粉丝1.4万获赞6.1万

我们导入渲染之后呢,他就是一个这样的场景,我们呢先给他添加一个相机,我想要让他就是在这个角度,我们就开始做我们的渲染,我们先分析一下他的光源, 首先看他是从右上角聚光灯打过来,所以他有这样的,他这边还有反光,所以说他这里应该还有一张 边缘光。好。现在看图片之后呢,我们就开始来做,来做我们的这个渲染。首先呢我们先打光,我们先在这个地方打一盏聚光灯,先照过来,转过来在板子外面再转, 我们开始调整聚光灯的位置,我们这边还有一个反光条,有一个面片灯,所以说我要给大家添加一个,给他先打针,先打这打一针, 我们试一下这里能不能打得到边缘光,那边缘光应该是被挡住了,是打不到的,所以说我们再来添加一个这样的面片,我们让他这样竖起来,把他拉长一点,因为呢我们的物体较长,所以说 我们给他拉长,让他在这远一点,正好有一个反光,在这上面,我可以将它改为塑料颜色, 它的反光会更强一点。我们再点回我们的相机,这是我刚保存好的相机,现在呢整体的光源就是这样子,我们开始调材质,我们先将后面的这黑色调一个,我们主耳膜呢有一个 材质裤,都是我们已经调好的材质,非常的方便。比如说我们先在给他后面拉个白墙,这样一下子就白了, 我们这个白墙做的非常的漂亮,都不用你自己去修改,都是我们贴好图的,已经稍微给他缩小一点,我们现在剩下的这个板稍微有一点点太高了,我们给他稍微挪下来,让他遮一下这个光, 遮住他的头就 ok 了。现在这个纸过来的话太硬了,我们稍微给他让他说变得柔和一点, 可以数字调一下,我们现在再给他调一下我们的材质,我们先调这个材质,那通过图片呢,我们可以发现他是一个,他呢是稍微有一个噪点的,所以说我们现在在他的这个里边先缩小一下, 我们给他加给他的凹凸上加一个造点,连到他的凹凸上,现在太大了,按一下 c 键缩放,这个大 我觉得差不多,所以说我们的凹凸改成这个样子,他的表面上还有一些灰点,我们要给他再贴一个贴图,将他的污点贴上去,我们还要再做一个材质 来连他的标签,连在他的不透明度上,我们现在看一下他上面现在是看不出有什么,所以我们要将它调整一下,我们将他的污点连到不透明之度,不透明度之后呢,然后我们将它的颜色 改为浅色,背景改为深色,这样的话他的污点就能上去了。好,然后接下来我们继续做我们的硅胶部分,那我们这里又有到一个小妙招,我们先将他这边改为硅胶之后呢,我们再给他改颜色, 因为呢我们这个做的是一个荧光,荧光黄,我们在这里直接调它的颜色调整调整调整, 调整到你觉得合适的你想要的颜色就差不多了。我想在这里再打一个灯,那个是我们之前打好的,所以我想再放在这里点这个, 让他再让他的光泽度再好看一点,我们这边现在有点暗,所以我们说,所以我要在这里把我们之前的这个塑料,我想给改给他改为一个面片灯, 所以我要把它的材质改为一个自发光,这样的话我们的一个反光就更亮一点,这个颜色稍微有点浅,我想给他再调暗一点。接下来就是我们一个 调整的过程了,我们再将他的摄影模改为摄影模式,我们再调整一下他的颜色,稍微摄影模式有一点深了,再给他调浅一点。我想给他再给一个紧身,把他紧身打开,给他的这个数字改为色, 再试一下,这样的话我们的物体就是最突出的了,对焦距离也在改一下。好,那我们今天学习了用用旋转成型的方法建出了外壳的造型, 也通过了布尔运算和分割的方法做出了产品的细节。今天还学习了如何使用聚光灯打光的渲染方法。好了,今天我们的教学就到这里,感谢大家的观看。

来讲一下 kiss 的一个渲染操作啊,然后我们刚刚是建了一个 一个基础模型啊,呃,可以用拖拽的方式啊,直接拖到这个我们的操作区里面啊,这个显示的三 d 空间里面也可以利用导入啊,下面有导入的,基本上所有的功能都在下面啊,我们一会一个一个来讲啊,一个是先导入啊,导入进来的话,我们去选择这个你需要的这个模型呢,选择他一个位置,像一般软件呢,骚六 boss 软件可以直接导入啊,三点半式的软件应该也可以,如果实在不行的话下面有格式啊, 一般最常见的格式的话是用那个 sdl 的,这个肯定是没问题的好吧,剩下的格式的话基本都可以啊,就包括一些软件里面的一些标准格式,像犀牛的格式,这也可以。 好,然后我们就选择这个,然后点打开所有的参数,这些参数你可以直接修改,但是因为你也不知道你建模过程当中他的一个空间的坐标和呃,稍微卧室里面空间坐标的一个吻合情况对比情况,所以我们这个先导入,后续的话这些东西可以修改, 根据你这个模型的程度啊,这个调的时间不同。然后呢在这个里面的话,鼠标那我们去点击它旋转这个卡鼠标的右键啊,是做一个旋转啊,旋转角度的一个变化,这是鼠标的什么组的左键,错什么的左键。然后呢缩放是用鼠标的滚轮放气,滚是推啊,推的话把它推远了,然后往反方向往下滚的话是拉近的一个变化啊,就是 这样的,那我们在旋转的时候呢,旋转的是整个的一个视角啊,没有旋转的物体,物体在介绍的这个软件的话是定的,如果你这个这边叫酷啊,叫酷,那么这个酷是酷,那这边叫做场景啊,这两条的话其实下面也有,那还导入旁边这个是酷,那现在呢?这个酷是高亮的状态,是被选择的,你点一下啊,他就变成灰色了,那这个旁边的酷就没有了,那这边也是同样的项目,一点掉也没有了,那这个时候整个的画面的话,就是一个 场景的一个画面啊,就是用来观察效果的啊,那平时我们在做修改的时候呢,这两边都要有啊,这两边都要有,都是要看他的一个参数的,后面动画和这个 xr 应该新版本里面还有个。 br 应该是啊,然后包括渲染,这后面三个的话,都是最终在渲染 出出结果的时候用到的啊,我们编辑的时候主要就是前面这个三个当中的中间这后面两个酷和这个项目啊,酷和这项目好了。然后呢,先说一下这个关于场景吧,场景的话,这个在项目当中啊,项目当中的场景是我们这个零件的问题啊,这个零件,那么我刚倒下,这个零件刚建模的时候呢,为了体现出这种材质的对比,我这个其实建模的时候是有两个实体, 在三路这里面建了两个实体呢,这里面就会有两个不一样的东西,他都会识别到的。那么前面的眼睛是显示和隐藏点掉啊,这个就隐藏掉了啊,再点就出来了,如果鼠标放在这不动,那他会给你展示这个零件的状态是什么啊?可以看得到啊?这个基本上我想做像一个音箱一样的话,他是一个音箱里面的那个扬声器的那个内部啊,内部的一个结构 好,就是这样的。下面的相机呢,就是你这个视角的这个位置啊,这个我们一般不调啊,就是我们炫的时候,其实你就炫一个视角就可以了。我们的基础啊,不做这个相机的一个变化啊,相机的话一般像他的景神啊,包括他的一个光圈啊什么的也是可以调的啊。这个后面我们再说啊, 然后先讲这一个关于场景的问题啊,其他后面的材质和环境,照明、相机和图像。呃,材质和环境啊,就是我们最重要的关于渲染当中的两个这个指标。那照明呢?指的是他这个光照的一个效果,环境的一个光光照,一般有环境的话,我们可以在环境里面直接调整,所以这个照明的话一般不太会用啊。 啊?相机呢,就是我刚说的可以调整整个相机的这个位置啊,还有他的井身啊,还有等等一系列的关于相机的一些一些问题啊,这个一般我们不调啊,这个 比较专业,图像是在渲染过程当中,就我们需要这个渲染,多大的一片区域啊?这些图像也是我们也可以不用调整的啊,这个除非有特定的要求啊,分辨率要多少的话。但是这个呢,我们渲染出来之后啊,我们尽可能的大,然后在葡萄哨里面,因为 个往往啊,一个渲染出来的图,你总归要是要做一些后期的嘛,你做后期修改的时候呢,再去调整这个会比较好一点,比较方便一点啊,我们专业的事情,专业的软件去做啊。好,那我们先讲一下这个关于场景里面这个布局的位置,那么首先呢下面这两个零件啊,它是有一个竖的竖状的一个结构,它是归属于上面这个整 整体零件的,那点击整体零件的话,下面啊就会出现这个关于零件的一些参数,那么第一个就是这个零件的一个属性啊,零件的这个属性,那么这个属性一般我们不调了,对吧?我已经建模建好了创业一个关于他的位置,那他这个位置的话是可以改变的啊,如果要是说你选一个大场景的,多对象的啊,多实体的,多零件的,那么这些零件的布局,那可能要在这里面去进行一个调整的,这是比较多的 啊,那么一般放进来之后呢,如果说有固定尺寸的话,你就主要去调整他的位置和他的一个缩放啊。呃,顶多如果说要旋转,那像这个里面我们要比如放倒啊,或者是这个倒起来倒的东西立起来的时候呢,我们在这里面可能需需要最多就需要一个旋转九十度啊,旋转九十度,你看他就就已经躺下了啊,躺下了啊,躺下了让我们给他变回来, 最多的话,可能就是有这么样的一个变化,当然也有一些特殊情况啊,比如想变化一个四十五度的啊,然后我们平时呢用的比较多的呢,是单个的产品,我们需要让他贴近地面,贴合地面啊。呃,一般场景倒进来的话,如 如果说你建模的过程当中比较标准的话,那么基本上他进来的时候都是贴近地面,好吧,还有一个是中心,让他在这个场景的正中心的这个位置,这两个一般我们这个分别点一下啊,就可以了,好吧,然后关于他的这个位置呢,有些同学说直接用参数调整哦,有点麻烦。那我们其实还有一个移动工具,那上面这个移动工具点击完之后呢,他会出现一个这个坐标,坐标尺这样的一个东西,你可以在这 整个场景当中啊,选择不同的箭头啊,选的时候箭头的话会亮亮,其他的会按掉啊,然后选择移动的一个方向啊,比如沿着这个方向移动啊,沿着上面移动啊,好,然后包括旋转啊,包括的一个旋转啊,这这都是可以的啊,都是可以调整的,好吧,那我们给他重置一下啊,回到回过来 啊,这些都可以啊,好啊,我们今天呢主要讲这个渲染过程当中一个材质啊,所以这些移动什么东西,基础的东西呢,大家可以自己去探索。好吧,我觉得他没有贴合地面啊,这个啊看是的,对吧?有一点贴合地面了,明显感觉到他有降落的一种状态,对吧?好了,然后这是我们场景布局啊,接下来就是材质,那么材质 左边我们选择到材质啊,这是一个很重要的,但这个发现材质这个在项目当中是没有的,原因是因为我在左边的话呢,没有去选择啊,场景当中也没有去选择,那么其实我们倒进来的话,他是一个白色的一个模型,他其实有一个默认的一个材质啊,那我们点击这个材质的时候呢,可以直接啊,用鼠标在这个界面当中去选择,比如我先选择这个里面这一块啊, 啊,双击啊,双击去选择啊,单刀挂之后呢,在这个材质当中就出现了啊,出现了啊,零点一啊,这时候零点一,然后我们旁边呢就是有一个圆球啊,这个名称,零点一啊旁边这个圆球,那圆球啊,你看他这个材质的话也是白色的,对吧?那么就是就表示的是我们这样的一个材质, 那么这个材质的特点啊,下面有个类型就是慢反射,那我们拉开啊,这里面有很多基本材质啊,高级材质,还有光源,如果是他是一个发光的,那他作为一个光源,那作为一个光源的一个编辑,然后还有下面是特殊的啊,反射是我们最常用的慢反射,其实就相当于是石膏啊,泡沫啊,土类似于这种的啊,就没有什么反色的, 就慢反射就这个意思。好吧,这都有平时用的比较多的呢,还是这个慢反射,然后或者是塑料啊,这些东西用的是会比较多一点,当然这些东西呢,你去选择,然后呢再进行自己编辑的时候呢,除非你对材质很了解啊啊,不然的话,我们旁边呢,他是有一个酷啊,有个材质酷的啊,所以呢这个基本上右边的这一连啊,这一栏当中啊,他都是一个辅助的功能 啊,辅助的功能,你想要什么材质,这里面可以直接去找到一个对应的啊,找到一个对应的,比如说这个,我们现在想要一个黑色的啊,塑料的吧。塑料?塑料的话应该是 plus 的对吧?好啊,看看这里面有各式各样的塑料,对吧?但是毕竟呢还是数量有限啊,再多他也是有个数的,所以如果说这些你都不满意的话,那还是需要我们自己去调的。好吧,我们先选一个吧, 我们这像上面的话,这几个你可以看得出来他是有透明效果的啊。我们不想要透明效果,我想要个实心的黑色啊,这个还比较合适啊,直接把它拖出来,然后呢想给谁我们就给到谁就可以了啊。那你看他已经自动识别 对吧?你把鼠标拿过来,他又恢复了啊,想给谁指导谁就可以了。好,这个时候有一个问题出现了,就是我只想给中间的这一块,对吧?他是两个实体嘛,我想做两种材质,所以外面的材质不想要黑色的。那这个怎么办呢?我们可以去加 c 啊,还是撤销的一个这个快捷键。好,那这个时候呢,我们去选择这一块回到场景里面。 回到场景里面,呃,刚刚造成两个零件同时赋予材质的原因是因为他们两个都隶属于整个这个实体下面啊,整个这个实体下面,所以我们如果要分开的话呢,我们先去选择其中一个, 选择其中一个,然后右键。哎,右键点完之后呢,你可以看得到他下面的话会有关于这个零件的一些特点。那么在材质里面啊,材质里面有一个叫做解除链接材质,我们把这一个东西点掉之后,那这样一来的话他的材质的话跟别的就没有一个链接,他可以独立的复材质,这个时候我们再拖过来再试一下, 好,嗯,看他就直直接是单独复查好吧。所以如果我们在一个软件当中建了一个多实体的,在进行渲染的时候呢,最好先在这个里面把每一个实体都给他 分裂开来,哎,当然这个也要看啊,如果有些材质的话,他就是要一样的话,你就不要分裂,好吧,根据你这个需要啊,这个单独分组啊,分成几个材质的好了,那么其实这个材质已经够了,如果你还是觉得不够满意,对吧?我们可以在旁边的材质里面好,这个时候呢啊,没有,我们点击点双击啊,这个时候你看到他的材质就变成这个黑色的塑料了,好吧,那而黑色的塑料看类型已经变成塑料了,而他的特点呢,是既有慢反射 啊,就他的那反正基本上就属于他的固有色啊,我们这个一般在这个设计当中就是固有色啊,然后高光指的是他的一个反光,反的一个颜色啊,反的一个颜色基本都是白色。粗糙度啊,这个不用说,很简单,很容易思考,就表面有多粗糙,多少颗粒折射指数呢,一般是他反光的时候能反的一个状态,我们可以调一下,看看他的一个特点啊,比如说粗糙,我们让他更粗糙一点 啊,这个时候呢,你发现场景当中,因为他是一个实时渲染,虽然他这个渲染质量不高啊,但是他还是有一点效果的啊,你可以看得出来他是有一点点的变化好吧,当然最终的变化还是要在最终渲染出来的图像当中去观察的啊,但是这个植物可能也调的不是特别高,一般呢 这种东西啊,相差的不会特别多啊。好,然后折射指数呢,我们给他调高一点,还可以看得到啊,他这个反光效果就更更明显了,对吧?反的这个白光也更明显了,好吧,这些参数的话,大家可以自己去尝试的去调整啊,这个我们就 不不再过多的去介绍这个东西啊,这个大家自己去研究好。然后呢旁边几个稍微说一下纹理啊,我们点进来,这个时候呢,纹理都是空的啊,看上面没有没有打打勾啊,纹理都是空的,那这些纹理当中啊,我们随便加几个看看效果啊,比如说第一个慢反射,我们去给他点个勾, 好,这个时候呢出现了一个对话框啊,对话框什么呢?他这个纹理需要你去加一个纹样啊,加一个纹样,那么我也没有,我就先先取消掉,然后呢在纹理的下面的地方,那我们去选择一个纹理,选择一个基础的纹理,比如说 我们搞个网格吧啊,搞个网格好,哎,这时候你发现他就有做了一个贴图啊,可以这么理解,就是把一个图案啊,一个纹理贴在上面了,那么这个点呢,很明显看上去有点大,那下面呢,其实都可以调的啊,都可以调到一个大小的, 比如说,哎,这,这个是移动啊,这是移动啊,方向的一个移动,当然我们有个纹理呢,你移动不移动的话,其实意义不是特别大,对吧? 啊?然后如果是一张贴图的话,比如说贴一个 logo 在上面的话,那这个就还是有意义的,是吧?你这个大概的位置是什么?然后我们的角度也可以变化啊,这里面然后包括翻转其实都是对于贴图的一个变化,然后下面是一个呃图形在这图形在这我们填充一个六边形吧,看上去会不会高档一点 啊?六边形好,然后呃衰减,这个六边形是可以有一个大小的一个变化的啊,按照一个规律变化啊,然后我们把它的一个大小稍微调一下吧, 排列的话让他按照六边形的排啊,这样的话他的网格就好了,这里面都可以的,都可以去尝试,然后 也就做成了这种六边形的一个图案,好吧,但是呢注意啊,他只是一个上面的一个贴图啊,你就看上去感觉他是做了一个这种适应的一个 效果啊,就相当于印在上面了。那么如果说他我真的想把它做成一个音响的话呢?那作为一个音响他这一部分的话应该是有那种金属的网格状的。好,那网格状的话是否我们需要在建模当中把它建成网格状的?我们知道建模如果建网格状,嗯,你多多少要用到一些针列,对吧?那这个针列的方向啊,大小什么的还是一个很难调整的一个过程, 对吧?而且这个你建立完如果过多的话,那对于软件这个这个参数也会变得比较大,对吧?然后电脑压力也很大,呃,你操作起来也很容易 变慢啊,或者崩溃,那么我们可以用一种什么样的方式呢?来我们继续看啊,这个是呃慢反射的啊,慢反射就是表面的好高光啊,跟慢反射比较像,比较一样,我们把它选选中啊,选中他让我选图片,我们这样直接点中,然后给他一个高光的一个还是用刚刚那个网格。嗯,我把颜色变一下看看他他这个高光。是 啊,你看高光其实就是他这个这个地方会变得比较光滑啊,比较光滑高光嘛啊然后会反射更多的这个图案 啊是大概是这个样子啊。好,然后也也是啊,我们这个就看这用的不多啊,然后凹凸,哎,这个呢效果就会比较好一点啊, 我老是点那个。当然这个呢其实也是有用的啊,如果你自己可以去找一些材质库,一些贴图库,对吧?他可以有不同种类的贴图,对吧?比如说这种 网格的呀,然后这种机理的呀,对吧?比如石纹,石头的,对吧?石纹的啊,木纹的啊,还有布艺的,把布的这种织织啊,织物的这种经纬排布啊等等一系列的话都都可以去找一些素材,然后自己留在这。好吧,我用的方法都是默认的,默认的方法就是点住不要点勾啊,然后呢在这个下面去给他一个, 给他一个基础的好啊,来了啊,凹凸凹凸呢,这里面能看出来他其实就有一些表面的话就会有一些起伏变化,看得到吗?你看他其实是有这个小尖已经凸出来了啊,他这个这个尖呢?肯定是我换一个吧,我换成一个圆形吧,哎,这一看那看得出来这个跟按摩器一样一样 啊啊。所以这种东西你可以不用在这个三维软件里面去建模,对吧?其实你只要有一个好的贴图你完全可以在渲染当中的话把这个效果炫出来啊,像这样的话一个凹凸的你就发现完全不需要建模的好吧,当然上下面稍微有点问题啊。有问题是这个贴图没贴好,然后可以变化一下他的一个位置啊旋转一个角度啊这也可以 好凹凸的一个高度啊我们可以让他脱的更厉害点啊厉害点啊,觉得这个脱的慢的话直接上面修改竖直也行啊直接给十。哎呀这个东西就 好。这是凹凸的啊,但是呢不管怎么样还是没有实现我刚说的这种做镂空的一个状态啊,凹凸的我们去掉啊然后不透明哎这就是镂空的一个状态啊。又点勾了我们点击他然后继续还是给他那个网格整个都变成透明的了啊 啊颜色是这样的呃但是跟我想的相反的吧你看他这个地方是是反了对吧我本来应该是这个零 的部分是空的啊他其实就按照你的颜色啊白色的他就是这个不透明的黑色的就是透明的啊。这个跟我们的那个福特少部里面的蒙版比较像啊。我们给他换一下啊叫他这个是主色是黑色然后背景色是白色。好,那这种网状的啊没有点确定啊, 这种网状的结构就出来了啊,你看他不仅上面有网下面也有网啊。网上结构但是网有点大啊。我们来变形啊稍微小一点啊,小网啊网再小网再小一点吧然后让他图案的间距也缩小哎呀更集中一点 好,你像用这种方式啊你做汽车的那个进气衫对不对?然后做这种音响上面的那个保护,保护罩啊,其实都可以用这种方式来做啊,你可以看他看下他的这个效果,当然一般做保护罩的话里面还是有东西的啊,像我这个就是刚刚建模的时候有点。嗯,简单,我里面就没有再做一块 啊,那再做一块,我看这里面其实也可以把它复制一个吧,复制一个还要调位置,这样吧,我复制一个复制一个试试粘贴副本。 好,现在有一个副本,但是这个副本的材质跟他是一样的,我们来把它进行一个简单的缩放啊,要不然的话这个零点吧。哦,不行,他是按照一个, 嗯,他是按照中心进行一个说法,我看能不能把这提取出来。零点八好像有点多了,零点九八 把他的材质给一个,给回他一个这个材质啊,这样的话让他跟之前的有点区别啊。有这个有点麻烦,我要把它塞进去作为一个这个金属罩壳的内枪, 所以他这个位置不太好放啊。好,可以吧,就这样吧,好吧。嗯,再稍微大点,零点九五吧,哎呀,大了我还会还重新调试,算了,咱将就看吧,就零点九 就这样啊,我把这个 好,这样的话金属网里面的这一块也有了,是吧?这一块的材质 选择场景的他双击啊,还是只要双击就能到他的一个编辑材质里面?我们把他的这个材质啊,尽量的让他变暗,所以给他的反光也尽量的压压暗一点啊,压一点,然后粗糙度我们调的比较粗糙,然后折射让你基本上不怎么反光啊,纯黑的这种状态 好,这样的话相当于里面我们也有了,外面这个网罩我们也有了啊,这样的话整个这个画面就很丰富了啊,那么借这个机会就把这个整。


一个非常炫酷的产品,三必渲染流程分享给大家。使用的是 cashat, 打开模型后,首先将照明改成产品,然后在环境中添加一个主灯,用于照亮环境。然后添加一个相机,调整合适的角度。 我这里用的焦距是七五,一定要将相机锁定一下,因为高反光材质的渲染对角度要求很苛刻。 先给所有模型设置一下材质,下面的很多小方块,我使用的是实心玻璃,颜色为蓝色,其他不宜太复杂的颜色, 否则会抢产品的焦点。屏幕为了方便贴图,所以材质使用金属。 ui 界面我是直接使用透明的 p n g 图片添加在材质的标签里。选用自发光,灯光选用的是蓝色调,需要和黑色的灯遮挡多余的光。接下来就是不断调整灯光和材质,这里重点说一下屏幕灯光的逻辑, 第一层是一个大主灯,让整体的光影统一。第二层用黑色的灯遮挡多余的反射,让屏幕更加清晰。第三层用一个小的灯模拟反光形状,改成方形,颜色和整体色调保持一致,在不曝光的前提下, 尽可能把这盏灯的亮度加大。屏幕的侧边也要用黑色的灯光遮挡一下,让反光不要太泛滥一些。小模型的材质也要调 调整到位,注意材质之间不要有太多的差异。整体环境再用绿色等光点缀一下,让整体颜色变得更丰富一些。最后让我们一起看下完成后的成品吧。 需要完整教程和三 d 软件的请在评论区私信我哦!
