精装设计中的最新成果,在詹姆达式精装为三点一中,我们新增了一个多规格扑牌,那么通过这种新的扑牌模式,我们可以灵活的设置横向和纵向宽度不等的扑牌形式,再结合着角度旋转,就能创建出各种灵活的设计样式。 我另外我们孩子新增了一个扑牌对齐的功能,这个功能非常有用,他对所有的扑牌样式都可以试用,在扑牌完成之后,可以给予美观度的需要进行扑牌位置的调整。 另外针对一些扑牌细部的处理,我们新增了切分零件的这个功能,对功能非常强大,能够让我们灵活的去处理各种细部的节点,甚至直接完成复杂呃图案的一键生成。 我们打开一个已经创建好的这种结构模型,在一个房间内,我们用新增的多规格扑牌快速创建呃地砖扑牌,在生成的远处中点击生成构建就可以生成啊扑牌模型了。那接下来我们看下这个详细是如何操作的。 首先选择材质,接下来的横向宽度中设置啊不同间距的对宽度这种城市就会按照这个间隔宽度来进行重复的生成,那么纵向的也设置完成后,我们选择起步位置和起步方向, 选择完成后会生成啊预览度,预览度会告诉我们生成的数量,我们点击确认生成构建就会啊把这个多规个扑牌的面层给创建出来了,那么在极大的空间,我们用连续扑牌的方式生成一些扑牌模型,同样也是要选择规格和材质,选择起步位置和起步方向, 那么生成完成后,我们来看一下生成的效果, 这时候我们发现生成之后的扑牌的位置不够整齐美观,那这时候我们可就可以用新增的这个扑牌调整的功能来进行调整,调整完成之后可以看到这个扑牌的位置,按 我们新的骑士和的位置进行了重新的扑牌,那对于我们刚才选择的是多规扑牌,多规格扑牌也可以使用这个功能来进行调整,调整完成我们可以看到起步的位置已经发生变化,那么接下来我们看一下零点七分的功能,我们可以直接把一些 cd 的图案直接复制到已经扑排完成的这些面层上面, 防止完成后用切分零件功能勾选 cd 线条,点击分割线 就会生成刚才的这些花纹扑牌,在原来的这个扑牌的基础上,就可以重新的生成这些。呃,新的这个扑牌样式,那这个扑牌的样式其实除了 cd 之外,也可以用软粉中的绘制线条的方式来去生成,来去处理一些简单的情况,简单的一些细节, 调整颜色之后,我们看到整个的扑牌效果就非常的完美了。最后扑牌完成升图完成之后,我们打开爆表来到扑牌会, 总表就可以贵总统计我们刚才所完成的所有铺牌的模型,这里面会显示不同规格,包括它的数量,面积等等信息。 最后呢我们用渲染软件简单渲染一下,就可以看到我们刚才都拍出来的最终的效果。
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在草图大师中啊,他的材质库是可以扩展的,你知道吗?他系统自带的这里面只有十多个品类,在瓶子画图之中呢,他是没办法满足的。我现在给大家看一下我平时自己整理的这一个材质库啊,它里面的话是有八十多种品类,将近三万个素材, 这里我强加一下啊,这个素材呢必须是 skm 的格式的,那他是怎么就添加进去呢?我现在来给大家演示一下。首先我们打开这个默认面板呢,这个材质这里 有个箭头,我们点一下打开和材质创建库点一下,这个时候呢,我们把上面的这个路径呢复制一下到桌面去点此电脑把刚才我们复制的这个路径呢粘贴进去,这个时候啊,我们把我们准备好的这个材质库啊复制粘贴进去就可以了, 我们重启完软件之后啊,就可以看得到我们刚才添加的这个材质了,如果你也想要我这套材质裤,私信我吧。

大家好,我是王老师,今天这个视频要给大家讲的是在 sketchup 里面狭小空间的一些建模技巧,因为这个空间比较狭小,那么我们在操作的时候呢,会感觉有一些不方便。首先看第一个技巧啊, 就是使用这个缩放范围单机他,那么他会把我们场景当中已经显示出来的模型,用最大化的比例显示在当前的窗口当中,这样的话呢,我们就可以看到所有已经显示出来的模型 相机菜单下面缩放范围这个快捷键,它是系统默认设置的,但是它要按三个键,这个操作不方便。而缩放范围我们平时操作当中呢,使用频率是非常高的,所以呢最好把它自定义快捷键窗口, 系统设置快捷方式,在这里搜索缩放看一下啊,缩放范围,那我自定义的快捷键是 shift 键加 z。 第二个技巧,比如说现在我要查看某一个模型,那我把光标放在这里滚动鼠标的滚轮,那么它就只会放大光标所在的这个位置, 这样我们在查看模型的时候呢,也比较方便重新选择缩放范围,那现在我想要查看这个模型,我们要放在这里滚动鼠标的滚轮放大, 现在我使用快捷键,我们重新切换到缩放范围,将场景当中所有的模型显示在这里。然后第三个技巧呢,就是我们可以使用图层,也就是标记,标记就是图层啊, 因为这些模型它都已经分层放置了,比如说现在我想要查看家具的模型,因为场景当中模型比较多,所以分层放置呢,会对我们的操作带来很大的方便,我可以把这些模型给它隐藏了, 只留下家具,然后查看,选择,编辑,修改,都会很方便。 再比如说我想要查看门窗的,然后其他的呢?关闭,那么现在它显示的只是门窗的模型, 门窗的模型显示出来,这个哈图层放置的还不对,从图片信息里面我们可以重新更改一下,放到门窗图层, 然后再把它们全部显示出来。 第四个技巧,现在比如说哈,我想要查看这个模型,我们选中它,点鼠标右键,在右键菜单里这里有一个缩放选择, 他立刻就会把我们选择的这个模型用最大化的比例显示在当前这个窗口当中,这个操作他要比我们滚动鼠标的滚轮效率更高了。 重新选择缩放范围,那现在呢?我想要查看这个模型,选中它,点右键,再来选择缩放选择, 那这个操作我们最好把它自定义为快捷键,当前选择了这个模型啊,窗口系统设置快捷方式,输入一个 缩放,在这里缩放选择,然后呢我来设置一个快捷键, alt 加 n 添加进来。好, 现在我使用快捷键啊,切换到缩放范围,任意选择一个模型,然后使用快捷键 alt 加 n, 最大化显示出来了, 好,继续我们切换到缩放范围,然后在这里呢,还有一个我们可以使用这个定位相机, 比如说我想要查看这个空间里的模型,光标放在这里,点一下就确定了我们当前观察的位置。从数字框里我们可以看到有一个视点高度, 就相当于我们眼睛观察的高度,比如说我把它设置为一米七,这就好比是身高大约一米七的一个人站在地面上,从这个角度观察的效果,那我们再重新调整一下,一米九 按回车,视点的高度就调整了,设置为一米六,再按回车。 第六个技巧,我们可以使用这个,它可以调整相机的视野,选中它,然后当前的视角是四十度,那我把它设置为三十五度回车,因为这里有窗帘,窗帘的模型挡住了我们的视线,现在选择窗帘,我将其隐藏, 然后重新切换到这个视野,通过它呢可以调整视角,设置为四十回车,再来看设置为五十回车,那这个观察的范围就会变大, 也就是我们眼睛观察这个范围,它的视野会变大,设置为三十五,这个是比较合理的。 然后第七个技巧呢,我们可以使用这个,它叫做行走模式,选中它,按住鼠标左键向前,鼠标稍微向前移动一点点,现在就好比是人在这个场景当中进行行走,但是行走的速度没有那么快哈, 移动鼠标的距离越大,那么他行走的这个速度呢也就越快,这里有模型挡住了,行走不了了。然后呢我们可以使用这个环绕观察, 现在光标呢,它变成一个眼镜的图标,按住鼠标的左键可以改变我们的视线, 观察的方向在改变,还可以向上看,然后呢向下看,左右观察。 然后第八个技巧呢,就是我们可以使用 x 射线,现在啊切换到缩放范围, 这个是 x 射线,我们来打开,然后模型它就显示为半透明的效果, 这样我们就可以很清楚的看到每一个房间里面的一些布局以及家具模型, 关闭 x 射线。然后第九个技巧我们来看一下,参议点右键查看一下啊,可以设定为唯一,那就说明当前呢,它是一个组件 窗口。菜单下面模型信息,模型信息这里有一个组建,我们来看看 淡化类似组建淡化模型的其余部分,比如哈,当前我进入到这个组建内部,然后这个组建以外的这些模型呢,它就被淡化了。 淡化模型其余部分,我们把它勾选起来,隐藏勾选,那么这个组件以外的模型呢?都被隐藏,再勾选它就会显示 这个,把它勾选起来。淡化类似组件,那也就是说跟它相同的这些组件会关闭,会隐藏,取消隐藏,它就会显示出来,那么我们拖动这个滑块,还可以调整它淡化的程度。 淡化模型其余部分, 然后在试图菜单下面,这里有一个组件编辑隐藏剩余模型和隐藏类似的组件,这两个命令哈,使用的频率其实也挺高的,最好把它自定义为快捷键, 在这里 ctrl 加 m 隐藏剩余模型, ctrl 加 l 是 隐藏类似的组件,这个是自定义的。 第十个技巧呢,是使用这个缩放窗口,这个使用频率也很高,最好把它定义为快捷键。缩放窗口其实就是局部放大哈, 比如说现在我想要查看这里的模型,然后拖出一个区,局部放大, 重新切换一下,在这里我设置的快键是 alt 加 z, 局部放大,拖出一个区域,这样查看也是很方便的。再比如说我想要查看 这个椅子局部放大, 第十一个技巧呢,就是保存场景中的相机, 比如这个视角,按 ctrl 加 b, 添加一个场景,创建场景, 这里就出现了一个场景一的标签,然后我们再来改变观察的角度这个位置,再来按 ctrl 加 b, 添加场景, 这个角度窗帘的模型没有显示哈, 这里再添加一个场景,那我们需要查看某一个场景的时候,单机场景标签,它就可以快速的切换场景二, 这样在编辑和修改的时候呢也比较方便。然后第十二个技巧,我们可以使用临时剖切,就是可以使用这个洁面工具添加一个剖切面, 现在呢我在这里添加一个剖切面,选中它,移动放到这调整一下啊,放到这里, 比如说现在想要查看餐厅和厨房这个空间的模型, 把它放到这里,然后这个界面左侧的模型会被隐藏,右侧的模型呢显示出来,这样我们就可以比较完整的看到这两个空间的模型, 当前这个 po 切面它是显示的,选中它,然后在这里扳机这个图标可以将 po 切面隐藏, 这样查看空间的模型呢也很方便。好的,今天这个视频我们就分享到这里,谢谢大家。

你是否在寻找一个直接通道,将 ai 生成的模型整合进你的专业 3 d 制作工作流?本课程就是你所需的完整指南。 一门全面的 ai 三 d 建模大师课程,由 millet cambri 与 maddie bhashti 两位专家联袂打造,不仅教你玩转 ai 工具,更包含从零到一的完整流程。将 ai 生成的原始毛坯打磨成专业可用的素材,立即可用于游戏开发、效果渲染与商业销售。云桥网络平台获取课程模块一, 搭建核心工作流通过多个实战项目,你将掌握核心流程,将 ai 生成的网格模型转化为可用资源。 你将从清理拓扑结构、重建 uv 贴图、调整 pbr 材质纹理开始,并在虚幻引擎中完成模型的初步设置。接着深入网格优化与 blender 中的雕刻修正,掌握高效纹理流程,用 marvelous toolbag 渲染 创建 l o d 细节层次,并完成完整的引擎集成。你还将挑战一个复杂的 ai 生成雕像项目,以此实战演练如何处理复杂造型,解决拓扑难题,并进行高精度细节打磨。模块二, 高品质成品制作与视觉呈现这一模块的核心在于甄选最优质的 ai 生成结果,并将其转化为一个高细节的资产。例如一个弓箭手模型, 你把模型导入 zbrush, 开始雕刻高模,并探索两种高效的制作方法,一种是针对纳米琴琴的剪面处理,另一种则是为传统流程准备干净的四边面拓扑。 接着将该模型资产导入三 d smx, 在 软件中进行材质的分层设置与渲染。维瑞和 corona 两款渲染器双管齐下,重点聚焦于真实的建筑可式化工作流程。第三部分,完整的游戏级资产制作全流程。 这最后一部分将带你完整地制作一个复杂的、可直接用于游戏的模型资产。在 zbrush 中对模型进行精雕细琢,添加细节,在 substance painter 里制作完整的材质与贴图。最后在 rreal engine 中完成全流程整合,涉及高级材质、精确的碰撞体,甚至实现破坏效果, 增强动态游戏体验。在整个课程中,你将使用一系列行业核心软件,包括三 d, s max, corona, vera blender, prismo, uvz, brush, marmache, toolbag, substance painter 以及 unreal engine。 云桥网络感谢关注与支持!

大家期待已久的超级户型他来了,需要的找我授权哦! cad 文件直接导入封个面,不用复杂操作,一键就能生成完整户型,门窗自动到位,再也不用一个个画了。我们旋转看一下效果,可以看到深层的模型没问题。 超级户型还能提前预设门窗样式,下次建模直接调用,省超多时间,遇到复杂结构也不怕,可以手动调整设块,区分门窗类别,一眼看清不混乱。 现在超级户型开始内测了,需要体验的小伙伴记得找我授权,有任何优化建议直接提,咱们一起把插件打磨的更顺手。拜拜,下期见!

哈喽,大家好,我们今天来讲一下 top 杠三汉化版软件的一个使用方法,需要这个软件的同学可以看一下我的前期主页视频。 首先我们需要导入一个高模进来,一般的话是在我们的 zbrush 里面导出,那是因为我们的 top 杠它的承受面数不是很高,所以我们导出的时候需要对我们这个模型进行一个解面,那怎么解面呢?点击我们的 d 插件,找到抽取解面大师, 先点击冻结边框,然后点击预处理当前此工具,等待我们这个进度条进行一个计算, 计算好之后,然后点击抽取百分比,这里的话呢,我们抽取百分之十就可以了,不要太多面数,然后点击抽取当前就会发现我们这个模型的面数呢就已经很少了,然后把这个模型呢导出去,命好名字,接着打开我们的 top 杆软件,我们点击文件,点击载入参考网格,然后选中我们刚刚导出来的高模, 点击打开就可以看到我们的模型导入进来了,然后这个软件的试图操作呢, out 加我们的鼠标中键是进行一个移动滚轮,键是进行放大缩小。 out 加我们的鼠标左键是进行旋转。拓普的话呢,我们就需要点击一下这个加号,就可以进入我们的拓普模式,然后左边所弹出来的这些图标就是我们拓普需要用到的一些命令。第一个的话呢是移动工具,直接点击第二个,然后我们就可以去模型上面进行点击, 当出现这个红色点的时候,就说明我们已经捕捉好这个点,点击它就可以生成一个面,我们也可以沿着这个方向进行呢,再次的一个生成, 当我们想调整点位置的时候,我们需要按一下鼠标右键就可以切换到我们的移动工具,单独去对这些点进行调整。这个如果我们想进行线和面的调整的话,我们需要把这里的一个选择线和面都给它勾选上,这样子我们才可以去单独调整线的位置和面的位置。 这里的话呢,我们还可以沿着这一圈先去给他选择点,然后形成这样一圈闭环, 生成一圈线之后,我们直接选择这个工具,这个是桥接工具,然后鼠标放在我们的两个点之间,就可以生成这样一根红色的线,然后我们直接去点击,就可以快速的把我们这些线转成面,然后一些不合理的地方,我们直接按一下鼠标右键退出我们的一个 top 模式, 然后去调整这些点的位置,如果我们想往下接着拓普的话就比较麻烦,这里的话呢,我们还可以选择这个工具 点击它,然后我们按住 shift 键不松,选中它下面的这圈线,选中之后这些线呢就会变成白色的,然后鼠标放在我们这个绿色的线上面,沿着它的模型表面进行一起出面,这边呢也是一样的,然后一些不好的位置呢,我们就用我们的移动工具去进行一个调整。 top 好 之后的模型,我们点击文件,点击这个导出网格,就可以将我们的低模导出去了。好了今天的分享就到这里了,我是村长,给个小关,我们下期再见。

哈喽,大家好,今天我们来一起聊聊 dfc 机电模型与装饰模型较合。 今天咱们来讲讲机电生化设计里的一个实际问题, dfc 机电模型和装饰模型的较合。 日常协同工作中,精装模型经常会调整,哪怕是小改动也可能影响机电末端点位的准确性。今天就教大家一套标准流程,用 dfc 快 速核对和修正点位。 首先在 dfc 里把需要调整的机电模型作为主模型打开,这是咱们今天的工作主场。接着找到最新版的精装模型,把它作为参照模型导入进来,这个精装模型就是咱们的参考标准。 导入后大家会看到,因为精装变更,不少接线盒的接管位置已经错位了,这一步关键是精准找出所有偏差点, 发现问题后,不建议用 sketchup 自带工具一点点调。 dfc 有 内置的管线编辑功能,直接用它就能快速把管线调整到正确位置,能省不少时间。 最后这不特别重要,记住,所有调整完成后,必须先删掉参照的精装模型,再上传项目文件,上传时一定要写清楚修改说明,讲明白为啥改,改了啥,这样团队所有人才能及时了解更新。 简单总结下,打开机电模型,导入精装参照,核察定位问题,用 dfc 功能调整删除参照,并备注上传。 核心就是利用 bfc 的 协同编辑能力,实现机电和精装的快速对标,保证模型实时准确。大家都清楚了吗?没问题的话,咱们现在就开始实操练习。 好了,这期咱们就先聊到这,下期咱们还在小院接着聊哈。

我们学习设计,多学习一些离我们比较近的一些设计手法,学完就可以用的那一些好不好?现在我们分析怎么回事呢?怎样把整个的造型形成一个整体, 前面我们是用什么呢?哎,这边是用的均衡的方式,这边呢?哎,同样也是运用均衡的方式去解决好不好?这样他就形成一个 比较完整的整体,看见没有?这也是均衡,前面跟大家举例过的对称的方式会显得那么不协调,好,我们现在要把它做的更加的协调,怎么办呢? 一种方式就是用颜色去呼应,另外一种就是什么呢?我们现在没有颜色,我们用什么的方式去 呼应呢啊?运用造型,我们设定个元素,把它们串联在一起 好不好?现在我们看一下我们这种我的推导的方式好很多,跟大家讲是会怎么去讲的,哎,我从一个圆怎么推推推推到那么多丰富的东西啊?其实不是这样的啊,那是印照,其实我把这个想法是怎么想的? 所有的从哪里开始呢?从这个哎小的隔断开始的 好不好?首先我们把它想成一个什么呢?隔它是一个方行为,它让它更加的柔和,因为是儿童房嘛,哎,我们倒了一个角, 倒了个角发现哎并不是很舒服。另外我们就干什么哎,直接做一个半圆,做个半圆之后呢?好,这个时候呢就向两边去延展 好,向下还延展一个什么呢?啊?大家也看得出来啊,向下延展的是什么?一个屏风,这边 a 也对了,一个屏风是不是这边好像是 a 转过去的一些流畅的感觉好不好 说,就是这个形式跟下面一个形式,是不是流畅的感觉做出来了,合在一起的好,然后向这边呢, 我们可以做的更加的丰富,然后在上面掏一个圆,也是他的同心,同心颜色变小之后,我们掏了一个圆,然后在下面做个角,是不是进一步的把它给生化,生化完之后呢?哎,觉得他还不是那么的 有趣,然后加个什么呢?同样做一个半圆下来,哎,好像 哎,卷过来一种感觉,对不对?也是一个,嗯,同一个元素,同是这个单一的元素,不停不停的运用,不停不停的生化啊,是把这一块 做的非常的丰富,有趣,互动,对不?然后呢,看什么呢?怎样把这面给他呼应起来的,哎,同样是这用同一个元素把他给呼应过来 啊,就是那么简单。然后上面还做个圆,因为我们直接在上面做个圆之后,你会给人感觉什么?割裂, 虽然都有弧形作为元素,半圆作为元素,然后做整圆,哎,总觉得不是那么的连接的不是那么的深,然后我们就需要一个哎,逐步变了一个形式出现, 好吧,逐步过渡过去,这样他就显得更加的丰富,也更加的协调, 对不对?你想啊,我现在只用三个圆,跟上面是有呼应,哎,呼应呢,而不是那么的紧密,或者我,我下面只用这个哎,这个半圆的形式做这一种会显得什么呢? 哎,又比较的呆板,对不对?所以我们要一步一步的去推敲好不好? 好,怎样从一个方形变了个倒角用上,然后这边做个倒角,向下向左面延展,对不对?怎样变一个?哎?只是一个圆。嗯,从右大小变个圆对不对?逐步逐步变化,这里也是越来越丰富。好, 我的课程呢,一般是从什么开始的?从我们遇见客户怎么去挖掘他的需求,然后挖掘整个项目的优点跟缺点,一直到。哎,怎么平面规划呀?空间 造型啊,你知道工艺每一个细节怎么去推销的都会教给大家。好吧,不是讲一点点,什么平面呢?立面呢?那个东西你学不了什么东西的,你不能分割的去学习好不好?嗯, 要学习就学习一套整个的操作的逻辑好不好,这种东西离我们比较近对不对?基本上所有的项目基本都用得上。 我的设计课绝大多数是是讲自己的方案呢,这样大家会了解的比较深刻一点。你讲别人的方案很多,你讲不到点子上。

三、 d max 从零开始学 max 小 技巧一、 max 吸附对齐必改的两个设置。哈喽大家好,欢迎来到吹魔将啊,今天要给大家讲解的就是我们用 max 做吸附对齐的时候, 我们要改的设置,很多人在看一些教学视频的时候,觉得别人用起来非常的顺畅,为什么我做起来我吸附那个顶点到处乱跑啊?怎么着的?是不是?好,那我们给大家稍微演示一下啊。 好,我们创建一个立方体。好,我们首先要明白吸附对齐它的一个本 质的这个原理,其实就是将我们的坐标对齐,你像比如说我们这个东西要对起到这个顶点,我们按下 s 键打开吸附,就是在这轴的这个方向上面拖动,哎,然后呢?拖到这个地方来松开左键, 对吧?好,那我们改设置在哪里?改右键点进去,默认的设置是吸附三格点,这个一般我们不用。三格点是指什么呢?就是指我们这个格子的这个交织的点,我们可以来顶视角看一下啊,看见没有, 对吧? f 键全是的,也有了,一般这个我们上,这个不是我们之前讲那个下五子棋用 max, 下五子棋就肯定用到。 ok, 这是第一个,我们一般是吸附顶点就可以了,像其他的我们基本上就用的时候就改啊,基本上用的很少。好,另外一个就在选项里面把这个轴约束给它打开 啊,如果不打开怎么办啊?你看我们下去调的时候他就乱跑了,看到没有,对不对?哎,看到没有,这个是不是就乱跑了?他其实也不是乱跑,他其实就没有呢?就没有所谓的这个单走了。 ok, 你 看我们现在把这个东西打开, 他我现在是可以单走,也可以多走的,对吧?我可以两个走,也可以单走去调,其实关键在于这里。 好,这是我们必改的两个设置,分别是什么呢?右键里面选项里面只用这个顶点啊?捕捉里面只用这个顶点选项里面呢?我们要起用这个轴位数,好吧,这是最关键的啊。呃,这样的话大家去用吸附就非常的舒服。 ok, 好, 这个大家可以在实操的过程中去体验一下这个效果啊。