢?就是有的旋转的多,有的旋转的少,然后上面这个旋转对象呢,就是统一的进行旋转,我们可以把它先都归零,好吧?都归零我们可以看到这个旋转他实际上是统一的进行旋转的。三 拍摄的这个旋转,我们可以看到他是有的转的多,有的转的少,这个是呈现了一个不规则的,对吧?然而一位也是一个不规则的,然后我们这里还有一个圆形的阵列,他实际上就是把我们的这个物体按照一个什么, 按照一个环一样的效果去进行了一次阵列,对吧?当然这个用的比较少,用的多的还是我们的线性阵列,好吧?这个呢就是我们在 kettle 里去进行一个阵列的效果。

好,开始制作,先给模型设置基础的材质,金色瓶盖跟绿色透明玻璃瓶身,右键添加一个材质标签, 设置成金属材质,添加一个纹理贴图,给它不透明度切点导入好准备好的贴图,不透明度设置为二法 映射类型改为平面,调整一下贴图。 哎,这时候发现贴图会有重影哎,把景色从默认的一千次设置为个位数,重影就没有了。 然后设置一下粗糙度跟凹凸参数,做点材质细节。 好嘞,现在打开 ps 制作一个贴图倒出来哦,倒到我们的节点里面,给他一个不透明度, 这时候我们就要调整一下,有点小,调整下参数, 呃,大一点,哎呀,太大了, 咱用的是 k 兽十一啊。 k 兽十一有个新功能,就是这个三 d 配置,所以我打算换一种做法。好,接下来添加一个 黑色油漆材质标签,这两个材质标签顺序是有讲究的哦。然后添加一个三 d 配的标签, 设置一下参数,大概这些意思,需要的朋友暂停截图。把笔画的初期硬度设置成合适的样子,然后点一下这个油漆,就可以在预论窗口肆意挥洒笔墨了。 涂抹出来的材质就是刚刚设置的黑色油漆,当然不是油漆材质才能用,其他材质也是一样。这是翻译的五叉,我们把这个按键理解为动词绘画就可以了。为了涂抹均匀一些,我设置的四个相机角度,然后在我 贴上均匀涂抹。这感觉有点像是在帮帮帮女朋友涂防晒油,赶快来帮我擦防晒油啊老公, 哎,这不够黑呀,再补上去一点才行,搓几下好了,简单睡两个看看效果吧。

hello, 大家好,我是 sher 啊,今天给大家带来二零二四年的第一个案例视频,也是会把这个, 嗯,材质、灯光,然后以及后稍微后期处理,嗯,甚至两个球啊,这个全流程都给大家讲到一下,希望大家能二零二四年能跳槽,找到自己满意的工作,甚至加薪之类的啊。好,我们话不多说,马上开始。嗯,首先的话,我们产品主中间 是一个手柄,然后这边是两个球啊,是两个球,我具体会给简单的讲一下思路啊。 好,我们先把拆个图放边上了啊,因为我画布比较大,所以我画放到画布外,你们看不到,但是我自己能看到啊。嗯,球的话原理很简单啊,大家脑袋里先过一遍怎么做啊? 这个球啊,这个效果啊,然后这个像揉揉的效果啊,好,我们话不多说,简单来概括一下,首先我们创建一个球体啊,随便分段创一些,然后我们进入这个雕刻模式,我们把它塞掉, 然后开个细分就好了,然后有个抓取,我们直接有个抓取的时候,他这边会有覆盖一个一个这个圆的一个圈啊,我们只需要在这位置上把它往下拉一下啊,他其实效果就出来了,其实我们这个原理就是这样子啊,这原理思路就是这样子,同样的原理这边也是一样的,我们先摆好 手柄造型,然后我们再这样拉就行了啊,大家记住啊,就这么简单。 ok, 我们来到渲染界面的啊,来到开场,哎呀,背景颜色没有厂家 好,首先我们第一步啊,我们看一下摄像机构图,构图的话是 google 的,是一个产品,是一个主中主中心位置啊,全部在这个区域范围内啊,然后的话就大概是一个就很很很中规中矩的一个构图啊。 好,照明模式的话我开的是一个一个,我是开的产品模式,然后切的一个室内模式啊, 我觉得这样子的话他一些光影的变化他会柔和一些,特别是在我可能在这个球的一个上面的时候,跟光影走向的时候觉得会更加柔和一点,他的明暗交界的时候啊啊,模图像模式的话我开的是 aces 模式啊, 如果你们没有更新二零二三年三版本的话,你们用这个低对比度高对比度也是一样的。可以的啊,都是挺好用的一个模式。然后的话我们把 他这个对比度稍微调了一点零点二,这个是汉义问题,没有翻译的,没有翻译完啊,然后这边曝光度提了一点,其实他就这么几个东西啊,即使你是英文你也知道这些是什么东西啊,这个白平衡啊,基本上我们就不调下面曲线,正常操作就好了啊。好, 我们调好一些简单的一些预设之后我们就可以开始来来来,打光了啊,那首先随便创了一个 hdr 啊。嗯,你可以不用这 hdr, 用我们祖传画室 hdr 都可以的。好,我们上裁证。 呃,先打光吧,先打光,我们首先把简单的背景打上,背景的话我是在这边创了一个平面啊啊,具体平面与这个球的位置你自己去凭感觉去啊,没有明确的规定啊,因为我是放一个自自发光,所以的话基本上我都看 到。好,我们来一个自发光,好颜色的话我们给他。呃,先不用管颜色嘛,我们直接来一个, 来个颜色渐变。好,我们把颜色渐变的建设类型啊,开为一个球形,因为他现在左右渐变,我需要他居中中间散开啊,所以的话我们就开个球形。好,我们选择部件位置吧, 我们要缩小一点。好,我们移到这个位置。好,我们回到相机啊,现在的话在这个位置啊,举重觉得没什么问题啊。 好,我们找到它,我们把它这个黑的地方给缩小一点。好,这可以看到岸边两边他就四周夹影就有点夹角了啊。好,我们把这个颜色的话,现在不知道颜色,我们吸管吸一下呗。三十啊,三十四, 小的三十,我们开个十,开个十,嗯,开十五十都可以啊。好,然后这边也开个三十。好,这边饱和度一般,暗部的话它饱和度会高一些,明度会低一些。啊。 好,低一下,然后把整体的亮度强度开开大一点,我开个二,我开二的话他这个明度亮起来之后饱和度就低了,他这个饱和度也得再低一点啊,具体的话得自己一点点的去根据你的画面颜色来一点点的调整啊。 好,我觉得这样子还可以吧。好,再缩小一点。好,具体范围多大你可以自己去根据自己的美感来把把控好。调这些之后我们就调 手柄,手柄的话直接上一个白色,高级材质好。好颜色的话开个全白吧,因为我们 acs 模式会压缩一些高光,所以即使我把这个材质调成全白的话,他也不都。呃,颜色上还是比较偏平灰的啊,好颜色我可以开一点点的 饱和度的蓝啊,让他高级一些啊。嗯,则是要开大一点呗,然后粗糙度开个零点一。 好的,然后调好。这个好,调好了啊,好,然后的话我们把它加一个噪点, 到了 alt 上,增加一个噪点纹理。好,现在我们不知道噪点纹理大小,然后我们双击按着 sears, 然后我们把它缩小缩放,开个一,好,开个零 点一看,零点零点零五怎么样?零点零六,零点零六。好,凹凸高度强度开大一点。 好,我们再取消,我们观察一下他他的一些噪点细纹,你如果出来了话就可以了。好,可以, 好了,接下来我们就创建这其他地方。嗯,把玻璃地方我们创建一个玻璃。 好,开个折射玻璃,好,把颜色开为全白色,我们把它这这边复制到这里。啊,好,那现在玻璃上它是有贴图的,但我这里现在还没有贴图,所以的话我们把它的一个玻璃贴图材质图给点开, 然后我们需要给他混合一个材质啊,混合材质的话我们就混合一个塑料或者混合一个什么都可以啊。好,我们粘到一个标签上,他现在下面就被这个塑料材质顶替了啊。 好,现在我们就需要他一张贴图,一张黑白贴图或者不偏激推图,我们粘到一个不透明度上,粘到塑料的,然后我们把它就贴上来就好了,因为他这个拆好 uv 的这种精度比较够的模型,他都是做 uv 拆了,所以我们直接按着贴就行。 好,把下面这个顺便粗糙度也给他来一些啊。好,这样就 ok 了啊。 嗯,颜色的话你觉得太太那个了,你就再黑一点啊,它这个版本有时候它反应没这么快,你需要把它,你需要把它 标签这个取消一下,勾再点一下。好,他现在才刷新出来,他有时候没刷新啊。好,现在的话我们接着继续啊,我们把这个地方,这地方的话也是给他来个高级, 然后慢反射,我其实看他有一点点的青色啊,有点青色,二零四,二零四的一个青色, 好,青黑,青黑的一个,可能是这样子的一个颜色啊。好,嗯,开零点一五啊,然后他下面这个的话,他是,嗯,反射是给他开的比较弱一些啊, 比较弱一些的一个,这样子调性啊,好,可以给他再再说一下啊,再调一下啊,就让他有一点点啊。 好,我们把复制这边粘贴好,这上面我也粘贴啊。呃,具体实际模型实物是不是这样子我不知道,但是我是这样找到网图,然后去这样做的。好,把这个地方再复制到这里来啊,这里来。 好的,复制啊,好,我们把这个地方,这个地方啊,把它解除一下。链接的材质啊,它这个地方它是上面是有一些凹凸的,所以我们找到它这个,我们这里有一个凹凸,也是插好 u v 的一个贴图,我们只需要把它连到凹凸来, 还没有反应啊,因为我们没有贴 uv 模式,我们开好 uv 模式之后,他就直接给他贴上来了啊,我们就直接就 ok 啊,好,我们复制同样的原理,把这一边也是粘贴上 好,然后这边的话它这个 logo 啊, logo 的话我们直接开高级模式,把缩小一些,不是缩小,把这个麦反射调一下。好,反射开个开大一点,咱们再调一下。嗯,尽量搞一点这个金属效果出来啊。 好,其他地方就看不到的地方我就没怎么调啊,后面什么一些 usb 啊,这些看不到的地方我就没调啊。 好,然后接着的话我们继续,还有这边的一个灯的位置啊,灯的位置的话我是,我是挑战做的,我们双击他, 我们给他来一个高级材质线啊,高级材质,我们把他的一个慢反射,慢反射可以给他一样的开个二零四的一个清吧。 好,具体先调成这么多。好,先调成这么多啊,好,我们接着继续,我们给他混合一个自发光, 自自发光,然后我们连到自自发光来。好,我们现在要做的就是把它这自发光的颜色,我们调成它这个颜色,二二二二七二二八。好,好,基本上就拉满吧。 好,就调成这样子的颜色。现在的话就是要做一个不透明度,把下面这一节就不要。好,所以这个时候我们就需要可以来一个颜色渐变啊,也是我们非常常用的一个节点, 我们把它连到一个。不,不,透明度。好,没有任何反应。没关系,我们选择一下部件。好,他可以 看到它,我们按着再按到 c, 可以看到它的一个渐变走向,我们可以自己来调整一下。啊。 好,我们可以这样调整一下。好,具体的话我们不用看着黑白的调整,我们取消掉,根据你画面的实际来调整,我们可以把它黑的地方再黑一点,白的地方再过来一点。 how, ok, 然后我们先回到相机先,暂时先这样子。啊。好,这边还可以再说一下。 好,嗯,先得到这样子,因为我们光还没有打啊,只是随便先调了一个光,但这个光有点太亮,所以导致我们这些地方看起来也太亮了,我就觉得不太好看,这地方还是想让他暗下去。好。接着我们 先继续,我们调整这个球,球的话,我们直接来一个高级材质 好球的话还是有一点点小东西要调的好。把粗糙度首先先开大一点吧,开二零点二换换起来慢反射就行。好,我们首先第一步给他来个颜色渐变,连到一个慢反射上面, 我们把它的一个渐变类型开为一个查看方向,查看方向的原理就是它可以边缘它会 会白一些,然后中间的话就会湿一些,就等于说他有个边缘轮廓感的一个调性啊,就像是一个衰减啊,他中间跟边缘他轮廓出现两种的一个过渡啊。我们得到这个黑白信息之后,我们就可以把中间调成我们要的 一个颜色,因为我们边缘刚好有一个黑色,黑色我们把早把它调白一些,他就像是一个逆光效果过来了啊,所以我是当时这样想的,所以我把它 给他调一下,调个三十色,像我们都三十啊,好,稍微弱调调弱一点点。好,这根这个就调白一些呗, 展示摄像啊,大家,大家看的时候,嗯,要注意一下思维啊,我觉得把这个思维理清楚之后,嗯,这个东西你就就会发现很简单,就这么点回事啊。 好了,嗯,我们继续把这个地方再给它缩小一点点,稍微做一点点差异化出来啊。好,我们调好这个之后 后,啊,我们啊先别 say 啊,好,我们先先不管,我们给他来到一个网格,创一个啊,我们把网格连到这个位置来,连到 auto。 好,我们现在做这个条纹的一个形状。啊,好,我们按到网格,把网格的参数下面形状有一个直线,我们开为直线,他现在就可以变成一个直线的一个走向,然后我们再把这个缩放网格,把它等笔缩放就好了。 好,然后把它类型啊,我们不能开为一个方形,它这里不然会有很奇怪的啊,我们开为一个球形,哎,球形的话现在就好很多了啊。 好,然后你可以一样的选择他的一个部件位置, 然后你可以根据你的情况来调整他的一个走向,对不对?可以这样子走向自己去调整。 好,我调,比如说我调这个就比较满意了。好,嗯,就可以,还可以把它涂高度,我们开大一点。 好,但现在发现还是有还是不行,对不对?因为他没有实际上的一个模型上的变化,所以的话我们现在就需要另外一个节点叫做移位,也就是置换,我们把它连到一个几何图形, 我们把它开一个零点零零一。好,然后这个三角形的怠速就等于说是一位的精度啊,他每增加 一,他实际上是增加一百万根面,所以呢我们尽量也不要太多啊,这个的话我测试一下,太高了啊,这个移位高度会调非常非常小才行,我们开个一观察一下点刷新这个,他这个移位效果才出来 啊。如果有些基础弱的看不懂的话,你可以看一下我前面一些基础案例啊,这个可能对你会帮助大一点啊,像一些老鸟的话,或者看一下这这些,大概你就知道思路是怎样做的,我觉得更多的能帮助到这些能提升境界的朋友, 然后才是更好的啊。当然我的课程也都是这样子的一个思路啊,所以的话大家如果想进一步了解的话,可以去淘宝搜索一下希尔 cas, 然后里面有更多境界课程案例。好了,我们继续。 嗯,现目前的条一啊,我先先不管它了,因为现根据灯光原因,所以我的感觉不出来,所以我先把它这个粘贴一下到这边, 然后我们就开始打光了啊,首先我们把灯光就给他全部关掉。好,默认的话他只只有一个后面的背光逆光啊,打到我们这边照亮一些场景,然后我们创建第一个光,整体打光非常思路简单。 呃,主要是你要知道你的光是用来干嘛。好,这一点很关键。好,我们调整一个, 调整一个区域光啊,我测试了一下,用区域光打必用添加针来打光,就做这个案例的 话,这个主光效果会更好。好,我们移到这个位置,就一个侧面吧。好,我们把它这个亮度给他稍微调弱一点, 好,调到这样。这样子他就为什么要开室内模式啊?如果开产品模式的话,他这个明暗交界的时候,他有时候 不太够啊,不太够,所以的话我就选择性给他弹室内模式,他这些地方就会好一点点。好,我们创建第一个,嗯,还可以再再往这边来走一下,调一下啊, 就调整第一个主光就好了啊,最后具体调完好之后,我们是这个位置啊,然后这里稍微多亮了一点点,刚才这个位置这里还是有一点点没照亮起来, 还得再慢慢移动一下啊,就调好移动之后,你自己调到一个满意的位置,一定要让你这个光是干嘛呢? 就照亮他这边上边缘的时候啊,照亮边缘的时候也要让让这一根面啊,也要让他照亮一些环境出来啊, 所以得需要慢慢调,如果太过去了,像刚才这样的话,他整个这中间区域啊,你们看到的地方就还是有点背光啊,大家如果经常摄影的朋友啊,就拍逆光效果啊,你拍背光效果的时候,你的拍人像背光,什么晚霞的那些 时候,你的人人的力,面部还是得看到,其实跟这个原理差不多,所以的话我们这这边还是得让他看起来好,现在的话我们就可以得到一个有有效的一个亮部,明暗交界。然后 暗部啊,他暗部的话,理论上他有一个地方他都需要补光的,就一些反光也好,或者补光也好,所以的话我们现在第二个光就可以选择性给他这边来补一个光啊,补一个反光也好,或者补光也好,侧光你就这么去理解好,我们给他稍微亮一点, 可以大一点啊,但记住这个光要比这个光要暗一些啊,然后这边的暗部还是给他,给他保留出来就好了啊。好,现在的话就面临一个问题了,现在他暗部有点黑了,所以的话这个时候我们就需要借第三步, 第三步的话就他把他这个渐变,我们再连到一个氛围上来啊,连到氛围上来整体像发光了也不太好,所以我们这个时候要把氛围再给他调弱一点 点。好好,这样子整体效果就都好很多了啊。好,我们再复制再粘贴到这边来。 好,应该都是同步的。好,我们把网格还可以再给他再调整一下啊。没有点到移位啊,我说怎么奇怪啊啊,粗心了啊,我说怎么移位效果好像没有出来啊。 我们先观察一下啊,你们随下保存,有时候你点一位可能就闪退了啊,现在太猛了啊。这个一啊,我们开个零点一 零点一估计差不多 零点一到了零点零五,零点零五还可以把网格他这个地方啊有个衰减,你可以给他调整一下啊, 网格下有个衰减啊,衰减的话就让他线的之间啊,他边上有一点羽化, 有一点羽化有点羽化的话他倒角他就会柔和一些,就不会这么生硬一些啊,还可以再调整一下。 好的,嗯,然后再调整一下吧,再调小一点啊,这个移位啊。嗯,具体的话我这边就不再 一点一点的调了,然后我们整体的光基本上就这样走完,然后这边有一点暗,我觉得是是可以刚好在我的接受范围内,你们觉得太太那个的话,你把这边这个再提起来一些也会稍微好一点,因为这边也没有受到光,所以的话只要这么多就够了啊。 好,然后的话接着我们就可以渲染出图啊,然后你自己如果你们是用 cpu 渲染的话,你把这个 采个一千左右吧,我用的是 gpu 旋,我所有采样采了一万个样。嗯,具体多少你们可以根据自己画面来,如果没有着没有噪点了,他都是可以的。 如果你机子配置好,你挂着渲染个半个小时,二十分钟,渲染个一万采样, gpu 也可以的,用 cpu 的话建议还是渲染一千采样位置好。 ok, 我们接着渲染到这边我们知道 ps 来给大家讲解。 好,我们打开 ps 拍片色其实很简单。我的啊,最开始我第一次的时候,我是做的时候,我这个地方没有上材质好,重新上个材质了,你不用管好,我们就把它折射通道跟反射通道,这个是反射通道。 好,晚上通道我们把它开了个绿色啊,都是常规的一些流程操作,然后这个折射通道我也开了个绿色,但是我开上来之后发现这些地方他有点太猛,有点奇怪,所以把这些地方又给他擦掉了,还是让他这样保留,刺激 上他整体比较协调,最后调了一点,在 come on 滤镜里面稍微调整了一下,稍微调整了一点白色,让他对比再强一点,但是没有把他的黑色再加加深了,不然他这些地方就太暗了的话就快变死黑了。所以我就只调了一点点白色, 我们给他双击进来就调了一点点的白色 啊,调了一点点白色,然后再把光学这边的阴影给他开一下吧,就夹角黑啊,也可以再开一点吧。 嗯,这夹角看起来更加好一点,这些地方啊有一点会自然一下。好的,然后的话这就是新年第一期的一个案例啊,如果你想要 模型练习的话,可以添加我的个人微信,然后的话,我现在呃模型包括练习文件只会私信的形式发给你们了,不管你们是群也好或者公众号也好,你都 白嫖的实在太多了,甚至你连我的关注都不点一个。好吧,而且你们需要模型的话,你需要去把关注点上啊,然后还需要去给我投个币啊,然后让我,不然纯外发电的话真的是太难了。 ok, 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今天为大家分享用 ctrl 做三 d 产品效果渲染 视频教程,请大家点赞收藏下来慢慢学习。 哎呀,我们确认一下自己建的一个手机支架, 为大家简简单介绍一下这个山地产品如何渲染 啊。我们这里有材质、颜色、纹理、环境、背景,这里可以设置,我们可以导入宝物三 d 格式 啊,这还直接支持这个刷的 walk 的零件图,专门直接导进来就可以了啊,打开可以了,那我这里是先导进来的, 我们这里有很多材质库啊,我们跟他换一个, 直接点击拖过来 and search each other。 三点下的 这个装备有点问题,我们先打开看一下, 这里还有很多常见材质, 相机,环境、照明拖一下啊,然后还可以倒出图片和动画。好,今天就为大家分享到这里啊,下次再分享 啊,我们只分享干货实操,不讲玄学废话,请点赞关注,谢谢!


今天来看一下我们的这个,就是我们在 k 说的里比较好用的一个倒角的指令,对吧?在 k 说的里怎样倒角呢?首先我们来看一下,就是对于我们这个呼吸器的这个模型而言,下面我们是挖了许多的这种渐变圆孔的这个孔洞,对吧?那对于这个边缘,我们如果进行倒角的话,犀牛的计算量可能就太大了,然后倒的话就比较麻烦,对吧? 在这里呢,我们可以把它对接到 kiss, 对接到 kiss 以后呢,他就会出现这样的一个情况,我们看一下他,我们选中在场景里面我们选中的这一部分, 选中这部分,选中这部分以后呢,我们只对他进行一个进行一个可见性,我们只把它仅显示出来,对吧?仅显示出来以后呢,我们可以拉近一些给大家看一下,他这个边缘是没有进行倒角的,是很锐利的,对不对? 所以我们可以干嘛呢?选中这个模型,在场景里啊,选中这个模型以后呢,在下面这个属性这里,我们可以找到他这里有一个圆边,圆边,然后我们就可以去把他的这个半径给他打开,打开 开以后呢,我们就可以看到他这个边缘呢,实际上就进行了一个倒角的处理,对吧?我们可以拉大一些给大家看一下,看见没,你去拉大以后呢,他这里就会对我们的边缘进行一个圆角的处理,当然现在太大了,你可以稍微的调整一下,这个呢就是我们 k 瘦的里的一个倒角,如果你在犀牛里觉得倒角比较麻烦的话,也可以利用一下这个倒角, 他是一个就是假的倒角啊,只是一个视觉效果,并不是真正的对我们的模型产生的一个作用。好吧?说这个最小边缘角是什么意思呢?就是说就是大于这个边缘角的时候,就是说比如说我们现在成角的话,他这个面和我们外面的边缘,他成的角是九十度,所以就会大于我们的最小边缘角,他就会进行一个倒角, 然后如果低于三十,低于他这个约束,对吧?低于他这个约束三十度,他就不会进行倒角。我们来看一下,就是对于他而言现在是个倒角了,对吧? 如果我们把这个边缘角改到一百多度的话,你就会发现他这个倒角的效果就会消失。这这就是为什么如果我们大于这个边缘角的话,他就会进行倒角,如果小于这个边缘角的话,他就不会进行倒角,好吧?这个呢就是圆边的一个作用。