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这节课我们来了解一下材质图层,我们给地形画材质的时候,更多的时候是用材质图层来做的,这里我们会用到一个材质函数,材质函数在之前的 课程里面我们已经讲过了,我们可以简单的回顾一下,我们可以在鼠标点右键这里材质里面有材质函数, 材质函数呢就是因为我们可以做一个材质球,然后我们用材质函数来调用它,这样的话我们在下次来修改时,我们只要修改材质函数里面的相对应的内容,就可以更改我们这个材质,然后我们看一下这个材质,我们调用了两个材质函数, 一个材质函数是一个草的材质函数,我们打开可以看到 他就是我们一个草的基本材质球联啊,技术颜色啊,金属度,粗糙度和发现,然后我们坐标用了一个地形的 uv 坐标,这样他可以很好的匹配我们地形的缩放, 然后一样石头,这里也用到了个石头,岩石,然后粗糙度,金属度,基本颜色和发现和那个差不多,然后用了一个 地形的层融合节点,然后我们再把我们这个属性谈完之后,重新给到我们的材材质节点,这样做二次,二次操作比较方便,后期更改来控制它。我们这样我们地形呢,我们大多都用的材质图层, 将混合两个或者更多的混合在一起,然后来做这些材质的效果刷材质,比方说基本的整个三十一个材质,然后另外的岩石材质,然后再进行绘制就可以了,这一刻就到这。

上会啊,地面材质还没有上,因为有点复杂,单独讲,把 xice 下载的彩纸球直接拖上去。是那个感觉太规整,要不得,所以要两个材质来混。第一步, 先为两个材质定义,有为调产,零点五就够了,再建立材质属性,接到把两个材质混合,然后固定材质属性,最后输出个相应的通道,我太难了。第二步,找到初学者内容包里头的黄金材质,打开把上半部分那个红光纹的变化复制过来, 卡到基础颜色输出之前。第三步,距离混合,由于样板输入啊只能连一根线,所以不得不复制一份,最后重新混合输出。第四步,在初学者内容保外找个 波啊,进行了多材质分货,难得是开铺库尔制控制平铺猫头来缩放大小跑,而设置对比宽 定力护垫,最后以材质混合输出创建实力脱个大力,保证全中。测试效果是不是巴适得多了?不晓得你听懂没有,反正我是在整蒙了,你别笑哈哈。

好,同学们啊,咱们继续咱们的课程,咱们先回忆一下咱们前四课时吧,咱们讲的内容是不是啊?咱们主要讲咱们的数据的类型啊,有标量啊,坐标量,三项量,还有四项量, 那么在咱们的材质当中,咱们的标量就表现为灰度,它的快件是一,然后咱们的坐标量,其实坐标量没有给大家讲啊,一个是 u v, 一个是咱们的图片的坐标啊,咱们后面再说, 然后讲的三项量,三项量在咱们的材质当中,它的表现为就是 rgb 的 颜色,因为 rgb 有 三个通道, 那么四项链呢?咱也没有讲啊,因为它也是关于一个图片的,除了 rgb 以外,还有一个阿尔法啊,也是不透明通道啊,后面也会给大家去讲,咱们又讲了咱们的颜色通道啊,比如说在我的 pp 当 ppt 当中啊,我给大家展示了四个通道啊,一个叫基础颜色通道, 他就是决定物体表面的颜色啊,在常规状态下其实不对啊,这句话我说的不对,应该是什么呢?咱们的基础颜色通道啊,他就是一个三项两通道,他没有黑白, 因为在这个限制世界当中,他没有绝对黑白的东西啊,任何的物体他都是有颜色倾向的。 同学们记住一点,第一,在基础颜色通道里面,它就是用来决定咱们物体表面的颜色的,它的数据类型就是一个三项量,就是一个三项量啊,然后是咱们的金属度通道啊,在金属度通道里面,它是一个标量通道啊,它只是用来放 灰度的啊,决定它是否是金属啊,零表示非金属,一表示金属啊,那么高光度通道呢?它就是用来决定高光有无高光,高光的强弱啊,它也是一个标量通道,零表示无高光啊,一表示高 高光强啊,然后粗糙度呢?粗糙度就是能表现这个物体表面是否光滑啊,我常说 粗糙度,咱们翻译成啊光泽度,那么他们的数据正好相反的,那么越粗糙反射越大,不是越粗糙反射越小啊,越光滑反射越大,他也是一个灰度数据。也就说到目前为止啊,咱们只有一个通道是 在线的通道啊,也就是咱们的基础颜色通道。那么在前面的课程中,咱们解决了咱们这个材质的颜色问题啊,是否是金属的问题啊?反射问题,高光问题解决了,那么也就是咱们在这个预览窗口里面所看见的这一个效果。 那么在咱们的剧本当中或者文本当中,咱们说的是在一块木板上印刻的鎏金大字啊,都没有解决印刻问题。那么咱们通过哪个通道去解决 这个印刻的问题呢?有的浮雕啊,洋雕或者印雕, 咱们是在咱们的发现通道里面啊,这个通道里面啊,在这个通道里面,咱们去解决这个物体,哎,是否是凹凸的?那么这就涉及到一个问题,发现什么是发现?同学们可以这么来理解, 发现的本质是咱们用图片那通过 rgb 颜色来记录这个物体的凹凸程度的一张图片, 它的本质上反应是一个蓝色,那刚才我为什么说我说它是 rgb 呢?因为蓝色反应它的高低, r 和 g 与红色通道和咱们的绿色通道它有反应,这个这个面的朝向。 好,咱们来看一下,我就按 ctrl 加空格键啊,我这没有发现贴图,咱们先来看如何去制作发现贴图。在这,同学们记住这么一个逻辑, 黑色的表示往里凹,白色的表示往里凸,比如说现在啊,在这个材质当中,我这个木纹 他应该是有凹凸的,对不对?好,我先不管他,我先说这个印刻的字啊,那么印刻的字他应该是有凹凸的,是不是这样的啊?那么也是字是凹进去的,然后这个木纹呢?是凸出来的。 那刚才我说了,黑色表示凹进去,白色表示凸出来,那么我可不可以把这张图做成咱们的法线贴图呢? 那么如果说我想把这张图做成法线贴图啊,那么他有个前提条件,这张图必须是 rgb 模式的,他不能是灰度图。 好,咱们来看我怎么做的啊?咱们有专门的软件,去什么去把这个图片做成发线啊?就这个软件把图片做成发线啊?就这个软件啊, ppt 啊,这个软件。 那么除了有这个软件以外,咱们还可以用什么呢?咱们还可以用 ps 做啊,但 ps 不 专业,但它效果非常好啊,做的慢就是好,咱们用 ps 做啊这个软件,这个软件,如果说同学们想要的话,你们可以给我留言吧啊,我去给你们发 啊,把你们邮箱发给我,我发给你们啊。好,我先打开 ps, 我 找到我这张贴图这个吧。嗯,这这个图啊,咱们先看一下,是不是 r g b 模式的啊?点击属性 我看不见,应该是啊。好,我先把它放到 ps 里面啊,我直接把它拖到 ps 里面啊, 咱们找到它的图像啊,找到模式啊,看一下它是不是二 gb, 是 二 gb 的 啊,只有二 gb 的 图片,它才能转化成咱们的发泄。那怎么去转呢?咱们看一下咱们这里面啊,最大化啊,有一个滤镜,在滤镜里面有一个三 d 啊, 生成发泄啊,这是高度贴图,生成发泄,高度贴图,后面咱们再给大家讲啊,放在咱们的置换里面。好,我先生成咱们的发泄贴图。 黑色表示往里凹啊,白色表示往里吐,它比较慢啊, ok, 同学们,看啊,这边我有一个反向高度,好,我把它取消掉。同学们看,这球不咋好看,是不是啊,再变成一个立方体啊, 哎,同学们,看一下,这好,咱们看一下几个参数啊,第一个,模糊啊,所谓的模糊就是圆润啊,当我把它调到最小的时候,一点都不模糊。同学们,看一下啊,它非常的尖锐,那么细节也是一样的,我把细节拉到最高,同学们,看,再拉最高。 那么黑色是凹进去了啊,白色是不是凸出来了啊,那么越模糊越圆润啊,看一下,你看就变成这样了,就看不见细节了,你看,越拉拉高了,看,没有任何细节了啊,咱们把细节处理一下,缩放,咱们也找到一个合适的啊, ok 吧,就这样啊,点击确定好,同学们,看一下啊,这样呢,我就生成一个发现地图啊,它是根据咱们蓝色的饱和度吧,应该算是啊,才决定它的一个凹凸关系。好,下面我把它存储出来,文件啊,咱们存储为, 我直接扔这里边吧,起个名叫做零零零 ppt 吧,啊,因为发现 normal, 我也懒得起名字了,同学们,起啊,好,现在我把我这张贴图导到咱们的 ue 里面啊,我放到另一个屏幕上来, 好, ctrl 加空格键。是不是啊?我直接把这个刚才我做的发现贴图我拖过来,嗯,我拖过来之后没过来吗?再来一遍 啊,它会自动看纹理, p p 已经被导位被导入为法线贴图啊,确定啊?好,咱们把咱们的彩色打开啊, ctrl 加空格键,我直接把它拖过来。 嗯,我直接拖过来,同学们,看效果啊,现在我直接把我的法线放到咱们的法线通道里面啊,也是咱们的法线通道啊,也是三项两通道, 有变化吗?同学们,感觉好,咱们取消掉,咱们看, 按住 alt 键,不要放手啊,点一下就没了啊,然后再拉上就有了。 好像感觉似乎,哎,在这能看着啊,看着这个非常明显,它这凹进去了啊,好,咱们把它点进去看,它是没有的啊,好,咱们把它再连上啊,它有深度了,那么这个法线的深度 啊,可不可以调整啊?可以调整,它专门得有一个节点,但是这个节点我忘了啊,我一直跟我们班的同学们讲,我说现在咱们的学习成本太低了 啊,就不用去费心巴力的去找些资料啊,因为有个 ai 不 懂的,只要问 ai 就 可以。 好,同学们,看我去怎么自主学习的啊。好,在这,我随便打开一个咱们的网页啊,咱们去找一下豆包啊,现在豆包我感觉它比 deepsea 要好点啊,我个人感觉啊,好,咱们打开豆包, 我所有的学习资料都在这里面。这么慢吗? 不对,这网很快了,今天不给力啊,今天好,重新打开一个, 好,在这啊,我随便是把我以前的这个搜索啊,我把它打开一个啊,我接着搜索啊,一定要形成自己的一个通道啊,好,在这 我一说,我想得到什么啊?我现在正在 正在怎么创建材质啊?创建材质啊,我想 调整材质的材质,法线的强弱法线的强弱啊,给出来个请字吧,咱们客气点哈,请给出 调整法线强弱的 材质节点。 ok, 他 啪就给你出来了。哎呀,咱们最好就省略这个深度思考啊,让他回答吧, 我真忘了啊,这个 停止啊,这啊,一眼就看见了,哎,在哪呢? 这个啊,使用这个节点好,咱们把这个节点选中它啊, ctrl c 复制一下啊,咱们回到咱们的 u e 当中来,右键,咱们点 ctrl v 键啊,一下就出来了 啊,好,那么咱们来看一下这个节点啊,我先把这个 normal 啊,给他发现给他,然后把结果啊, result 结果啊,给咱们的发现啊。好,那么这一块儿,怎么这一块儿是一个 flash 啊?这个用,他用,通过这个参数,咱们控制他的一个大小,那么这个参数咱们可以给他一个标量啊,咱们也可以给他一个三向量啊。为什么这么说呢?因为咱们的标量类型啊,可以跟什么,可以跟任何的数据相乘,不是相做计算不相乘啊,做匀算好,所以这时候给他一个标量就可以, 那么我这个标量啊,和我这个三向量去做匀算,得出的结果是三向量啊,好,把它放到这来, 老师,没剪,没效果,没结果啊,好,咱们来个角度看,现在是零,我给这个一同学们看, 我给这个十同学们看,嗯,有没有结果?太有结果了,是吧?我给这个一百数太大了,可能就失真了。哇,你看明显就失真了是不是?好,咱变成一个 三啊,变成一个三, 变成一个零点一,自己看效果。嗯,这个数还挺舒服的,零点三。 嗯,好,这就这样,你看我把这个图都做出来啊。那么这样咱们就解决了他的第一个问题啊,在一块木板上印刻着流金大字, 然后这个流金大字如何说?如何去慢慢变,变成一个在破木板上印刻着锈迹斑斑的字呢? 咱们后面的课程咱们再去做啊,咱们这节课呢,咱们就先到这,拜拜。



这一期给大家分享我个人总结的虚幻五角色皮肤主材质制作教程。首先我们先创建一个空白的工程文件,进入虚幻五,创建空白关卡, 进入关卡后,在编辑里的插件开启 hdr, 需要渲染的话也可以搜索 landa。 此外还需要在编辑的项目设置里搜索虚拟纹理并打开,这样可以节约运行资源。做完准备工作后,重启打开工程文件,再找一些 hdr 放到场景吧。 我这里就直接导入我准备好的 hdr 吧。这里将你制作好的角色模型和贴图一起导进来,贴图最好是三十二位的,这样效果更佳。这里我创建的灯光 只是为了方便简单观察贴图。创建一个材质文件夹,我命名为 m。 首先创建一个材质,双击打开,我们先对材质进行设置,打开材质属性,先保存一份,然后再创建材质实力, 赋予模型材质,方便观察创建材质属性 一般创建九个属性设置类型就够了。着色模式改为次表面轮廓 创建一个此表面描述文件, 这里可以贴上之前创建的字表面描述文件贴图。接下来就是颜色贴图的材质结 节点连接了,每个贴图的采样气源都要改为共享包裹,节约资源运行成本。最简单的连接方法就是将贴图的 rgb 通道连到颜色贴图节点上, 如果想对颜色贴图的饱和度进行修改,可以沉浸式观看实操。 这时候我之前测试做的笔记派上用场了, 有时候我自己也会忘记怎么连接,但是用多了就会习惯的,大家也还是养成做笔记的习惯吧, 对于每个节点我都有注视, 做好颜色贴图的简单节点后,接下来就给他们分组吧。 先预览看一下吧, 透光太严重了,还是把 s s p 删了吧,再把灯光强度调低一些,注视一下。接下来就是发现贴图的沉浸式连接了。 接下来就是金属贴图的沉浸式连接了, 这种贴图是整合了的,像金属节点的话,一般是把它的 r、 g、 b、 a 通道拉出来,连上通道节点,再改成蓝通道就行了。 接下来就是高光贴图的沉浸式连接了, 套路都一样的,复制粘贴过来就行了,复制粘贴过来后记得修改分组。 接下来就是粗糙贴图的沉浸式连接了, 这里应该改为绿空道。接下来就是三 s 贴图的沉浸式连接了, 现在已经把基本的贴图都连好后,来到材质实力,结合场景灯光调整参数制作你想要的效果吧,因为虚幻舞是实时渲染,可以的话可以 基于试图点击左上角选项,选择高分辨截屏导出即可。我这个效果图是使用了虚幻五的插件渲染的,在在 ps 后期做了一些提亮,想要更精细的皮肤材质还需要大家自行学习,也欢迎大佬交流辅证。 下面就是各个贴图的简单连接方法截图了,大家可以参考参考。 好了,这一期的游戏剑魔小技巧就分享到这了,最后希望大家能三连支持一下,后面还可以了解更多的游戏剑魔小技巧。
