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windows 远程桌面异地访问教程,需要被远程访问的电脑开始菜单中搜索远程桌面设置, 点击按钮,启用远程桌面浏览器访问。三 w 点 m o l e s d n 点 com 注册一个账户, 点击 s d n 控制器服务域管理创建服务域。最后点击创建我们的一个供远程桌面使用的服务域就创建好了。点击前往下载,下载 more s d n 客户端, 使用猫 sdn 账户登录,打开 sdn 控制台,将客户端绑定至前面创建的服务域中。被远程的电脑需要指定为中心模式哦。在异地的电脑上同样的下载客户端 端并登录,同样的将客户端绑定至服务域。现在可以使用 windows 自带的远程桌面客户端进行登录了。搜索 ms tsc, 打开远程桌面客户端, 输入服务与 ip, 点击连接,最后输入 windows 用户名和密码,点击确定。此时我们就已经远程登录上了异地的电脑桌面,可以进行任意操作了。如果觉得视频还不错,请给我个赞,感谢观看!

欢迎大家来到我的课程,本课程是一个从初级到高级的知识逐步递进的一个课程,我不仅会教你怎么做,我还会告诉你为什么要这么做,这样才能真正学到东西。 所以本课程会讲解大量的原理,确保你学完之后不仅仅能做出本课程的作品,而且你也可以用这些知识去做出属于你自己的作品。 那么第一节课呢,我们先从最简单的开始,我会把你们当成对骨骼一无所知的学员这样去讲,如果你对骨骼已经了解很多了,你可以跳过,好,那我们开始吧。当我们讲到骨骼绑定的时候,其实有两个领域,一个是对这种像生物体一样的绑定, 当我们在移动的时候,它的形变呢,是非常流畅的。而另一种绑定是对机械体的绑定,比如像这一种,我刚才的操作呢,如果你看不懂,没关系啊,现在我只是演示谷歌绑定的不同领域而已啊。比如像这个机械, 每一个部分呢,他都是钢铁,钢铁的概念呢,就是他是硬的,他不会形变,所以当我们的骨骼去移动的时候,他会带动整个机械去动,你看就是这样子的, 而这一个呢,他就是非常的顺滑,这就是生物体和机械钢铁的不同。对于这种机械钢铁的绑定来讲呢,是非常简单的,所以整个课程会从这个简单的开始讲起, 接着我们会逐步进入人体绑定。而作为本课程的第一节课呢,我们先讲解骨骼的最基本的操作,我们先添加一个骨骼,去到添加 这里有个骨架,点击你可以看到这个骨骼,他的名字叫骨架点零零二,因为刚才我举了两个例子的时候,已经用了骨架以及骨架零零一,所以现在呢,系统自动命名骨架零零二。好,我暂时先把它隐藏,还是打开刚刚那个例子。 那么现在如果我想做这种三个骨骼的架构,该怎么做呢?我再把它们隐藏, 再打开这一个,你肯定会觉得,那我把它复制一份挪上来,再复制一份 挪上来,然后 shift 键点击中间这个,再点击最下面那个, ctrl p 绑定腹肌,选择中间这个,再点击最下面那个, ctrl p 绑定腹肌。 那现在这三个是不是产生了极连的负极关系,对吧?如果现在我选择这三个骨骼,然后在这里呢,设置成各自的原点,如果你对这里这三个不熟悉的话,没关系啊,等下我会讲,那么现在如果你去旋转的话,确实他也做到刚才那种效果,对吧? 但是在真正的骨骼绑定当中呢,不会这么去做的,因为这里其实有三个骨架了。如果我们要绑定一个物体,其实用一个骨架就够了,我们在一个骨架里面弄三个骨骼,这样其实会方便很多,而且更符合逻辑。 而随着课程的不断深入,你会更加明白为什么不要用这么多的股价,现在你还没学到,那我也讲不清楚,目前你只需要知道用一个股价就够了,那我们先把这些多余的股价删除掉。 有时候一些非常普通的快捷键操作呢?我不会特地的说出来,你可以在右下角这里可以看到我按了什么按键。好,那么我们进入这个骨架,再去到左上角,你可以看到它有编辑模式和姿态模式,他们有什么不同的?等下我再讲。我们先进入这个编辑模式, 同样的道理,还是想做回刚才的效果,我们也可以选择这个骨骼,我们可以在这个位置跑步,小人这里呢,可以点击这个矢图显示展开,然后勾上这个显示名称,这样你就能看到这个骨骼它叫什么名字了。 目前的话系统呢,默认给他名字叫做骨骼。如果你去到这个物体的属性这里呢,你也在试图显示这里,勾上这个显示名称,你会看到呢,整个骨架的名字叫骨架零零二,所以现在你要明确一个概念,一个骨架里面呢是包含骨骼的, 骨骼就是骨架的其中一个子元素,就相当于我们新建一个立方体的话,那么他的每一个面都是这个立方体的子元素。好,我们继续看这个骨骼,如果想做到刚才几人的效果的话,你可能会觉得一样的去滴,复制一份,把它挪上来, 在 shift d 复制一份,抹上来,还是用刚才的办法绑定负极,它就有两个选项了,这两个选项有什么不同呢?你看呢?如果我选择第一个保持偏移量, 那么这个作为子级的骨骼呢,他就会保留在原地不动,现在我撤回一下同样的 ctrl p, 如果你选择相连项的话,你看他就会掉下来了,这两个骨骼就会相连。那么现在呢,同样的,我再把这两个骨骼呢去绑定负极, 选择相连, ok, 他 们全部相连了,这样呢确实是没问题的,能够完成我们的目标,但是这样也太麻烦了,我先把这个删掉, 其实有更快的办法。如果你想要让骨骼他们之间有父子级的关系,并且他们也相连的话,那么你直接点击这个骨骼这个小头,你要按一就可以挤出, 挤出之后系统会默认选择新挤出的骨骼的小头,我们再挤出, 你看这样就更快了。如果现在我们按 n 的 话,然后去到条目这里, 你可以看到呢,一个骨骼的属性的话,他有头部和尾端,这个头部指的是这个骨骼的这个大头,就叫头部,而他的小头呢,就叫做尾端。所以从现在开始呢,我就用专业的说法了,不叫大头小头了,而叫头部和尾端。 我按 n 搜索这个侧栏。好,现在骨骼呢已经生成了,我们想要它动起来,那你可能会觉得我就全选这些骨骼,然后按 r 旋转,对吧?我们试一下, 哎,看到吗?他跟我们想象的不一样,这就涉及到骨骼的两种模式了,当我们在编辑模式的时候呢,他的用处是给我们放置骨骼用的,那你真要让他动起来去摆姿势的话呢,那你就要去到这个姿态模式。 好,现在谷歌是全选的状态,对吧?同样的去到这个各自的原点,等下我会仔细讲这里的不同啊,现在我按啊,你看这就是我们想要的,对吧?假如现在我把它摇到这,现在就形成一个新的姿势了,或者说叫姿态。 如果我对现在这个姿势不满意的话,我想要呢?回到刚才默认的那个姿势,该怎么办呢? 你可以选择一个骨骼,然后在姿态这里呢有个清空变换,你可以清空它的位置,旋转缩放, 那么刚才呢,我们是对它进行了旋转,对吧?那你可以选择旋转,同时呢,你可以看到了这里它有一些快捷键,比如现在我想清空它的旋转,我按 alt r, 这样他就打直了,那么他为什么不会回到刚才这里呢?因为这两个负极把它带到这里来嘛,你可以选择这个在奥特 r, 这个在奥特 r, 你 看这就全部回复了,对吧?当然了,其实有更快的办法,比如我先撤回一下, 好,现在全部都是弯的,我们可以按 a 全选所有的骨头,也要按 alt r, 你 看这样就 ok 了。那现在你可以对它摆过另一个姿势了,比如按 r 旋转,你可以再按一次 r, 就 可以三百六十度的旋转, 比如说我选到这,那这时候呢,你觉得我想要四个骨骼,三个骨骼太少了,那就去到编辑模式, 哎,他弹回来了,对吧?所以这就是编辑模式和姿态模式一个非常大的不同。 在编辑模式呢,这些骨骼的位置呢,叫做静止姿态,而当我们去到这个姿态模式的时候,对他进行任意的摆动呢,这就是非静止的姿态。正是由于我们在编辑模式呢存在这个静止姿态,所以我们才能够在这个姿态模式呢, 去对他进行清空变换,让他回到静止姿态,然后再继续的对他再摆另外的动作,所以这个就是一个非破坏性的工作流程。我们是完全可以在姿态模式呢,随便去摆动他的姿势的,你永远都可以回到最初的姿势, 我们继续还是让它摆动到刚才那个姿势,然后呢?我们不是说想要再加一个谷歌吗?没问题,点击这个尾部一挤出, 再去到姿态模式,你看它就同步了,有个谷歌在这了,假如现在你有新的需求,你觉得第四个谷歌还是不要和下面这个谷歌连起来了,它们还是断开吧。那么我们要去到编辑模式才能操作的, 因为姿态模式呢,它永远只是用来摆姿势用的好。去到编辑模式,现在这个谷歌呢,和下面这个谷歌它是父子级关系,并且它们是连起来的。 那假如现在我们希望这个骨骼和下面这骨骼保持这种父子级的关系,但是它们不相连,该怎么办呢?你可以选择这个子级的骨骼,按 alt p, 然后选择第二个断开骨骼连接。那么现在你对它进行移动 是非常自由的,他们中间呢,有一条线连着,就暗示着他们还存在这个负值级的关系,那么角现在我垂直的把它往上移,然后再去到这个姿态模式,你看他就同步过来了,我们可以选择 a, 然后去到姿态 清空所有的变换,然后再去摇摆,你看就是这种效果。那现在你又有新的需求,你觉得这两个骨骼还是不要绑定父子级关系吧,下面的三个骨骼怎么旋转,不要影响这个骨骼行不行啊? 可以的,还是去到编辑模式,要解除父子级关系的话,也是一样选择子级,同样的也是 alt p, 那 么这个时候呢,你就选择第一个清空父级,这样就可以了,你看中间那条线就不见了,那么这时候我们去到姿态模式,按 a, 然后清空所有的变换,这时候你选择下面这三个,你看旋转对它是没有影响的,那如果它们有父子级关系呢? 好, ctrl p 保持偏移量,然后去到自态模式,选择下面这三个, 你看是吧?由于父子级关系的存在呢,就会带动它去转。那么这些讲完之后呢,我们是时候讲解一下这些变换轴心点什么不同了。 这里的知识点非常的基础,而且非常的重要,但是市面上有大部分的教程从来不讲这一个,导致很多学员在学完之后,在绑定谷歌的过程中出现问题,不知道该怎么解决,不知道问题在哪。来,我们先去到这个编辑模式, 把这个删掉,再去到前视图。现在这些谷歌呢,他们的长度不一,我觉得不好看,那么你可以选择这两个谷歌删掉。 当你框选一个骨骼选不中的时候呢,那是因为你要把他的头部也要框选上,或者干脆一点,直接点击他中间这个骨段也行。一个骨骼他有头部以及尾部,中间这个叫做骨段,当你选择骨段的时候呢,他整一个骨骼都会选择上,然后删除, 你可以选择它的尾部,直接按居移动。现在我需要在这个范围里面有三个骨骼,我可以选择它这个骨骼,右键选择吸分, 在下面这里呢,我再分多一次,这样就有三个长度一模一样的骨骼了。刚才我们一直是在这个打竖的方向去演示,现在我把它打横吧,不然会审美疲劳,看了想睡觉。在这里呢的操作你先不要管,等下我会讲, 好,我们先回到默认的状态,叫做矩形点。首先要理解的一点是,这里的变换轴心点呢,是针对这个旋转和缩放而言的,讲人话呢,就是当我们旋转或缩放的时候, 到底是围绕哪个点去进行变换的,当它是默认的字形点的时候呢?如果现在我同时选择这三个骨骼去对它进行旋转的话,那么它应该呢就是在它们的中心点这里去围绕旋转, 对吧?这个就是字形点的含义。当我们选择活动元素的时候,那就要看一看哪个骨骼是黄色的,这个黄色的就是活动元素,所以当我们选择这三个骨骼并同时旋转的时候,他们会围绕这个骨骼的头部去进行旋转, 你看对吧?而要更改活动元素也很简单,你按 shift 键点击这个骨骼再点一次,这样它就变成活动元素了,现在再旋转的话,它们就会围绕这个骨骼的头部进行旋转。 而如果我们选择这个各自的圆点的时候呢?讲道理应该每个骨骼呢都围绕自己的头部进行旋转,我们试一下, 但发现呢并不是这样子的,因为你想一下,如果这个骨骼围绕自己的这个点进行旋转的话,他就会来到这个位置, 这个骨骼他围绕自己的点进行旋转的话,就会来到这个位置,同理这个骨骼也会来到这个位置,那么这三个骨骼你看不就不相连了吗? 所以系统为了让这些骨骼相连呢,就不允许他们这么去做,所以系统实际上呢,仅仅是旋转这个最终的负极的骨骼而已,而其他两个骨骼呢,只是被他拖着下来了,就像这样, 这个就是编辑模式下的各自的原点,很特殊的一个地方。那如果我希望他们确实是绕着自己的头部进行旋转,并且也不会打破他们相邻的状态,该怎么办呢?那就要去到这个姿态模式了,我们先清空一下 他的姿态。好,那么现在你再按 r 旋转,你看这就是我们想要的了。 可是刚才我说过啊,就算你在这个姿态模式做了一个姿态,我们去到这个编辑模式呢,它还是会还原的。那我现在确实就想在这个编辑模式,我就想把这些骨骼摆成这个样子, 该怎么办呢?你完全可以在这个姿态模式这里呢,摆好这个位置之后,我们按 ctrl a, 可以 将当前姿态应用为静止姿态。 ok, 当我们去到编辑模式,你看他就被应用过来了,这是很多人在网上学了很多教程都不知道的技巧来的。好,我再让他们还原到最初的打横的状态继续讲。在编辑模式呢,这三个我都说了,对吧? 前面这两个呢,没什么好说的,不管他以后用到了再说。那么在这个姿态模式呢,我先把它还原一下, 我们刚刚讲了各自的原点,对吧?那自行点和活动元素,它其实和编辑模式的状态下又不太一样的,当我们选择自行点的时候,你可能会觉得应该是围绕中间这里旋转,对吧?好,我旋转一下,你看 它其实是围绕最终的这个负极的头部去进行旋转的。而当我们去到活动元素的时候呢, 在姿态模式呢,活动元素不是黄色的,是这种青色,亮青色。那现在如果旋转的话,你会不会觉得这三个谷歌会围绕这一点旋转?我们旋转一下确实是这样子的, 而选择这个做活动元素呢,哎,也是跟我们想的一样的,没有问题。所以在姿态模式呢,主要是字形点这里呢,比较违反直觉。 而在这个编辑模式呢,它是在这个各自的原点,比较违反直觉,你可能会觉得有点乱,没关系,我们没必要去记得,因为当我们实际去操作的时候呢,如果你某一个操作结果跟你期望的不一样, 那么你在这里切换来切换,去切换到一个成功的就可以了,这没什么大不了的。那为什么我要特地去换一个视频去讲解他们的区别呢?因为很多人不知道他们有区别,导致他们有时候出问题,不知道问题在哪。 那么现在你知道了,如果以后我们都绑定出问题的话,可以往这个方面去想想。除此之外,在这里的这个变换坐标系呢,也是很多网上的教程呢,没有去讲的,很多人学完之后出问题,根本就不知道问题出在哪。那么现在我们仔细的讲一讲 这三个全局、局部和反向,我们这个打横的骨骼讲太久了,是时候把它打竖了,不然听着听着有点困,使它变成活动元素,然后旋转,看左上角看到吗?它那个旋转的数字一直在动,可以判断出来了,负九十度就是回正了, 我们回到这个物体模式,然后再把这个回复到默认自清点,如果现在我们点击这个移动工具的话,你可以看到呢?它现在的变换坐标轴,这个 x、 y、 z 的 方向 就是和我们这个世界坐标的方向是一致的,对吧?因为我们选择了全局,那如果我们换成这个局部呢? 你会发现没什么变化,我去到这个全视图,我暂时切换回这个全局吧。然后呢,按 r 旋转 输入三十,现在他在这里旋转了三十度,对吧?那么现在如果把这个变换坐标系切换到局部的话,现在就能看出区别了,局部的坐标系呢,反映的就是这个股价,这个物体的 方向。那么现在有意思的来了,如果我去到这个编辑模式,同样选择这三个骨骼,还是把这里切换回这个活动元素吧。然后我想让这三个骨骼再往这边再旋转, 同样在旋转三十度。那么现在你看啊,如果我去到这个移动工具,现在这个坐标系选择局部,所以它反映的仍然是我们在物体模式的时候的那一个朝向,对吧?之所以现在我们看到这些骨骼是朝着 而不是朝这,那是因为我们是在编辑模式下对这些骨骼进行了旋转。但是对于骨架这个物体来说呢,他没有旋转,他仍然还是旋转三十度的状态, 只有这些三个骨骼呢,是旋转到了六十度的状态,能理解他们的区别吗?那假如现在我想让这一个骨骼 可以沿着他自己本身的这个骨骼的朝向往前挪,该怎么办呢?你要把这里改成法向,所以法向它体现的是某一个骨骼的变换坐标系和局部, 它体现的是这个骨架一整个骨架本身的一个坐标系,能理解到这个区别是非常重要的,所以现在我想对这个点沿着这个骨骼的方向往前挪的话,我们只需要切换到法向就可以了, 你看是吧?这就可以了,现在我们回到这个物体模式,然后添加一个立方体, 你看啊,如果我对这个立方体去到编辑模式的话,再去到选择面的模式, 选择其中一个面,然后选择这个移动工具,可以看到这三个轴,那么你可以看到呢,在反向这个变换坐标系上面呢,系统呢,是用这个 z 轴的方向来定义这个面的朝向, 所以当我们讲法向的时候呢,我们一般就是讲 z 轴的方向,可是在骨骼那里就有点不一样了,去到编辑模式,你看啊,一个骨骼的朝向是用 y 轴去定义的,你可以在这个跑步小人这里呢, 在试图显示这里勾上这个轴向,那么你就可以看到每一个骨骼他们的变换坐标系了,现在这个移动工具的这三个轴太挡了。我们去到这个工具, 那么现在呢,你只能看到这个每个骨骼的 x 轴和 z 轴的方向,看不到 y 轴,因为它在里面被挡住了,你可以去到这个物体属性这里呢,把这个显示为改成线框, 这样它就变透明了,可以看到里面的 y 轴的朝向,但这里你注意了,在这个物体属性这里呢,在试图显示这里呢,它也有这个走向的勾选,如果你勾上的话, 你看这个大的坐标轴就出现了,这里的轴向呢,就是这个骨架作为物体的时候,它的那个局部坐标系,你看我点 是吧?看到吗?这轴,这轴 y 轴 y 轴 x 轴 x 轴,是吧? 所以在这里大家不要搞乱了,局部是指股价本身的变换坐标系。好,我先把它这个作为物体的轴向先关掉,现在我不想看到这个移动工具的轴向,点击它,我又不想看到这个立方体,把它删了 一样的去到前视图,我们还是把它显示为这个纹理吧。那么刚才呢,我们讲这个全局局部法向呢,都是在这个编辑模式下去讲解的,那如果是在姿态模式下呢,我们把视图旋转过来, 现在呢,我暂时把它恢复到这个全局这里呢,还是用这个活动元素,还是去到这个编辑模式吧,我先把这些骨骼的旋转先搞乱一下,比如我按两次 r, 你看打斜挪到这里来了,对吧?由于我们是在这个编辑模式去对它进行旋转的,所以呢,它这个骨架,它本身的轴向呢,是不会变化的,比如你去到这个移动选择局部, 你看对吧?局部的轴依然是刚才那样,就是旋转了,就是前视图这里 旋转了三十度的状态,对吧?可是里面的谷歌呢,他已经斜斜的移到这种位置来了。好在理解这些的前提之下,我们去到这个姿态模式,我们去到这个移动工具, 你看啊,现在我选择的是局部,可是他的变换坐标系呢,已经跟这些骨骼的法向坐标系呢一致了,也就是说在姿态模式呢,这个局部坐标系,他反映的并不是股价本身的那一个在前视图 旋转三十度的那一个坐标系了,他现在反映的就是骨骼的法向的坐标系了,所以在这个时候你选择局部 会选择法向,你看是一样的。所以在姿态模式的时候呢,系统呢,是完全不把这个骨架这个物体当一回事了,他眼里只有骨骼, 那如果你只理解到这一层呢,就会犯错。在姿态模式下呢,这个局部坐标系和法向坐标系是有更深层次的意义的,比如现在呢,我们看到这个首部的是法向的变换坐标系, 如果现在我把这里改成各自的圆点,现在我选择所有的这些手指的骨骼,这个就不要选了,按 shift 键点一次,再点一次,就可以取消这个骨骼的选择。注意看这些每个骨骼的走向。 如果现在我要做一个收拢手指的动作呢,我应该让他们呢每一个骨骼沿着自己的 x 轴旋转就可以收手指了,这个拇指也是,你看按 x 轴旋转呢,拇指就会收进来, 好,没问题,对吧?我们现在按 r x, 你 看并不是这样的, 系统呢,会把这些所有手指的 x 轴平均画成一条 x 轴的走向,然后所有的手指骨骼呢,都沿着这个 x 轴的走向进行旋转, 这就太奇怪了,我希望的是每一个骨骼都绕着自己的 x 轴进行旋转,那么这时候呢,是要去到局部要按 r x, 你 看收手指了, 我相信这个重大的区别呢,应该有很大一部分学谷歌绑定的课程呢,是不会去讲的, 这节课程的内容有点多啊,你刚开始学习谷歌呢,是记不住的,很正常的,你可以把它当成一个说明书,想不起来了就回头过来这里看一看。那么下一集呢?我们真正的开始进入谷歌绑定的实操了。

