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ps 二易度传说一二三 cosmos 易度传说啊,南文空在 ps 二上一共出了整个系列的一二三代。 这个游戏的前身呢,就是 ps 一上的易度装甲。故事剧情呢,是有延续和关联的。但是为什么从史科威尔手里突然转到南门宫手里去开发了呢?我也不太清楚。 这款游戏的 c 级画面相当华丽。不过那个时代啊,不管是 ps 一还是 ps 二, c 级都是做的很美的。但游戏画面呢,始终有点欠缺。 这是游戏的实际画面。这个游戏的剧情啊,相当鬼瑟难懂,如果不懂日语的话,会不能理解他在说什么,还好有攻略可以查一下。然后呢,有剧情攻略也可以看一下他的战斗方式,还是传统的回合杀皮级。 这个游戏呢,就推荐给那些喜欢日式 rp 级的玩家去玩。这个呢,比较耗时间,他需要花费大量的时间才可以通关还。



上集啊帽子跟大家介绍了印度神剑三的开篇鼻祖印度装甲的故事,本期内容将会讲讲该做的后续发展。二零零三年,在又一次销量统计中,印度装甲的销量攀升到了一百一十九万套。但此时的史科威尔已经和艾尼克斯合并, 高跷者灾也早已另立门户,在南梦宫的投资下成立了 mona lis 工作室,在这里,他创作了印度装甲的精神续作 rpg 游戏印度传说系列。由于版权问题, mona lis 肯定是无法直接使用印度装甲设定的。 为此,高翘哲哉将原本的设定拆解重构,重新规划了易祖传说的剧本框架。而且和易祖装甲一样,易祖传说也宣称是由六部作品组成的史诗级 rvg。 这可把一组装甲的粉丝们高兴坏了。应该说,一组传说在很多设定上确实可以看到一组装甲的影子。比如两个故事都起源于人类对于佐哈尔故 的研究,地球都已经变成了失落的人类故乡,二者的神学色彩也都同样浓重,有着更高维度的神的存在。不过啊,相似的程度也大抵只是维持在了这些点到为止的场合。在一组传说的故事中,高桥明显融入了更多宗教与科学元素,并在其中加入了大量专有名词, 什么虚数和实数空间了,什么集体无意识了。虽然在如今的 acg 作品中,这些元素都已经有点泛滥的趋势了,但你把他们放到二十年前,这些概念对于当时的玩家属实是有点太超前了,上来就直接把很多玩家整不会了。 不仅新玩家一头雾水,一组装甲的粉丝也纷纷表示也是来补一组装甲世界观剧情的,你实际上开了个新坑也就算了,还整这么多虚头巴脑的东西,反而失去了一组装甲的史诗感。而并不讨喜的五头身人设和存在感较为薄弱的女 主角紫苑也都进一步削弱了玩家的体验。或许是看到了一组传说第一章中潜伏的危机,摩洛丽斯对第二部进行了大刀阔斧的改革,他们将游戏的人物模型改成了真实比例,结果却遭到了从出张入坑粉丝的反对,必杀技系统的取消更是受到了玩家们的口珠笔伐。 印度传说第二章也就此成为了迄今为止整个印度系列中口碑最垃的一款作品。在连续两座都未能达到预期后, 南梦宫也失去了耐心,告知梦诺丽子将不再追加更多预算,他们必须在第三部作品中将整个系列完结。这也就意味着印度传说第三章将成为原计划中第三至第六章内容的集合。将原本的四个游戏做进一款游, 其难度可想而知。但意外的是,作为浓缩的第三张却是系列中口碑最好的一座。虽然在大幅压缩剧 本后,部分情节的衔接确实有较为明显的割裂感,但也正是因为开发规模有限,导致高桥不能像之前一样在剧本中肆意添加私货,反而从整体上使游戏流程变得充实而紧凑。必杀和机甲系统的回归以及经过改进的战斗系统也都让本座的节奏相较于前两步更加顺滑。 只不过这些改进来的显然太晚了,面对第三张发售后的系列最差销量已经完成合并的万代南梦宫也对易度彻底失去了兴趣。虽然勉强把故事讲完了,但从某种意义上来说,易度传说和自己的前辈一样,依然遭遇了腰斩的悲惨命运。 回顾印度传说三部曲,虽然和印度装甲一样是充满了野心的长篇 r p g。 策划,但 monolis 却在开发过程中犯了几个堪称致命的错误。其一便是上面提到的高桥强行塞进游戏的大量专业知识,比如三部曲的副标题 题,分别是尼采的三部著作,全力意志、善恶的彼岸和查拉图斯特拉如是说。而系列的主题也确实有不少存在主义与尼采超人哲学的影子,但若是对于尼采学说不了解的玩家,恐怕就无法领略其中的意义。还有前面提到的虚数领域、集体无意识等概念, 看起来让游戏的逼格提升了一个层次,却让玩家在剧情理解上产生了许多困扰。反观易度装甲,虽然也使用了不少有象征意义的专有名词,但这些词汇的象征含义并不会影响到玩家对基本故事的理解。 第二则是游戏的蓄势节奏存在一定的问题,印度传说中存在不少长达十几分钟的过场剧情,即便对于 jrpg 来说,这样的节奏也实在是过于缓慢了。第三个原因则是游戏以印度传说命名,看起来也像是印度装甲的前传,吸引了不少印度装甲的粉丝。但游戏剧情却没有完全延续 前座的设定,在粉丝中造成了一些不好的影响,影响了系列口碑。最后过于紧凑和晦涩的剧情也导致玩家想要玩懂游戏就必须从第一步开始玩,完全断绝了中途入坑的可能,让很多人望而却步。在一睹传说的惨败之后,万代南梦宫将 mona lilys 工作室出售给了任天堂。 或许是意识到灰色的剧情注定无法换回优秀的销量,改头老任后的高桥风格大变,虽然星座仍然冠以易度的前缀,但全新的易度神剑却完全抛弃了此前的高深风格, 转而讲起了浪漫的热血王道故事。事实证明啊,这次转型极为成功,初代印度神剑凭借优秀的剧情、地图配乐,以及在当时二零一零年来说新颖流畅的战斗系统,都让印度神剑被誉为那个时代最好的 jrpg。 至于二零一七年发售的印度神剑二,相信啊,就更加不用帽子给我多介绍了,毕竟上 b 站的谁还没看过几张 homela 和西卡丽的嗯图啊,你说是吧?而且在游戏性上,印度神剑二也绝对是 jrbg 近些年的巅峰之一。有趣的是啊,虽然看起来毫不相干,但一代和二代在世界观上却有非常深刻的联系。 一代的幕后黑手赞渣就是二代科学家克劳乌斯消失的半身,在使用 get 引发大爆炸后,他的身体一分为二,落入了两个不同的次元,开启了两条不同的世界线。而所谓的 get, 其实就相当于印度传说和印度装甲中出现的左 哈尔物质。而且印度神经二中也出现了名为 cosmosery 的义刃。虽然很多玩家认为这是高桥在乃刃二中埋下的印度传说彩蛋,但考虑到印度神经二发生的地点在 gate 开启后的地球, 而印度装甲和印度之刃中的人类也早已失去了地球的坐标,所以奶刃在设定上或许确实和两位前辈有着更加深层次的关联。至于奶刃 系列的外传异度神剑 x, 则可以看成是 moneys 的一次大胆尝试。从剧情上来看, x 的设定和症状的关联性不大。游戏赋予了玩家极大的自由度,除了可以自由猎人之外,还允许玩家开着机甲畅游世界。不过乃刃 x 的主线剧情就稍显薄弱,没能延续系列一贯的高水平,而 而且配乐也饱受争议。虽然为之谱取的择野红之也是 acg 领域的大师,但比起系列御用作曲家光田康典,但就与奶刃作品的契合度来说,双方差距确实非常明显。如今印度系列已经迎来了诞生的第二十四个年头,作为年度 jrpg 大作的印度神剑三也马上就要和玩家们见面了。 作为年度 jrpg 大作的易度神剑三也已经和大家见面了,但关于创作背后有没有什么故事呢?在下棒球帽下集带你探索易度系列背后的故事。


暑假就慌怎么办?近几年的这些家作一定要改!第一步,一度侵入。二零二零年一月班,原创推理题牌。第二步,赛马良第二句。二零二一年一月班,运动推类题牌。第三步,八六,不存在的战区。 二零二一年四月份,科幻基站题材。第四步,奥特卡卡。二零二一年四月份,原创推理题材。第五步,奇淡物理。二零二一年一月份,原创奇幻题材。 第六步,漂流上台,二零二一年七月三,喜欢冒险题材。第七步,是不灭的人。二零二一年四月三, 奇幻推类题材。第八步,无止转手,二零二一年一月,帆第世界冒险题材。第九步,微微临时演示歌。二零二一年四月份,原创科幻题材。第十部,魔女之旅,二零二零年十月份,奇幻架空题材。