好,今天粉丝朋友发过来一个流水灯啊,流水的一个洗墙灯,因为这种灯的话这几年在工装上应用还是蛮多的啊。好,今天我们看一下在库家乐里面是如何建模的。 好,今天我们看一个很有意思的灯啊,他这个水波纹的一个洗墙灯啊,这几年我们在各大展会,包括我们工装案例上面见的是非常多的啊,我们看一下这种灯的话,在库家乐里面是如何 表现出来的。好,我们进入到我们这个酷家乐方案里面啊,我们这个灯不需要任何的模型啊。好,我们直接点击上面有一个设置卷,我们直接通过我们打光的手段来把它给呈现出来。好,正好我们的这个设置卷之后啊,你看它会有一个界面。好,这个是老师之前模拟的几个光啊, 看他一个两个一个,这个是可能是光稍微亮点,这个是光稍微暗点,你看他不能出来我们这个水波纹的这个效果啊。好,我们教一下大家怎么打法。好,我们看一下左边啊,左边他有一个灯光啊,我们他有一个聚光灯啊,好,我们把这个聚光灯拿出来, 聚光灯拿出来之后啊,我们给他旋转一个这个角度。好,旋转了角度之后,你看我们把他给靠墙了。 好,靠墙了之后,好,我们给他再来一个我们的斜角,就是稍微靠墙一点啊, 我们同时我们看一下我们这个左上角这个图片,他刚开始是这样子的。啊。好,接下来的话,我们在我们的这个左右边啊右边,我们调节一下他的这个参数啊。好,我们先 没有调节上面,我们先看一下它下面有个投影贴图啊,点击一下,其实它这个空间了,自带的就下面就有三个,你看它有一个是这样子的,一个是黑色的,你看它一个是白色的居多啊,一个是黑色的居多。好,我们首先先点一下我们这个白色的这个部分,一会我们可以再对比一下。 好,点,进来之后再看一下左边,左边他会稍微有一点点我们这个嘴部吧,但是不是很明显啊。好,我们把上面我们再开始调节一下我们的个参数啊,好,我们把上面的这个亮度给它调整到我们的个十。 好,高度的话可以再稍微再低一点,我们来上一个五十吧,稍微再低一点。好,我们这个柔和阴影啊,我们这块给他调整到我们的最小, 你看如果说是我们调整到越大的情况下,你看我们这里面的这个纹理就全部就都没有啊,所以我把这个柔和音调整到最小啊,我们这个近距衰减我们不动啊。好,我们把这个远距衰减把它给打开,打开之后的话,我们把下面把这个远端啊大概设置到五千左右就可以了, 近端的话我们大概有一个两天就可以了啊,我们再看一下效果啊,如果说我们近端还稍微,如果我们层高高的话,我们可以把这个近端再往大了稍微走走啊,都是可以的。 接下来的话有光追,光追这一块的话,把这个调整到二十五就可以了,稍微小,我们把这个下面这个调整到五十,我们把之前老师做的这两个给它删除一下啊,你看这样的话我们的这个就做出来了,重新复制一下啊,好,我们先先整理 好,我们给他复制出来一个啊,我们二好给他给推到我们这个边上, 好,跟到边上之后同样的参数啊,同样的参数,我们往下把这个投影贴图替换一下,我们替换到我们的这个 黑色部分相对比较偏多的,这个可以对比的,我可以看一下啊,你看如果说我们用第二种贴图的情况下,你看他这个这个里面这个亮度就不是很大啊,像这种情况的话,我们就可以把上面这个亮度啊,我们再可以往大了稍微调一调, 好,我们再往大了稍微调一调。好,三十,好,这样的话我们也是 ok 的, 我们也是 ok 的, 但是他这个散射角不是很大,散射角不是很大的情况下,我们把这个,呃,光锥,好,我们再往大了稍微扩一下, 好,这样就 ok 了。其实这两种都行啊,但是这两种的话,呃,也有区别,就是啥?比如说是我看像第二种黑底的这种,相对来说,你看他出来这种,我们这种水波纹的纹理会比较重一点啊,我们第一种的情况下,他这种 漫反射出来的这个白光还是比较多的,所以说是这两种情况的话,根据我们的这个实际情况啊,我们去再去选择他啊,我们换个角度 再看一下,好,这样的话我们这种光线就做好了啊,大家学会了吗?呀?吼。
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这种水波纹的灯在库加勒里是怎么做的呢?看完你就会了。 第一步,我们先按 out 加零,进入到渲染界面左边点击进入到手动灯光模板里,在左边基础光源里选择聚光灯,照射箭头朝上贴近墙面 放置右边参数设置里都会阴影改成零,聚光区也改成零,衰减区改成五十。在同一文案里上传我们准备好的水温贴图,调整好照射到墙的角度,最后再按进视角里,用线性正面工具多复制几个聚光灯,这样水温灯就做好了。我是舒涵,让我们一起变得更强!

大家好,今天来教大家如何在库加勒鞋顶上加筒灯。首先在左侧的公共库搜索栏中搜索一个筒灯, 然后将需要的筒灯放入顶面,大家可以先从下面选择顶面进入二 d 界面,这样可以好放一点, 放入后再从下面选择鸟看进入三 d 界面, 可以使用筒灯上的四个箭头来调整一下筒灯的位置,再选择下拉框中的三轴旋转来旋转一下筒灯,到合适位置, 之后再选择移动加旋转来调整一下筒端位置, 这样第一个筒灯就制作完成了。然后可以选择复制工具进入顶面将筒灯复制一下, 再进入三 d 界面将筒灯调整一下,这样我们筒灯就制作完成了,看一下最后的效果吧。


在库加勒中如何做水波纹吊顶呢?进入到吊顶设计左侧,找到我的上传创建素材,选择材质贴图,选择实时材质制作工具,左侧找到金属,点击水波纹不锈钢,右侧慢反色,点击颜色,输入颜色代码井号键 dbdbdb 回车 反射亮度为一百,凹凸改成七十斐尼尔开启折射率改为一百。点击下方的保存渲染分类为图案,然后把上传的水波纹贴图拖拉放置到吊顶上完成。关注阿金,学习更多材质制作小技巧!

在库加勒中,如何快速批量放置吊顶筒灯呢?点击顶面,进入吊顶设计,在左侧灯饰目录中找到筒灯,将任意筒灯模型放到吊顶合适位置,点击筒灯,找到阵列选项,这里可以切换间距和数量两种模式。 当使用间距模式时,输入 x 轴和 wi 轴,间距随着鼠标的移动,可以自动画出间距一致的多个筒灯。当选择数量模式时,在 x 轴输入二, wi 轴输入四, 就出现横向两个、纵向四个筒灯的布局。鼠标拖拽筒灯到合适位置确认,这样就形成了数量确定间距一致的筒灯啦。点击右上方,退出吊顶设计,看一下最终的效果吧!学会记得点赞、收藏、关注哦!

在库加勒中如何安装吊灯和筒射灯呢?上节视频,我们已经把吊顶做好了,就差灯还没装, 我们先按下数字键。二、切换到顶面视图,在顶面视图下是无法选中地面上的家居,我们还可以点击下方这个眼睛,在里面取消勾选地面家居,这样我们就只能看到吊顶部分,方便放置灯具。在左侧素材库里找到灯饰,家电 灯具,选择吊灯,找到合适的吊灯,拖进去,调整到一个居中的位置,选中这个灯,左下角有同风格的推荐搭配, 我在里面选了一个还不错的吊灯,放到餐厅这边,调整到居中的位置,我们看到灯具的分类里,红色灯也在这里,选择一款,直接拖到吊顶上,让在三 d 视 脚下,发现刚才放上去的筒灯被埋在了吊顶里面,并没有显示出来。选中这个筒灯,右侧参数面板中调整他的离地距离,这个距离就要计算一下 层高二点八米,减去吊顶三百儿童灯自身的高度。五、设置好之后,我们选中它,复制放到其他需要摆放的位置, 依次这样重复操作,最后就完成了。另外呢,放置灯具 也可以在吊顶设计的界面里去做,选中吊顶点,吊顶设计,在这个界面左侧列表里有灯饰,也有筒射灯,并且这个界面里放置筒射灯是不需要你去计算他的离地高度,他会自己识别到这个地方有下调,我一般还是喜欢在这里面去放 筒灯。返回到装修界面,在下方眼睛里勾选这个地面家居就显示出来了。客餐厅到这里我们就算做完了。下节视频,我们开始厨房的设计,喜欢的点个关注,谢谢。

如何把这个改成这样?我们的案例呢?依然来自于酷赛乐优秀设计频道里面可以免费复制的一个方案,然后作者是这位, 这个其实是在我直播时候改的,然后这里呢做一个剪辑加复盘,我使用的是实力白天三点一的万木版, 这里剪辑掉加载的过程,所以会看起来比你要快一些。然后我们把所有光给清空,这里有个小技巧,就是在清空之前呢,我们先选中一个光, ctrl c 一下,然后再清空,然后再 ctrl v 一下,这样我们不用再新建一个光,然后再去调整它的方位, 我们这时候提高曝光度,来去增加画面当中反射的比例,然后这个时候我们会发现一部分材质它有点黑,对吧?没有反射,所以这些材质可能它的反射相关的属性会有些问题,我们需要去排查一下。 我们首先发现了这个地板的芬丽尔没有开启,所以我们开启芬丽尔,因为我们万物都有芬丽尔。然后我们再去看一下这沙发,沙发的反射是死黑的,我们拉起来看一下这个茶几,茶几的反射是有点偏灰,我们拉起来,然后看一下墙面,墙面依然是芬丽尔没开,我们赶紧开起来, 好这种发现这个装饰画也是死黑的,所以我们把它的反射给拉起来,芬丽尔确定也是开启的, 拉起来之后我们看到他反射光度太高了,所以我们把反射光度给压低。好,我们继续,我们这个时候是把的地毯也给抬起反射,反射光度也同时把它给压低。好,这样我们基本上把空间里面的反射调到一个比较正确的状态,接下来我们来去找一个合适的外景, 这个外景切换之后,国家乐存在一个 bug, 就是 切换之后的外景的参数不会跟随你当前的外景的参数,他会切到一个默认的值,这个默认的值女,我们的环境光亮度是二,我们原来是把环境光亮度给关掉了,所以会突然变得这么亮。 我建议大家在日常的打光当中就把环境光亮度给关掉,然后你通过别的方式让空间给亮起来。好,这外景呢,其实我最后还是换了, 呃,因为这外景它,你看外面这个大厦,这大厦太过于蓝了,它的饱和度不够均衡,我们先凑合用啊,后面我们还会对这外景进行一个替换呢。 在刚刚操作当中,我把面光的亮度给抬起来了,所以画面变亮了,但是这种亮它太过于平了, 画面呢,缺乏一些明暗的对比,包括你看到左边那面墙太过于亮了,但左边那面墙不是我们画面的主体,对吧? 所以我们需要对这个光的参数进行进一步的调整。简单来说,我们希望光它的衰竭呢更加明显一点,然后并且呢左边那边强了,也不要太过于亮,我们让光更多的聚焦在画面的主体上面,并且拉出更多的光影细节。 那如何实现以上的效果呢?注意以下的这个操作。现在画面当中,我把这个面光了, 给他给更加朝下一点,注意到了吧,这样我们的光了,他其实就更加聚焦在靠近窗口的一个位置,而不是伸的太进去,伸的太进去之后,他必然会让整个光了就显得更加平 好,我们看一下预览的效果啊,接下来我们要做一个步骤,是切换到效果这边,然后去通过调低对比度的方式去抬一下安布的亮度, 然后降低对比度之后画面会显得灰,所以我们需要去抬一下饱和度。这个技法呢很好用,我去年就开始用了,然后在直播的时候也说过很多次 好了,画面到这种程度其实还没有做好,虽然画面没有之前那么平了,但是亮的地方还不够亮,所以我们需要做一个步骤,是对我们局部靠窗的地方做一个增亮,让他画面的那种 亮度是不是还要张力显得更加明显一点。这里的做法是我们直接拿刚才的面光复制出来一份,然后把它放在靠近 室内的窗,也就是靠近客厅的这一侧的窗的地方,给他增加一个面光,然后这个面光的参数调教大家注意一下以下的操作,你需要把这个给压的更加小一点,因为尽量 去减少他对画面造成的过曝。然后同时呢让他尽量跟窗子的尺度,就跟我们的这个呃阳台的移门的这个尺度做一个匹配,然后尽量让他看起来这个光还是从外面进来的这样的效果。 那有的小伙伴会说,那我们阳台怎么办呢?阳台会不会过 bug 吗?就是之后还要做一系列处理的,我们先把客厅的这部分完成 好,最后我们再把这面光稍微往下调整一下方位,好,这样你靠窗的地方的光就亮起来了。呃,光毕竟是从外面进来的,你要让他看起来靠近窗子的地方,他要更亮,总结下来就是这么一句话。 好,接下来我确认一下旁边位置的光怎么样?呃,以前我在确认这些信息的时候会拍一些单图啊,或者是拍一下全景。那现在因为有时预览了,直接就直接切到这些视角来去看一下,然后没有问题咱就进入到下一步。 好,我看一下。我已经剪了五分钟了。那今天的内容就录到这里,如果有流量的话,我们下一期来继续讲这个过道的打光的处理以及这一块打光的处理。 啊。这两块地方就是我们空间当中经常会比较暗的地方啊,该怎么去处理?后面还会,然后后续继续还有人看的话,再讲一下阳台的处理,还有厨房的处理,还有蓝光该怎么去讲。好,我们这期到此结束,我们下期再见。拜拜。