粉丝3183获赞1.5万

呀哈哈,今天给大家分享一下 risen uv 使用的几个小姿势,速度又是极限飞升的一天呢! 当我们做了很多个重复的模型,但是我懒,我不想拆那么多,也不想拆完之后再导入麦克斯里复制。这时候你只需要先拆好一个模型, 然后轻轻用手指点击一下,这里哒啦模型就按照你拆的那个版本自动拆好啦。 我们拆好之后,如果像这样摆在 u v 框里,简直不要太浪费,领导肯定会追着你后面拎着十米长的大刀。这个时候你只需要点击这个按钮 就自动叠好了。如果发生只重叠了一部分的 uv, 那么只需要把这个数值拉低一些就可以了。最后 这个小技巧简直不要太爱,你是不是还在用 ps 一点一点框选画 id map? no no no! risen uv 这个新功能,一键解放你的双手,这里切换成卡了 id map, 选择物体模式,点击想要赋予的模型,在下方,这里点击需要的颜色,就可以直接做出一张 id map。 左上角这里点击导出,确定导出的位置和贴图的大小,这里选择卡了 id map 一出,值根据自己的需要来调整哦!记得把这个关掉关掉关掉关掉!重要的事情要说三遍,要不然出来的 id map 是带有危险的。 接下来点击导出这样一张 id map 就做好了,超级无敌,方便简单,离手绘板自己做图又近了一步。有什么问题欢迎评论区讨论!


好,那接下来的话我再讲一些一下那个一键展平的方法啊,我们调用一下这个玛雅里面以前一个项目稳定的模型啊,江南的模型,这里正好有几块布啊,讲一下 啊,导出去,导出去响,然后这边接受一下文件也是导入没有鱿鱼的啊,鱿鱼应该是这个吧。 好,很简单啊, f 四全部框选啊,记得防止方针开一下啊, u 啊 p 是吧?好,你看这里啊, 只有这种啊,横平竖直的这种循环线啊才能一键展平啊,记住吧。对,看见没就点这个就是一键展平,这个是横向的,这个是竖方向的,这个斜的啊,是吧啊,你就展 像这种就不能用这个展平工具啊,他会出事情,因为他中间这个地方他不是循环线,看见没?这里循环不过去。来,我们双击一下,你试一下过不去,看见没有啊,这个这个这这个叫五星啊,五星。 像这种线的话啊,还有这种结构线啊,这种结构线他是过不去的,有三角形,他必须要全四边形,然后是循环线的。 好,这个就是一键打平,在这里啊,这个地方有个选择,看见没有,有个下面的对齐啊,那只啊,他如果那个面反了的话,讲一下啊, 怎么翻转点这个对,翻转,你看这个就是黑的,看见没有?他是这个背面啊,正面是这边,背面是这边,很容易很容易看出来。对,看见没有,这就是翻转,很简单吧 啊,这个模型我转一下 f 四是吧,然后按一下 table 啊, table 是它的一个快键啊,移过来一点啊,转一下啊,然后移过来一点啊,就拍好了。

大家觉得把左边 uv 状态展到右边完整状态需要多少时间?五分钟还是一分钟呢? 聪明的朋友可能会用到删除重新复制大法,打组复制调整到对应位置, 带去镜像四方重复物体少。这种方法也许是挺快,但若是模型是这种状态呢? 又或者有的朋友很传统,使用三 d 软件内部的 u v 传递功能,一般先找到那个菜单,一路更改选项,再去选中相似的 物体,一路传递,若运气不好,可能会碰见 uv 碎开了,还需要手动修复,要是特别倒霉更有可能会发生。 所以在我们 risen uv 二零二零点一中多了个新功能 top copy, 轻松一点就能快速的传导 uv, 更可怕的是多物体混杂在一起,也是一键传导过去,然后再这么调节几下,就可以进行 uv 排布的工作了。 比如这个角色小兔子,我们都用手动的方法展开他胳膊的 uv。 rise in uv 选切展一体的 设计加速了整个 u v 流程,所见即所得,而其他三 d 软件很可能还在切换各种菜单。 这里的机械结构,我们展 uv 的策略需要把底部和顶部分开,很大可能我们会手动选择交接的这一圈线再切开,若是遇到三角面、四边面不完美的模型,这个过程是非常耗时。 而我们 risen uv 里开启了魔术棒功能,新版本对显示模式又再次加强,甚至都不需要边旋转边精确选中面,简单几秒,这个 uv 就顺利的展开了。大家回忆一下, 不管你在哪个三 d 软件里去执行展 uv 命令,是不是要找到那个命令,并且手动点一下。而在 risenuv 里,一个快捷键优键迅速展开面状模型,连天王潘玮柏用了都兴奋的跳起了舞。 rise in uv 二零二零点一多了个新功能,我们切换这里的显示模式到 color ad map, 在这里我们就可以在 uv 编辑的过程中对 id 进行分配了。在三 d 或者二 d 试图选中一个 uv 块儿,再去点一个颜色就 ok 了,我们甚至 可以对他随机生成一个更性感的颜色。再通过点击 file export 设置一个路径,点击导出 id, map 就生成了。我们不用再去三 d 软件里一个个赋予材质,再去点一大堆参数, 或者在 sp 里点一大堆参数,烘焙得到最终结果可能还充满锯齿。 有时候我们碰见零碎模型的时候,比如这个汉堡中间的夹层,这些酱汁和配菜模型,我们可以直接利用 rise and uv 的马赛克智能算法 快速展开这类模型。目前的 uv 块稍微有点碎,二零二零点一增加了一个新功, 磁性焊接,能轻松焊接上 uv 空间离得较近的 uv, 再去手动选上中间的洞,焊接上即可,从此告别 uv 展开零碎的烦恼。
![#3dmax建模 我在3DMAX里建好模型,在rizomuv插件里展开,展开后按Ctrl+s 保存会自动回到3DMAX,但回到3DMAX里依旧是没有展开的样子,展开后的模型不知道去哪里了[失望R],请问大家怎么弄?](https://p3-pc-sign.douyinpic.com/image-cut-tos-priv/619b8796ae29dff5d32ac47b2fc409d8~tplv-dy-resize-origshort-autoq-75:330.jpeg?lk3s=138a59ce&x-expires=2081077200&x-signature=V17AugiixxOS3Xx%2B2ZKm2b%2FmH9M%3D&from=327834062&s=PackSourceEnum_AWEME_DETAIL&se=false&sc=cover&biz_tag=pcweb_cover&l=20251214215232BB6D8836995B74650A5A)
嗯,我现在就是有一点不懂,就是什么呢?我现在,嗯把这个建好的一个东建好的一个模型,然后把它给嗯拆分了,把它分开了,分开了之后呢,我把它转换成可编辑多边形, 然后我再用那个瑞,嗯,瑞如木,然后把它展开, 就是说展开之后呢会出现一个什么情况?就是说嗯, alt 加 a 全选,然后展开, 展开之后我点击一个,嗯,现在就是说我要嗯他保存嘛?保存就是 out, 加 s 就是保存他保存,然后就返回到三 d max 里面去了。就是说现在呢?嗯, 我刚才在这个,嗯,韦如木这个里面的,嗯,展开了这个面 展开的这个面里面他展开了,但是我保存这个是展开的,但是说保就没有保存。我现在也不明白,你是说 嗯,现在奥特加 s 保存的东西在哪里?也是说我如何在这个三 d max 上面能够看到它展开的模型?嗯,希望大家有没有谁知道的,能不能告诉我?

一款专门针对 dender 软件推出的桥接插件 risem uv bridge, 可以帮助我们获得更加便捷和高效的 uv 贴图编辑体验,直接对模型的 uv 贴图进行编辑和调整,具备了强大的桥接导入功能,方便我们更好地开展建模,大大的提升工作效率。