粉丝2.6万获赞25.8万

是有光影的啊,大家是能够看得到的, 然后从侧面来看,比如说这几个状态, 对吧?适当的给它加进去就行了,因为角色它的肌肉结构其实是一致的啊。 五视频模式,然后再就是做他的这个侧面啊,就是他的背面,背面不要不调啊,背面也是要调的,只不过调的幅度啊,这些细节大家要把它处理好好, 这种感觉找到位,调整一下 嘴巴的这种感觉。 好,我们来看一下啊,基本上这个角色的状态 往下压一点, 所以还要调这个,这个肯定不是最终效果,明白吧?这肯定不是最终效果,这个肯定还要调,但是塑形呢,它是需要有一个过程的, 主要是方式方法,对吧?大家把方式方法搞清楚,其实其他的东西呢,就是无非就是时间呢,对吧?无非就是时间,呃,做的快,做的慢,或者做的好,做的稍微弱一点, 其他的一些小细节, 毕竟这个时间太太太仓促了,对吧?完全不能够做到非常。 其他一些小结构我们进去稍微带过一点,就是 简单的塑个型这个轮廓这一块, 其他一些小的细节就没有去,没有再花时间去做了啊,就是大概的一些效果,嗯,就是表达一下啊,做一做, 好好好,没问题,没问题,真的 ok。 呃,这个大概的一个效果啊,就是大家应该能也能也能大概的看的出来,对吧?就是这个这个状态, 反正关键点是方法,对吧? 啊?有些细节上面我就没有去细调了啊,就大概的, 呃,这个表现一下就行了,其他的想再做戏也没法,也没有时间了啊,大概先坐在这吧,然后大家可以看一看, 嗯,然后 好,然后退到这边来, 哈哈哈哈。哎,我我喜欢你这种这种这种感觉就是就对一个东西会比较会比较执着,做咱们做技术的需要有这样的一种这个这个状态,这是需要的,真的, 只不过在我这里呢,我我确实想去细调呢,你这个时间这么一点时间肯定是不够的,你像这种这种东西给我再给我个一两天时间,我都能够再去把它细化一两天的时间, 然后把后面的整个状态稍微的冲一下, 该圆的圆一下,对吧? 哈哈哈哈,是的是的是的啊,我这里就基本做一下 啊,其他一些小细节我这里就没有去做了,因为真的时间不够,关键是时间不够想去这些话这个有些东西做不到做不到那么那么那么。 嗯, 我们尝试着来一个来个效果吧啊尝试着来个效果吧,然后比如说我这里 选择一个给他一个小的面片吧, 看一下这种效果,看是不是能够给到比较合适啊? 给他一个简单变形, 我们尝试一下啊,看一看是不是能够有一个相对比较合适的感觉 啊?选这个和线适当的玩一玩 啊,我们只是用啊,只是到后面给他一个贴图的时候让他有一个更好啊,相对好一点的效果 好,然后另外一边我们就没有去做了啊,另外一边就是这样子,然后 是吧?然后给他一个这是一个贝雷帽,对吧?这是一个贝雷帽的感觉,然后我们来看一下 帽子,我们拿一个我们拿一个。这个方盒子啊, 我靠外面的风是呜呜的刮 好选择这个面你一定要把它删掉 啊,删光滑一点,然后这个它是 简单就是玩一玩啊,哈哈,加一个这种感觉啊,试一试,试试效果 就挤 啊,挤出一个简单的效果,后面这些面我就没有去做了啊。那后面的后面的面这个第一我也看看不到对吧?它只是一个正面嘛, 只是让它有这么一个效果而已,但这个效果呢它是有限的, 稍微的快速的来一点 啊,就是一个一个非常非常简单的一个效果啊,就是没有去气化了啊, 然后放在这边 同样我们给他 哎加一个衣服 好,然后旋转一点 跨度的线多一点 壳线收往下拉壳线放收, 对吧?就是这么一个一个效果而已啊,这个大家就是看一看的啊,这是 nars 做的啊,就是曲面,就是用曲面,不是用这个多边形做的, 所以它的制作上面可能会有一些跟我们的模式跟那个多边形的感觉会有一些差异, 然后把另外一边就比如说,呃这里的感觉要稍微的处理一下, 选拉板 选择这里的点一一二三 啊,就是这样啊,一个大概的效果对吧?控制点该进去就进去了, 该调一调一点。 一个很简单的一个效果啊,就是我们只是简单的来去试一试,看看这个感觉,看看是不是能够有一个相对不一样的不一样的状态 啊。确实有点多啊,但没关系啊,这个大家就是拿着可以做一做对吧?因为方法都一样的 啊,其他的就没有了啊。然后我们来看一下 ctrl s 先保存,然后把它把这个后面的这个东西,我们先把它隐藏啊,隐藏掉,大家可以看一下啊,然后有些侧面这种状态可能还需要去花点, 就是摆一点面片摆在这,比如说我们在这个地方再来一个小的面片,摆一下,摆一下,然后给他一个材质效果啊, 所以今天东西对吧?有点多,然后呢大家可以尝试自己去玩一玩,做一做,反正呢方式方法就是那几个, 因为我们要这个面片,然后让他有一些状态摆在里面, 所以大家记得今天录录播,大家记得今天可以加到,一定要找兰芝老师去领取啊,东西会比较多,对吧?自己去试一试,反正老好记性不如烂笔头啊,自己多试试 啊。因为要这个怎么讲?就是要一个速度快,所以呢就是我就没有用多边形建模的方式去走了,就直接拿的 numbers 建模,就是用曲面建模去去玩的啊, 这曲面建模呢,它的速度也很快,做一个东西也很快,然后我就给大家这样的一个状态,然后大家可以看一下,就是, 然后我们尝试着啊这样玩啊,呃,我先 ctrl s 去保存,然后把这个放一边,比如说这个 nubbs 的 这些模型,我们都需要用 这个给它光滑一下啊,软化一下边, ok, 然后这个要把它转换一下选择, 嗯,因为如果这里没有转化这个模型,它是没法用的,然后我们找到 啊,这里那不是转化为多边形,那不是转化为多边形,然后进去,然后这里用四边面的方式去走,然后给他的积分数量,然后这里也是,然后另外一个 ctrl 去隐藏 好,然后这个也是一样,这个要转化, 对吧?转化这个看上去隐藏,然后这个模型大家看啊,就基本上这个模型是出来了,对不对? 不是 nervous, nervous 不是 max 啊,是 nervous 就是 曲面,它是曲面, 明白吧?它是曲面。然后这个呢,我们就直接先选择这个模型,我们给他进行一个,先把这边删掉,然后再把这个利用特殊复制的方式,选择复制镜像过去,然后这两边 呃快速的进行结合,结合成一个整体,然后把中间的点四线框显示这里,我就没有去做其他的操作了,然后我先给他单独保存一个,然后另存一个,另存一个文件,另存, 对吧?另存,然后杠一 好,然后点与点之间合并,合并的数值零点零零一,零点零零一。为什么?因为这个点与点已经重合在一起了,所以你只是把它合并啊,然后选择这个模型, 对吧?然后我设定模式,这里呢,我需要选择用这个渲染 half shader, 把曲面打开, 然后给他一个对应的材质球,然后点击颜色,点进图片,然后选择到正视图,对吧?打开, 然后选择这些所有的模型全部选择,对吧?然后把这个材质球给到他,然后这里按下六键。啊这是,这是问题很大的啊,为什么?因为他的 uv 是 错误的,对不对?之前就跟他讲过这是错误的 uv, 然后选择他,给他用一个正常的 啊,平面选这周啊,然后我们一个一个来,先把这个模型它的 u v 给这个材质学的操作,跟 max 区别好大,对,因为,哎,因为玛雅它是节点型软件, 但是其实原理都是一样的,就是你先把先找到一个合适的材质球,然后把你对应的那个图片参考图给到那个材质球,然后再把这个材质球赋予给你,要表现出来那个模型上原理都是一样,只是操作上面 或者是软件上面可能会有一点点不一样,但这个不一样其实没有你们想的那么的大,知道吧,所以这个其实都还好啊,都还简单。然后 啊,这是他的 uv 吗?你看把 uv 选择啊,先选择这个模型的 uv, 对 吧?然后这个放在镜中心啊,一个一个来 啊,这个 uv 呢,是相对比较啊,很单纯的一个 uv 效果 啊,基本上这个 那把这个鼻子啊,适当的调一点点就可以了啊。这个嘴巴按下 b 键, b 是 软,选择 好,基本上都还 ok 啊,然后看看眼睛,眼睛基本上它的位置都还状态都还好,按住 b 键,可以稍微调小,然后这边, 然后这一边 好,按下 b 键, 适当的处理一下,然后这一边也是一样 啊,基本上 ok 了,然后脖子这个按下 b 键, 然后这个眼眼球 先删掉一个,然后这个坐标它的眼球给它,同样给它做一个平面投射,然后这个 u v 调一下,放到相对合适的一个位置, r 键缩放一点, 放到合适的一个位置,然后这个眼眼球有点太小了,大一点 这样子,然后选择这个模型, ctrl 加 g 打个组, ctrl shift 加 d 复制过去,对吧?这个这个角色就已经有了这样的一个材质状态啊,但是还是那句话,就有些东西我们需要细调, 调好左边调右边调好右边调左边,适当的把它给到相对合适的一个位置啊,当然这个方式呢,就是就是好玩,可以,但是真正在项目里面去做这个肯定是不行的啊, 这个我要跟大家先说明,然后这个也是一样,给他一个相对合适的材质啊,因为这个呢,他的 uv 是 不合理的,明白吧?你即便你像这样给了他对应的这个投射,他也是不合理的。 选择所有的 uv 调整一下,收啊,这里只是用来做这么一个展示而已, 就大家明白啊,把这个东西做完以后,我们接下来需要做的就是 uv 啊,但是这个 uv 呢啊,调 b 键大一点, 小一点 啊,稍微的大一点, 反正是小细节我们就没有去做了啊, 旋转一点拿过来, 基本都是那些操作, 然后这个帽子也是啊,我们从正面给它做一个简单头饰,然后把它坐标 好,选择 好,把这些按 b 键, 这些都是可以调的, 细节上面我们就没有去做的那么多了。 收 好,然后这个问题 好大家看一下啊,基本上我们就做的这个样子啊,就是 他的这个坐标 啊,哎,基本上就做到这样吧啊,反正大家可以看得到啊,就是有些效果大概的状态是有了,对吧,然后这是按的六才是显示,然后这是五,对吧 啊,其他的我们就没去做了啊,然后这个今天咱们就先做到这吧,哈哈 哈,还好是吧?哈哈哈,反正大家就是简单的去,可以去了解一下,就是我们做完模型以后是需要有这么一个流程,需要给他 uv, 对 吧?然后这个 uv, 然后就是 能够接洽他跟贴图之间的一个关系啊,如果做的好,那当然这个效果就会更更棒,然后我们换一下,这样看可能会好一点。 行,那咱们今天这节课就先坐到这,然后大家后面如果有什么呃,这个还想去讲的东西啊,或者说一些想法可以跟南志老师去沟通,好吧?然后他会告诉我, 然后反正这后面大家如果啊这个学习这块,对吧?然后对咱们课程感兴趣的大家记得也可以加到兰芝老师,好吧?然后咱们今天就先到这,阿瓦拜拜,谢谢你们的陪伴,感谢大家好,拜拜各位下课喽。

在玛雅里面把那两张图片把它导进去,首先进入到前视图啊,导图片,大家看好怎么去导的啊?选择视图,这里有一个图像平面,选择导入图像,然后大家可以看到, 但点击以后,它会自动的弹入到你的 source matches, 这就是我为什么要告诉大家一定要去创建工程文档,这就是它的好处,对吧?然后选择正面打开 啊,然后再切换到右视图,就是我们所讲的侧面,对吧?然后同样的操作,然后大家看,哎,这也是 点击以后,它就自动的弹取到你的 source, 然后选择侧面啊,然后导到,然后这张图片呢,一个大一个小,这个是很正常的,因为本来这两张图片就不一样,对吧?但是呢,都是老外啊,都是老外啊,都是国外的外国人, 所以呢,对于这种情况,我也想给大家去演示一下,就是你所要的那个参考图,如果遇到这种情况以后怎么去做,对吧?比如说他的正面跟他侧面不一样啊,那怎么搞嘞?首先呢,我跟他去确认一下啊,我为什么要拿这样的一个侧面呢? 那只是说啊,第一个我是为了在制作过程中能够更好的给大家去讲解对应的一些这个轮廓 啊,这个头部的这个轮廓,这第一个,第二个就是他的一些骨骼肌肉,对吧?下颌骨,然后这个颧骨,然后眉弓,对吧?这是我们需要去做的一些点啊, 所以我会拿一个这样的一个侧面去给他去讲啊,然后呢,这个两个模型,这两个,这两个,这个图,他是不一样的啊,他不是同一个人,知道吧?但是没关系,这种情况没关系,我们主要是以正面为准,对不对?这个用的什么软件?我用的玛雅啊 啊?我整个操作是用玛雅去做,好吧,然后我看到又有同学这个,我现在进 sp, 然后用 obj, 然后进 u 一, 用 fbx。 对 啊,没错, 哈哈哈哈哈哈。电影行业失望透顶了,是吧?现在,现在又 ok 了啊,现在这行业又 ok 了啊,然后这里啊,就是大家看啊,就是现在我通过这样的一个大概的一个这个状态去简单的调整一下,然后调到一个怎样的效果呢?就是下颌骨, 这是嘴角,这是鼻底啊,这是眼角啊,基本上你肉眼看上去感觉他在一条直线上行了啊。这是我们需要做的一个简单的操作,然后接下来大概的调好以后,把对应的前面的正面图跟侧面图一个放到左边啊,一个放到后面, 这是我们需要去做的一个简单的操作,然后接下来我们就开始去做这个角色。那知道 dk 做模型啊,做这个角色的这个方式方法同学应该都清楚啊,对吧?就是我做这个角色,对吧?我是用 box 去做的,那我是拿一个 box 去做的, 对不对? 好,然后这个,呃,有这么一个操作啊,这显示里面 好,然后我设计模式,然后我用的是这个显示状态啊,这个我看一下啊, ok, 四线框显示,然后 r 键,对吧?创建一个这样的一个 box 啊 啊?所以有同学第一次啊,第一次看 d k 做东西的,或者说对这个还还不是特别理解做模型的啊,或者第一次接触这个三 d 角色模型,同学啊,应该可能就会有这样的一个感触,就是,哎, 怎么就就就就用这样的一个 box 然后去做这个人头呢?就有点想不通,对吧?没关系啊,今天我们就来一起尝试一下啊,然后把它做一个简单的一个,这个光滑,对吧?然后把它变成从一个立方体变成这样的一个球体, 然后鼠标右键选择免,然后把这一半比例的键把它删除完毕以后切换到点模式,然后把点与点之间的距离稍微的调整一下, 那就像现在这样点与点之间的距离调整一下,然后这是他的眼角啊,眼角,然后呢,这是他的这个下颌骨啊,我们也同样的放置到对应的位置就行。好,然后再切换到右视图, 对吧?然后在这个地方,那我们要这个侧面干嘛呢?就是用来简单的帮助我们去找一些轮廓的位置 啊,毕竟这个角色呢,他是戴的帽子,我们到时候看一看,是不是可以把先把这个人头给他做出来,然后我们也同样看看是不是可以给他戴个帽子啊?啊?就是做一个帽子过做过去,然后把点与点之间距离稍微的适当的调整一下,然后把每一个点的位置要放到位啊,放到位 啊,主要是以正面为准,明白吧?主要是以正面为准啊,你看正面,因为你正面,你做相呢,你就不用担心他侧面像不像,对不对?这可能是大家需要理解的,然后选择这个模型, 对吧?然后给他把另外一半给他复制出来啊,选择这个啊,这里有特殊复制,然后点击进去, 然后用实立的方式进行复制,然后找到缩放的属性,然后找到第一个象限,第一个象限是 x 轴,然后它默认值是正移,然后你把正移改为负移就可以了啊。因为我之前做过,所以它的参数是保留我之前所调整的那个参数,然后复制一个参数啊,复制一个,然后选择复制,然后刚才,哎,这里 你看,这就是实力的好处,我动一边,另外一边完全一样,对吧?他也跟着动,这是我们想要的一个效果,四线光显示,然后去做好。做到这里以后五实体模式,然后开始去进行调整呢?比如说首先第一个他的这个脖子啊,他的脖子 放好,选择这个脖子,然后选这个面挤压,对吧?然后把它挤平 啊,把它挤平,然后往下拉,脖子是一个类似于这样的一个,呃,圆柱形啊, 脖子是圆柱形,所以这点大家记好啊。那调节啊,调节放置到对应的位置,五实体模式好看,然后把这个面把它删掉,这个底面是不需要的啊。呃,玛雅的对称开关在哪? 玛雅的对称在哪?我现在做的就是对称的它,它跟,哎,它跟那个不太一样哦,它跟那个这个 z b 它可能不太一样。 z b 它会有单独的开对称,跟不开对称对吧?就是那个 x 键,对吧?那个快捷。呃,那个快捷键, 但是玛雅是没有的啊,你只有说把他左右的那个这个实力状态把它改掉,改成那个很纯粹的复制,那就是这个地方。 那把这个改成单纯的复制,他的那个就没有了啊,他就没有了啊?只能用实力复制吗?没有啊,刚才我不是说了吗?他可以去复制,单纯的纯粹的复制 啊,这是没有任何问题的,就是你你用纯粹的复制,你动左边,另外一边就不会跟你动了,明白吧?这也就意味着你就你就等于是你关了这个这个 镜像的效果,对,没关系,不客气不客气,小事情,然后大家记好啊,把一些不要的面先给他删掉,所以这就是回归到我们做模型过程中的第一个环节,对吧?就是在这个制作模型里面的规范, 对吧?那第一个规范就是我要接我就是我要去给大家去介绍的,就是不允许出现费点费线还有背面,然后切换到这个是顶视图啊,然后我们切换顶视图干嘛呢?我要把它的轮廓变圆, 对不对?它的头啊,是圆的对不对?它的头是这种类似于这种圆的效果,所以大家看好啊,这也是一个小的技巧。就有些同学总觉得做模型做不好,做不好, 第一个呢,可能方法不对啊,第二个呢,可能对于这个模型的布线不太知道怎么去布线,然后第三个观点呢,可能就没有没有用心。然后还有一个呢,就是可能怎么讲就是 方法技巧啊,没有用到位啊,所以呢,我在这里给大家去看啊,就是大家可以看这个在做的时候呢,都是进入到一些对应的一些比较, 就是比较典型的一些视角或者是图里面,然后给他进行制作,明白吧?所以这也是想跟他去说到的一些小的技巧,因为我们做模型肯定是需要有技巧的,对不对?你的技巧越丰富对吧?你做的东西肯定会越好,然后把这里的调节一下啊,放好, 所以大家有任何问题随时啊,随时提啊,就是啊,就是我一一直每次上公开课都跟学员说,就跟我就不要太客气了,对吧?就是有了解我应该都知道,就基本上大家有任何问题我都是很就是很乐意给大家去解答,对吧? 啊,因为毕竟算是一个老油条了啊哈,一个老司机了吧。所以呢,就是大家提的问题啊,就是有不懂的,有不明白的都可以随时说,然后大家看现在这个大概的一个人头效果就出来了,对不对?然后接下来我们再切换到前视图 啊,然后这个地方啊,他是需要有线的支撑,然后放到合适的位置就可以啊,比如说像这个地方 啊,先放好啊,其他先甭管啊,然后我选择这个模型啊,选择这个模型,然后我们可以看到有一个不好的效果,就是按四线光显示的时候,大家会发现,特别是在前视图,你看,比如说我现在选择的是这个后面,对吧?后面的这个线,但是你切换到前视图,你看 在线框显示的状态下面当前我是把后面膜后面的线选择了,所以大家能看到后面的线,但是如果我不选择呢,对吧?他所有的线都这样显示,你也不知道哪条线是线后面的,哪条线是前面的,呃,会会会啊,会上的材质啊,会上的材质, 然后大家看啊,那么在这种情况下面呢,我们可能需要做这么一个事啊,就解决,对吧?后面线他也同时在前视图显示出来了,我们找到选择模型,选择显示啊,找到第一个多边形命令,这里面第一个命令叫做背面消隐点一下,你看 现在后面的线就隐藏了啊,就隐藏了,那这个时候你就会觉得突然一下子是不是清爽很多,对吧?你做起来也会就会更更为的简单一些啊。 然后我现在给大家插入对应的这条线,再加一条啊,这个操作我跟大家简单说一下,这个叫做加入或者插入环形线啊,他的命令其实是这个啊,那就是这这个是图标呢,插入对应的一个环形线 啊,那这个是你可以去调整的,那么比如说我想用快捷的方式,或者说一些对应的快捷键,然后就可以快速的去做的话呢,按下先选择一条线,然后按一下 ctrl 键,然后鼠标右键按住不动,弹出这样的一些对话框,先选择左边,左边这里有个环形边工具进去, 然后再切换到他的子命令,这里有一个倒环形边并分割,他就可以快速的进行加线啊,然后加了线就有点,对吧?加了线就有点了,那有点呢,我们就可以去调了,明白吧?所以做模型其实没有大家想的那么难,无非就是要给他加线 啊,在玛雅里面操作,他就是啊,跟 max 里面是完全完全一个套路啊,一个套路只是软件不一样啊,用的东西不一样,仅此而已,其他都一样,其他都一样。 然后选择这个模型,在这个地方给它加入一条线,然后通过在你调了前视图,一定要调边视图,一定要回到啊这个这个前视图,然后去进行修改啊,这样的话才会更加的合理一些, 所以我我之前就跟大家去提了,对吧?我说做模型,第一个玛雅怎么去做模型?他就是通过调这个模型的点线面去做的,这是他们最大的一个相同点啊,然后选择放到相对合适的一个位置,玛雅热河是很过瘾的,对,没错, 妈呀,这个软件就是用久了用多了,其实还好还好还好啊,然后基本上这个球就出来了啊,这个头就出来了,然后选择这两个面,然后对他利用这个挤压,然后把这一个给它拉出来,拉出来以后可能有些同学啊,特别第一次看 pk 做东西的啊,有可能觉得这个像这,这个是咸蛋超人吗?这不应该是要做做一个女人吗?怎么要做出这种像咸蛋超人的感觉呢?对吧?或者奥特曼的对不对?没关系啊,这个只是我把这个面因为挤出来以后,中间这个面是背面,我要把他屏蔽的键把它删掉, 对,玛雅座动画是非常非常的强大啊,这个是有一说一啊,啊,所以呢啊,想跟大家去啊,就是告诉大家,然后把这个得到的点线经过他的一些操作,然后去调整一下,放到相对合适的位置, 你像大家,我之前跟大家说了吗?你像拳头,拳头他在做那个那个英雄联盟,他里面很多动画,很多动作啊,很多角色动作,他们都是选择用玛雅去调, 从这点大家一颗就可以来去确认出来,对吧? max 他 调动画不是说不好啊,只是说他如果跟玛雅相比的话,还是稍微的差那么一点啊,差那么一点意思,明白吧?所以呢,玛雅他最强大功能应该算是做,做动画啊,就是做动作 啊,然后把这里的这个面呢,这个形体啊发生一些改变,比如说四线光显示,这个是他的 啊,这个鼻骨就是我们所讲的鼻梁,然后这个点呢是他的内眼角,然后这个点呢是他的眉弓啊,放到对应的这个位置来 啊,放到 ok, 行,然后接下来五是顶模式,我们通过顶视角,然后呢看一看,因为这个地方呢也不可能让他很尖锐,对吧?很尖锐就不好了,对吧?他这个地方是鼻骨,鼻骨是有一个平滑厚度的 啊,然后这个对,就是总,总之大家记住了一点,就是如果你们是以后想往这个行业去发展,或者说以后就做模型啊,咱们先说做模型,那你们就记好了,不同的项目 啊,就最终你要确定用什么软件或者用什么东西去做这个一定是根据项目来定的啊,不是说我们说用这个就用这个啊,一定是根据项目的这个要求或者项目的需求来做,好吧,这个是我想跟大家去说到的,其他的我觉得都还好啊, 然后做到这里以后,我实体模式啊,然后我们现在就开始需要对这个模型进行删线啊,比如说这根线,大家会不会觉得这根线感觉很不舒服,对不对?就这根线, 对吧?那这根线我们要把它删掉,删线呢很简单,用退格键把它删掉以后,现在发生一个不好的情况,看一下这个面, 对吧?看一下这个面什么不好的情况呢啊?就是用过玛雅的或者做过三维模型的人应该都知道,对吧?我们说不允许出现什么面呢?多变面吧,对不对? 用 max 能做出来吗?可以啊,这个用 max 也可以啊,啊?都可以啊,都可以。因为都是三维工具吗?都是用点线面去做的,然后这个面呢,就是我们所讲的 多边面。那多边面?什么是多边面?超过四条边以上的面就是多边面,这其一在项目组里面不管你做的是道具还是场景还是角色,记好了,不要有多边面。那出现多边面怎么办呢?用两点划线的方式,就两点连线, 哎,把它化解一下,那你看一下,这就是眼睛的轮廓,对不对?都是四面面,都是四面面。所以在这里呢首先跟大家去强调一下,不管你做的是影视游戏还是动漫,只要做的也不管你是做的这个这个,呃呃,类似于这种,这种 什么?就是这个,我刚才要跟他讲一个什么,突然讲起来我就忘了,哈哈,就是你不管你是做道具也好还是做角色也好,记住了啊,总之大家记住我跟他说的一句话啊,就是所有的面啊,所有的模型,所有的面,让他保持 啊,这个这个就是不要有出现多边面,好吧,超过四条边以上的面就多边面,然后把这里稍微的调整一下,先放一点,然后现在开始要做嘴巴了啊 啊,把这个点放到这来,因为我在最初的时候咱们来去分析这个这个这个参考图的时候我就已经跟大家说明了这个这个角色他是一个类似于写实角色,对吧?那么他的这个模型我们尽可能会把它做成中高模,对吧?那做成中高模,他的制作的方式方法就会有变化, 不会说跟我们说的做那种类似于王者荣耀啊啊,或者说洛撸啊,对吧?或者说这个阴阳师啊这种类似游戏或者说模型一样的那种制作效果了,那肯定不一样,为什么?因为 那个刚才我所讲的那个像啊,洛撸啊,或者说王者荣耀啊,或者像阴阳师这些游戏项目里面所有的模型他都是属于低模啊, 他都是低模。那有些同学可能就特别是第一次啊,第一次听课的,或者第一次了解的,那有同学就会说,那什么叫低模,对吧?那待会我给大家去介绍一下啊。那是我有时候退格键没啥用, 没有清除,没有清除的时候,你是不是没有清除点呐?你是想把线跟点一起删掉,对不对? 是吧?如果是这样的话啊,你就不能够只按这个退格键,你要按这个 ctrl 键加退格键,他就可以快速的将点跟线同时一起删, 明白吧?因为我们删模型,你看,比如说这根线,对吧?比如说,呃,我打啊,我这样子吧,我这样打一个比方啊,对吧?这里有根线, 你把这条线想把它删掉,你肯定是按退格键,对吧?但是你删完了以后,你切换到点模式,你看这两个点他又停留在这,你又不可能又用退格键再删一遍,这很麻烦,对吧?那怎么去做呢?很简单,先选择这条边, 按住 ctrl 键,然后再按退格键,他就可以将这根线跟这根点这两个点完全的一起删掉,所以很简单。好吧,退格键,对,没错,要学习原话吗? 如果你是做模型,你要学习原画干嘛呢?原画他是画,他是做, 他是做人物设计,原画他是属于做人物设计,就是要,就比如说啊,他是专门做这个角色的啊,就是原画做画角色的,那他是需要把这个角色把它设计出来的,明白吧? 啊?那做模型是不需要的啊,模型做模型的人是不需要画,就是学习原画,但是呢,你可以学习这个也是更好的啊,为什么?因为我觉得还是就是那个意思吧,就是大家尽可能把自己的能力啊,就是展现的更 多一些,对吧?因为我相信咱们课堂里面应该有同学以后对自己的定位或者要求不仅仅只是做一个模型,是吧? 啊?应该不仅仅只是,就是希望自己只是做一个模型,是吧?有可能有些同学应该还会想着啊,我今后有可能我去做,做什么?做主美去,有没有?有没有以后想做主美的? 主美大家知道吗?啊?我给大家介绍一下啊,就是在我们这个游戏行业里面啊,或者说啊,我先拿游戏来来讲吧,在游戏行业里面,对吧?任何一个项目组或者任何一个组,他第一个就是 这个组长啊,就是管理阶层啊,管理阶层的,对吧?他属于这个,他是组长,然后这个组长呢?他只是负责你当前那个项目某一个环节东西,比如说你是 模型的小组的组长,对吧?那你只负责模型对吧?但我们说这个这个这个 游戏项目组的这种这种这种定位来讲的话,对吧?有些同学可能会觉得,哎,我对自己定位想以后做主美,那主美是做什么呢?给他简单说一下啊?主美一般他的他的工作的重心是在整个项目上,首先项目的风格,第二 整个美术这一块问题全部都叫主美啊,那你就要去解决你跟美术跟策划,美术跟程序之间的问题,明白吧? 所以主美呢,他是对整个项目负责的,而不而不不是说他只对某一个环节负责,他是对整个美术环节负责的。我做了五年地编。转生物角色网吗? 嗯?转生物角色晚吗?为什么说晚呢?只要这个东西其实对时间来讲的话,其实还好,无所谓,这个没有所谓的晚, 只是看你愿不愿意继续的在这个行业里面去坚持下去啊啊?这个其实无所谓啊,无所谓,然后我们就接着去做啊,现在开始,然后选择这个点,然后把这里调一下啊 啊?加过来,加过来,目的呢是为什么呢?啊?就是要把这个嘴唇啊,大家可以看到这个女孩子的嘴唇特别的厚,对吧?然后咱们就要把它的轮廓给它勾出来,那 所以对于这种相对比较写实角色的嘴巴我们要知道怎么去调的,好吧,这个是我要跟他去说明的,然后调过来,大家可以看到利用调点的方式,然后就可以快速的干嘛 把它的这个位置给到相对比较合适的一个点,然后选择中间这个啊,就是这个嘴角,这是两旁的嘴角吗?嘴角这个点是往里面伸进去的,就是往往往里面凹进去啊,因为嘴角它是往啊,这个 这个效果是要大家要把它做出来,然后这个往外凸一点啊,然后这几个点往外凸一点,调整一下,然后这几个啊放到这, 放到这啊,我们不要以侧面为为准啊,我们要以正面为准,好吧,以正面为准,然后切完这一来, 然后我跟大家说了啊,这个角色他是一个相对比较品质比较高一点的啊,就是换句话讲,他是一个写实角色,所以他的这个制作的方式方法肯定就不会按照什么我们传统的那个低模的方式去走,对吧?那么在这种情况下,我们要知道怎么去做,怎么去布线,大家记好啊,看好 先选择这条线稍微的调整一下,调整一下,然后选择这条线,然后给他做一个倒角啊,做一个简单倒角,倒角的数值不要太大,零点一完全足够,零点一,零点二都行,然后这条线倒角以后呢就成了一个面,然后把这个面把它顶进的键把它删掉,这条这个面为什么要删呢? 因为这种类似于这种中高模的效果,一般在项目组里面可能他都会包含有什么表情动画, 就是他有表情,比如说嘴巴要张啊,对吧?要张嘴巴呀,或者说他的这个嘴巴要大笑啊什么什么的,对吧?像这种东西啊,或者这种效果呢,你你是需要去在做模型的过程中要考虑进去的,好吧,这是要跟他去说明的, 一般像大家玩的玩荣耀那种类似的游戏模型啊,就是或者说那个游游戏项目啊,一般在你们真实的这个玩耍中,是没有人会看到他有表情的吧,啊,即便他有表情基本也看不到,对不对? 对吧?所以呢,但是呢,我们要具备啊,就是要给他做出这种类型来的东西啊,为什么要做呢?因为大家看啊,像那种游戏里面的 cg 短片,大家应该都知道吧?就是你像任何一个新的赛季,对吧?你就王者荣耀,我们拿王者荣耀来说 一个新的赛季,你出来以后,他一定会有新的英雄,新的装备,新的皮肤,对吧?新的故事的背景情节,对吧?这都是一个新的赛季所要体现出来内容。那大家想一想, 对于王者荣耀或者对于天美来讲,他需要让以前的玩家跟哎玩过一段时间以后,就是因为 这个就是新的赛季吗?还是希望能够有更多的人还是持续在玩这个这个王者荣耀的游戏吗?对吧?因为你有持续才会有消费吗?对吧?这是游戏的本质,明白吧?所以我待会跟大家再去详谈,或者跟大家去介绍的更更,就是大家喜欢的一些内容啊,就比如说 游戏行业里面的小内幕,啊哈,对吧?一些潜规则呀,一些灰色地带啊,这个我待会给大家一边做,我跟那边一边去讲啊,如果你们觉得这个东西这种这种信息你比较大家觉得比较感兴趣的话,可以告诉我一声啊,哦,我这里挺多的啊, 啊,就是在这里大家看啊,就是我刚提到了,就是为什么游这个游戏里面特别像这种 cg 模型啊,就是 cg 宣传片, 对吧? c g 宣传片里面一个新的那个那个那个模型,他是需要做出什么这个上嘴唇、下嘴唇这些效果来的,为什么?因为你们看的那种 c g 短片他是可以动的,明白吧?他是可以动的, 就是他可以笑,他可以说话,或者他可以做其他的这种表情状态。所以在这个地方大家要要有这样一个明确的一个认知,好吧?就是对于一般引擎里面的模型,就是大家实实在在在效果里面玩的那个游戏里面的模型, 他是不会就是把他的这个表情啊,或者说给他做出来的,因此他的模型全是低模啊,因此这个模型游戏里面的模型都是低模啊,都是低模, 然后把这些点调到位,所以我一边在做的时候会给大家去讲解到这个就是对于这种角色我们怎么去给他布线啊?我一直每一次啊,或者每一节这个这个公开课我都会给大家去强调的,就是 我们说做模型里面可能很多同很多人啊,很多人对于模型这一块的看法是不一样的,有些人觉得,哎,这个做模型啊很难啊,有些人觉得做模型很简单,对吧?也有人觉得做模型就是就是 啊,就是怎么讲就是感觉怎么做都怎么不像啊,或者怎么怎么样,对吧?那我们来看一下,就做这个角色的话 啊,我需要大家有这样的一个认知啊,就是说我们怎么去把一个角色做好,对吧?首先第一个呢,大家需要干嘛?就是要把它的肌肉结构啊,这些东西要把它了解清楚,这是其一。其二就是我说的做模型里面比较关键的地方 就是布线啊,你了解它的技术结构以后,你关键点就是要了解它的,它的布线就是把它的结构把它立进去 啊,是我们做的王者的 cg, 哈哈,到那边想,哎,我跟你,我跟大家说啊,大家记好,在游戏行业里面,首先很多同学,呃,可能理解,对他的理解并不是特别客观 啊,因为每个人他看游戏的情况是不一样的,这是第一个啊,就是我们说任何一个行业时间来讲,对于每一个行业是最 最关键的,就是你的这个这个时间,对吧?你用的这个时间要花多长的周期,然后去把这个游戏项目把它做出来,大家应该都能理解啊,对吧?要花多长时间把它做出来呢? 一般来讲像这个手游啊,我们随随便便拿一个手游来讲,他可能需要的时间,特别像北上广深这种一线城市,他们会对时间是有一个非常苛刻的一个要求, 就他不会说,呃,你这个时间给你无穷大,或者说这个没有,就是完全完全完全,这个不到上限啊,这个删掉啊,然后给他加一个点 啊,然后把它调整啊,就是刚才我所我所说的啊,这个 对吧?那么在这种情况下面,越是这个需要这个时间,对吧?或者说越是需要在这个最短的时间里面,把这个角色或或者把这个游戏项目把它做出来, 中国就是这样子啊,我不是说中国不好啊,我我很我我我身为一个中国人,我很自豪啊,我也很爱我的祖国,但是呢,中国总有这样那样,就是游戏来讲啊,我们拿游戏来讲,他是还是会有一些这种 这这这个这个特特点的啊?什么呢?就是为了做,为了赚钱而去做游戏啊,可能有些同学会觉得你不挣钱,你干嘛呢?对吧?觉得好像这个话有点感觉,感觉好像 没什么逻辑,没什么逻辑样的,对吧?但是我想说的是什么呢?就是首先呢,任何一个游戏只要在中国,他一定会有市场,因为中国人口多吗? 对吧?所以有很多,呃,这个制作机构啊,制作制作这个研发公司,他可能不会去考虑太多的东西,他可能就是什么我投,我投一点钱,比如说我投个几百万砸进去以后 我要的什么?我要的是能够快速更快的出东西啊,出东西,那么在这种情况下面很少真真正正会选择做什么呢?就是 就是从头到尾所有的角色,所有的这个里面所包含的这个模型内容啊,很少是真真正正的就是从刚开始的研发设计,然后到模型全部都是由整个工这个研发组啊,一点一点的全部把它做出来,很少很少,大家记好很少, 明白吧?那更多的是什么?就像刚才有同学提到的,对吧?就是直接套用, 对吧?直接去套用现在已经成熟的游戏项目。你比如说以前王啊,这个,我们那个时候不是说王者荣耀啊,以前我们说啊,一代经典啊,一代经典,这个魔兽世界 啊,自从魔兽世界他已经开创了,就是他是整个时代的一个代表,明白吧?他已经把整个手游做到了一个巅峰状态,就是我们所讲的天花板,那个时候的一个天花板,而且他持续了很长的一个时间。 我相信大家玩过魔兽世界的啊,应该都知道,不管是魔兽世界,魔兽争霸,对吧?他的整个制作啊,或者整整个效果,从角色的设计到模型的制作,到整个项目的一个制作,其实都是堪称一个 一个是一个一个天花板啊,一个天花板当然跟现在的游戏相比的话啊,可能有些现在有些新的游戏可能还比不过王,这个这个啊,魔兽世界,对吧?但是呢我想跟大家去表达的意思呢?啊,是想说什么呢?是想告诉大家, 就是很多游戏项目他为了赶时间,为了快速的去挣钱,能够看到最大的一个利润化啊,一个一个价值利润化,对吧?要挣钱嘛,他会选择去套用,就直接用那个专门去搜引这个这个这个去 啊,把项目里面或者把一个好的项目里面的一个就是已经上线的一项目里面东西,然后把它把它直接干嘛?就是把它提取出来啊,有这种专门提取素材的软件,明白吧? 然后很多东西就直接不是去做了,直接拿模型去改,为什么?因为这样子的话第一时间很快啊,很少花,花的时间非常少,你只是咔咔两下去做,而且呢 这个这个效果呢,他也不会差啊,因为基本上这个玩家已经或者说这个市场已经对这个游戏已经认可了,对吧?而且有很多玩家对他的喜好度会比较大啊,就是这个粘合度比较大, 所以呢很多很多企业或者很多项目组,特别是那种这种小啊中小型的游戏游戏公司啊,他可能就是这样去做,大公司也会有,但是呢大公司因为你像王者荣耀,你像那个腾讯,腾讯基本上不会去做其他的, 腾讯呢?他就是因为这个,这个财雄,这个有财团嘛,对吧?人家有钱啊,跟网易一样啊,人家都有钱,对吧?所以呢,他们,他们其实是愿意去做的啊,但是网易啊,口碑可能要比腾讯的要好一些, 这个大家可以简单理解一下啊,所以呢,提到这个点呢,就是刚才有同学提到了,对吧?就是我就是专门去提取里面的一些素材,一些现有的模型,然后在他改一改啊,这是非常正常的,明白吧?非常非常正常, 是网游啊,没错啊,是网游啊,但是他开就是他的整个效果是做了就是相当于一个天花板了, 明白吧?就是网游,其实就端游吗?啊?手游就是手机游戏的吗?对不对?他是这样的一个分分支, 然后大家看啊,慢慢的我们啊,对吧?这个角色就差不多这个嘴巴就整个就出来了,然后大家可以看,因为女,这是一个女性角色,所以大家记好啊,就是不管是做男性也好,做女性也好,我希望大家尽可能能够抓住他的一些特征,特点啊,特征特点, 模板游戏,哎,模板游戏还能走多远?就这个,以前我我这这样啊,这个东西其实并不能说他还能走多远,只能说市场还能够对他有多,就是还能够容忍他,能够, 就是能够容忍他走这个,这个是不是能够继续的,能够去去就是去认可他, 明白吧?你像最早的时候,那个时候魔兽的那个 rpg, 对 吧?大家应该都玩过吧? rpg, rpg 类型的,那什么这个啊,这个 塔防类的啊,或者说这种游戏对不对?其实这个东西其实怎么讲呢?就是按我对这个东西的理解,就是 第一个一个新的这个游戏的这个理念或者方式,他一定是需要时间去去做到的,这是肯定的啊,我就拿这个大家玩的这个落撸,我不知道大家有多少人, 我不知道有多少人玩过多塔啊?就多塔有玩过的吗?有玩过的应该都知道啊,多塔这个游戏他也是暴雪做的,也做的非常好,对吧?也做的非常好,但是呢他有一些不好的地方,比如说我们那个时候,我们这帮人就是大概七八十年代的啊, 我们这帮人是特别喜欢玩多塔啊,特别喜欢玩多塔,那个时候流行这么一句话,就是什么呢?南方啊,南方就玩这个 叫什么?叫三国啊?三国也是这种类似于这种啊。然后北方呢,就是玩多塔啊,玩的时候有这么一句话啊,这么一句话这样去说啊,想跟大家去聊的话题呢,其实就是什么呢?就是这个东西, 对吧?他他的这个从这个效果来讲,其实他已经达到了一个很好的一个一个效果,对吧?但是为什么现在慢慢的很多人愿意愿意去玩这个啊?这个落撸呢? 其实我不知道有没有同学分析过,就我不知道咱们课堂里面有没有同学去想过,或者去分析过,或者看一些这种报导啊,或者说这种论坛之类的。 就是我们那个时候在行业里面说为什么这个落撸,对吧?他会完全可以说基本上把那个多塔所代替,就是把他的位置,把他从那个神坛下面,对吧?上面给他挤下来了,其实是有,有什么是有客观依据的? 这个我不知道大家有没有去了解过啊?这个我跟大家聊一聊,可以跟大家说一说啊, 那个时候多塔,你说多塔做的好吗?做的非常好,暗黑类型的,对吧?就是暗黑级别的,就是他的风格。我们说一个游戏的风格有这么几大类,第一个是仙侠风格,那这个是完全属于中国啊,典型的中国的,这中国式的这种游戏啊,典型的中国式游戏, 还有呢,就是大家玩的这种日韩类的啊,你像大家应该也玩过,像这个 啊,火影忍者,对吧?这种就属于日韩类的啊,日韩类的,那么还有呢,就是欧美风啊,欧美风格,那欧美风格非常具有,典型的就是啊,以这个暴雪啊,以暴雪作为代表的这种王啊,这个,这个 啊,多塔,或者说这个啊,这个,这个什么来着?就是魔兽啊,魔兽,对吧?以他们为代表,那么我们我刚刚不是说了吗?为什么 他能够被这个落落从神坛上面给他硬生生的给他拽下来呢?不是说这个魔兽做的不好,而是而是什么啊,玩过多塔的人应该都知道他的装备的,这个就是他和装备他比较麻烦, 对吧?第一个你要去记很多这个装备,他所需要的这个东西,对吧?第二个你还要买书,对不对? 所以其实啊,很多人喜欢玩多塔是因为这个游戏陪伴了很久,而且呢又是情怀,所以呢,这是一个,另外一个呢,他确实做的很好,这个也是没错的,而且他每次基本投入就是国外暴雪投这个东西都投了很多钱, 对吧?但是你要说他有不好的地方,他也有不好的地方啊,我我们认为就是我们行内啊认为,为什么说这个暴雪,他的后面就是就是慢慢的会有越来越多的人喜欢,或者说转转过去,去玩什么?去玩这个落撸就是英雄联盟, 其实是有依据的,刚才我说了第一个点就是他的装备和装备,对吧?很麻烦很麻烦,真的很麻烦啊,玩过的应该就知道啊,很这个应该会,应该是能够理解啊,这个 d k 想要表达的一个意思,对吧?但是你看这个落入 他他非常好,第一个呢,他很快捷,换句话讲就是一个好的游戏,我想跟大家去说明一下啊,就是一个好的游戏,他不仅仅说大家所看到他整个画面呢,他的质量啊, ok 就 行了, 对吧?可能很多人他你们的理解可能是这样子,对吧?他他他的画面做的真好啊,对吧?或者说怎么怎么样啊,对吧?啊?这个是 ok, 没有问题的,因为每个人对于一个游戏的理解,每个人理解是不一样的啊,啊?每个人理解是不一样的,但是我想跟他去聊一聊,就是 在这个行业里面啊,在这个行业里面,大家或者说我们这帮老油条啊,是如何来去看待一个游戏或者一个好的游戏,他应该具备哪些?这个这个就是基本的这种素质啊。就我们说一个游戏来讲的话, 其实呢,就像刚才我跟大家说的,为什么玩那个这个那个啥来着,就是, 哎,我把它调一下这个地方啊,为什么洛鲁能够接替他的这个位置,对吧?而且还有这么多人愿意去玩。 第一个就是拳头,对吧?大家都知道这个是拳头做的拳头啊,这个游戏公司他改变了整个他这种游戏的一个 方式啊,就是操作逻辑啊。第一个最大的一个感触呢,就是你和装备,对吧?你会觉得更加的快捷或者更加的好, 对不对?这是这是一个啊,这是很。第二个就是他的风格,他的风格是类似于偏,就是很也是很典型的欧美风格啊,但是他是属于什么?他不是暗黑风,明白吧?我们说这个多塔或者说这个 暴雪的啊,他们可能更多的是偏暗黑风的,但是 这个撸撸拳头的呢?他们是做的类似于有点有点偏二次元,但又不是纯二次元,就是它有点偏 q 版啊,它是半写实半 q 版的效果,而且它的画面,它的颜色,它的整体的效果是非常,就相对于这个暗黑风格会,你会感觉更加的清爽一些, 对吧?所以第一个游戏它一定会好,一定会火。 我们刚开始出来的时候啊,刚开始出来的时候,这个游戏出来的时候我们就已经说了,这个游戏一定是爆款啊,我们说一个游戏他好,他一定是爆款,明白吧?不是说这个游戏好与不好,我们会会用爆款这个东西这个意思来去形容他, 明白吧?所以这个就是我要想跟大家去说到的就是一个好的游戏,并不是大家所想的那么很单纯啊, 所以就是一边做我就一边跟大家先聊一聊啊,好,然后五实体模式,然后这个地方大家可以看到这里,对吧?像被刀切的很厉害,对吧?也就意味着我们需要不断去加线,那么在加线的时候这里有三角面,我们不能够出现三角面 啊,为什么?因为他需要动,明白吧?所以这一点大家一定要记好啊,就是不要让他出现三角面,然后四线框显示,然后去调整,然后放置到合适的位置, 好好,然后把这个操作啊,尽可能的去预估一下,然后放到合适的位置, 可以啊,就尽量不要有五五,就尽量的不要用五星点,知道吧?哪些哪些地方会容易出现五星点呢?颧骨位置,颧骨位置非常容易出现五星点,那么有些同学可能不知道五星点是什么概念,你像这个点他就有点类似于五星点了, 就从一个点向四周进行这种发散,他就能够,或者说他就能会形成所谓的五星点的这种结构效果。所以我们在布线的时候是不需要也不允许出现五星点 啊,因为五星点不是说他不好,只是因为他容易造成一些这个问题,特别是这个问题不是指模型上的问题,他是指后期你再给他做好动画,绑好骨骼的时候,他是很容易发生什么让这个模型发生穿插 啊?我们说穿穿插就是我们所讲的穿模,对吧?这个是不允许有的啊,然后加到这,然后这里有多面面,对吧?我们现在先放一放 啊,很多同学,特别是新手刚开始去调节做角色的时候,一定会遇到这样那样的一些问题,最大的一个问题呢,就是你布线这块 啊,就是布线这块,所以呢我要跟大家去说明了一点,就是我们做角色,对吧?除了大家要去学习跟掌握对应的这个肌肉结构,对吧?你了解这些以外,你还需要了解什么? 还需要了解的就是我觉得很重要的一个点,就是它的布线,明白吧?就是它的布线,布线这个东西是大家需要去花时间去把它啊,处理好的或者解决好的,你看把这个点往这放过来啊,先放到这,然后这里有三角面, 对吧?把它删掉,然后再清切换到前视图,然后把这一点与点之间距离把它调整一下 啊,对,所以我想跟大家去说明一个点,就是如果有同学一啊,这也确实是以前有同学问过我,他说 d k 老师,你觉得做模型啊,你觉得最难的地方,或者说你觉得最重要的,对于模型来讲,最重要的,你觉得在哪啊?我,我就跟他说了两个字,不限 啊,因为在我看来并不是所谓的结构有多么多么的难,因为结构这个东西,我说的很直白啊,给大家,对吧?给大家三五天的时间,你天天去看,天天去记 啊,你一定会把结构记到比较啊,应该是记得比较 ok, 就是 至少八九不离十, 然后再自己多花点时间,然后去做一做啊,这个结构就能够解决,对吧?但是关键点就在于什么呢?就是你了解或者说记忆好对应的结构以后,我怎么去用线的方式,或者用点线面的方式,然后把它表现出来,这才是最核心的点,明白吧? 所以软件流程,对吧?然后这个对应的这个技巧, 对吧?这些东西我觉得或者说项目需求,或者项目的这个啊,这个要求这些东西,其实可能大家会觉得这个呢很重要,那当然我也不否认他确实挺重要的,但是他没有上升到一个很, 就是很很很高的一个层面,知道吧?然后我做到一定程度以后,选择这个模型给他做一个软化边啊,给他做一个软化边,就是大家可以看到这个模型大概的一个效果出来,我们按一下三键,对吧? 对吧?一个人头的状态就出来了,当然这个现在的这个效果肯定还不够啊,所以我们是需要不断的再去给他进行细化啊,然后利用这个角度,你看我做的时候就是不同的角度来不同的观察整个形体啊,这就好做很多,然后放到这, 然后这是颧骨的这个点,把它放好。所以呢,就是如果有同学想说,那我应该怎么去?我要做角色啊?我以后我就专门去做角色,对吧?这个可以吗?当然可以,这个没有任何问题啊,没有任何问题的,但是那做角色需要大家掌握什么东西呢? 对吧?技术,除了所谓的技术以外,关键点我觉得最重要的就是不限,因为做道具有做道具的不限,做角色有做角色的不限,对吧?然后做这个啊?怎么样做?做这个 啊?这个场景有做场景的不行啊,所以坐在这里呢,大家可以看到,就基本上这个角色他大概一个效果就出来了,对吧?但是你觉得够不够呢?肯定是不够的,因为现在毕竟还没全部把它做完嘛,然后就嘴角往里面伸进去啊,往里面伸进去,场景跟角色哪个前景好一点? 哪个前景好一点?其实前景这个东西你主要是根据市场来看,你不能说光看哪一个前景好一点,这个没有说哪个前景好或者坏,但是你硬说他们俩之间有没有差异呢?他们俩也有差异,比如说这个 啊,总的来说呢,我先跟大家去,我先跟大家去说明一点啊,就是你不管你是做场景还是做角色,你都是属于做模型,对吧?或者说你都是属于游戏这个范畴, 那你这个东西吃不吃香,或者说他的发展是不是能够越来越好?他是跟,跟着,他是跟着大环境来走的,也就说你这个行业好了,对吧?他才能够有更多的项目去做,那你身为制作人员,你才有更多的活,对吧?这个是相辅相成的,大家应该都能理解吧, 对吧?应该都能理解。但是如果说大家想问这个啊,我做模型啊,做模型这个做场景跟做角色之间还有没有其他的差异呢?或者说他们有没有一些具体的差异呢?他们俩肯定是有的啊,比如说我会觉得啊,就是从目前的整个行业来讲 啊,这个做角色的可能相对要比做场景的,这个怎么讲呢?说直白点就薪资待遇可能会高一点点, 明白吧?可能会高一点,所以呢,因为他们俩的差异性还是有的啊,你第一做的东西不一样,对吧?第二个呢,就是他们的需求和他们要求会不一样,然后第三个就他们的门槛也会有不一样。就像,就像有同学说 啊,这个比如说我,我想啊,去做场景可以吗?可以,对吧?啊?因为场景呢,他相对于角色来讲要简单一点,知道吧?要简单一点, 所以对于大家来讲的话,就是你们要确定你们自己想往哪个方向走,对吧?是做场景还是做角色,还是说都做,对吧?那可能对于我我的一个看法来讲的话,我觉得就是不管大家是做哪一块,我,我只需要,就是我只希望大家记住一点 什么呢?就是要把东西要学扎实啊,我觉得你不管你做场景还是做角色都没有问题,对吧?都没有问题,但是呢,我想强调一点就是你们要学扎实, 因为毕竟搞技术嘛,你会你就能够把这个东西很快速的做出来,你不会你这个东西做不出来了。所以啊,这个行业为什么就让我一直从大学毕业就一直到现在就还在这个行业里面,对吧?虽然我可能现在没有在一线呢。啊? 啊?因为出来了吗?一,我是一九年出来的,就那个时候是因为发生了一些事啊,这个这个行业发生的一些变更啊,有些同学如果知道的可以, 对吧?应该应该是了解的,因为那个时候国家管电总局对于游戏 ip 版号这个东西停止发行,对吧?然后审核也变得非常的严格,所以导致那个时候整个游戏行业几乎于瘫痪, 所以我们这帮人也就是那个时候就基本就从腾讯就出来了,出来以后呢就就怎么怎么讲呢?就是玩啊,就是就是休息了一段时间吧,因为毕竟做技术呢,还是就怎么就是就是比比较费精力啊,比较伤神 啊,因为你,因为那个时候我做商户的人嘛,做珠美嘛,所以就是需要不断的去控制整个项目的这个 啊,这个质量,风格质量,然后还有很多问题啊,要跟程序去沟通,要跟这个 啊原话去沟通,反正问题挺多的啊,所以呢,就是那个时候加班也挺多啊,但是因为这个国家广电总局啊,绑号这个东西一出来就导致整个项目 全部停掉,全部停掉啊,而且其他的这些游戏公司也都是那个时候出现了很大的变化啊,几乎真的就整个整个行业几乎已经要崩溃了 啊,这个不是跟大家开玩笑的啊,这个是跟他也是我说这个东西呢,没别的意思啊,就是希望就是我觉得这个东西,如果你们想往这个游戏行业去发展,对吧?以后想想走这条路,对吧?我我觉得大家需要有这样的一个 认知,就是你要对这个东西有一个客观的了解啊,并不是说听这个人说这个行业好啊,那好听那个人说这个行业好好,对吧?那我这个人比较习惯用事实说话吧。啊?那做搞技术都是这样子,就比较比较实, 我看看大家的问题啊, 哎,内卷,内卷,很多公司都有很多,每一个行业都会有。影视快尬了。影视,嗯,其实影视也是因为这个版版号的问题,明白吧?也是版号的问题。 好,那么做了这里五十点模式,我按一下三键,大家可以看到啊,就大概的一个人头的状态是出来,但是有很多地方做的还不够到位的啊,但是大家现在不用太过于去聚焦到这个东西做的像不像或者怎么样,因为现在还不够,对吧?线不够,数量不够,但是呢, 从我们刚开始是从一个正方体,大家想一想,那我们是从一个正方体,然后把它变成了这样的一个人头的一个状态,对不对? 对吧?变成这样一个人头的状态,所以呢,大家要去学习或者了解啊,我在做的时候,我的一些制作的一些方式方法,一些步骤,好吧啊,当然现在整个效果还不够啊,所以我们要接下来继续去做, 这是大家需要理解的啊,然后回按到这个一的状态,然后给它做一下软这个软化边,然后 ctrl s 去保存一下,我之前跟他提过我们保存的文档要存到哪 sense 文件夹里面,然后给他来一个 m o d mod 的 意思啊,然后选择确认, ok, 那么接下来大家看一下啊,我之前给大家说了,这个角色它是一个中高模的效果,或者它是一个写实的效果,所以呢,它的嘴唇啊,包括鼻子,包括这个眼睛,我们都是需要给它单独给它分开, 那么为什么要分开啊?因为我刚刚说了它是一个中高模,或者说它是一个完全写实的状态,对吧?那这个今天这个 dj 做的这个录屏啊,对吧? 啊?都可以啊,都可以加到门之老师,好吧,这个没有关系的啊,没关系,大家不要觉得啊,不好意思啊,或者怎么样,这个没必要,对吧?来者都是客,是不是?我们就不要那么客气哈,好,那我们就开始继续整整这个模型啊, 然后在这个地方给它夹一圈啊,因为这个地方有点像被刀给切了,对吧?我们肯定是需要给它夹线的啊,继续夹过来啊,然后接下来我们要做的呢,就是开始做这些眼睛、鼻子、嘴巴这些东西 啊,嘴巴已经出来了,对不对?但是可能还不够啊,我们要继续细化,但细化甚至不要太过于花一花时间在某一个地方花太多了,比如说现在我们还没有说,他只是说做,做一个大概,对吧?你就把鼻子把它咔咔咔给它做完呢?这合适吗? 肯定不合适,做东西就这样子,一定是有节奏的,然后选择这个面,然后选择这个面,我们做一个简单倒角啊,这不是做一个挤压,对吧?挤出这样的一个啊鼻孔,然后给它旋转一下啊,放到上面来,然后稍微的大一点放在这, 然后选择这个面比例的把它删掉。五实体显示,然后选择这个点,四线框显示,然后去放那,放到合适的这个位置, 所以做模型就是还是那句话吧,就做东西做模型第一个我真我真觉得做模型没有那么难啊,真的没有那么难,关键点就是这个流程这些东西 啊,然后在这下面给他加线,调整一下 那点与点,线与线之间啊,给他做的相对到位一点啊,然后这是他的鼻头,那么大家可以看得到这个地方像被刀切了,也意味着这个地方还需要加线,但是加线呢?不要一下子加很多,还是那句话啊,不要一下子加很多,都是慢慢去加的啊,慢慢去加的, 这里也是一样,调整 好这个地方,走一点五实体模式,然后这个地方走一点,然后选择这个模型,然后我们给他做一个软化边啊,软化边,然后四线框显示 啊,然后去调整 这里呢,我们要去处理它的这个结构 好,这个鼻子呢,它是分成鼻头、鼻翼还有鼻孔,鼻孔是单独啊,现在已经给它拉开了,所以是 ok, 没有问题。 好,然后接着吸,我们从这个地方加一条线啊,然后呢也是一样,不要有三角面,但是现在有三角面,不要,不要担心,也暂时没有关系,我们可以放到后面再去做 很多东西呢,大家不要就是总是想着出现三角面以后,或者出现这个多背面以后,那我们就要想着怎么把它化解啊,这该死的三角面啊,或这该死的多背面,是不是没关系啊?先放一放,有的时候放一放,反而这个 思路会更加清晰一些啊,因为你做一个好的东西,你是需要有时间,对吧?你要需要更多的时间来把它啊,把它完成,或者把它做出来啊,所以这里拿一下 好,然后这个往上拉,往上拉,往上拉好这些三角面,对吧?去掉这些三角面,去掉你看很快对不对? 所以我相信大家每个同学可能在刚开始做模型的时候都遇到过,对吧?这种三角面啊,多边面啊,这种东西感觉很棘手,很不爽,看着他都不爽啊。我以前也是一样哈,我以前那个时候刚学的时候也是一样,我很烦三角面啊,很烦多边面, 因为加了以后好不容易把一个地方把它做做好,或者说出那种感觉来,突然又来了一些三角面,或者又出现了一些多边面,搞的呢?搞的心情就很容易就受到影响。好,然后点与点之间距离 啊做一些调整好,把这里放好。所以大家记好啊,就是我们所有的布线, 其实说到一个原则一点啊,就一就一句话,就是你要了解肌肉结构, 肌肉结构跟布线其实是相辅相成的,当你了解好肌肉结构以后,你就知道应该怎么去布线,当你不了解肌肉结构的时候,你就不知道应该怎么去把这个肌肉结构用布线的合理的方式,把它合理的啊,然后找男老师,然后去详细去沟通一下,去交流一下。这个没关系的啊,真的没有关系, 因为我说一个非常简单,或者说非常直接啊,我说的非常直接啊,我这人就是。

每天学会一个剑魔知识点第三期,今天要讲的是角色小幽灵剑魔这一课呢,我们来学习一下幽灵 q 版的角色啊,那像这种的话呢,我们怎么做啊?首先第一个呢,我们做的话呢,肯定是用圆柱体啊, 去把它这个帽子的一些结构给它调一下,用帽子的一些弧度给它调出来啊,利用我们的这个曲线啊,可以去调节,或者说利用圆柱体挤出啊,都可以,因为他这个有点像圆柱,做出来的效果也可以。 好,那这个调了之后呢,我们就用一个这个布料模拟啊,可以把它这种弧度给它做一下,然后再配合我们的点线面去调也可以。 然后他这个腿的话呢,也是用圆柱,然后鞋子的话呢,用那个面片去调就比较容易啊,所以他整个的一些基本结构体呢,我们还是可以利用比较常用的一些啊物体去调整出来。 接着的话呢,我们来继续做一下创建圆柱体啊,先给他的这个弧度调一下, 可以缩放一下,把他的这个宽度做出来,然后这个是帽子的宽度,然后再选择这个面按 tab 键啊,这样去滑动,他可以选择你也可以框选,但可能可以框选到底下, 然后按那个挤出,按 shift 键加挤出啊,这样子按 shift 键加鼠标左键啊,这样去挤出就会比较容易一点啊,比较容易一点。在测试图的话呢,我们稍微的改一下弧度, 好缩小一点,再挤出,转一下,稍微转一下,对吧? 再转一下,在顶视图这里的话呢,要稍微的转一些角度啊,这边要转一下,这样转一下,因为可能要把这个弧度的话呢,要稍微的去操作一下,选择这个对向轴啊,去调整,转一下,缩小一点, 再挤出啊,这个边呢,再给它转一下,选这个面啊,调一下,做一个挤出, 缩放在顶视图啊这里,你可以稍微的去修改一下这里的丁点啊,然后剪选这里啊,剪选这里啊,稍微的再给它转一下,调一下,你看啊,再把这个边呢修改, 然后这块的话呢,你看我们从这个正面看啊,它这里的弧度就会有啊,然后我们选这个面,再给它做一个这个挤出。 好,调一下,修改,选这个面啊,再给它挤出,转一下,选这个边啊,也给它转一下这个结构,选这个面啊,稍微调一下, 再挤出,这样子去做一些调整,再挤出啊缩放一下,对吧?这样子就可以做出它的这个形状啊,主要是通过挤出和缩放来调它的这个弧度就可以了啊,弧度你看有了之后啊,就可以了,你看 把它这里的形状呢,有点问题,那我们可以继续修改,然后稍微缩放一下,把这块的这个形状缩放, 然后调一下。好,这样呢,你看我们要进行保存啊, 把我们这个文件呢给他保存好,然后就可以继续通过他的这个弧度来进行修改啊,来进行操作就可以了。这样的一个造型的完成他的这个结构就比较 ok 啊, 比方说侧面的话呢,你可以选这个顶点,稍微的进行修改他的一些弧度啊,然后在顶视图这样子给他转一下他的这个形状,转一下这个结构啊转一下,把这个边呢稍微的去修改一下, 然后在这个顶点修改一下,好,再给他去选择,然后去修改一下 啊,这个边呢往侧面走一点点啊,这样你看他就得到一个形状啊。哎,这个顶点啊,呃,测一下,因为调的时候没有调好啊,这个顶点用你这块的这个形状呢修改 啊,在顶视图呢,稍微修改一下,转一下结构,这个边呢再修改,然后他这里的这个形状啊,稍微拉的有点太猛了,拉的有点太长了,就这意思。稍微做做窄一点啊, 好,稍微的再修改一下,好,稍微修改一下,剪选这里啊,然后再修改一下这一块的话呢,再修改一下,再修改, 再缩放一下。缩放好,再修改一下,然后再给它缩放一下。 好,你看这块的这个形状啊,这样就可以通过这个点呢缩放一下,对不对?修改一下,稍微转一下,再稍微的修改一下, 稍微修改一下,缩放窄一点,调一下它的这个形状, 你看它这个形状的话呢,这块弧度啊还是不太对啊,稍微的修改它的这个造型就可以了。调一下这块的这个结构,调一下, 然后这个边呢稍微往上提一提,对不对?把这种形状呢给它去修改一下这个顶点,去做一个调整,对不对?完成它这个形状啊就可以了。 那这个帽子的话呢,我就啊先做到这,然后再复制一下,然后选这个面啊, 再反选删除,对不对?选居中,你看选的边是吧?可以把中间那个条给它改一改。 好,这样的话呢,继续做一个挤出啊,咳,然后选这个面啊,做一个,这个缩放调一下,你看 这个就是他的这个白色的帽子啊,然后我可以选这个顶点,修改他这个形状,调一下,选顶点,然后稍微的修改一下,稍放大一点啊, 那完成之后呢,我们就选择这个面啊,去修改,做一个移动修改,做一个这个挤出啊,这块的话呢就要往回收一点,那种感觉啊,这里的往回收一点那种感觉 啊,这样缩放一下,这里我们先创建一个球体啊,大概做成这样的一个效果 好,然后这边呢给他单独显示,创建一个平面,然后按 r 键放大一点, 这里的话呢我们可以适当的把你的分段呀啊改的多一点啊,都可以啊,这个你可以用布料模拟去改啊,我可以先教大家第一种这个制作方法, 选它啊,然后选择这个 f x 就是 流体这个动画,然后这里呢创建这个布料模拟,然后它默认的话是往下去掉的啊,我们需要选择窗口,选择 ui 元素,打开我们的时间划框, 然后这个窗口这里呢还有一个这个范围划块,看一下范围划块的话给大家提的大一点啊,然后在这里的缓存关闭掉,不需要有缓存,然后把这个时间划块呢缩小一点 好,然后这里的话呢选择这个物体,再选择这个布料,选择被碰撞的啊,就这个是被碰撞的,然后选择这个形状呢,调一下居中啊,重新播放一下动画,你看它就可以啊掉下来了, 大家这个效果呢,就是面比较少啊,但这个效果不是特别好,所以我我们这个是第一种啊,但这种的话你就要调把这个分段的给它改多一点啊,这种呢我还是不去了,因为这种调的话呢,要改面数,面多的话呢,不太方便于我们去操作啊。 好,接下来我们教第二种啊,第二种的话,首先先把这个弧度啊先翻过来 创建圆柱体,稍微放高一点,大一点点啊,这块的这个弧度啊,要做一下选择这个边缘做一个倒角分段调一下啊,分数大一点点,再底视图 啊缩放窄一点啊,稍微的高一点 啊,这里的话呢,我们可以继续调分数,再选这个面啊再修改,你看把这边呢删一下,注意这里啊,你也只需要去调一下,在这里呢夹条线, 然后把这个顶点呢往回推啊往回推啊往回推啊调一下啊,这块的话呢再去修改, 调一下这块在前视图啊修改一下,调一下,改一改。 好,这边的话呢,这个凹下去的一个效果就可以调一下这块稍微改一改。 好,稍微调一下,稍微调一下, 好,稍微再继续修改。好,在这里的话呢继续修改,然后在这里的话呢继续修改,你看稍微的改一下, 这块是他的一个侧面啊,他的侧面的一些弧度都可以给他稍微的做的高一点,对不对?稍微做的高一点,然后他这里的这个啊类似于百褶裙的那种感觉啊,你可以给他调出来, 这个就是我们的这个形状的这个变化啊,就可以了。好,稍微调一下, 但调成这样之后呢,按三千你看它就会有一些这种啊披风的这种效果就调出来,你看修改一下,改一改,对不对?修改一下,修改一下,然后选这个丁点再修改, 修改一下,然后再给他做一个镜像啊,这个镜像呢用插件选择第一个,然后选择这个正的 x, 对 吧?这样的话呢,我们就得到了这样的一个什么这个形状,对吧?那我就可以选择这些顶点,稍微的缩放大一点点,对不对? 稍微的拉这样子上下去缩放一下,把这种弧度的这个效果呢,做的更更更好一点啊,更萌一点,或者说这种弧度的感觉呢,要做的更好一点,这种的话你就可以继续去调啊,继续去修改都是可以的。 好,在这里呢,我建议啊去加一条线段,给它稍微的去缩放窄一点,往下走, 好按三键,对吧?这样他的这个弧度呢就会有一点点翘的这种感觉,对不对?这块的这个形状呢,你就可以通过他呢啊,这样子去调整,来做出对应的一些啊效果就可以了。 然后给他呢做一个这个镜像啊,在测试图呢,我们去选择这里的顶点,然后这样转一下,修改啊,稍微修改一下啊,选择这些顶点修改,对不对? 那完成了这样的一个弧度啊,我们可以继续选择他中间的多了一些点啊,有的时候进一项的时候他就会出现这种问题,所以你需要去修改一下, 然后这个丁点呢稍微的去缩放,这里的这个形状呢,也可以稍微的啊有一些变化都可以。 好,那这里呢,我们做好了他的这个形状,对不对?稍微你可以把这个弧度呢再调大一点啊,都没关系啊,都没关系。然后把这个顶点呢稍微的再往下压一压啊,压一压, 然后这里的这个丁点再给它稍微的修改一下,调一下,你看然后这个丁点呢改一改,对吧?弧度这种形状呢就改一改,你看再给它做一个镜像就可以了,你看 然后再次选择这些顶点去修改一下,你看修改它的这个形状,好,在这里呢继续修改 好,然后在这里呢继续修改,对不对?这样的话呢,我们就可以继续选这个顶点的弧度啊,给它稍微做一下啊,做一下,做一下形状,你看好再镜像,对吧?这块这个造型就可以改 好,稍微的再选它呢就改一改好,然后这样的话呢我们就继续啊修改, 你看这块的这个形状啊,修改好再镜像 好,那这里呢我们做好之后,把眼睛呢给它做上去创建一个立方体,对到这里来测试图调一下, 然后稍微缩小一点,拉高一点,那这样的话呢,我们就可以继续选择这个边做个倒角啊,稍微做一点弧度啊,然后在这里呢继续缩放, 然后选择这个面啊去做一个修改。修改这里呢我们就需要做一些啊这个导角,导角分段,然后再继续加一条线段啊,加一条线段,对吧? 好,在这里呢中间我们加一条中线啊,选择这个边缘做刀角,你看一分为二,那完成了这个形状呢就可以了,右键给他一个材质就行了啊, 给他一个材质啊,比方说黑一点的材质,对不对?黑一点的材质给他呢做一个镜像啊,镜像一下啊,这个是我们的幽灵,对不对?我们可以把这块呢稍微窄一点点,缩小一点啊, 弧度的这个效果啊,稍微小一点,再给他往上提一提啊,稍微整体缩放窄一点,对不对? 好,然后在这块呢继续修改好,这边呢修改它的这个形状好,修改它的这个弧度啊,这块的这个形状就有了一些基础的啊,这种效果,那这种的话我们点比较少啊,然后所以做的话呢,就先做成这样就可以了, 然后这里的这个顶点,选择这个边往下压一压,对不对?然后再创建圆柱体放到这里来,你看这块呢稍微的提高一点啊,这块是他的一个腿,对不对? 那腿的话呢会有一些形状,加一条这个现有的 e 啊,然后加一条这个线段,然后再选这个边啊,做一个倒角, 好,这边给它进行修改。选边类似的工具啊,选一下啊,选类似,做一个缩缝, 然后再选择这个面啊,选择做一个修改,这块的话呢,我们黑色是这里啊,这是黑色,然后这边呢是一个其他材质 啊,给他一个颜色,这种棕色,对不对啊?我们可以吸附吸管,给他一个颜色的吸附啊,完成之后呢,我们就可以进行这个镜像,然后这边呢我们创建一个这个平面啊,然后对到中间这里来,然后给他稍微放大一点,对不对? 按 t 改成一个 e 啊,这个分段呢,还包括细分的都改成一个 e, 这样呢,我可以给它进行修改,比方说它这里的都是圆形的,对吧?前面后面都是圆形的,要围绕它这个结构去做, 那我怎么改呢?选择顶点做一个切角,把这个弧度呢做出来啊,选择这个顶点连接啊,连接好,然后再选择一个面删除啊,再选这个顶点呢做一个缩缝。 好,稍微的去修改一下,加一条这个点啊,然后把前面的放大一点啊,放大一点,中间的加一条这个线段, 再选这个边啊,缩放长一点。好,稍微的这样调一下。 好,这边呢我们再稍微拉长一点,调一下,再加一条这个挤出啊,稍微的调一下,再给它呢做一个这个折边。 好,这边按三键选这个边缘呢做一个取消折边。好,这边呢继续修改,取消折边,将它的这个斜的一个底部啊,底部的一个基础形状稍微拉宽一点,拉高一点, 然后再复制一份。这里呢我们就需要来进行修改了啊,围绕这样的一个弧度去做一些修改, 选这个面呢稍微的调一调,对吧?这里的面呢都可以做一些倒角啊,怎么做呢?我们可以选面倒角 分段,稍微做多一点,做大一点啊,然后按三键可以通过这样的一个形式呢,去把这里的这个造型啊给他去做一些修改 好,修改稍微拉高一点,然后给它缩放,因为我们需要给它呢做一些修改啊,做一些形状就可以了,你看这块的话呢继续修改调调节好,这边呢往这边去改,然后这个边呢就修改。修改 好,然后这边的话呢我们再选择这个边缘往上面去提一提,这边再调一调, 你看这块呢就是他的一个鞋啊,做的比较厚实一点啊,像皮鞋一样的感觉啊,这个后面的话呢,你其实就不用去管他了啊,因为他其实看不见,你看,然后就看不见啊, 所以我们去渲染的时候呢,可能只只渲染到大概就这样的一个效果就可以了,然后这块的这个高度呢,稍微拉长一点,调一下,对不对? 然后在这里的这个边呢再去做一些调整好,调一下这个形状,然后稍微的去缩放窄一点,修改一下就可以了,这里呢就可以去微调一下。 好,然后在这里的话呢,我们就把这个啊腿呢给它做好了,然后你可以到时候渲染的时候可以稍微再改一改,这里可以继续小改,小改一下, 然后按 r 键缩放大一点,这里的话呢再继续选择丁点放大一点,这里稍微改一下,选择这个边啊大一点。 好,然后在这边呢在居中坐标放大一点,再选这个面啊缩放小一点, 然后这里的话呢都可以给他一个颜色,呃,比方说现有的这个黑色啊黑色,然后这边的话呢给他一个不同的颜色, 这种是红色。接着这里的这个结构可以给它做圆一点啊,我们可以选这个边做一个倒角,然后坡度, 然后他里面的话呢就可以删掉啊,里面的他不重要,看不见,按三键,你看这样我们的这个形状有了也是比较软啊,你想让他硬一点的话呢,那就中间可以加一点保护线,这样子可能让他硬一点点, 然后他的这个帽子啊,这里的帽子呢也可以做一个倒角,倒角啊,调一下,按三键,你看然后这块的话呢继续选它呢进行修改 啊,做一个移盖移动剪选上面,然后剪选。 ok, 然后这个边呢继续修改,做个刀角分段调一下。 好,这样的话呢得到这个弧度之后啊,继续选择这个边缘 放大一点啊,这样子, 然后把这个物体呢给它镜像过去,这个宽度啊,稍微的去调一下,选面给它去移动一下啊,往侧面移动一下, 把这个呢删掉,这里呢重新镜像过去, 然后这边呢继续修改。这块的话呢,可以稍微的缩小一点,选这个面啊缩放, 这样就可以啊,从正面看的话,这个宽度啊就不能够太宽了,然后我们可以把这个后面的这个结构呢再去给它放大一点,放大一点, 然后选它呢右键给它一个材质, 再做一个这个标准材质,这边呢右键给它一个黑色啊,黑色黑色。 我们的高度啊,整体有点太高了,选择物体做一个,做一个这个变形金格,选顶点,往下压一压啊, 再前视图啊,然后往下压一压,再往下面呢这里多选一点,压一压,这样就可以了, 再选它呢做一个删除历史。好, 这里的话呢我们就创建摄像机渲染啊,整体给它放上面一点,创建 摄像机,然后给它放大一点,然后这里我们先选定对象观看啊,就可以进入到我们的这块形状。在这里呢去调整啊,修改 好,调一下 好,在这一边的话呢去修改它的这个形状啊,缩放一下,调一下,把这个边缘呢做一个缩放 好,选择注册工具啊, 然后这里呢它可能要稍微的饱满一点啊,稍微饱满一点这样的一个感觉,选择这个创建啊, 按 d 对 齐,再往下搞一个在全视图啊 好,在这里呢修改一下好,完成之后啊就可以选择这个灯光, hdr 灯光啊,来创建灯光的,来给给它渲染一下,然后创建一个这种白的光, 然后背景的话呢改成零选设置啊,选设置的话呢改成一个 gpu 啊,这里有显卡,然后选择这个渲染窗口,点击 camera, 点击渲染。好,那么有了这个结构呢,我们需要再打一点灯光啊, 选择阿诺德,然后选 light, 选择这个灯光啊,给他做一个严选对象观观看,稍微的放过来一点啊, 好,这样呢,我们就做好了, 在这里呢我们就继续啊放大一点,然后聚光一点,好调一下,这块呢,把它这块的这个颜色稍微调一下 好,在这边的话呢稍微的改一下这块的这个颜色修改一下, 稍微粗糙度改高一点。 这里呢我们会发现它这个灯光的阴影啊,不是很对,所以我们把这个灯光呢稍微再调一下它的这个距离啊,稍微的过来一点,调一下这个形状, 稍微调亮一点啊,聚光呢,稍微的再聚光一点。这边往下面调一下 这块的一个效果啊,你看阴影,然后这块的话呢可以把粗糙度提高一点啊,不需要有这么多反光啊, 然后这块的话呢,你看他的这高光啊,太亮了,这黑色的帽子,稍微的粗糙度提高一点,这样的一个效果,然后这块的这个灯光稍微改一改,这块呢再继续修改, 然后这块的话呢就可以稍微的啊饱和度提高一点, 稍微调一下,这样啊,聚光呢,它这里就不会阴影,不会那么的硬啊, 稍微再给它稍微拉长一点啊,缩短一点,好,稍微的进行修改一下, 这边呢再往侧面走一点,这样转一下, 这种让他这种阴影呢稍微多一点。哎呀,还想让他阴影多一点的话呢,可以把这个边啊稍微的往后面再调一下,这个阴影呢稍微做的厚一点。 好,那么完成之后呢,我们这里就搞定啊,这就搞定好。那这一块的话呢,我们就完成了这个模型的制作啊,感谢各位同学们观看我们下一课再见。