嗯,哈喽,大家好,我们建完模型之后,开始正式进入我们打灯光的环节。呃,我们先是呢转一下我的模型,看一下我们这个窗户的位置在什么地方,然后找到我们窗户的这样的一个位置之后 打一个我们的微微片灯,他的这个方向和我们这微微片灯的方向是一档一样的哈,回到我们的顶式图,把它挪到这种合适的位置,造成从窗户从户外的这个灯光从窗户照到我们室内的这样一个感受,调一下他的倍增值,包括他的 勾选,他的高光和影响反射,就是勾掉他不要,然后我们再复制一个,然后把它适当的缩小一下,就是让这个灯光的不要离我们的墙体太近哈,一定要有一定的这个缓冲的这样一个空间, 然后也是调下的数值。我们用的是复制哈,就是外边有一个,然后里边有一个灯光这样逐渐向室内退的这样一个感 感觉哈,餐厅也是这样,因为我们这个餐厅的灯光的话也是从户外透到这样室内的一个感觉,然后的话他这个地方有点打到我们的冰箱了,所以说里面的话我们再适当的调一下他的位置和大小哈,说一下 都调整一下。然后呢调整好之后呢,我们的话可以把它适当的朝下拉一下哈,不要离我们的顶部太高了啊,这个位置的话其实也蛮重要的,大家一定要细心的调一下。 然后呢我一般去测试这个图的时候,我都会选一个最大的角度去测它啊,就是说所有角度我都看的比较全的这样一个, 我们看一下哈相差的场景,稍微按一下,然后我们再给把这个灯光再调整一下哈,不是第一次就能把它调整的比较好的哈,然后呢我们把它的灯光竖直调整的稍对来说大 没点着哈,然后挪一下它位置,可以再适当的再复制一个灯光啊,这个刚才不小心手滑了,调的比较大了哈,我们把它调回来,调成五 二十六,然后我们再回到客厅这样一个位置哈,我们也给他适当再复制一个,调整一下他的参数 啊,可以把它适当的调的稍微整体大一点哈,这个数值的话也是经过我们多次去自己测试啊,去看这样的一个效果,然后咱们再炫一下,看一下修改完成之后,我们再重新测试一下它的效果哈,看一下它的渲染纹之后有一个效果 也可以看到哈,这次效果的话就比上次效果亮多了哈,因为在室内还要打别的辅助灯光的哈,所以说呢哈,咱们的话室外先暂时调到这样一个情况,然后后续的话咱们再 打一下室内的灯光,根据整体情况再调整他每个灯光的这样的一个数值,谢谢大家,再见。
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好了,我们来看一下啊,看一下他这个灯光的一个做法啊,那么这个场景呢,我现在已经测试出来了啊,那么里面呢,他有这个什么有射灯筒灯类的一个灯光效果啊,还有这个像灯带呀,对吧?灯带还有太阳光这样的一个光感效果, 那么像这些灯光啊,这类灯光他们在做的时候啊,应该怎么样去做呢啊?要注意哪些东西呢?那么下面我们就根据啊,根据咱们这个图做一个分析好了,然后我们这样啊,切换到顶式图,按下快捷键 t f 三,然后大家先看这个啊,先看这个灯带吧啊,这个灯带的话就是用威瑞莱特灯光啊,威瑞灯光,然后他的一个平面类型灯光去做的啊,然后大家看一下啊,这里边啊重点就两个地方, 一个呢就是他这个杯增器,那么这里呢,大家看啊,他这个杯增器的值呢?我现在给到是多少?一点九, 通常情况下我建议大家也就给到两个值左右啊,啊,一点九也好啊,或者是二点二,二点五,然后具体要根据咱们这个什么,根据咱们这个他这个灯带的宽度啊,宽度根据这个来定义啊,一般的话就两个值, 那么这里我们大家也看到了啊,我们现在他这个宽度呢是四十四啊,或者四十五啊,一般情况下我在做的时候,他这个啊,他的宽度 不会超出他这个什么呀?这个吊顶的那个内侧挡板的一个宽度啊,不会超过这个宽度,所以一般情况下我建议大家就直接给个五十啊,这样就可以了,然后倍增器呢就给到二,然后去啊,其他地方呢就是这个颜色, 颜色的话就是暖色啊,这里建议大家就是用这个颜色,大家看到没有它的倍增值呢。是啊,不是倍增值啊,是这个什么?这个 igb 数值 二五五二零八幺五八,当然这个也是我手动自定义的啊,这个大家花的这个时间长之后呢就明白了啊。呃,你也可以用它这个什么呀,用它这个色温模式, 然后在这里大概给个三千,三千有点太低了,四千吧,四千五也是可以的啊,这是他这个啊,然后我们再来看一下这个什么,再来看一下太阳光吧, 这个太阳光其实很简单啊,我们在做的时候啊,就两个方面,一个呢就是太阳光的这个发光啊,这是一方面,另外呢就是他这个环境贴图, 太阳光环境贴图啊,然后这里大家看一下啊啊,从大概这个效果来看吧啊 呃,他这个值呢,大家做个参考啊,你看,首先看一下这个啊,就太阳光的他这个他的一些数值,呃,这里边有两点啊,最重要的就两点,一个是强度,一个是大小,再加一个过滤色吧, 其他的其实都可以保持默认啊,其他的一般我们不需要去动他,你想去动他的话也可以去调整,但是你调来调去的话,未必这个效果能达到你想要的一个结果,所以一般情况下我们重点就是强度和大小这两点, 那强度值呢,要根据咱们场景的大小啊,场景大小窗口的大小去定义,一般的话建议大家先给个零点零五左右啊,先去做测试嘛, 然后大小倍增呢啊,这个值我建议大家给个多少呢?给个大概是五到十个值吧,或者说三到十个值啊,这个大小倍增什么意思呢?这个大小倍增其实就是指的这个节点啊,现在这个太阳光的大小, 太阳光越大的话啊,就这个节点越大的话,他这个阴影,他照射出来这个阴影他这个虚化效果,这个啊边演出的这个虚化效果这里就比较明显啊,如果他这个 就他这个大小只啊,原来默认应该是二,对吧啊,如果是比较小的话,那么他这个边缘处啊,就比较生硬,就类似这个地方一样, 所以呢,这个我建议大家啊,就大概三到十个值吧。啊,好,这是太阳光啊,太阳光的节点问题处理好之后呢,我们按下快捷键 m, 大家看在这里啊,那么这里的参数啊,和右侧我们这个节点的参数呢,基本上一致就行了啊。 呃,一样道理,大家看这里有一个强度倍增,这也是重点啊,这里我给了零点零五啊,那么这个强度说白了就是外面这个啊,环境贴图 他们的一个强度啊,那么太阳的大小呢?这个地方这个关系并不是太大啊,他的作用并不是太大啊,也尽量和右边的这个数值保持一致就行了啊,是太阳光啊,他并不难。呃,还有一个点啊,还有一个重点就是他的这个角度问题,我们可以通过顶视图, 通过顶式度和 f 式度啊,或者 l 式度,你看你的这个房间的这个方位啊,然后去定义他的这个什么,他的这个具体的角度就行了啊,这个大家 慢慢的去琢磨啊啊,你按下屁从这个什么呀,透着透里边,大家可以感觉一下啊,就这样的一个角度就行了,并没有什么太大难度啊。那么最后就是这个 射灯问题啊,射灯或者筒灯这个做法呢,其实嗯,有很多,那么在这呢,我们就列举三个啊,第一个大家看一下啊,按一下快线 c 切换到相机时度 f 三,大家看啊,我这个做的话,他是用什么做的?按下 p 吧,往前看一下 z, 看到没有啊,这个他是用威瑞莱特威瑞灯光里边的圆形灯光做的圆形灯光啊,在这个类型里边,他有平面顶球体网格以及这个圆形灯,那么这里呢,你就可以去选择这个圆形灯光啊,然后用它去模拟咱们这个射灯或者筒灯的效果,这个效 效果还是不错的,大家看一下啊啊,就第一个啊,第一个就是就这个灯光效果还可以啊。嗯,这里边呢,其实也没有太多的重点事项啊,那么几点大家看一下。首先第一个倍增器, 这个值肯定是越大他越亮,对吧?但是他的亮度值还要根据我们这个什么这个圆形灯光的半径 以及位置来决定啊,他越靠近墙的话,那么他这个倍增器肯定要稍微的要怎么样,要小一点, 那离墙越远的话,肯定要适当的大一点,这个我们前面都说过啊,不再多讲了。然后就是半径啊,你半径越大的话,那么他发光源的这个面积还有强度肯定也会随着往上增加的啊,这是一点。然后最后一点,这也是一个重点啊,大家看一下,在 这里啊,巨型圆形灯光这个选项里边,大家看有一个定向定向啊,默认值是零,那么这个大家可以改成零点七或者零点八啊,那么这个定向值呢?越大, 那么他向下啊,向下收拢,这个灯光向下照的时候啊,他这个照射的方向照射的这个距离就越远,那么肯定他这个形状就越收缩啊,所以这是一个重点啊,如果你不更改的话,那么他出来这个效果在这里可能就是一个椭圆形的一个效果啊,所以一定要更改一下他这个什么 这个定向啊,这是一点好,然后中间这个大家再看一下,往下 c 啊,中间这个呢是用威瑞 i e s 灯光去做的,威瑞 i e s。 那么这种做法呢,其实大家也看到了啊,他比较简单啊,比较简单,只需要添加一个 a s 文件就行了啊,这是重点,然后其他的一般情况下,这些参数也不需要我们过多的更改啊。呃,再有就是下面的这个颜色 颜色啊,还有就是强度值啊,这里呢,因为这个灯光的参照值呢是三千五,所以强度值呢,我就给了个三千,还可以吧,然后颜色呢,刚才我们也说过了啊,这个暖色就可以了啊,橘黄色啊,或者是我们使用什么呀, 他这个温度或者色温都行啊,然后去更改他这个色温,四千四千五都行啊,一千五吧,就这个样子啊啊,最后呢就是这个灯光,大家看 这个是用三 d 那,呃,三 d max 里边他这个什么光度学灯光啊,光度学灯光里边 目标灯光类型去做的,那么这个方法也是超级简单啊,非常简单。呃,这里和这个威瑞 is 灯光啊,就这个光度学灯光和威瑞 is 他们两个其实很相似的啊,而且在这个渲染结果上面,他并没有太大的一个区别啊。 呃,你像我可能用习惯了啊,我一直在用的就是这个光头,学灯光个人的一个使用习惯吧。啊,这里也是这样啊,但这里边大家看啊, 这里有个重点,就是他的阴影,这个阴影呢,一定要开启,一定要启用,如果不启用的话,那么这个灯光他就不会生成阴影,那么在场景的这个 渲染下啊,那么如果灯光没有阴影的话,肯定是不太真实的,这个图就会显得会飘一些。还有就是阴影的类型一定要用微润阴影,微润阴影这是一点啊。 好,然后下面呢,就是他的一个强度值以及他的过滤颜色,这过滤颜色我们就不说了啊,你自己来啊,来这个选择就行了啊,你要么是什么呀,要么是直接在这里去调色, 要么呢就使用这个凯尔文,那么这个凯尔文和我们刚才的那个色温啊,这个值很相似啊, 这里就不再多说了啊。然后强度值,嗯,卡罗拉强度值啊,三千五,三千四千,那么具体还要根据我们这个什么呀,光度是用文件的这个参照值来定, 这里参照值是三千五,所以你就先给个三千或者三千五或者四千,先给一个大概的数值,那么等后面我们进行一个券测试之后呢,你根据他这个券的结果做调整就行了。那么大家看啊,这就是 我们看到的一些灯光啊,然后筒灯、射灯、灯带太阳光,大概就这个样子啊,大家做一个参考。

如何在三 d max 中做出这种灯光跟随模型随意移动的效果?大神手把手教你搞定!首先选择灯头,点击减音响轴,将坐标轴移动到模型扭动的位置,再创建一个目标灯光,选中灯光, 点击选择并连接,将灯光与模型连接在一起,再选中模型,进入运动面板,点击旋转,在弹出的面板中选择注视约束,点击确定,最后点击添加注视目标,选择目标点,勾选保持初始偏移,这样模型就跟随目标点进行移动了,你学会了吗?

三、 d max 灯光怎么打更真实啊?用全新西亚酒熏氧气做出真实济阳白天效果啦!只需五步,超级详细!最后一步最重要啦!第一步,默认参数,用西亚官方给您默认参数就行啦! 切换默认线渲染器,再切换成 cr 渲染器,这个操作就叫做重置渲染器。然后嘞第二步,使用 cr 的环境打开驯养,设置在场景面板中。环境场景中使用单一贴图就可以了。啥?不用 crs 钙吗?不用 hdri 吗? 兄弟,方法千千万不要死记硬背啦!死记硬背,难怪做不好效果!徒弟啦,单一贴图默认就是一个纯牌的 hdi 啦!第三步,灯光混合设置点击西亚快速访问工具栏的灯光混合设置 默认实力灯光,点击生成就可以紧接着点开始交呼吸渲染,并通过灯光混合调整环境光的强弱,满意了就一定要点停止渲染,点倒场景点四, 重新渲染得到正确的效果啦,否则你后面再次生成灯光混合的话,就又要需要去调整防近光的强度了。原来如此呀,但是当心老师这这这外景地图怎么看不见了呀?问题不大啦!我们现在打开渲染设置 场景面板环境场景中得覆盖全部打勾就可以了。我们再来点交互式渲染看看啦!六六六啊,但是老师为什么你的窗口不曝光呢?因为我用的是全新版本 cr 九,在发布色调映射中有个 acs 输出变化, 你看效果给不给力啊?全新版本 cr 九默认开启的,一键解决你的曝光和灰啦!安装包我都给你准备好了兄弟,老师我爱你,你干嘛?兄弟一句我爱你。广西下起了三天三夜的狂风暴雨。 第四步,打一个西亚太阳,在创建面板灯光西亚面板中找到西亚太阳,然后垂直于窗户创建太阳灯光,调整好机器和动作,改变他的大小到最高六十四,颜色改为开耳纹,温度 火箭性全部取消,打勾收到,然后就可以驯养了啊。不不不不不,西安创建新的灯光或者删除灯光都需要重新生成灯光纹了的傻小子,你猴急个啥嘞,都是你的人呢。 一样的,点击深层灯光混合,默认实力灯光深层就可以啦。准备好了吗?我们点交互式驯养再驯养看看呢,并通过灯光混合调整好太阳,你想要的强度满意了就点瓶子点到场景点四并重新渲染,得到正确的效果啦,这样光不就进来了吗? 小意思了六六六啊,现在高兴还太早。同样的方法举一把三,往左右两边的墙体 再来打太阳,调整好机械和动作。值得强调的是, cr 灯光有记忆功能的吗?你看太阳的参数都不用我再次调整啦。注意, 再次强调 cr 创建新的灯光或者删除灯光都需要重新生成灯光混合的一样的,点击生成灯, 灯光混合默认实力灯光深层即可。准备好了吗?我们点击交互式驯养再驯养看看啦,并通过灯光混合调整好太阳,你想要的强度满意了就点瓶子驯养,点到场景点 四并重新渲染,得到正确的效果,这样光不就进来了吗?并且阳台也不曝光了吧。谢谢你点赞和关注啦,嘿嘿。 老西西亚真香。没有香不香,只有你喜不喜欢。你看设计灯光款的多麻烦,但是灯光又有记忆功能,房细都有利弊的啦。最重要的是不管你用 vivi 还是 c 啊,你要学会了才能够做出好的效果。涂鸦,谢谢老师的几点呢?给你点赞六六六呢?第五步,我们找到发布面板,使用光晕或眩光,使用默认的镜头效果 参数就可以出现光影啦。再找到锐化或模糊,使用锐化,模糊半径关闭,锐化量提高,你看是不是很高清啊?按长灯打一个 cr 矩形灯,在按长灯处调整好高度,壁灯 打一个 cr 球形灯,不要太大,和灯泡差不多大就可以了。调整好高度,记得取消所有可见性。 注意,第三次强调 cr 创建新的太阳或者删除灯光,都需要重新生成灯光混合第一 一样的,点击生成灯光光头,默认实力灯光生成即可。准备好了吗?我们点交互式驯养再驯养看看吧。俗话说冷暖搭配做效果,他不会累。把暗藏灯和壁灯射温改一盖,改成你仰前退,并调整好灯光的强。 你看这小短片,你看这小段位,最后可以通过发布缩掉映射中的白屏哦,调整整张图的冷暖。哎呦哎呦,我好口渴哦!这确实是个讲干货的老师,我六六六 都扣六六六了。那我准备的这套改前改后的详细教程,想要这个教程的同学来我评论区粉丝群领取哦!这叫礼尚往来了,你懂么意思吗?现在知道三 dmax 灯光怎么打更真实了吧?

大家好,我是顶峰设计培训机构的邓老师,欢迎大家的到来,今天这节课跟大家讲解一下,我们在使用三零八十高版本的时候啊,选中这个物体,让他边缘出现这种高亮形式,是怎么把它调出来的?好吧,我们只需要在我们的这个菜单栏这里找到我们的这个自定义,找到我们这个首选项, 然后在这个四口这里啊,把这个勾打上就可以了,好吧,然后点确定这样子的话,我们就会有这个周围的一个高粱形式,这样的话更加直观行动物体的时候,好吧, ok 啊,那么这节课就跟大家分享到这里, 如果说大家还有一些三 d 跟 vr 的一个学习问题也可以打在我们这个评论区啊,我有时间都会帮大家解答。

在咱们的这个画面当中呢,我做了两个效果,一个呢是灯光柔和的亮起来,第二个呢就是有阳光照射进来的亮起来,那么这两个 效果是怎么做的?他参数命令都用了什么?在这一个视频当中会给大家讲解到,同时呢也会跟大家来说一下,当我们在遇到这个效果图案例的时候啊, 我们应该怎么去选择?就是我到底是使用上面这个好一些呢?还是使用下面这个好一些呢?有没有什么说法?有没有什么思考的这个当中, ok, 那我们就现在开始操作当中的这个讲解,我们先来说一下这个是怎么把它给做出来的,那么制作的这个灯光效果呢?如果我们做一个柔和的灯光,其实方法非常的简单啊, 在这里的话呢,我首先把它给删除掉一下,那么默认是什么都没有的一个情况。 ok, 柔和灯光,那么在这里我用的灯光呢,就是直接使用到一个微锐的平面灯光, 哎,放在这个窗外,让这个平面灯光呢是斜着往里面照射,为什么让他模拟到从天上来的这个阳光的效果,所以稍微给他转一个角度,让他斜着照进来。 好,做了这一步之后,那我们打开实时渲染看一下现在我们是炫的什么效果。 ok, 那么灯光稍微的亮起来了,但是怎么样呢?这个灯光很明显它的亮度不够,那么我们这边呢直接提高它的亮度 好,那么现在整体的亮度也提高了,也能看到这个效果了,那如果觉得不够亮呢,我们可以再去加它这个亮度,那在我们来调节这个灯光的时候,大家要注意这么一个参数啊,这个 参数呢他叫做灯光的定向在哪里呢?在咱们的这个矩形圆形灯光当中有一个定向默认的时候呢,这个定向值呢是零,那么他在调节的时候最大值呢是一, 大家来看一下这个零和一的区别在哪里?零的话这个灯光是非常的柔和的,往灯光的前方,对吧?前方的四周发散的,而当他是一的时候,这个灯光完全是直射,完全是聚光的,所以灯光的形状呢也被照射出来了, 所以那么定向大家可以把它列成为这个,就是控制一个灯光它的聚光程度的。而我们如果要模拟一个从天上照下来嗯,比较柔和的日光的感觉的话呢,那么其实它并 不是说要像现在一样这么聚光,但是他还是需要有定的聚光效果的,那么这里的话呢,你可以把定向值呢调节成为零点五。 哎,好,那么通过这个灯光怎么样?其实咱们整个场景啊,就已经有到一个亮起的感觉了, 那么我们可以继续的去提亮这个灯光,当我们来提亮这个灯光的时候,要注意一下,就是灯光越亮,这个是越容易出现一个曝光的情况的,那通常来说呢,我们做效果图呢,尽量不要选这种大面积的 把细节都模糊掉的这么声音的一个曝光,所以在这里你可以怎么样呢?你可以在咱们的这个渲染器当中啊,他其实有一个后期效果的这个面板啊,这边涂层面板,在这里我们可以直接给他添加 到一个胶片调色图,那当我们调胶片图之后呢,大家来看,这是他默认的情况,哎,这个曝光瞬间就没有了,那整个画面的效果呢?看起来哎呦也不错了,那我们可以通过胶面色调图来控制什么呢?来控制他整体的这个对比呀, 亮部的对比,暗部的对比,还有整体这个亮部的一个强度啊,我们都可以给大家进行到控制 好,那么调到这一步之后,大家也看到,哎,基本上好像一个灯光下来,咱们的这个空间柔和的感觉就做完了。 那接下来要跟大家来说,就是在做这种效果时候呢,大家要注意细节,那首先第一个细节什么呢?第一个细节就是说大家来看一下咱们这个灯光啊,咱们这个灯光呢,照射出来了之后, 这个床下面这个影子,这个影子先怎么放大点看,貌似有些太黑了,而真实的情况正常的情况应该是怎么样呢?就是这个影子啊, 他不是完全黑的,他应该下面的会稍微受到一些环境光的效果,那么因为我们现在呢没有环境灯光,所以导致会出现这种死黑的暗面, 怎么解决这个问题呢?非常的简单啊,那我们白天的环境光吗?我们只需要在点击八键,在环境当中给他来创建到一个微月天空贴图,这就是一个环境光了, 那么为了让环境光更加真实,通常来说呢,我们是创建到一个微锐的穹顶灯光,然后呢把环境光加在这个琼顶灯光当中, ok, 大家来看,那我们再来渲染一下, 那我稍微给的亮一点啊, 那我把这个灯光把它给关掉,大家更加方便大家观察一些。 好,大家可以看到啊,在我现在没有这个灯光情况下面,这个下面呢,他是有一些被稍微的照亮的,不是完全是一个死黑,那么我们打开这个灯光, 哎,大家也看到,是不是这个下面就不是 完全的一个死黑了,那么受到环境光的一个影响了,所以这个也就是说呢,在今天我们这个当中啊,为什么添加到这个环境灯光的原因,那还是要有道环境光啊,不能出现这个死黑。好,这是第一个大家需要去注意的这么一个细节,那么 第二个是什么呢?第二个就是说当我们来制作这个向下照的这个矩形灯光的时候,他其实这个旋转的这个角度啊,还是需要注意的这么一个点,那怎么去注意他呢?我们这么来看一下,大家来看我现现在旋转这个角度, 哎,你不用看整体他是不是变暗了,最关键的地方看哪呢?就是看他最里面的这个墙啊,最里面的这个墙,那么因为我们灯光是斜着照下来的,他应该有一个什么样的感? 它应该有这个灯光是从下往上有一个变化,那么这个区域呢,应该要稍微暗一些,对吧?因为它是斜照下来的吗?那么下面应该亮一些,所以那么我们看这一块的话,大家来看, 哎,就看这一块啊,即使现在实时渲染非常的模糊,但是其实你也可以看得到他这个灯光 从下到下有一个变化,那么我们还是做的什么情况呢?让他这个有一定的渐变,让这个墙上这样子呢才更加具备真实日光的感觉,那不是直着完全照进来的,而是从下到上有一个渐变的 好。那么通过这两步操作的话怎么样呢?我们这个比较柔和的亮起来的日景光呢,就把它给做完了,那接下来呢再和大家说的是, 我们如何做一个阳光的效果呢?那么做阳光效果,哎,我们把这个柔和的日光把它关掉,然后呢在这呢我打开这个 咱们的穹顶光,环境光我们还是要有的,那么想让灯光啊变成阳光的话呢,很简单,那我们就创建一个阳光,找到微锐的太阳光。 ok, 我把它创建进来,这里咱们不需要创建环境贴图了,因为已经创建过了,在 给他灯光调整一下,那么这个时候我们要调整灯光第一步啊,调整阳光的什么地方呢?就是调整阳光他的位置,那这个位置很重要啊, 通常来说这个卧室里面这个阳光的位置呢,是给照到照到这个床上啊,让床上有点阳光,同时呢这背景墙上面呢也 受到阳光的感觉啊,这个感觉呢会更加好一些。好,我们先来管位置啊,大家先不用去看这个灯光的颜色,主要咱们先把位置给他调明白。 ok, 好,这个时候啊,咱们的这个光呢就受到他的这个灯光照明的效果了,那么接下来呢,就是他很明显现在整体看起来呢太暗了,那么我们可以提高这个阳光的倍增,让这个阳光呢变得稍微的亮一些 啊,同时啊,因为我们这个阳光它其实是一个自动颜色的一个灯光,什么意思呢?这个阳光它越低的话就会越偏向黄昏,越高的话呢 呢会越偏向白天的日景一些,那么在我们做图的时候,经常会有这样的情况,就是我想让他稍微低一点,有黄昏的角度,但是呢又是一个白天的灯光的颜色 呀,那么如果你想要这种效果的话呢,那么我们首先确定了它的这个角度了之后,那么我们颜色呢改成覆盖模式,然后去单独调它的颜色,让它不要那么的黄啊,但是还是稍微带一点点的暖色就可以了。 ok, 通过这样的一个方式给它进到一个调节,那同时呢这边的环境光呢,我也稍微的提亮一些。 好,那如果说大家选择我想要做这种有阳光照进来的效果的话,那么大家一定要注意的一个事情是什么呢?就是当阳光照进来的时候, 那么整个画面当中最亮的区域呢,应该是这个阳光,那么里面的地方呢,要做的稍微的暗一些,因为如果里面整体也很亮,跟阳光呢就没有一个对比的,那么光感就体现不出来了。 好,大家可以这样子来进行到进行的调节,那被阳光照射到本来又是白色的区域呢,有一点曝光呢,这个其实很正常的一个情况。 ok, 那么这个就是呢如何把阳光给照射进来他的一个方法了。 好,那么说到这里呢,最后跟大家说的什么呢?就是说在今天的这个案例当中啊,那我们如果要来选择的话,那么是做哪个效果会比较好一些,那当然啊,在这里就是实际的情况,就是说呢,那甲方爸爸喜欢哪个哪个就好一些,那除了 这个情况之外,还有就是说我们要会根据这个设计啊,去来打我们的灯光。什么叫根据设计来打我们灯光呢?比如像说现在的这个设计当中,你会发现他的无论是这个 咱们的这个百叶百叶莲呢,还是他做的这个隔山的这个结构啊,其实他有很多的这种很密的横向的和纵向的结构了, 那么在这种结构也比较复杂,并且它本身的颜色对比也比较明显的情况之下呢,我给大家的建议就是说通常来说呢,用柔和的灯光会更加好一些, 因为如果说你本来设计的元素就已经很丰富了,就已经很多了,那么又通过灯光的形状的一的元素在里面做加法的话,这个会导致呢整个画面呢看起来是有一点乱, 所以在选择时候大家一定要注意啊,我们是根据这个设计来选择这个灯光怎么来打的。那第二个就是说, 如果说我们就是想要这个灯光,它是有阳光照进来的话,在这个案例当中你应该怎么去做会比较好呢?那么就是我这个灯光啊, 好,那我这个灯光我尽量的照射进来少一些, 你看他确实是有阳光照射进来,但是呢不要去,不要用这个影子去破坏咱们原本的这么一个设计。 now, 大家可以来看一下, 你可以把这个颜色呢改成这个默认的一个颜色。好,那同时现在呢,因为这个阳光啊,他照进的少,整个环境光呢有一些,嗯不够亮,或者说呢太蓝了,那么这个怎么来做呢?很简单啊,我们可以给他加到一个白平衡, 让他稍微的偏暖一些,然后整体感觉不太够亮。 ok, 没有关系,我们把这边呢调的稍微亮一些,把这个暗部 好,那么这样子的话呢,相当于是我们在两种情况下面呢做了一个折中。 ok, 那么关于这个做这个图啊,具体是用什么样的方法?具体 这个灯光怎么打呢?其实大家可以听下来的话就会发现,那么还是根据不同的情况有不同的一个调整的。那么希望大家听完这些课程之后呢,能够明白我们来做这个灯光 它的一个最简单的这个方法,以及呢我们做灯光的一个思路。好的,那么本节视频呢就跟大家讲到这里,感谢大家的观看。


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