hello, 大家好,这里是你开心就好,答应大家这么久的续幻引擎零基础教程,他今天终于来了,那我们来先看一下成品。 好的,那么在正式开始教程之前呢,主播先要声明几点啊,主播这次教程是面向零基础的优异新手, 然后教程是完全免费向大家分享的,但是场景中的使用到的这些资产的话呢,总共就是使用到的 ezfog, 福尔福克斯,还有这个 uds, 还有一个 fpx 上的这个澳大利亚乡村的资产包,这个就是一个人物动画的一个资产,大家可以随意更换。 嗯,考虑到有些啊门信的话,可能找资产的话会比较啊困难,所以说主播就是做了一个整合的形式啊,当然如果有经验的就是有基础的小伙伴们,你们完全可以自己去淘宝上啊,可以找得到这些资产的话就花几毛钱左右,就不需要去找主播 下载这种整合包了,主播会把这整个工程的打包好,然后也需要的话就可以去本咨询的公告。嗯,去下载这些资源啊,先说明的话,主播的话,呃可能大概就收一杯奶茶钱的样子啊,我是无偿的啊,所以说请大家见谅一下。 然后本次教程的话使用的是一个虚幻五点四的一个呃引擎制作的,当然这引擎的下载的话,大家可以自行去 bilibili 上啊,去找一些教程,这个下载的话也是比较简单的,只不过就不这边详细的展开去讲解了, 然后他的大小的话也是比较大的,个引擎的话大概是要战斗三十多个 g 左右,然后,呃,此此次的这个教程的话,工程大小也是在四个 g 左右,所以说大家要仅限预留好子弹空间啊,避免空间部署为问题出现。 好的,那么我们启动虚焊引擎无掩饰之后呢?我们呃如果不使用主播的整合的资产包的话,就是啊,相信那应该也都知道啊,就是点击游戏,我们这边选择空白, 然后项目的位置一定要找一个图层空间比较大的位置在电脑上,你说我主包的这个图层的话是 e 盘,有固态硬盘空间比较大,就选择 e 盘,然后专门放一个文件夹啊,注意啊,一定要用纯英文的,尽量不要出现中文,就是整个路径一定不要出现中文。像这边的话,左边就用 l x 练习嘛,就用一个练习的文件夹, 然后选择这个文件夹,然后我们这边给他项目命名,项目命名也同样的啊,就是一定不要出现中文,对吧?比如说这边我的话我被叫一个啊教学吧, 教学一定要写英文,然后这边我们就可以进行一个创建,创建这边的话都不需要勾选啊,没什么不需要勾选。然后如果是使用之主的这个资源整合包的话,就是直接啊打开主播这个, 打开主播的这歌啥这个压缩包,点压之后打开这个压缩包,然后我们直接点击这个 on project 的 这个引擎的工程引擎的文件,然后直接双击打开, 我们这个时候等待加载一会,如果是第一次下载安装需要引擎的话,可能引擎工程需要的等待时间要更长一点,但是后续打开的话就会变快。好,我们现在进来之后呢,你们的界面肯定跟我是不一样的,主播这边的话就先啊加载恢复一下默认的布局。 好,这就是一个默认的布局。首先在开始之前先给大家呃统一一下主播的一个绝对比较常用的一个布局啊,主播的话这边就是去把吸引面板啊拖到这边来 啊,拖到这边跟这个大纲靠在一起,然后这边再新建一个放在 actor 的 一个面板,这个面板的话我们就放在大纲这一块。好,这就是主播用的用到的一个呃, 一个引擎的一个界面啊,然后需按引擎的话移动四口呢,是按住你的鼠标右键,这样我们可以进行移动四口。然后怎么去进行位移呢? 就行走呢?这个的话你直接去按 wesd, 它是动不了的,这时候我们也是需要按住右键,然后这样子按 wesd, 就是 像游戏里的键位一样进行一个呃,飞行或者移动。 在平常搭建的时候,我们都是使用这种方式来进行在场景中进行移动的,这就是需要以前一个最基本的一个移动方式,就是按住鼠标右键可以进行四角的一个旋转, w s d 定型。呃,飞行移动。好, 然后这边的话我们可以调出一个内容内容菜单。好,我可以点击这里调出内容菜单,也可以 ctrl 加空格快速调出一个内容菜单,然后我们也可以将它固定在我们的这个窗口里头, 这样他就始终停留在这个窗户里头,就不会下沉了。但是主播的话,他说我是习惯是啊,把它下沉下去,因为我觉得他放的是有点挡物的视角嘛,啊,你们也可以把它固定在这啊,对吧?但是主播习惯就按 ctrl 加空格,在用的时候去调用一下。好, 那么我们进来之后呢,我们就先来来到这个打开这个内容文件夹,对吧?打开一个内容浏览器,我们这边新建一个 live 文件夹,新建一个 live 教程,是吧?我们的点击这个内容,这是一个分层的,它 所有的层级关系一定要分清楚,优益里面的话,他的资源以及啊他的资源的读取的登个文件是非常严格的,就是路径一定要准确,不能就是说啊随意的摆放,随意的放置是不行的,因为他可能会出现那个文理的丢失,或者说模型加载不出来 内容的话,如果内容文件夹就是一个默认的,初始就会创建的一个文件夹啊,如果是开启一个新功能的话,这边东西都是没有的,这边都是后后键的。 然后我们一般的创建格式,主播的创建格式就是先进一个 live, 然后下划线教程,就是这个我的项目的名称,对吧?一定要一定一定不能出现中文啊,包括这个连接的话,只能用下划线来划分,然后创建一个这个文件夹之后,然后我们这边再新建一个 live, 你 们来来放纵我们的关卡, 关卡的话就是向主播就关卡的话,大家就可以理解为我们的场景,像现在这个默认的也是一个关卡,对吧?这是一个引擎里的一个场景的意思,然后我们可以新建一个关卡,对吧?新建一个关卡,我们叫 也叫教程吧,教程二教程 啊,好,我们新建好这一个观察之后呢,我们可以先双击进去 啊,这边选择保存一下,因为这边我们新建的东西,这边可以大家可以看到这边有一个星号,对吧?这个星号代表的是你刚刚新建这个东西没有保存,所以说你双,当你双击要进入一个新的观察的时候,它会提示你你有一个资产没有保存,需要你保存一下,我们点击一下保存选中项,好, 这样就进来了。好,这会大家进来之后呢,我们按下右键,可以把这个下滑菜单掉下来,因为发现长云中一片漆黑啊,就什么东西都没有啊,包括这个大缸里头也是什么东西没有,这个时候我们需要先 呃创建唯一,我们那个使用到了一个 u d s 的 一个天气系统,对吧?我们先选择这个,呃,在内存文件里选择 u d s。 我 这边的话,哦,大家这边可能默认的话是没有这个过滤器的过滤器的,我们可以添加几个常见的过滤器啊,比如说,呃,材质,材质,石粒, 然后再是一个蓝图,还有就是静态网格体,还有就是嗯, nigra 系统,然后基本上就先暂时用这些啊,就是这个东西可以直接过滤到这类文件夹中所包含的这一类的物品,还是所以说是比较方便一点的,大家去找一些东西。 像这边的话,我们就要使用到一个天际 u d s 里面天性的一个蓝图,天星蓝图啊,像这个我们点击这个 blue 啊, blue 啊 blue, 拼拼图, prince 啊,蓝图嘛,然后我们就点击这个 u d s 这个蓝图,天星蓝图双击一下,我们可以先双击加载一下, 如果你直接拖放的话呢,是会卡顿一下,所以说建议大家先是双击去加载一下这个蓝图,然后我们擦掉,然后重新 ctrl 大 空格调出这个面板,把它直接拖放到我们的场景里头。好, 当你拖放进来之后呢,你会发现现在我们场景中就明朗起来了,对吧?呃,这是一个呃,添加了一个大气,然后直接添加了一个大气光源,以及各种各样的一个呃天空的参数。 vds 的 话就是一个呃一个 非常高效的让大家去创建我们墙体中的一些个天气效果的一个呃 呃插件是非常好用的,所以说这个教程的话就是教大家去如何怎么使用,也会教大家如何去使用这个插件,做出一些比较呃简单的去做出去,用更高效的方法去做一些比较好看的天气效果。然后我们这边的话可以新建一个地形, 因为我们这边现在这个场景中还是很空荡荡的,没有什么地面,对吧?没有地面,所以说我们可以选择地形模式。 好的,那我们先新建一个地形。好,我们点击这个新建,它自动会有一个绿色网格体出现,这个绿色网格体呢?哦,对,呃,大家在是否移动的时候啊,可以可以看到这个右上角有一个摄像头,然后速度一个参数啊,你们再可以按住鼠标右键, 然后通过滑动滚轮来控制我们在传音中这些移动的速度,对吧?然后我们可以看到它是一个一个很大的一个范围的绿色的方框,这些区域就是待会我们创建地形的一个范围,我们可以这边直接点已创建好这边它就会直接进入到一个雕刻模式,然后帮我们创建一个默认的一个地形, 这边的话,嗯,我们先退出这个,嗯,先退出这个地形模式,我们来到悬崖模式,然后可以看一下这个地形的大小,然后就是我们最基本的一个地面就出来了, 我们现在可以打开一下我们的参考图,来看一下我们今天做的东西是什么啊?这个是主播今天在这个场景的啊,随便找到的一张参考图啊,其实最后差距还蛮大的,所以说有时候在找参考的说, 呃,参考图可能就只是简单的一个辅助创作的一个过程,并不是会跟它做成一模一样的东西,可能就只是大概借鉴一下它这一个构图什么的, 然后这边我们可以看到它是一个,呃,混凝土搭上一个柱子啊,就是一个很简单的一个呃,场景,前面有一些碎石,这边是在一个海滩边上的一些浪花,对吧?附给到这些岩石上, 然后我们就可以先创建好 d 型,之后呢,我们可以先啊新建一个立方体,我们来点到这里,一开始让大家啊选创建这一个放置 act 的 一个键面,对吧?我们选择这个, 嗯,形状,这边有一个立方体形状,然后我们给它拖进一个立方体进来,我们把它先归位到零点,来到这边,这是细节面板,就是这个立方体,选中这个立方体, 选这个地方点,然后我们来到虚拟面板,把它的位置归零一下,然后按一下 f, 可以 快速的啊选中到这个魔性的位置。 好,这边就是一个零零点,主播一边搭东西的话,习惯是在两零零点进行搭建,这样的话容易我们去寻找龙找东西一点。好,我们这边的话可以打上一个标签, 就是 ctrl 加一,可以打上一个标签,这样子的话我们无论飞行在哪里,就是如果怕突然找不到地方了,我们按一下一,这样的话就可以直接跳转到我们的书签,包括 ctrl 加二, ctrl 加三, ctrl 加四,它都是可以 打多少打上多个标签的,就是标记位置的,这也是比较方便的一个地方啊,这边的话我们就 ctrl 加一在这边啊新建一个书签, 然后新桥出现之后呢,我们这边可以对这个参考图来用一方体搭建一个大概的白盒出来,是吧?我们大长点的步骤就是先使用用这些立方体最基本的几何形体来搭建出一个大字的一个形状, 我这边已经通过一些啊对这些地方题,然后哦对这边的话,呃,按一下 w 的 话,我就把这边来演示一下,按下就是取消这些啊, 移动或者缩放,按下 w 就是 会出现一个啊坐标轴,这个就是有个箭头的,就是可以进行移动的,选中这个轴就可以进行移动,你看这一轴 x 轴包括 x x y 轴平移的,然后 x 这一轴这样的进行一个平移的,然后选中 一的话,按一的话它就会进行一个旋转轴,这样子,这就是优异的一个最基本的基础操作啊,你看就选,然后按一下 r 就是 一个缩放, 然后选中中间,最中间的剪的话就是整体缩放,然后这边的话就是这种缩放。好,这就是搭白鹤的时候使用到的所有块,一样就只有这么一点点,就是三个快捷键。好,我们现在就来开始对着参考,用这个体块来进行一个嗯,呃,快速的概括形体 啊,这边的话我们可以先选择这个,呃, floatbox 这个文件夹,我们选择这个啊,筛选一下这个谷歌网格体,选择这个无光亭,它这里面是附带了一个谷歌网体的模型啊,我们用这个模型啊来作为一个比例的参考 啊,也不至于我们到时候场景会出现比例失衡内失调的一个情况出现。好,按下一大概的放到一个和差不多的位置,然后这边的话呢,我们可以在新建一个摄像机, 在此处我选这个三条横杠,这边选择在此处创建摄像机,选择电影摄像机 app。 好, 这边它就新建了一个相机,然后同时它会跳出,在你选中摄像机的时候呢 啊,在你在大光中选中摄像机的时候呢,它会跳出这个相机的这个胶片背板。然后我们可以先大致的调整一下这个相机的参数,我们需要用到一个触屏的一个参数啊,但是我们先选择十六比九 dsl 二这个,然后呃感应器的高宽的话可以使用一个, 呃,使用一个,一个就是一个十六比九的比例啊,大家可以随意去调整, 大概是这么多的一个零点六可以高翻比啊,给它整到零点六就行了,不需要特别的,不需要一模一样,精确,不要,必须要很精确啊,觉得大概是一个竖屏的一个分辨率就行了。然后这边的话我们就给他留一个整数吧,因为方便我们好好搜,输入的时候去输入它的分辨率为二, 好,好,就是一个零点六七五的一个高攀比,然后我们可以选择这个死横,选择这个透视,这边有一个已放置的相机,点击一下,这样我们就可以 进入这个摄像机摄像,然后超光摄像机移动,是吧?然后同时在摄像机这个窗口里面,你按下一同样是可以用这个标签快速跳转的,然后这里的焦距我们调节一下,调到十五吧,焦距我们调整到十五。好,这时候我们的相机参数就是大概就是这些了, 嗯,大概找了,再找一个稍微合适一点的地方,给他再打一个标签,像是这个位置吧, id 加一好,重新打上一个标签,这样就好了。好,这边的话我们可以 退出这个相机模式啊,然后,嗯,我在一般在场景搭建的时候啊,我是,呃,一般可以,我们可以这样子,就是 新建一个相机窗口度进入相机模式,然后这边再重新选择这个窗口,重新给它 重新给它新建一个窗口,看重新新建一个窗口,我们在这边进行场景搭建,这边把这个东西给它放到这里来,我这里的话可以退出相机之内,保持在相机视窗,然后我们这边就可以进行实时对这个相机窗口的一个观察了,对吧? 然后在做场景的时候建议门市啊,打开微信啊,就是微信有一个很好用的小功能啊,就是一个截图的功能, 截图功能还是比较好用的说。快捷键。是啊,你们可以去找一下这个微信里面那个设置里面截图快捷键是什么?我这边设置是啊,自己设置的 ctrl s, 然后这也是比较方便的,比如说你呃,开截图快捷键之后呢,你直接去框选它,它是能实时进行翻译的, 看还会实时进行翻译词出来,也比较好用的,所以建议大家开启啊,因为后续我可能会用到这个呃,快捷键,然后我们就进行这个场景的。呃,一个现在就进行场景的一个搭建啊,体块的搭建。 好,我们先来进行搭建,把这个立方体进行一个拉伸 啊,这边的话可以,这边的话你在移动时候会发现啊,它是段落式的移动,可以把这个取消掉,这个是固定值, 我会固定移动四个单位,固定旋转四个单位,这边都可以取消取消掉,这样的话你移动的话就不会有那种啊段落感, 根据这个矢图来,然后参考的话,大概大致的一个参考就行。 八百赫的速度尽量要快一点嘛,比如说不要过于拖沓,因为拖沓的话可能会让你对这个创作热情啊越来越减,减少得越来越快,尽量就是快速的,快速的执行到这一步。 好,好,这边的角度肯定要大一点,它是一个 e, 是 一个 e o t 的 形状。对, 好,然后这边的话我们再选中这一个。呃,模型之后呢,我们会发现它有一个沿自身的轴,还有一个, 这边点击这里还有一个沿自身的坐标轴,还有一个世界常用坐标轴,对吧?这边它是可以切换的,是方便我们去移动嘛,然后它有一个快捷键是就是切换紧开的快捷键, ctrl 加那个波浪号就是 esc, 咱们键盘左边 esc 加波浪号可以快速的切换。这个移动方式也是比较方便的, 我们在移动的时候可以经常会使用到,你看这样的话我们要这样的移动,对吧?这样的旋转也是用那个 ctrl 加波浪啊,进行变换,进行转换的啊,这边呀,啊,这边歪了,对吧?我可以整体的旋转一下 引擎在里面,引擎在多选的情况下,呃,依据的参考依据。呃,旋转轴是以最后选中一个物体的轴向来来控制整体的移动的一个轴向的, 比如说我选中这一个这三个它会根据我最后的一个轴全都没股体来确定我们的。呃,中梳点,梳轴点这个角, 好,再看一眼参考这边环有点歪了啊。 嗯,差不多,给它概括一些也行,也在偏移, 然后它上面是有一个,哦,上面是有一个这个衔接的啊,装什么做的有点不自然。一个横杠的衡量类似的衔接, 类似衡量的这种衔接,哼,再看一眼这样子, 等会儿这整个横都已经掰掉了。呃,这样吧,这整个选的, 因为主播是第一次录制影片的教程,可能会有点慢,如此游戏操作上可能会有点反复,但是大家见谅一下,可能会就慢慢跟着主播操作就行。 在做东西的时候可以啊,放在音乐上面慢慢做对吧?不用着急,音乐是做自己的作品,又不是在公司赶项目,对吧? 就可以拉长一点,你这是有一个遮挡关系,然后这边可以再往上转一点,点个横格, 这边再弄宽一点啊,锁定这个模型中间这个夹子就是保持这一种,我们可以进行一个缩放,然后再滚滑动鼠标,有时候上下滑动,有时候是上下,有时候或者是左右,可以尝试一下 啊,差不多就是这么一个形体吧。还有一点偏移,这边的话可能偏多了,有点偏了 啊,大致一下就行了,可能会还是有点偏差,但是无所谓了,不用这么的精确啊,然后我们这边可以看到他进出这些职场,也可以大致的先铺垫一下。我可以切啊,主办还是把这个相机视窗关掉吧,因为其实做东西也是不太习惯去开启这个窗口啊,因为主播这个笔记本屏幕比较小, 没有很没有双屏,没有副屏啊,如果有副屏的小伙伴可以把这个窗口做成副屏,但是比较方便的。然后其实就是的话开两个窗口会增加性能,会增加性能的消耗,所以说主播这边就叉六啊,然后,呃,我这边就直接以一个窗口来进行搭配,就直接用这相机窗口。 好,我们这边可以把这个呃来拖一个圆锥体,锥体好,拖进了之后呢,把它往上移,这一种不要拉扁。嗯,大概的先概括一下地面的这些,呃,扫描岩石资产这些东西,大概的概括一下, 像这种地方这一块,这一块,对吧?这种地方是有这种岩石资产。先大致的概括一下。 哦,对的,按住这个 alt 键啊,主播刚刚一直没说。我天啊,就是按住这个 alt 键可以进行复制,按住 alt 键就是移动,选择这个走向移动之前按住 alt 键就可以进行已复制, 按住 alt 键好,包括旋转形模式键也是按住 alt 键进行旋转,它这也可以复制一个 人,有些操作主播都是下意识的直接啊做出来的,但是后期再减轻一下吧。好,这样子是吧? 差不多适量快东西,那么中间这个位置是吧?差不多这样子,先随便概括一下,然后这边的话也是有一个, 一般像这种呃模型与地面接触的地方,我们都需要摆放一点东西来进行一个过渡,不然的话会这样就不会很深。一样,就是说也要放一点东西,告诉放点,随便放点岩石,扫描出财富,让它们过渡一下, 像这个也是。好,那这个白盒差不多我们就搭建完成了,对吧?其实也是非常简单的。然后接下来的话我们就可以开始做一下这个,首先这个重头教大家如何去使用这个 photoshop 啊,制作我们这个海海洋的这个啥? 你制作这个诶,扬灭这个海浪啊,就是 像这种海浪,这种海浪教大家如何去制作啊,好,我们先打开我们的 control, 呃,内容浏览器,我们先退出这个摄像机模式啊,视角广一点和操作一点,然后我们选择这个 啊 flowfox 往这边,首先我们先给大家创建一个海岸线的一个蓝图,先把它拖放进来, surface, 选择 surface, 然后这边选 择 surface, 然后 tom tombrae, 然后这边选择卡瑟兰,就海岸线,对吧?我们把这个蓝图首先给它拖进来,好,可能需要加载一块啊, 好,它脱下来之后呢,我们选用这个大纲,可以看到它就是一个叫这个 flos, flos flosaurus 啊, cosaloon 海岸线的一个难度,我们脱下来之后呢,会发现它什么都里面有啊,但是这时候不要着急,我们需要给它添加一个呃,海洋波浪,还给它一个海洋海浪一个载体,这样它才会显示那些,呃,有流体。 我们这边再回到这个 flow 的 flux 啊,这边展开是有很多东西的,所以说,呃,新手可能在使用的时候可能点人,点人就不知道自己点到哪了,然后还有它是有很多纸文件夹的, 我们一定要看清楚啊,是在座的说。然后我们这边选择这个浪 very 的 海浪,对吧?选择这个蓝图,然后我们再把这个拖进来, 好,这个投进洞之后呢,会发现它会多了一个飘动的一个网格体,但是它现在依旧没有海浪,依旧没海浪是因为我们现在把它指定到这个我们这个海岸线的蓝图上,让它识别到这个海浪。我们先选中这个 海岸线,然后这边会有一个 o sirver, 这个吸引美版里头 o sirver actor 就是 海洋浪的海浪的一个对象。我们选中选择这个, 我刚刚新建了这个啊, fos 欧收货。这个好,选完之后呢,这时候你会发现场景中出现了很多的一片海洋,对吧? 一片海洋,但你会发现它是低于我们地形的,而且它并没有我们那种,呃,就是推上海滩那种波浪的那个形体啊,这是因为我们现在这个地形是非常平坦的,而且我们现在也没有创建那个海浪,我们的个蓝图,但是在这创建之前呢,我们先要把这个地形给它削平,就是削出一个斜面来,削出一个斜面 啊,因为他是完全平的话是没法识别这个海浪啊,岸边的一个距离的,所以说我们现在会来到选择这个地形,我们来到地形模式,来到地形模式之后呢,啊,我会发现把这个窗口稍微往一边拉一点,我们发现他这边有一个叫做, 啊,这个是个笔刷啊,这个笔刷的话我们可以按那个呃中括号键,键盘上的中括号键进行一个放大缩小, 放大缩小吧能够耗电,然后我们这边是先使用这个啊斜坡啊这个功能,我先选中这个斜坡,然后从我们想要开始他这个地形有斜坡的位置,我们进行一个点击看,大概是这两块扫描助产的中间的位置啊,开头的位置就是这个位置, 是差不多是这个位置,我点击一下,好出现一个标点,我们再点击一下,好,这就是一个坡的一个长度,然后怎么改他的那个倾斜角度呢?我们选这个 就是坡的一个底部,对吧?坡的底部我们怎样想向下移,好,这样子他就呃有一个角度法,这就是一个往上底下看一下,这就是一个坡的角度,有比较小的角度啊,我们可以再再往下移一点点,然后这边可以控制到宽度,宽度的话走过去 啊,可以把它拉宽一点,比如说五千吧。啊,一万吧,好,一万,可以看到这个白色的框,白色的框呢就是我们这个啊坡的一个宽度,当然还被感应,可以再宽一点,两万吧, 好,两万。这时候我们点击这个闯添加斜坡,可以看到这边它就给我们自动生成了一个 斜坡,我可以先回到这个选项,哦,不对,先不用回到旋钮 按计啊,按计可以隐藏这些东西,按计可以隐藏这些网格这些,呃,就是这些呃框选的这些符号怎么包?包括啊?这里我们先重置一下,我们管这些。 好左这个重置和马赛克也都重置啊,重新来一遍啊, ctrl 加 y 啊, ctrl 加 y 可以 取消撤回 ctrl 加 z 是 撤回, ctrl 加 y 是 取消撤回。 嗯,这边的话按 g 就是 可以隐藏这些符号,包括我们在选择的时候也是,选择的时候也是,比如说我到这边我要选择这个物体,有时候如果你突然发现你选择之后没有做高亮提示,就是因为你按了 g 啊,按了 g 按了 g 之后呢? 哦,它就是会隐藏这些啊,蓝图的标志什么的,这些 u、 d、 s 这些标志就按计可以隐藏掉哦。然后我们现在继续把这个 呃海洋比较再往下去拖宽,因为我们现在只做了一个浅滩的一个斜坡嘛。然后我们这边选择继续回到地形模式,然后地形模式之后呢? 回到地形模式之后呢?我们选择这个雕刻,然后这边有一个平整的一个功能啊,平整功能它是有什么作用呢?它可以根据你啊选中的这个第一个的中心点的高度啊向下进行一个平整,比如说我这边选择最低点,是啊, 这个点,对吧?我如果向外刷还会会自动地将我周围的区域啊都给它下降,就是给它刷到跟它一样高的一个高度看 它就会自动把它刷平,所以说这也是比较方便我们去进行一个这些地形的绘制啊, 像这样子你给它往下刷,注意到同与此同时也是一样,从高往低刷也是这样,它可以从把低的向高的你选择的高点进行一个平整,是吧?但是我们这边是要把这个整片海域都往下来去压啊,往下去压,像这样往下压, 然后现在可能看着东西可能会有点不太直观啊,这个海浪的到底距离范围做到,所以说我们可以先把这个小部分的这个海浪先给它做一下啊,先给它做一下,不然的话确实有点不太好观察我们这个还有海拔的高度,这个岸边。 好,我们现在做一下这个海浪先大致的往下压,以小块区域,我们先把前面那一块区域的座甲,我们回到地形模转向模式, 然后接着继续打开我们的 content 空格,调出我们的内容内容浏览器,然后这边选择 floatbox, 这边有一个呃 cutscene, 然后 open 这个选这个,然后我们选择这个,把这个难度拖出来到我们场景中, 好拖出来拖出来,进来之后呢,我们啊调节这个相机思路往上看,然后按一下记,你会发现它这边有一个方框,这个方框显示的就是会出现我们这个海浪模拟的一个区域,看嘛你海浪模拟的区域,然后我们当当我们进行 啊,选同这一个啊,除了 cos coson 啊这个 dummon dummon 这个蓝图进行移动的说,你会发现它会有一个红色的网格到来,绿色网格的一个变化,绿色网格代表就是海浪能够生成的一个高度,对吧?然后你往底下看, 然后呢?红色网格就代表它这个区域不会生成海浪,所以说我们要选择到一个合适的高度,你看像现在这个高度的话就,呃,差不多啊,差不多,你可以往下带一点点, 这个移动的是并不会改变我们这个海浪的位置啊,就我们先新建好这种,我们移动到差不多一个合适的位置之后呢?然后我们选择这个,选择这个浮动。 coser 啊,当然就我们刚创建了个,这边有一个, 有一个 surface actor, 呃, reference 就是 把,我要把这个海浪就是沙滩这种它,然后应用到谁的身上,就是我们刚新建的一个海岸线吧,对吧?科斯兰海岸线 对我们安全记忆影响,你会发现它并没有出现啊,并没有出现,那是因为我们这个,呃位置可能有点需要再往上挤压一点点 啊,如果,如果是像主播一样没有出现这种海浪的话,可能是因为他的海拔比较低啊,比如说我可能得提高一下这个模拟的一个海报, 我选用这个啊,希望现在这个蓝图 cos 丹莽的这个往底下滑,喜欢这个细节面板往底下滑都配有一个 water surface type, 表面水的一个高度,我想把它提高一版, 你可以摆着,或者你会发现这个海浪就上来吧,然后这个时候我们再去啊,移动它这个啊,海量海浪的一个深层区域,大概去往上提看嘛,往去提一点,它也会生成一些浪海浪,对吧?就是这种效果,它也会生成一些海浪, 然后你这边可以看到它只会在这些地势比较低的地方进行一些生存,所以说我们到时候就会沿着这个啊生存的区域进行一个这个地面的雕刻进行去刷筛选这个地面啊, 就是如果没有出现海浪,就是这两种方法。首先一是去提高这个海浪的一个高度,然后再一次就是去移动这个方框。好,总的来说就是以去调整这个 高度啊,应该就是调整了高度跟参数,这个的话可能只是控制。呃,深深深层 浪了一个巨,这个好像影响不大,好像影响是不大的好,差不多就这么去调整的,如果有什么不懂的话,到时候再在评论区问就不好了,萎缩性什么的问题的话,可以去人群问一下, ok 啊哦,这个好像是深度,我记得。对对对,这个是海浪的深度,大家可以看到我越往上拉它这个还是颜色越深了,对吧?就说明它这个深度越深, 这只是调整这个海绵的深度,看我越往下拉他越浅,颜色越浅,说明他的海拔越低,大概拉到一个合适位置,就这个位置,然后接下来我们就回到这个雕刻模式,回到这个地形,然后这有个雕刻 继续选择我们平的笔刷,然后这时候我们可以把笔刷捞大一点,笔刷捞大一点,然后往底下去刷啊,那么在刷取刷这个地形的时候,当你把这个地势压低的时候,你发现如果啊这个场地没有变化, 请你把第四往往底下压刷的时候,刷地的时候,如果你发现你这个海浪生长的位置并没有变化的 mark 就 需要选中我们这个啊, flow 的 color 和 demo 的 g, 随便轻移动一下,它就会进去,它就会更轻,随便移动一下就行。然后我们这边继续来到地形模式,继续去往底下压, 就这样去刷紧进去,哎,对,第四,不要往下压,往下平整。 嗯,这样的, 或者说不用平整吧,直接用这个雕刻吧,直接用雕刻吧,按 shift 往下压。哦,这个可能有点太强了,这个稍微把它调弱一点,这个是笔刷强度, 你直接去刷吧,刷一个大概的海岸线出来, ok, 然后这是我们选中这一个,选回地形选项,然后再选中这一块拖拉一下,这样它就出来了,对吧?此屏已经拖拽一下, 然后我们这边一个海洋呢?就一个海洋就这样做好了,对吧?其实是蛮简单,对吧?然后但它这边有的深,有的浅,对吧?这时我们再用啊,还要给它停止一下。 那为什么这个平整它现在不能实质更新了?只不过在第一次做的时候,它是实质,根据地形它会更新的,但是它现在好像不太行了。 pose 到位了, 把这个强度拉大一点, 就是从低的地方往高的地方刷,这样它就会平整。这是我们再回到选项,再选我们这个,往这里拖断一些,这会还有更紧,是吧? 然后这边也同样的再刷一下吧, 好,再拖拽一下,选中这一个拖拽一下。 好,这样的话我们一个海岸线就算是做完了。然后这远处的话,这一些啊比较细小的细节,你们可以再去修散一下就可以了。主播这边就啊上,哎,这样的话有主播也是稍微有一点强迫症啊, 这里他给他刷一下嘛,肉肉们,他现在没法实时更新啊,所以说这是有点有点麻烦,就是 看, ok, 这个放一下啊,这边就完美了,对吧?这样他就现在我们就把这个沙滩做出来,这个海滩,对吧?沿岸的这种海滩效果做出来了,然后的话呢,这边是可以更改这个海水颜色的。 bg 怎么去更改呢?我们先选中这一个 coser 的, 然后这边它有 base class present, 我 如果不知道什么意思啊,就是让打开微信的那个截图功能嘛,可以去使用这个快捷键,好,去框选一下这些内容,我翻译一下是什么,对吧? 好,这边等它翻译,这边就是基础色,然后这是海岸颜色,这是 print, 这是笔刷颜色,我们这边要更改的是海岸颜色啊,还有基础色也要更改,这边的话我们改成一个它的一个黑色的海岸,这有一个 c r vivo black 黑色的河流 go, 于是你看,然后这边是海岸也跟它改成黑色, 我们整个场景是比较偏冷色调的一个场景,所以说我给它改成黑色,这里的话我们一个黑海啊就做出来了,然后我们现在就需要对这个海浪一些参数可以进行调整,如果大家 可以,我们可以拿到这个,呃, flux oson well, 这个就是个调整这一整块句,这一块区域啊,只有这块区域去调整我们这个海岸线的一个浪的一个形态,可以这样,同时也是去翻译一下,有的时候就是 不懂得就可以直接用翻译,对吧?看这边它都会提示很清楚,这边图画布同时可以是可以进行中英切换的,所以我感觉 u 呃,微信这个呃截图翻译还挺好用的。这边第一个就是浪高, 每一个浪的,哦,尺寸对每一个浪的大小,然后这是一个浪的移动速度,就是浪的动画播放速度,都是每一个浪直径的间距宽度,对吧?哦,不对,就是生成浪的一个宽度,我们可以实际的调整一下这些参数看,我如果把这个拉大,它的这个浪就会变得特别高, 会变得很高,是吧?然后如果我把它拉到一,它的浪就基本上没有了, 所以说我们其实插这个末日的参数就已经很好了,基本上不需要怎么教的。但是我感觉的话,可能这个浪数量可能有点少啊,所以说我们可以把这个宽度,这个宽度拉大一点, 拉大一点,这样的话它浪变多,我可以调第一参数去对比,你看就知道吧,把这个参数拉大,它的这个没它的浪的层数就会变多,因为它的间距变小了嘛,浪深层的间距变小,所以说它的数量就会变多。 来一个九本看一下, 差不多,九本差不多。 然后接下来的话我们就可以去啊,先把这个天天气啊环境给大家去优化一下,我记得这边是有一个细节的 t t r 面板我找一下, 我记得这个浪长的是有一个细节的,可以增加这个浪的一个呃,细节经济省度,我们可以再去搜索 detail 啊啊,这边都去选择一下,哦,是这个对吧?选这个 o 声 well, 这样默认的话是一点三,所以说它这个精度是很高,我们这就可以试试调到二啊,海绵中就多了这有很多浪花,对吧?白色的浪花,可以对比一下嘛? 看多了很多浪话,对吧?多了很多这种浪话,可以开到二,然后呢,感觉熟悉下来,感觉它的性能消耗并不是很大,并没有很大,没什么距离,但它可以多很多细节,所以说我们是可以更改一下,然后我们现在就可以把这个天气更改一下, 感慨称它这个参考面这种阴间,对吧?我们拆了这个,然后我们来到这个 uds, uds 依旧是优点,是我们点开这个 u d w, 这个 u d w 就是 天气系统啊,我们一开始使用的是一个 u d s, 是 天空,对啊,天空蓝主键控制这个光照的,然后我们现在拖进来的这个是控制,专门控制天气的 好,当我们脱下来之后呢,它就会立马跟我们生成一个啊,阴沉的一个雨天,对吧?像这个的话啊,其实它这个预设就已经非常好了,然后啊,其实它上面有很多这 uds, 这个天气也是有很多天气预设的,包括这个晴天, 嗯,多云,对吧?这都是给调整,都是一键的程序化的一些参数,包括这个雷暴风雨,对吧?雷暴雨也会有,打雷会会 对,看你这会闪电,它效果是非常好的,包括你看它这些水花都是会与这些模型产生碰撞的,会有这些水花 打湿的效果,但是我们待会可以教大家是怎么去添加这个水滴滴落的一个效果,它这个 u d s 面是内置的一个材质函数啊,可以做出一个非常好看的一个效果,就是水滴,哇,这些人物模型表面啊,它会有那种水滴啊,滑落的效果是非常好看的。我们这边选择一个, 这边还下雪,包括你看有下雪,暴风雪,大家可以挑选一个自己喜欢的,不过我这个场景的话用的就是一个下雨。 哦,没有,就是用了一个默认的,你懂了,一个默认的,然后场景中的我们的体积位可以向下打开一下,我们选择搜索 fog, 然后 fog 的 话,这边的话我们可以往底下滑。搜索 fog 之后啊,选择这个啊,看一下 有一个开启 t u 效果在哪一个?嗯,哦,对,这个好像在 u d s 里头,不在 u d 位置。 u d s 好 像。 哦,对,在这里,我们这边往底下滑还会有一个。嗯, user, 沃尔莱尔 fork 使用体积,我们可以勾选上。这个有什么效果呢?好,给大家演示一下。这个有什么效果?我们在这边放一个光源嘛,我们选择放在 actor 这边,选择灯光光源,我们来一个点光往点 to。 好, 稍微给一点。嗯,来到虚拟面板, 给吸引面板,我们再把它拖出来,拖出来一点点吧,看它光效的变化。开启与关闭的一个区别啊,你选中 uds。 好, 如果我们关闭这个体积物呢, 它就不会有这种反光的效果。嗯,这个可能不太明显哦,可以把这个灯光亮度调调大一点,稍微按下记啊,可以选择它,把它墙稍微调大一点,对吧, 然后,呃,稍微范围拉大一点。好,这样大家可能看更明显一点,我再选择 u d s 啊,搜索 forg。 呃,搜索 forg 我 们这边,嗯,继续找到那个选项。 呃,使用这个。呃,万能 tfoog 这个数,我收放的座舱甲,所以说你们的位置可能不在这,你们肯定得往下反,在这里,这不万能 tfoog 看了勾选舱之后呢,迎着史莱利的光晕,整体的一个光源就会出现一个呃 打耳,打耳,呃丁打耳的效果啊,就是一个丁打耳效果会产生一些光晕啊,就是能增加一些氛围感,包括远处的天光也会地明地明的反射光,它也会增加一点那种雾蒙蒙的 bling 光晕效果,就会更加有 氛围感一点,所以说建议给大家开启啊,然后我们这边就暂时就是是什么这些三组,然后还有就是主播界的这个语例子是比较小的,所以说我也是做一些调整语例子的话,我们就来这个 weather, 然后搜索 red ring, 好,这边会有一个雨的粒子大小,记得啊,对这个抓啊,俯视量,这个低落的一个尺寸捉放比例往那边调个一点五,看一下 比太阳,现在雨就非常大了,当然也可以再小小一点,这雨点太大了一点,二五一点二五 一样五六样的,这样就非常好,对吧?有效果就非常明显。好,然后呢,我们现在现在接下来干嘛呢?我们先接下来就先把地面的材质给它上一下,对吧?先把地面材质给它上一下,地面的材质的话,我们这边就直接用到了一个我在科室上下的一个资产 qq 上架了一个,这个你们也可以自己去找啊,这个是 max ken 的 qq so 到这里窗口,然后这有个 qq so bridge, 这个可能需要你们去自己去下载一个账号,所以说如果你们没有下载主播的资资产包的话,可能去不得,需要自己去下载一下啊,去注册账号,所以说得去 需要去弄一个在 file 和在快手合并到 file 上日常之前已经售入过资产的一个账号啊,不然的话你们可能是没有这些东西的。然后你们打开这个 maxcap 这个文件夹,这边有个静态网格体,对吧?筛选出来静态网格体就是一些模型,就是 ue 里面的模型就叫静态网格体啊, 然后你会发现它这边搜猎图都是不显示的,这时候怎么办呢?我们选中这所有的,按住 shift, 点击第一个,按 shift, 点最后一个,我们全选在这个画面里面,长按鼠标左键拖动一下,好,就是它搜猎图就出现了,然后这时候松开再取消。好,有时候遇到这种情况就可以这么解决啊, 然后我们接下来就可以,嗯,对,先把这个资产给它,这个材质资产给它上一下,这边是我们把这个展开,看这个资产包,展开这文件夹,展开这边有一个啊,这个这就是一个资产,材质资产,我们可以选择这个 啊,材质实力, ue 里面的这些资产叫这材质啊,材质实力是什么呢?材质实力就是材质, 嗯,这可能不太好理解啊,给大家的讲解一下,你在引擎里面新建一个材质之后呢,你点击双击打开它就是一个呃 呃,有节点的一个材质图,这边可以放啊,基础色啊,金属度啊,粗糙度啊,如果用过,不然的应该是比较熟悉的,跟那个其实差不太多,这边可以放一些贴图纹理,然后它这个新建出来应用之后呢?呃,它就是一个叫,啊,对,不好意思,我没有保存啊。 欸,哦,对,这边是材质实体 session, 然后这边的话它就会出现一个,哦,要把这个血条上,不然你是解锁不到材质的,这个是材质,这个材质实体它就会解锁到一个 啊这样的一个材质,然后你可以右键将它创建材质实体,这个有什么区别呢?这两者比如说你在这个呃材质里面,你右键这个基础色,你把它提升为参数,提升为参数之后呢,你把这些金属物给它提升为参数,提升为参数,然后出色度也提升为参数。好,我们再应用一下, 拎一下,然后我们点击这个是刚以它为以它为母材质啊,这个叫母材质啊,创建了一个材质实体,我点进去一看后你就会发现这边就是我们刚新建的这些啊,接口都是可以任意调整的。材质实体就可以理解为,呃,以母材质为基础创建的一个可实施条件的一个材质, 包括你可以把这些贴图啊,都是看这些,这些贴图都是可以啊更改的,可以用按下,按下微键,然后按下鼠标左键可以创建一个贴图,哦,不对,这是颜色, 你可以拖一张贴图过来,然后右键也可以把它提升为参数,然后到时候你就可以这个在这个时,到时候保存之后呢,你点击这个实体,这里面就会多出一个更换贴图的选项, 所以说这个实力,是啊,一般来说就是以母材质为基础创建多个实力,然后然后如果要再给多个不同的实力材质进行更改的话,我们只需要在母材质里面进行一个调整,它就会整体应用,所以说是 呃经常会用到的一个操作,我们可以把这一组删掉,像这个它就是使用到了一个材质实力,材质实力呢?我们可以观察一下它这个材质实力有哪些可以控制参数呢?可以看到是非常齐全的,一个是缩放,对吧?呃, tab 领一个是就是缩放, tab 领就平铺嘛, tab 领就是平铺啊,控制它的一个缩放比例,然后这个的话就是,呃 其他的就是比如说 adobe 整体的颜色啊,金属度、高光度、粗糙度这些都是有的, 那么啊现在强度啊,三 s, 但是这些太复杂的参数我们就不需要调整,我们只需要啊把这个,嗯, 好,这个默认的格式调整过了已经,就是,呃,打开,我用我这个工程字典是调整过的,包括那些缩放不是调整过的,但是我只是告诉大家怎么去调整这些东西,去 啊,适应我们常用中的一些氛围,我们选用这个地形,然后再摁住我们现在界面内容浏览器里面选中这个材质,我直接点这个箭头, 这样他就直接会上上来,然后默认的话他不是这样的,默认这是其实是主播已经调整过好的材质和效果,默认的话这边是一,这边也是一,和收放都是一,但是这样会怎么样呢?他会你会发现他这个屏幕就特别的小,所以说这波这边是调整过零点二 好了,屏布改小一点,这样的话会显得特别重复。好,包括这边的话主播是调整了一点点。好,主播就大家这里讲解一下怎么去调节这参数啊? 这些这些母材质是它是必须要在客户数上下的材质,它才会带这个材质哦,才会带这个母材质,可以有桌子参数供你去调整 啊。但是平时你们如果下载了一些资产的话,它里面的材质基本上差不多也都是这些东西啊,也不都是这些东西,然后这些东西我就调整它的颜色,看嘛,整体的颜色,然后展开的话,这边还会有一些, 我这有一个呃调整它的高光度,对,这里 这里,把这个 up ctrl 展开,这里面就会有一个呃 situation, situation, 这就是啊,对比饱和度,对吧? situation 是 饱和度,我饱和度拉高,对吧? 然后 bright 啊, brightness 就是 亮度,对吧?比如拉高黑边呢? contrast 就是 对比度,默认的话是 e, 我 改成零点八五了,降级它一点就对比度,然后就这些参数,然后这个是高光度啊,高光度, 其实有时候呃相信我的初学者可能也会有点搞不清楚,就是高光度跟这个粗糙度有什么区别呢?高温度的话,你看把高温度拉高,它是不是照样会像粗糙度一样显示它比较光滑的一个呃效果?但其次不然啊,高温度高光度它是可以在呃保持, 嗯,粗糙度比较低的情况下,反光比较强的情况下呀,它的控制级别是比这个呃 粗糙度是要高的。你看我把其实把粗糙度拉的很低,他依旧不会有很强的一个反光效果,因为我的高温度拉的很低,我这时候只有把高温度拉高,他才会变得很土上,变得很光滑,对吧? 你们就可以理解为啊简单的理解为他是控制粗糙度的一个状一个系数就是他能够控制你这个粗糙光滑的表面是否能够反光。我只能让大家这么简单去理解啊,是这样子的, 它是能够控制你这个粗光滑的表面能够反光的亮的多少反光亮的多少,对吧?啊所以说 tony 们侧回一下侧回到一个默认状态就是一个 零点一五对吧?我让它表面上比较湿润但也不是那么反光对吧,因为如果太反光的话就会看起来比较 啊不自然。给一个沙地对吧?蜜桃是一个沙地嘛,然后就是这样一个效果,然后其他参数的话就没有啊,其他还有一个发线强度啊,发线强度的话就是可以让他这些表面的这些凹槽啊印要更加强烈一点,表现更加强烈一点。比如说如果把它拉到一的话你看 它就貌似没有这么多凹坑口凸起了,如果给它调整到二就发现它貌似颗粒感更强,对吧?好效果其实也可以了, 就是不怎么明显这个浪近处这边浪有点不明显啊,而且跟你有点粗糙的感觉。有点粗糙那就就这样吧。 好那么接下来的话就可以开始定型一些啊资产的拼凑了,那么搭建好这个整差不多整体的一个氛围的话我就开始进行一个资产的拼凑了,我这个整体的话就不是而这酷狗酷狗可以给它啊这些 啊这些都全都选中了,按 shift 全选然后把这个按住 ctrl 减选啊啊 按 t 啊。不过你们就说场景中有很多这种不透明的东西,会阻挡你选择东西的话,你们按下 t 他 就会禁用掉,就是不会选择这些,他就会禁用选择半透明的东西,就像这些雨啊,包括到时候有那种雾气啊,水体啊,他都不会选择的,也可以方便你去选择这些网格吧, 他就不选这些,按住 ctrl 减选,然后需要改回来,我只要再按下 t 之后变回来了。所以说有时候你们如果发现你们选不东西半透明的东西啊,可能是因为你们无意间按了一下 t, 禁用掉,选择半透明物体了,对吧?我们只有把它往后移一点。哦,对,灯光也选中一下,灯光也选中一下,然后点击点单, 因为到时候我们是要做一个动画的,它是会往前走一段距离的,所以说我们要提前把这个距离空间预留出来。好,那你这时候弄好了,把这个位置确定好之后呢,我们这时候也可以开始摆放资产啊,进行拼接了,我们打开这个内容浏览器。 好的,我们打开内容浏览器之后呢,我们先来看一下,观察一下,我们先把这个主体的物物体给它摆出来,这种延时,对吧?我们来选一下。嗯,这个 macscan 的 一些资产就是主播一些下载的一些,我们先来拿这一款 这块资产。好,这块资产你们拿进来之后呢?啊,下载主播这个资产包的啊,这个文件的小伙伴,你们拿进来之后你会发现这个材质模型表面现在已经有这种啊 水体滑落的效果了,这个是因为主播已经在工程里面已经调整好的啊,让主播自由的时候就给他还原一下,教大家是怎么做的,怎么利用 uds 里面的材质来说做出这种效果的。我选这个网格, 这是他默认的一个状态啊,这是没有水滴,没有滑落下默认的一个状态,我双击他的材质进去, 好,这是材质实力,对吧?我们要继续找他的母材质,就像刚刚说的那样,好,这一部分呢?中间这一部分就是 uds 的 每一个材质函数,一个节点自躲出,呃,材质的节点做出了一个滑落的效果的,我们先把它删掉,先删掉, 我们给大家去演示一下啊,应用一下。好,我们再说,再看一下场景中的一个模型是什么样子的,对吧? 看一下再回来,再再再看一下。是不是把这个天气先隐藏一下啊?隐藏下之后呢,你发现这个石头表面它就干的了,对吧?它也没有这种效果,那么是怎么做的?来,我们先选用这个网格体,选用它的材质,我们右键进行搜索,不要走 in 叫 where the surface, where the f key 的, 就表面天气影响材质,表面天气影响,我们点击进去这个节点之后呢,还会出现一个 啊, material attribute, 就是 创造这个啊,材质属性嘛,说明这一个端口它是连接材质属性的,然后刚刚我们这边它输出的就是一个材质属性,所以说不需要我们去调整,正常情况下呢,它会是一个 啊,就是如果不用,他这边是已经默认其中的材质属性,如果正常的优益节点,他应该是这样的,对吧?一开始给大家演示他会是一个这样的东西,然后这些基础色贴图应该是直接点到这个 输出端口的,如果你们使用材质属性的话呢?它就会变成一个啊小接口,然后这边的话它会连接到一个,这边是控制它的全车的一些金属度啊,粗糙度啊、角度这些,但是那些预设的东西,对吧?它已经把它全部弄成写参数了,所以说它是转换成材质属性,所以说我们这边直接 啊,要把它拆分开,哦,不对,不需要拆分开,我们直接把它拆出属性连接到这边,然后把这个连接到输出 好,这时候他会提示报错,这边会有一个提示报错,他说什么?他说这个功能,这是什么?什么功能? function the surface 表面天气影响,这个应用潮湿,还有这个应用学,这个功能没有开启,他告诉我们说你现在这个材质属性、财产属性,这, 呃,有两个功能是没有开启的,开启的,我们右键啊输入一个布尔,布尔啊, start 个布尔,这边的话就是给判断,在引擎里头就是用来判断这个功能是我生效的一个作用,可以把它营连接到这个应用。 whitens 就是 让它这个功能生效啊,这个一定要勾上啊,这边勾上才是撤,就是 真的真指就是确认开启的一个意思,然后这边有一个抓屏,也是给它连上,让它产生其实现在这个效果还是个医用血。还有这个啊,灰尘啊,就是这么一个调的,就是这么连接,总共就是有两个节点是很简单的,那我们应用一下。 好,这次我们再回到我窗顶中擦掉擦掉,没发现这个模型表面就现在已经覆盖了这种啊水滴滑落的效果了,对吧?背景效果比较好啊。 然后我们这时候我来到这个地面,我们会发现地面啊,他也有这种水坑的效果,如果你们默认做的时候,他是并不会用水坑效果,水坑效果是怎么做呢?依旧也是材质很硕,但是他的话有点不一样,因为他是地形的一个材质影响他会稍微复杂一点点,稍微复杂一点点,但也没有复杂到哪去。然后我们这边就可以来 啊,给大家拆解一下是怎么做的,就总共是四个节点,用四个节点做出来的啊,首先呢我们要 它这个地形材质呢啊地形材质函数呢,它是一个这样的东西,叫这样的一个东西。我先给大家看一下默认的东,默认的材质长什么样?默认的材质的话它就是一个这样的干和的,没有那种水喷效果,对吧?就是一个很简单,一个平布的纹理啊,一个平布的纹理, 然后这时候呢,我们想让它出现一些水坑以及呃湿润的效果,我们就也是一样的选择这个地形,然后打开它的材质进行材质,然后再选择它的副像,好进入它的母材质,对吧?进它的母材质中呢,你会发现它也是一样,同样的啊, mix 看里面的材质都是这样,它会将你把这些参数 呃材质全部转化为材质属性,用来调节它的整体的参数。材质的参数就说我们这边的话,我们再搜索 vr 的 啊,材质的那个是叫 servers vs fk 的, 然后我们这个地形的就是叫 dynastic landscape 景观,对吧? 超动态景观,天气的影响 we are 这个好,我们选择之后呢,我们会发现它这左右两边的接口多是 像基础色啊,贴金属度啊,高光度,粗糙度,发现这些就说明他连接着,他需要直接连接到这些贴图,但是呢,他这个默认的材质已经帮我们很整合到一起了,已经在这个呃整合到这个呃函数里头的材质属性里头去变成一个色, 就已经把它划成一个节点,对吧?我们一般需要把它拆开拆分,看怎么拆分呢?我们选择输入一个 break brick, make brick, material attribute 啊,分离才是属性啊,对吧?把它分离开,我们把这个连接到这里, 然后这样它就重新把这接口相当于又输出到这边了,然后这边我们就重新给它连接上,像啊, basic 啊, basic 了,基础色啊, metal 啊, 哎,主播的英语不太好啊。就金属度嘛,然后高光度,然后那个粗糙度,然后这边的话不用连,然后自发光,也不需要,这些都不需要,然后发现 啊,世界位置偏移啊,自己多连上。还有一个是啥?还有一个是这个 p i x, 我 记得是也需要连一下这个, 这个是像素维度,这个是什么像?嗯,可以翻译一下, 但是好像好像微信翻译不了,鲁莽奇啊。像素深度偏移啊,像素深度偏移, 呃,照相在哪个位置?这个好像貌似应该也是不需要连的,因为它没有,对吧?所以说我们就不连了, 应该就是这四个,然后我们再好把它连接到这边之后呢,你会发现它输出的依旧也是一些呃分离的一个呃参数,我们需要再给它合并起来,我们就按 set, set 设置, make your own contribution, 就是 设置才是属性啊。我们选中这个节点之后呢,这边左边的信息面板里面会有一些啊,让我们添加元素啊,你点一下那个多一个选项,我们添加七个,一二三四五六,再添一个七个,是吧? 然后我们这边的 roughness, 呃,这个安,这个改成,把它改成法线,这个的话给它改成,呃呃,世界位置偏移, 好,还要再加一个,哦,不对,一二三四五六,对,还是加一个。然后这边的话这个我们改成的个像素深度平移,对吧?我可以再把这个连上基础色,基础色连基础色的接触度,就这样连接,这样的话呢是中间就相当于实现一个什么样的效果呢?就是, 呃,大家等会之后这好像连错了,这个连到这里,对,然后发现这里,这里 选择拼音,这个,这个连这个,我可以这个再连这个,这相当于是什么呢?然后你会发现这边有两个接口,对吧?这边是应用潮湿和水坑,这边是应用雪地, 应用雪地效果,这边我们就继续像刚才那样选择一个布尔,让他开启这些功能,对吧? ok, 然后选择直微式应用潮湿,这边应用他的雪地效果,这相当于就是我们把这些材质啊给它分离开, 就是把它的拆分看,把它属性拆分看,然后中间给他加上一些功能,就是这个打是呃水坑效果,然后再给它合并起来,再合成一个残缺函数,对,就是这么一个过程。然后我们这里的话要把这个 v z o t 连接到这个 啊,这个要连接上啊,要把这个 result 连接到这个材质属性, ok, 然后再把这个连接导输出啊,这样的话我们这个就算是完整了,我们应用一下, 然后我们擦掉所有的材质更改。一定要选择应用啊,保存,你单保存它是没有效果的,你需要应用掉,然后再保存它才才会生效 啊。这是我们发现苍蝇中的地名,是不是就出现这个水坑了,对吧?而且也变得潮湿了起来,对吧?变得潮湿了,那水坑的效果我们怎么去调整呢?比如调整它的范围嘛?生存范围我们可以去 uds 这个 weather 里头,我们给它去哦,这边应该不是 weather, 这应该是 sky, 搜索一下吧,搜索 p u d d 好, 好像不是的,那就选择 weather 好, 这边就会有一个水坑生效的一个这边可以翻译一下,大家翻译一下,就总共只有两个参数,比较简单 啊,这边就是水坑的覆盖,对吧?如果阴影稍微比较好点的有水坑覆盖,底下就是水坑的啊。过度衰减程度是不同,两个水降临水坑之间,它们之间衰弱的程度,衰减程度,我们把这个水坑覆盖范围拉大,你看它就整个水面都会反面会覆盖很大的一层的水坑。效果我们大概给一个零点二五的样子, 零点二五,然后这边的散热程度的话,如果你值拉得越高,它两边两个水分之间的是边缘会变得更加锐一点,看会更加锐为你拉得很低的话呢,拉得很低的话呢,它就会啊淡化掉,没有啊,基本上你这时候需要把这个水分带拉大一点, 呃,覆盖面再拉小一点,然后调成零点五吧,零点五,然后这边的话这边再调低一点点,靠灯拉高了撤回一下, 这个覆盖距离也太大了。嗯,大家可以看着去调整一下,那就是零点三五 啊,零点三五,我现在稍微去调整一下这个参数啊,让大家更直观一点的看,如果把它拉大呢?注意这个边缘, 它会越来越的越来越啊尖锐,越来越清晰,为你拉小的话,这个水分变就越来越模糊,看见吗?看到还有个过渡的效果一,所以说一般建议大家是拉到十啊,拉低一点点,这样它过渡更加的呃,自然一点点吧,然后可以范围其实可以再稍微拉大一点。零点三八。 好,差不多这个样,套路是这样的,因为主观在做,就是一个比较潮湿的一个环节。好,然后这样我们地面和这个材质都跟大家讲解了,说怎么去做出这种潮湿效果以及这种打湿的效果的很吗? 后续中所有的材质都是这么去更改的,一个是模型表面的这种啊,水油滑落的效果都是这么做的,包括人物表面也是啊,看人物表面我给大家演示一下,就是一样的操作,看这个模型隐形丝带,这个模型我可以给他, 嗯,哦,对吧,这边也是用材质属性也很好做,对吧?我们就直接 vader 再给大家演示一遍啊, vader 对 吧?新建这个,因为这个是材质的一个啊,效果对吧?所以我们直接用这个接点地形的话就是用另外一个,然后再使用搜索 e o l l e o o l, 哇,哎,卧槽, 好,然后选择四,把这个输出连到这里,然后把它的这个啊,潮湿效果啊,滑落效果,然后雪化雪,灰尘覆盖效果都会打成连上这个再连上,然后再应用一下, 这是我们的退出来,等它加载完成好,我们就再退出来,我们来看这个模型,表面看到吗?它就剁舍,剁舍这种水流的效果,对吧? 效果还是比较 ok 的, 看这种水水体滑入的效果啊,那么现在就开始来摆设这些啊,搭建这个主体物吧,就利用主播这些长期使用这些资产。好,先拿这个, 我们用这个十块进行旋转啊,缩放进行调整,这一段的话大家可以自行去啊摆放啊,就是,嗯, 利用这些资产来尽量的还原这个物件啊,比如说没有什么很规范的一个摆放,就是只要能还原就行,按住 alt 键进行复制 删下来。好,这个柱子的话,我们就用这个矢图来说啊 啊,这个其实当时主播资产找的并不是很好,因为找的是一些中空的资产,所以说有的会串包啊,那个背面是空的,所以说尽量可能需要大家麻烦一点,要复制一下,就是不让它落空,选择以自身的走向对吧?选择以自身的走向按下一键旋转复制 啊,背面也填通了一下啊,这一步如果是有基础的同学去做的话肯定是很快的,但是如果是新手门新的话,可能需要花费很长时间来摆设摆放啊,大家就可以慢慢版,不用着急啊,来回版 啊,这边的话继续可以翻转一下,其实这样 啊,这边其实你们从这个角度看它这里一层一层的纹理也是非常拉伸的,也是非常重的,但是你们从拍摄视角就可能不是这么明显,所以说也就无关紧要,无张大呀 无张大呀,看那么大家就可以往上摆呗。嗯,继续摆吧, 然后这边可以用一块这个石头来放大一点, 这面用的是个墙,这面墙一样的个起给它缩小一点吧, 也给它旋转一下, 这也结棍,咱们尽量也给它靠拢一点。 你好换把我架了一点, 这这一段过程期就是。嗯,怎么说呢,就是比较枯燥的啊。也不是说枯燥吧,就是 啊,比较重复性的动作东西你得可能一直要调整这些。呃,网台的位置什么的一直要调整,而有些可能会出现啊,接粪的需要调整的时间,这个花样还是比较久的。 那么像这个位置啊,你别再来拿一个这个玩意儿, 你们在动东西的时候可以不用给我做一耳一一样的啊,就时候没必要每一个就是像这种小资产跟我摆在放的位子一模一样啊,太太折磨之意了,而且会很浪费时间的。不需要完全一样啊,差不多就行,又不是造火箭。 嗯,然后继续这边的话我们可以往上一个再给它横过来缩进去。这样的吧, 还是百度嘛,这种的话太太穿帮了。我可以拿一块石头,石头这种是封闭的模型啊,就可以适合我们去填洞补补洞啊。 哦,还有一点就是说主播这些材质啊,这些模型这些色调都是统一过了的,就是说这些材质我都是更改过了的,它原本的产模型其实颜色并不是这样子的, 像这些都是一些偏冷色调的一些颜色的,我说我已经很感悟的,如果你们需要看你们场景中有些模型它的材质,因为它不同的日产包,它的模型材质颜色肯定是完全不一样的,你们可以切到无光照这边,我们可以 看到苍蝇中哪些模型它的颜色是比较啊,反常的,就是比较突出的,会有一个很不协调的,你看现在的话,基本上就是只要差不多的,除非地面上这两个,对吧?岩石和地面这两个颜色是不是很相近嘛,对吧?也就是去更改的到它的某材质里面,你看到它的材 到它的材质实体里面,这边可以去更改颜色饱和度那些就当卸妆悄悄的。颜色饱和度啊,对比度这些,尽量把它调整到色调相近的一个范围, 可以用不同的资产来进行一些啊积份的填补,它看起来不这么重,不这么重复啊, 像这样子去经历一下 啊,这个积分有点明显的。把木偶然后往里头推一推,切到此就不会转一转。 ok 啊,随时可以用标签切换到标签页来观察一下目前的状态啊。 周任姐,复制一遍啊,放到这里头啊,收放一下 啊,这个可以给他这纵向给他压扁一点,这个竖向也给他压扁一点。当时资产就不应该找这种带很多阶层的,现在这调整起来太麻烦了,只不过自己做图有时候感觉特别麻烦。 这可以先删掉的,整个大石都要卯过来,好放大一点,这个空洞给它填一下,也可以缩放一下,缩放一下,旋转一下, 就是尽量不要出现这种空嘛断层嘛,感觉失控太大了。 ok, 再往上复制啊,旋转一下,缩小一下,遮住。 好,我们接下来底下基本上差不多了,是吧?我们再把这个周边给它完善一下啊,这个位置应该是有的,看一下。 嗯,这个位置应该也是有一根柱子支撑着的,所以说我们把这一圈都不要附着过来。好把这一圈附着过来旋转一下 啊,其实背面我们穿帮也没什么很大关系啊,就是背面背面其实穿帮也没什么大关系,因为依斯有可能不会移这么远吧, 但是如果你需要需要到那里拍的话,你就可能需要在手帮我填补一下,就可能要麻烦一点。哎, 好,那现在这个画就差不多大概了,基本上就是这样了。把这边这一圈复制过去,把这个位置。 ok, 把这一圈再 复制出来,填补一下,特别空空缺,把它稍微放大一点点挡一下, 你觉得的话可以用这个石头刚我们的小石头,哎哟,给它塞一颗进来,这样子 不是大口子被它堵上是吧?好,我可以把这些啊,这些白盒子可以看样子看一下啊,感觉都被删掉了一个。嗯 嗯,对,这边的话还有很明显的接缝,看到吗?这里,所以说我们这里遇到这个石头要上挪一颗, 哎,对,堵不住卵上漏出来, 甚至给接纳这种拉伸也没关系,因为基本上是看不到这种变变化的, 然后可以给他这种包怎么变进行一点收放啊,然后继续给他往下复制, 我们往前复制,对吧? u e 它的复,它的复制,这些模型是很轻松的,并不会增加很大压抑,所以说可以随意复制啊,怎样的对出你想要的效果? 像主播这笔三点六零笔记本基本上运行都是没有任何压力的,比如说大家可以随意放心大胆的去踢出,不要担心性能问题啊。我相信应该。 呃,在座在座这个教程的朋友们,在座的教程的兄弟们,应该没有比我电脑更差的。应该应该吧,主播这电脑 应该只有六 g 显存也是能做。这个教程应该是最低的配置的。我感觉 我观察一下,反正这边的话 这空隙可能是要留大一点,不然的话有点不太清晰这个空隙对不对, 我说是这玩意最好再放大一点。 这边好像做的有点太厚了。对,怎么感觉有点做的太厚了呀。 啊,这也换成这个吧,老师用同一个资产宠物都会有点太高了。实话 啊,好像差的有点远,跟我的第一版差的有点远,但是没关系啊啊,毕竟有主播也没办法以还原出自己的最初的麦一版,很难的,很难还原出来。那咱们。嗯,有点偏差,就按照这偏差的风格来走吧。 确实是有点难,像这种萌习的话第一次摆的一模一样。那真的是啊,不可能,基本上不可能。 这边总感觉是中间是宽了一点点啊,然后往这边倾斜一点吧,连模型都往这边倒一点。有点偏宽了,因为这一块这里。嗯 啊,这怎么有个模型漏出来了,看到没,尽量不要出现这种情况,出现这种情况就有点尴尬,这边好像都被堵得严严实实。所以说这个我们可以直接删掉啊,因为已已经被他这些石头挡得严严实,基本上看不见了。 呃,然后现在的话有个问题就是可能需要再拉高一点点,这些东西 免带,但是萨瓦迪就这样吧。啊,我觉得就这样对不对?大家如果你们可以摆一份像一点,你们就可以继续摆啊,看一下,在这里还可以再往上一点, 往上一点。对对对,这样子再往下偏一点, 这一块需要来一个大长一点的石头拉长。 嗯这样子这样子差不多也差不多也了。底下这里的话你需要给它呃,稍微稍微给它这一组拉扁一点,太高了因为嗯也这样的, 然后这边给它压扁一点。 其实咱们这场瘾就是这一个玩意特别难拼啊特别难拼,下次应该找一点封闭的,但是找了封闭的模型它就拼的很快,哎下次就你可以。如果是自己用自己的材质,用自己的模型的话就尽量找封闭的,不要像这不一样总因为这些真的不好用。 但是把这玩意拼完的话我们早上就基本上就做完了,因为常中只用到了这种一个拼口一个拼拼起来的主的,其他的就是一些随意摆放的一些小猪场。 ok, 再检查一下有没有穿帮的地方看一下,这不缩小 一点,再缩小一点。 okay。 这点话用这个吧,用这个毛行吧?用。呃,用这个啊, 我觉得我刚刚应该是有一块的这个啊,这 ok, 那 么现在基基本上没有任何的接缝了,基本上啊,这里还有一点的接缝,我们把它最后这一点填补上。 ok, 那 现在之后这个死瓜的这些缝隙基本上全部都被填补上吗?没有任何缝隙了。 ok, 终于丧失大好吧,肯,肯定是 no, 用很长时间让我见了。 用很长时间啊,但是这种东西就是你画的声音越多最后摆出效果肯定越好的。我可以把它托放一下。哎呦,一下都没选了。徐徐移动一下看一下,把它往这里你给添一个 可以让它稍微更加抖下一点。嗯,抖下一点,然后这边的话呢 让它稍微贴合一点吧。 这边有个很强的反光啊,是因为这灯光的原因。好,我们现在就可以。嗯,把这个整体啊。 嗯,这里还有一点点。哎呦我去啊,这也可以适当放慢一点,这是红放小一点。 好,再看一下。 ok, 就 这样。好,我们现在可以把这一个整体呢。呃,我们肯定后面不想再继续去重复一遍的操作吧。这么麻烦的操作,我们把这一个整体呢看一下是哪些这些到这里对吧?应该是全部了吧。这个是啥? 嗯,就蛮隐藏了一块。 嗯,这个隐藏应该感觉可以删掉啊。对,删掉没什么用,我们把这些所有的,我们刚刚搭建所用到的所有东西来选择 全部选择上。嗯,我们移动一下看有没有 delete。 delete 啊?对,还有 delete, 对 吧?进去找一下哪些这些吗?对,这些按住 ctrl 键点选啊按住 ctrl 键点选,然后我们再按 shift 加选, 我可以再移动一下。好,这是我们选中了全部的一些钢网格,对吧?我们给它。嗯, 给它绑进到一个空物体上,如果没有学过 banana 的 同学可能不知道空物体是什么。就是一种啊,你可以把它理解为隐形衣的一个空轴轴对象,因为如果你不把它是绑到一个新的空物体上呢? 你直接对它这个整体的多个模型进行缩放的话,它是会出问题的。你比如说像这样的,你看你缩放的时候,它会 每一个模型各说各的,对吧?因为它们的原点位置不一样,所以说我们需要新建一个空物体,把它们原点位置统一。新建一个空物体也不是说统一,就是用那个原点,用空物体的原点来代替他们的原点,我们可以。嗯,我们先卸位的记打个组,不然的话待会要重新选这些东西,很麻烦。卸位的记好 ctrl 键先打个组, 打组之后你去点一下它们就全部都会选中了,对吧?你都会选中了,我们新建一个啊。 ctrl 拖到场景中这个 actor 的 话,我们这样拖放到这个魔性的中间啊,因为到时候我们去把它合并到附加到这个 actor 上,之后我们缩放是根据这个 actor 位置来缩放的,所以说不要偏离这个魔性位置太远, 不然到时候你那个轴啊,那个竖轴有点偏的很远的话,缩放是用起来很难的,很麻烦的。我选大纲,然后再选用这个模型,对吧? 我们是刚刚是按 ctrl 加 g 打了个组,我们现在在按 shift 给它拆开,拆成拆开,然后呢?我们要把如果我们现在直接给他。嗯,刚刚的艾克特在哪?在这,对吧?这个我们直接拖放到上面的话,它是无法进行附加的,因为他说无法将拥有静态移动性的模型附加到。 呃,艾克斯少,所以说我们要把这些网格题全部改成可移动,好,这时候我们再移上去就可以附加了,这时候附加上去之后呢,我们就发现我们选中这个艾克斯啊,然后我们再进行移动的时候呢,他就可以控制我们整体移动了,所以说非常包括我们进行缩放, 音缩放也是整体缩放,不像刚才也是各说各的,对吧?这样就很好。然后我们选这个艾克斯, 我们进行复制啊,复制的话,复制的话就不能只单选择一个 actor, 不 然的话你看就会这样子按键显示啊,转就会啊,什么东西都没有,对吧?它只会复制这空物体,这个对象,这个空对象我们必须要全选它的子机,它的所有模型,嗯,对,我再给它复制, 这样才能复制成功。好,这边的话我是这样子的,给它进行急于一个缩放,缩放特别的 啊,是不是非常简单触发,对吧?看,非常简单触发,直接拉出来,直接就拉出来, 因为当时确实被这个小模型搭的有点麻了,真的浪费了很多东西。后面直接就图层是直接一个拉大垃圾拉出来的,直接一个打拉, 直接把,这后面的所有东西都是要靠这一个模型做出来的,当然可能会很粗糙,这样这样子做出来,呃,快是快就是,嗯,看见会很粗糙,但是,呃,快速出效果的话,就只能这样子,比较快捷的办法。我像这边也是啊,我们再选中所有的这些东西, 选中所有这些,然后再给他复制,按住 alt 键进行一个复制,再旋转一下, 好,兄弟,看,嗯,稍微给大家一边移动一下,这就是为什么一开始让人尽量就是不要出现那种接粪,因为你们出现接粪到时候把它放到很大啊,从不同视角去看的话可能就会很明显啊,你看就会很明显。 ok, 这个就这样子也是可以啊,我们再把这个复制到后面背景近中院对吧?近景中景,远景我们分成三层景叠来做东东西,然后这个的话我当时是这么想的,做一个类似于大裤衩的一个做一个大裤衩的一个模型也放的很大,往一个裤衩。 呃,裤衩楼嘛,我把它弄一个缺口刚好包裹住我这个前进。其实有时候我做东西就是很随意的,突然想到什么我就做什么,梦到什么做什么,有点这种感觉,突然一下,哎。荧光照线改成这样做一下好像挺好看的。这么摆一下 现在可还是不够当的。大爷的, 这肯定跟我那个视频展示的会有一点出入啊,因为我这个模型摆放的区别还是挺大的。 嗯,可以再放远一点嘛。 感觉是我这边这个石头可能得塞一块啊。这边的话远景的话我们就塞一点嘛,因为我这个裤衩子露不出来。这大裤衩露不出来啊。把这个石头留一颗给它用来填洞。 嗯,放大锁定 z 的 五倍横向缩放大。 ok, 这样子进行一个移动。嗯,你在这里面复制东西,它自动会给它以附加的 id 等一下,所以说还是挺要比较方便的,你到时候不需要重新给它附加又挺好的。 可以。这一块啊,感觉还是有点粗糙了。有点太糙了,这里用这个吧嘶。呃,把这个放大一点。 嗯,差不多这样子吧,看一下,这好像还是有点太大了,是吧? 嗯,没事,我们选用这一个整体,选用这一个整体稍微给它拖近一点嘛,太远了。看的是,然后可以发现底下有很多盲点都没漏出来,我给他摆放一下,我可以像这样的一个状态,对吧?像这样的一个状态 按这样的状态就差不太多啊,但是这边这边这个总感觉这边太太窄太宽了。我靠,我是不是稍微再往右挪一点点? 你角度问题啊,我把这个角度再调整一下。等什么?你这种角度呢?往这种角度也也挺好的, 这角的话也插比也也不错,是吧?没必要用就用大补伞,没用种三个自助的种也可以。所以说周公喜就是。嗯,可以不用墨守成规嘛。 嗯,这个大实话是太那个啥了。给它要么这种不明代替啊,再给它往上复制。 咕咕咕。 好了,那我们现在接着来做啊我们现在接着来做。呃,主播觉得这一个东西可能角度还是有点不太好,看看能不能再稍微调整一下。哦,感觉应该可以把底下这些东西拿上,拿一个上, 我看下,拿它上来摆放一下,把这个地方啊做一个阶梯一样的东西, 第一方想办法把这个粪补一下吧,稍微更大一点。 ok, 差不多就这样子吧。 ok, 然后接下来的话我们可以稍微调整一下这个灯光的颜色,对吧?这边的话主播可以用一个暖色调,用一个,我们选择这个灯光,然后来它吸液面板这边我们来一个使用色温,把它色温调也往暖色调去调一点, 差不多二千二的样, ok, 有 暖色调,然后这个范围的话可以稍微 灯光其实可以稍微往下一点,要这么勾往后一点,然后范围稍微可以拉大一点的。暗镜 啊,暗镜还是默认的一千一千二啊,一千一吧。啊,不对, 情谊还是小了,一千一百五十,哼,差不多这样的啊,然后呢,我们就可以现在给给前景放一些资产了,对吧?我现在 啊,近景的主体物有了,然后中景也有了,对吧?这两边是中景,然后远景也有了,那么近景再做做一点细节,像这个海海滩附近,对吧?我们可以放一点这种资产,这样我们在这个里边 先第一就是这一个啊,选择 magiskand, 这里面选择静态网根体,我们摆放一点这个玩意儿用延时, 好,它往这个沙滩里面插,然后给它往边上靠,这样子 就是可以把它的这个朝向啊,向着我们的主体物朝向也有一种视觉引导的作用吧,我感觉啊,虽然可能这是主播意向的,但可能应该也是有一点点的视觉引导的作用的,我感觉 这样的,对吧?然后我们可以再放一点这种, 呃,来一个这个这个对,这个的话就可以模拟这个沙滩上面的碎石,我就可以埋深一点,就是像这样的埋深一点,然后只露出一点点几块石砾的感觉, 选择这点扩大旋转一下,我继续复制,然后这边可以拉上来一点, 我依旧往这边复制,就是你往往你觉得有点空旷的地方去摆这种萌物就行。让地面上啊,上面可以遮一遮这种重复的纹理,地面踩这种重复的纹理,对吧? 看这样去铺就这样交错了,看到吗?就是你们可以切到你们的相机视角吧,然后看这样子去交错,交错的摆放让你们的视觉就是层次感更加强烈一点。就是我自己主播个人摆放之城的话就是这么一个思路啊,就是这么一个思路, 远景的话如果能看到就可以摆一点,看像中了。 好,可以看到这个地表现在是有水渗出来了呀,有水渗出来了说明这个海浪模拟的位置是有点偏高了, 我可以选中这个往上滑哦筛选这个蓝图哦,如果你们没有这个大纲里面没有这个筛选过滤器的话,依旧是这边啊,这边可以添加过滤器已经像大纲呃内容文件夹里头一样,内容像气流一样,我可以选择蓝图把这个刚刚这个对范围去隔, 可以看到现在这个 哎,好像也就没了, 刚好我还瞅了一眼表面这个地表是有浪的,现在摸着又没了,你看它还是有在模拟这个感会要降一点 啊。 ok 然后的话呢就是再稍微微调一下,微调一下这种小细节。 好,我们就这样去摆放资产,然后这边还有这种树干对吧?这里还有在这个澳大利亚这个资产包里头,你这里有很多东西对吧?但是我们只要用到啊,这个有一个树干在哪耶? 找一下啊,在这里我用这个树干来摆 点进去看一下。像这个资产的话主播都是已经把这个纹理啊呃应用了那个呃超呃湿润的那个纹理那个效果那个知道吗? 都是添加了的,这个添加方法就跟主播前面介绍那个方法一样的,大家,呃,如果忘了的话可以回头再看一看,都是一样的操作啊,很简单的,没有什么很复杂的东西。 我这个可以往这边塞一下吧,反正他特别长,全是石头的感觉他加一眼熟,像是从海面上被吹过来的浮木,但是感觉有点夸张啊。海面上我们会有浮木被吹过来啊。但是啊不管了, 像这种我岛上出现这种这种建筑都已经很不合理了对吧,咱们也不在乎这种这种小细节啊,不用管不用管,好看就行了,摆出来能够好看就行。然后再加一点这种这种小树干这种树皮这些的地表为主, 散的话往这种有缝隙的地方蹿踏的去放,我们要经常要时刻就是切换到标签一来观察我们的拍摄视角是否合理啊,因为你在别的试图就顶试图少女视角去堆放东西的效果可能跟你实际拍摄的效果完全是不一样的。 哎,就这样去堆放就行,你们完全可以多花一点时间去堆放更多的细节,就打比方说你们呃可以在这一甚至放一艘沉船啊,或者说放一点别的什么资产,只要合让它合理就行了, 总之资产种类更多肯定只会让你这个场景的啊细节更加丰富嘛。主播,其实这个场景终究到的资产是比较少的,用到的比较少,而且都比较重复,所以说可能我的场景做出来可能是还是算比较粗糙的啊,因为做的比较急嘛。 啊主播最近在这个公司实习的话其实还是挺忙的,像昨天下上周末的话就是没有休息,在调休,上周末没有休息,然后这周一周二调休才休息啊,天有时间给大家做着录这个教程啊,是 不是主播不给大家啊,每个月准时录啊,是,实在是没什么时间,所以说这边还是给大家道个歉啊。确实,主页上写的是一个月更新一次,结果这次教程过了两三个月都还没更新上一两个月了,好像就是 上个月只是水了一个工程,给大家分享了一个工程水了一期,好像这样子。对,这样去堆放重细节, 有些东西他们堆放他们堆放的做主是一些啊,很哦,看这个地方的话就有点重复了,对吧?稍微转一下,这样 可以看到一个效果嘛,就是有时候我们做这些东西的效果看就是丰富它的层次感,大家可以一眼应该就能看出来放这些东西的作用在哪里,就是为了聚焦,让你的视角聚焦到中间的我们的这个主体物,对吧?啊? 然后其实我们现在对放了这些东西之后,层次感并没有完全拉开啊,我们需要去添加一些体积物,就是物片效果,虽然说我们是长久,现在已经有大范围的体积物了,但是我们缺少一些第一物,就是地面上弥漫的那种物片, 将它们的前中后景侧移的分离开,对吧?我们可能就需要去使用这个 ezfog, 这也是个非常非常好用的插件啊。 ezfog, 我 们喜欢这个蓝图类,这里面有一个雾气的面片的蓝图。好,我们可以直接托饭用, 就是我们脱下来之后呢,你会发现它是一个很白很亮的一个呃雾片,对吧?就是我们也不要慌,因为这些参数是可以调节的。蓝图其实就是一个哦,蓝图是一个可控调节的。呃,也不是呃,不能这么说,反正它就是一个 h i g, 可以 是模型也可以是。呃, n i g 也可以是任何东西,它就是可以把引擎里的一些呃 东西,一些资一些资源整合成一个可供条件的参数形式,对吧?看我像我这些物片,它实际上是一个网格体加上,哎。哦,按下 t 啊,这时候发现选不中它,对吧?我们按下 t 可以 选中它了,选的半透明材质吗? 你可以去发现它是有一个网格体和一个这啥主播也不太也不太懂是什么。呃,公告板主键啊来 形成的,其实他就是一个网格体加材质,但是我们可以通过蓝图的形式让他让我们更加方便的去编辑他的各项参数,对吧?我们这边的话可以改变一下这个雾的形态。对,雾的形态有点丑啊,我选择另外一个,我们选择对 e j fgo 也选中蓝图啊,然后拿它细节面板这边有一个 off 扫描,这是透明度贴图,我们换一张换个零二,我这边都更换成零二,而法线也更换成零二, 注氧更换成零二,然后设备也更换成零二, ok, 然后搜索他的雾的形态就发生变化了,对吧?然后这边我们再调节一下他的啊。嗯,这边如果大家看不懂嘛,就继续翻译嘛,翻译这边其实主播还是看得懂的,因为 调的次数多了嘛,这边就是基乳色强度嘛,自发光强度,我们主要就调自发光强度和雾雾密度啊,调出这两个东西,先把亮度降低下来,有零点零一吧, 然后再把这个啊一啊雾的密度降下来,零点五啊,其实感觉一感觉也可以啊,一有点太感觉,零点五还是零点五吧,就那淡淡的一层雾,雾气与漫着的那种感觉,我可以再给他往这边偏移一点点,对吧? 就是雾凇一定要摆在前中后景的过渡地方啊,比如说你像啊,我在我在这个前景,对吧?这一块是我的前景对吧?这一块是我的中景,我在前中景。雾凇一定要放在前中景的后面啊,就是前中景就是你的景别分别的 景别区分的一个过渡段。你不能说把雾片放在前中景的后面,前中景后面,那你这个雾片就变成中景和后景的一个区分了,就是雾片就是用来雾气的效果呢,就是用来分段,就是用来 用来过渡这些前景,中景和中景和远景的一个过渡啊,就这么做的,我们这边也可以复制一份过来啊,同理我要放在前中景的后中间,前中景的中间 放这一块,然后我们这边可以把它的方向旋转一下,对吧?然后我们这边旋转的话,就是选中这个蓝图啊,这边蓝图无法无法更换,我们就选中这个网格体,这边给他的 y 轴加一个负,加一个负,这样他就以 y 轴,以 y 轴为单位, 以 y 轴为对称轴,按下 t 啊,哎,按下 t, 以 y 轴为对称轴啊,复制了一份啊啊旋转了,过去了,对称过去了,对,镜像过去了,看嘛看,就这样子的,这样子效果 好啊,那么其实那做到现在的话,我们这个场景其实已经八九不离十啊,已经做得差不多了,还差一个最后一个那个人物动画的话,待会,呃,也是可以讲的很快的,要快的给大家讲完。 我们先把这个啊,如果大家有时间有兴趣的话就可以继续把这个海岸线铺平啊,我那个长,我那个视频参,我那个向视频参考呢?他其实做的比较粗糙啊, dunk 细节做的很少这样,这一块我当时从这里往这拍摄的时候啊,这一块都是空的,其实我有点有点有点觉得没做好的地方,应该把这边细节再补全一点的,看上去更丰富一点,省事。 就是尽量可以把这些海岸就给它铺铺满一点点,不让它这么空看一下, 因为到时候我们要有一个摇一个从这里到这里的一个镜头,对吧?要摇一个这种镜头,所以说给它铺满一点点,像这种我搜索这个姿态 啊,接下来为澳大利亚的姿态,对吧?把它静态稳为题啊,继续去摆放这些东西。 好,对,这个雾气的话我们可以往后再附着一层,因为我们的中景跟远景还没有做出一个区分,往上拉好把附着太远了,撤回一下,以世界做为轴啊,然后移动过去。好,我们这边可以拉大一点 啊,可能应该不需要这个这么明显啊,稍微露出一点点雾气就行了,在这个地方 有稍微往远处放吧往远处放,像在这种地方,在这种横断的地方往这种地方放 雾气的效果呢?在我个人的理解就是它可以让你和原本两个离得很近的雾气产生距离感,让你看上去更让你的场景看上去更加深邃,这也是我们层次感的来源啊。 就是如果你你如果不在这两个柱子之间放上那么一个物片的话啊,如果不在这两个柱子中间放了这么一个物片的话。你给他隐藏掉呢啊隐藏掉的话 就是会感觉这两个东西离得很近对吧?没什么距离感。如果你加上了雾是不是我们就无法判断出就是很也不是无法判断嘛,就说更难得去判断出一眼光。我觉得更难的判断他们两个之间物体的距离对吧?所以说这样就可以产生这个距离感和层次感。我们这边可以把这个 啊这个稍微参数稍微再调低一点。感觉还是有点太亮了。在远处的话啊把那个亮度再调低点零点二五好看一下。这边不会也被调了吧。棺材应该应该都是独立的好对这边都是独立的参数我们随便调整好。 好,这样子再给的可能还是要再低一点。零点零五你引用太夜零点一五,零点一五就高了零点一怎么办呢。去调整吧,觉得自己合适应该是远处的稍微一点点就可以了,很淡淡的一层就行。好, 往前挪一点再往这边平行一点点。好,然后这边也是啊这边也是我们给它移动过来复制过来淡淡的盖上一层。基本上其实基本上都不怎么明显的看不出来啊。你看就很淡很淡的一层很淡很淡的一层。 ok 然后的话就是继续摆放呗,继续摆放一些觉得值得加的细节,这个可以缩小点。这个太大了,放的太大了,感觉这个纹理很粗糙了已经。 嗯,这样子, 然后我们这边可以调节一下我们这个整个场景的亮度啊。呃。整个场景的亮度选择我们这个蓝图,然后选择个 u d s。 我 们这边有一个控制一圈圈的一个啊位置我们可以调成一七五零啊,一七五零 就是它的一个时间,一个时间你看就是清晨对吧?早,你们其实可以这么理解七九七八九就是七点,早上七点的意思,然后 一八零零就是刚好放完对吧?我们可以以这个以这个个时百位为间隔来用时间来表示,你看我一七五零就是快要下山落山的一个时间段对吧?有天字数昏沉沉的。好好, 现在我们场景期就这样,差不多了已经可以了。嗯再检查一下其实基本上已经可以了,我们可以往这边往过渡的地方再放一点点 这种诶啊嗓门浊嗓的鱼啊,地面过度的地方再再摆放一点这种东西看上去更加的自然一点点不会更加深意切的。 呃。旋转一下像这样子。对啊 哎,这边也是 按住 alt 按住 alt 复制啊嘶。呃这样 好像这样的。嗯,然后我们现在可以加一个后出底体积,后出底体积来锁下它曝光啊,什么叫锁曝光了呢?我给大家演示一下如果我现在去一个很亮的地方 是一个很亮地方,我然后突然离开看天空会慢慢由黑变亮,你没发现这就是隐形,它默认的话它是有一个动态曝光的,你看如果你到一个很亮地方,忽然到一个出来,它会 亮度会产生慢慢的变化,这肯定不行,对吧?因为我们做场景的话,肯定要保证我们整个场景的亮度统一,不然的话整个场景的材质啊或者说色调都会发生变化,所以说我们需要把它的曝光锁一下,我们先在这边来一个放在 actor 这边有一个找一下啊,还是 啊书写效果,这里有个后出立体记,对吧?我给它拖放进来,好,拖放进来之后我们按下记,你会发现它是一个一方体框框的一个形状,我们在这个框框里调节的东西呢,就是会影响, 你们可以把这个后出立体的理解为就是啊 ps 里面的 p 图吗?这个框框能对我们在框框区域内的所有场景进行调色,亮度包括是亮度啊,曝光啊以及各种的镜头效果都是可以做的,你们可以把它理解为 ps 后期调色的作用, 但是我们肯定场景不止这个框框这么大,对吧?然后但是我们要说放的话也不可能会很累,对吧?要说放到包括我们整个场景,我这边先输入 umb 搜索 umb 来开启一个无限范围,对吧?勾上之后呢,它这个框框就可以对我们现在整个场景中的一个产生一个生效了。 首先我们把这个啊展开,这个 broom 或 warm 感觉可以加,也是灰光,但是感觉可以不加了,咱们这个场景就不加了吧。然后以主要设定 expos 这边的话就是可以所曝光,我们选这个 mini ev 版,你看这是它的动态浮动范围,设为从二十到负十的浮动,我们全部改为 e, 发现它好像没有什么变化,对吧? 嗯,看一下,我是应该看了永比,但是它没有变化,很奇特,按道理来说应该会有很大的变化的,因为我们去改一下这个门槛, 反而是没什么变化,那我们就不不要紧,那我们就更好了,对吧?啊?看下相机视角选择是透视,我没有变化, 你有变化的更好,对吧?我们继续。如果,如果,到时候你正常情况下,如果你们调整了一个 pos 的, 它产生这个亮度产生很大变化,那你们就可以用这个曝光补偿去进行调整。哎,不对啊,曝光补偿什么都没有作用, 什么情况?看一下。 嗯, 哦,可能是这个。哦,我知道了,是因为我们这个优线集,这个突然想起来了,因为我们这个 pos pos 的 优线集不够高啊,因为它这个 u d s 啊,这个天气系统 u d s 它是也也自带了内置的一个那个 啊 u d s 它是内置了一个后 pos 的, 现在我们这个是相当于新右键了一个 pos 的, 因为它的优线集不够高,我们改搜一下优线集 优先级,我们现在如果不把优先级提高的话,我们这个 pos 是 呃不会产生任何效果的,因为它被那个呃 uds 的 那个 pos 的 抢,就是它的它的 它的地位被那个 uds 的 pos 的 地位抢走了,所以我们把 uds 改成一或者更大九十九都可以啊,我这边改成一应该就够了,因为只有两个啊,看没改成一之后,这就是它尾模会变黑了。看嘛, 为什么会变黑?就是因为我们把这个曝光锁了看嘛,把曝光锁掉了,我们还原一下呢,它就会慢慢变亮,对吧?如果我们锁曝光它就会变定 锁定在了你,所以说我们这边的提亮减一般是二点五啊。好,二点五之后呢,它就恢复到基本上正常的我们 a 秀海之前的一个状态了,然后我们这边还可以添加一个什么的。添加一个?嗯, 添加一个什么?镜头光影可以添加一个。认识这个拉尾这个有什么用呢?我们靠近一点,靠近有亮光的地方看到就这种,你们装作光影效果 看,有光影效果,所以稍微降一点点,不用这么强的啊,点五就够了。然后主要是加一个镜头基变啊镜头哦,色散效果。其实色散效果是啊,增加真实感的一个很好的办法,比如说这个有什么用呢?你们仔细观察我这个镜头的边缘啊,仔细观察我镜头边缘,我把强度拉大, 看到吗?它这边的边缘会产生那种红蓝色的分离的一个状态,还是非常炫酷的。嗯,是那种色散,就是那种 边缘就镜筒边缘,然后这个范围开始偏移,可以改调成了一个偏移的范围。我一般就只要啊沿着外缘前提想不要影响到主起物啊,因为如果放到最中间的我改成零的话,它就从零点中心点开始偏移,就会导致我们主起物度被变偏移以外了。我就啊从边角开始差不多零点七五的样子, 从这个周围边角开始偏移,你看这种效果还是很明显,对吧?可以增加这个冲击感,画面的冲击感对吧?你可以把墙再拉大一点,也比,但是尽量不要拉太大,因为拉太大的话它就会产生比较强烈的局部割切感了。一点七五吧, 一点七五, ok, 开始偏移,开始偏移,再往回拉一点。对, 开始片改成一把。零点七五还是零点七五吧。零点七五。 ok, 我 们可以到摄像机室要来观察一下, 这样是非常强烈的,对吧? 但是感觉这个开始片感觉还可以再再再小一点 零点五的样子吧。零点五五,这样的。好,就这样。那我现在这个场景呢,就算是正式搭建完成了啊,我这边还可以再加一个,看一下这里再加一个。 好,这个拐角地方给它过渡一下,只在一边点,用个柱子壁的地方给它弄一个协议协助过渡一下, 但是可能好像都看不见了,但是没关系啊,我们嗯坐了就行, 像这位都看不见了。给大家挪印,不然的话没有任何作用。 ok, 那 我们现在就来添加一下这个角色动画,就上一周已经完成了。添加角色动画的话也非常简单,我可以先把这个删除掉。删除掉,然后的话呢,我们这个刚开始搭摆口的时候应该有各种很多网格题没删,你看这些, 我当时只是隐藏掉,记得给它删除掉,现在不需要删除掉之后呢?嗯,我们来打开主播这个内容文件夹,然后这边会有一个啊, robert 十四,这是一个机器人那个。呃,资源包,然后你们点开这个啊, rapunzel 这面有。哦,对,是的, 点开这个 max 网格,上面会有一个骨骼网格体,我们把这骨骼网格体呢拖放到这个长体中来,拖放到长体中之后呢,你会发现就是是一个人的一个啊模型, 然后它的是一个红色,我感觉红色很楚啊,我给他换一下,换个材质,我们选择这个,选择这个啊,文件夹里带个放大镜的,他可以直接定位到我们的这个啊,他在我们文件夹里带个放大镜的,他可以直接选中他,按 ctrl 加 b。 好,这个是定个模型的,所以说还是点这个我们更换一下。这边是有个黑色的,有三种颜色供任君挑选啊。 呃,这边有白色的,红色的和黑色的,主播还觉得黑色好看,换这个黑色斗篷,所以不要换错了,这个才是斗篷啊,你看这有个明显的斗篷的一个贴住在这,这是黑色的斗篷,好替换上去,然后这边的话前面的话我们就换成一个暗金色的,帅气的暗金色看也很帅,对吧? 像主播他这个啊,水上面也是有这种水滴的效果,这像也是主播之前提前添加过了的,也是之前一样的添加方法。大家啊,直接重复照做就行了。 ok 啊,刚刚卡了一下啊,记得 ctrl shift 加 s 啊,全部保存, ctrl shift 加 s, 全部保存,有时候做着做着它可能会闪退啊,所以说啊,像主播在做这个教程基本上没用到啊,这是一个不好的习惯,你们尽量,要是一有机会你们点 ctrl shift s 多保存一定不是一件坏事啊。 好,我们把这龙放这里,确定一下它的起始位置,差不多从这里开始走。好吧,从这里开始走。呃,能再远一点吧。这里开始走,这是不是太远了?说在海里了,我天 哦,好像有点太远了,已经让它泡海里了都。 ok。 然后我们这边现在来做一个动画血液以及准备准备要进行渲染了哦,等一下 哦,有个最重的东西没加,还有个鸟群没加哦,我差点忘了,我们回到了澳大利亚,这边加,选择这个耐刮系统,耐刮系统这边有个贝尔的 fxber 的 零二,选择一下这个,这个零二的话我们可以好,现在看不到东西,对吧?按下 g g, 好, 这边是一个智能的鸟群啊,这个我们不需要,我们就用 e, 我 们要一个盘旋的鸟群。耐刮系统,你们可以理解为呢?就是 random 的 例子,系统, 它可以更使它比 banana 粒子系统更加强大,它是引擎专属的粒子系统,它可以做很多很多流体,它可以做流体效果,还可以做爆炸,什么都可以做, 就是非常非常啊,值得大家去学习的一个东西啊。就是这样子,我们看像这种粒子都是一些网得体用耐刮给它制作出来的一些非常好看的效果。 然后像这边的话,呃,我们可以把这个我可以教大家如何去调节这些奈果里面的各项参数啊,比如说我们喜欢这些奈果,然后来到这边,然后点击它,这边就是一个奈果的一个基本的界面,然后我们我教大家调整一些最基本的参数啊,你看像这边的话,粒子生成, 然后如果你们有些哪些看不懂啊,就可以翻译嘛,看,但是要这些肯定能听懂吧。看 lifetime 生命周期嘛,最大生命周期哦,最小生命周期,最小生命周期,然后这边是 mass, 这是质量,这个是质量,最大质量就是这些网格体,它是有质量的,看 网格体的最大质量是小质量。然后这边的话就是,呃啊,这边应该不重要这些参数,这应该是翅膀的像素的大小,翅膀的大小什么的乱七八糟的,我们选用这个,这边就会有一个了嘛。 嗯啊, spirit, 这个就是控制深层数量的一个东西,比如说你看我把它拉到一一百,哦,一百还是 b, 想你看一百的话,这边预感上就有很多很多鸟,对吧?我们这边拉到一个六就行了,六就够了,六就已经很多了,我们这就是一个最基本就行,基本上直接控制键数量就行了,这个调这个调一个数量基本上就够用了。 看这边左就拉个六,然后这边往上拉的话,它可以控制它的深层位置,然后啊缩放一下,可以控制它的深层区域啊,稍微放大一点点,像这样子,或者一个这种盘旋,盘旋到这个神秘的这个尖塔子这个位置,对吧? 这个效果就这个效果就比较 ok 了,是吧? 好,那么接下来我们就继续啊作一下动画。好,我们来到内容门内容文件夹,然后我们来到我们的官场文件夹啊,新建的官场,我们之前不是建了一个 live, 然后工程里分嘛,这边新建一个 live 文件夹,那么在这边再新建一个动画文件夹。 好,当然规范的命名肯定不是我这样,我这边是图省事,直接用缩写了 ds 动画,然后我们这边的命名叫 ds s s r 啊, d s r, 因为这边有个重复的随风,我们双击进来之后呢,它就会给我们自动添加一个啊,时间线啊,添加一个时间线,添加好时间线之后呢,我们可以把这个啊,我们刚放进创新传奇的主格网物体呢,给它拖到我们的这个, 直接从这个大缸里拖到我们的个轨道上面啊,然后这座车就进来了。进来之后呢,我们这个呃人物资产包里头是有一些动画预设的,我们可以选择这个 呃 walk 最后一个 walk 行走这个预设,然后给它拉长一点,比如说二到三百帧的样子,我这个动画有大概三百帧,但如果你们想拍其他视角的话,可以自己拉长啊,就是可以拉长,但是有一点一定要注意啊,这是有一点一定要注意, 我们一定要确保他这个啊针结束是在这个子线这看到吗?他这边这个斗行走动画是一个循环动画,行走动画是一个循环的话,你们可以看到这个他这中间是有白线间隔开的,看这种白线很浅,你们得仔细看一下他到这个白线这点好,就说明他是 一个循环完成了,对吧?他前后能够完美的衔接上,所以说你们结束的时候一定非要在这白线就结束,你看我这边就多了一帧,对吧?肯定不行,不然他到时候 回到第一针它又会卡顿一下,特别奇怪。所以说我们必须要把它拉回来,然后这个框,然后这边有一个呃绿色的框和红色的框是什么呢?绿色的框,红色的框就是控制你真正的渲染帧的范围,你最后输出渲染的时候,它就是你这个红绿框框选的范围,所以说 啊,对,放大的话是按住 ctrl 加滚轮啊,放大的话是按住 ctrl 加滚轮进行放大, ctrl 加滚轮,然后移动的话去右键这些灰色区域,右键这些灰色区长按就会进行拖放,就这么一些操作。好,然后我们这边就是大概这样子的, 然后我们这边提前预游三十阵,预预游三十阵进行一个暖针,一般情况下都会进行暖针啊,因为如果你不进行暖针的话,你这个渲染的第一针的时候开始,你这个雨是不会立马下下来的,这个雨是不会立马下下来的,所以说一般要多提前渲染三十阵,让它先运转一会,对吧? 好,我们这边的话,呃,我们先把动画 k 好 吧?先把动画 k 好, 不然的话它这个我不太好定位。好,我们先点这个可以回到开头,对吧?让它定位到零零声,我们这边给它 k 一个位置, 然后这时候我们再去调整它的行动轨迹,比如说把它放到这里来,好, 然后再,哦,不对,不好意思,我也想把这个针移到最后一针来,移到最后一针我会,然后右键拖动平移,然后再给他移到这里来,我再给他 k 一下位置,这样子他就会有一种在 啊行走的感觉,因为我们是给他这个直接给他 k 的 位置,正只是他自己有一个循环的走动的动画,对吧?然后但是他这边现在默认的是一个贝塞尔叉子,看到这是个圆球,对吧?一个橙色圆球,这边他是一个渐入缓出的效果,就是他会这个球呢,他会慢慢的进入,然后再缓慢的出去。 这个项目肯定不太好啊,因为我们的动作是始终是频率。是啊,均匀的,就是我们我们这个角色,他啊步行的动作是始终始终是均匀的,但是如果你移动的速变不均匀的话,就会显得很快,所以说我们要改成限性,右键右键这个帧啊,右键这个圆球这个帧改成限性,这样他就始终是匀速的一个位移。 好,可以看到现在是非常的快,有点,有点波尔特的感觉,跑的有点快了,你看都已经开始漂移了。那这怎么办?我就把这个,呃, 可以把时间线拉短一点,或者说把它的这个移动位置拉近一点,别让它走这么远。好,拉近一点 我再 k 一个柜子插入缝点击一下。好,这时候我们再来看一下,有时候你 k 针的时候你要注意一下,有可能它是啊, k 在 了两个靠得很近的关键帧上,你得检查一下引擎的它。这个 k 针系统其实比较 慢,由于很多槽点,就是你稍不注意可能就把两个针叠在一起了,而且你还看不出来, 那这个就这个又太慢了,看到吗?他就开始原地滑步了,脸,哦,呸,还是有点快。我操,还是有点快。 还是有点快吗?那我们再继续啊,往这边偏向尾置针,这个怎么直到二百九十九针?我给他一到三百针。 嗯,那红框,嗯,每天还移动到三百帧, 哎,这是三百帧呀, 好,没事没事,也就这样。 好,我们回到第一帧播放一下,直接空格进行播放。 我感觉可能是上面这个旗帜位置太远了,看一直在漂移旗帜位置给他拉近一点吧, 啊,一瞬间沉到地底下去了,往高一点啊,然后脚脚千万不能离地啊啊,注意一下 啊,有一点点穿模,我们待会儿再调整一下,看这个走位数就比较正常一点,对吧?哦,但是你看他有点穿模啊,怎么办?穿模了的话我们就 嗯给大家稍微再往上抹一点,好在中间这个位置吧,中间这个位置穿抹比较严重,其他位置好像还好这个位置穿抹好像比较严重,稍微提高一点点,再刻一个针, 哎,针稍微好一点对吧? 但是这边的话你们会发现啊,他这个行走的角度很不太一样,完全不太对啊,完全他像个螃蟹一样横着走的,所以说我们把这个朝向改一下。 哦,那我们这边还不太好,这样我们把这个旋转都改了,我们把这个旋转帧删掉啊。好,他这边的参数我们是包含三个的,一个缩放旋转位,我们这个的话其实把这两个删掉都行,因为我们并没有改变这两个参数,所以说我们直接把这个转一转就行,这样就自动 自动改回来的。嗯好,暂停一下,给他再往右一点点。 ok, 差不多就是这个姿势啊,这个姿势看到吗? 然后大家你们发现它的斗篷现在没有物理模拟啊,这也好办,我们选用这个斗篷,好选用这个人的模型,然后来到这个呃,它的细节面板里头,这边有个模拟物理,这样到斗篷就会开始模拟了, 然后这边我们选择。呃,嗯,我记得是有一个强制啊,强制奔向奔星,这是什么 哦?这边也不用管,但是我们开启这个模拟物理,它就会有这个啊,布料就会随着身体的。哦,对,这边还是没有变化啊,这个哦是有变化,它肯定是没有缓存,我们直接播放一遍试下,你看需要完整的播放一遍 哦,还是不行,那我们就我们就把这个强制更新打开试试。 呃,还是没有,单独移动它就有看见,但是你运行就没有 啊。那么好的,这边的话我们需要再把这个 pos 后数的体积给它啊,拉到九十九吧,调到九十九发现调到一样,现在还是不太够啊,它调到九十九可能好一点。然后就是说,呃,我们可能在现在运行的时候啊,这个反烫哎, 是有点吵的,所以说我们可以把它关闭掉,我们来到这个啊, u d s 蓝图, u d s, 然后搜索这个 sound 声音嘛,啊,如果搜到我们来天气这一看就这些,我们把这个禁用掉,这样的播放就不会有声音, 就不会有声音吧。然后我的话我们可以把这个刚刚不是说这个布料不模拟吗?但是我们可以关下,运行的时候再看一下,看它是否还能够生效,是否能够生效。我们把这个 sequence 保存一下,然后擦掉,然后把它的这个 拖到场景中,直接拖放到场景中,按下 g 看没,然后这边它有个选项勾选上啊,我们可以勾选上啊,自动播放,就是只要你运行观察,它会开始自动播放我们的 servos, 然后这边还有一个啊,就勾选项这个就可以了。 然后我们现在继续打开我们这个关卡,把我们的相机放进去,我们进行一些动画的镜头摆镜头,对吧? 选择电影摄像机 actor, 我 说你急,好,记得打开它过滤去选择,它应该是在播放里有个这玩意,对吧?你可以把那个摄像机过滤出来,把它放到我们的,直接放到我们的个轨道里,没发现它就直接进来了 啊,这边它物理物理模拟是非常清备的,感觉像是被动模拟的,像是在被动模拟,我可以先运行一下看一下, 等退出一下哦。运行哇,因为我们这个呃已经托放进来了,所以说它的可位置已经固定死了,我们可以先呃进行模拟 啊,点一个三个小点模拟一下。 嗯,稍等一下,我们把这歌切换到四人机视角,我们这样子吧,往四人机这里啊,直接运行一下切换的选中啊。哇,格里直接飞掉了吗? 等一下啊,主播好像知道了,怎么样,是因为我这边选错了吧。 好,我们先把这个摄像机从这个啊轨道里给它删掉一下,看下到底是什么情况。播放一下异形,异形之后它直接飞掉。 哦,我知道了,应该是给他开启了物理模拟,他被场景中的那个风力吹走了。这些这些 还有哪些?应该是, 那你开启音乐。 哦,对,就这个模拟物理啊,这个模拟物理我们要给他取一下固件,不然他会被这个场景中的风直接吹走,看见没?所以说我们把这个模拟物理给他关掉,而且这个时候你的问题他就也会正常进行布料模拟了。 这个抖奔 海浪也就有声音的, 但是最终渲染出来它是不会有声音的。哦,好,可好像是,怎么你可以选择渲染出声音,那我们是可以选择的,我们把这个继续拖放进去。好,我们现在要做一个什么呢?就属于做一个跟踪,跟随我们这个物体啊,跟随我们这个 把人物运进,对吧?所以说我们要啊,来到这个相机的细节面板看一下,它有一个叫做啊, 要选中这一个啊,选中这一个不能选这一个,还选这一个。这边有个跟踪设置好,长按跟踪设置,你启动长按跟踪,这有什么用呢?最后会按下几啊?这边现在显示不出,我们先选择要跟踪的 actor 啊,选中这一个一定要选出 s k robot 十四啊,不要选错了啊。好, 所以我们选中这个有什么用呢?看,嗯,起用。呃,我们这边 啊,勾选上这个惠氏茶片胶,用差不多就出现一个黄色小偏方体,这个地方体的意思就是啊,相机跟踪聚焦的一个点位对吧,我们肯定不想让它聚焦到角,对吧?我们就可以滑动这个滑块,看这边有个相对偏差,我们可以滑动这里调成个 z 轴,哎,等会啊。 嗯 哦,调整这一坨,对,然后锁定到差不多头部的位置啊,好,然后这样它就可以始终跟着一个人物移动,然后我们就说就可以随意的去调整我们那个相机的位置,看我们可以从这边 k 一个帧嘛,对吧? 这边就行,顺便大家啊,我一般我这边只是给了一个运镜的参考,大家可以自行运镜,不用跟我一模一样的。 看这边我 k 一个啊,一旦回到第一针啊,我们这边选择一下 k 一个啊,穿缝位置是吧?好,然后我们到最后一针移动,到最后一针的时候我们这样子这样子偏移一下 哦,来到我们这个第一次来到我们这个最开始打的一号标线这里,然后找一个比较啊帅气一点的角度, 感觉这个光剧反正这个焦距肯定需要再拉小一遍,不然我这个场景拍不全。嗯,先试一下吧, k 一下,然后我们可以播放看一下是什么效果,这样一个效果 这样一个效果是吧?但是现在你会发现它这个两边的物体它照不出来,对吧?所以说我们肯定需要把这个焦距调整一下。呃,感觉好像不是焦距的问题哦。 绑定缺失啥意思啊? o j 是 绑定缺失没有吧。哎,这不在吗? 啊,就这样子给它做一个推拉印记, 然后回去发现它这个头好像有点高了,我们稍微哦不对,是相机的位置有点高了,我们下降一点,不要那么高。嗯, 锁一下那焦距还是达到了十五啊?还是调回十五?我到时候直接去调整一下这个啊,模型的位置至少转换好,这个是光纤不小于 k 的 照,你把它删掉一下。 ok, 就这么一个,然后摆动,对吧?我们可以把这个把那个啥呢?嗯,把这个取消掉。算了,你看一下这个黄色的方块是显示出来的,我们可以把它取消显示对,惠子关掉。 ok, 然后我们再播放一下。感觉位置还是有点高了。位置还是有点高了,可能要再低一点。 这海水颜色有点太深了。我天呐,哎,海水颜色待会也要调整一下,待会 okay。 超模这个位置我们再来看一下,播放一下。 怎么还是这么高呢?总感觉我镜头太高了呀 太高了,这镜头怎么这么高啊,要摆低, 这样就对了。人家发现它这个镜头移动速度很快啊。但这个无所谓啊这无所谓,我们到时候可以给他加一个时间膨胀给他加一个时间膨胀。哇,我们现在耽误自己,然后感觉这个海水颜色需要赶紧紧急的调整一下。海水颜色好像有点太深了。 我们选中一下这个蓝图,这有一个,呃,在哪来着? 蓝图蓝图呃,这个对吧还是颜色?应该是欧圣物啊欧圣物啊,这里啊不对啊。就是哦,就是个海岸线啊。看下是哪个啊。这 拉拉过来一点啊,质感对质感。我们给它改一点吧。改成这个 哦。这个人以为用 black。 这好像没什么区别。我觉得 我们就给它改成灰一点的吧,这有点太黑了。这样子这样的话那那个浪可能明显一点,但是又又有点太透了。我们改成一个 graveyard 吧,那种 说黑不黑,说说透不透。用感觉可以,就这种灰色,官网灰色,再第二种就是黑灰色,高档的黄灰色,用的黑灰色。这效果应该挺好的,看一下 你运行一下选用这个摄像机,这个小镜头就可以切换到摄像机出去了,再运行一下这个效果就可以了。 嗯,这个就镜头就非常好,然后像这个时候呢,我们可以取消,我们可以把这个嗯,光圈相机的这个焦距, 我感觉应该不是我这个胶具有问题啊。感觉应该是我这个井我这个井框小吧。就是我这个啊相机这个框这个胶片原版好像放肆弄设置小嘞,比例好像不太不太行 啊,说不定咱们就十六比九吧,怎么样就用十六比九得到十六比九的 yes 啊。 哇,这个效果其实也可以,就是这个,那我们这个效果就可能得往回拉一点点了,现在这个太大了。 这样效果。哇,可以。我们就像一个宽屏的吧,像主播做的那个,第一个是一个长柄,对吧?咱们这把就像一个宽屏,然后,然后到最后一阵的话,我想把镜头向上拉,怎么办?有时候我不想让他再跟踪了 不想让他再跟踪了。这边其实是可以 k 一 帧的,你看到吗?这边是可以 k 一 帧的,起用和关闭是可以 k 一 帧的。我们在我初次这里啊, k 一 帧起用,对吧?我们再到差不多这个位置, 呃,二百三十五帧的样子,可以给它取消掉就关闭掉,这时候呢,我们可以随意摆放相机啊,对吧?这时候我们相机就不送它了,不受它这个跟踪的限制了。我们可以这样子把镜头向上移,我再往后退一点啊,那我们把这个景都给它露出来,两边这种景 给它露出来,让它露的更加全面一点。 ok, 差不多就是这样子的, 我就想大家可以根据自己的喜好觉得哪个视角好看一点,就这样去摆放一下,然后我们就再 k 一 帧位置, come on, okay 哦,等一下,它这边会有很突兀啊,突然一下,所以说我们这边应该应该 k 一 帧, 我把这一边我们应该给它 click 过渡一下,这样就好了。在这个转换的这一帧给它 click 一 帧,让它过渡一下,它就不会这样直接跳过来。 okay 我 再播放一下 啊这个这个布料现在有点问题 哦这就好了。 ok 那 么就恭喜大家做到这一步的真的可以给自己给自己呃表扬一下自己真的很不容易啊。 其实像主播呃就光是教程真的已经说得口干舌燥了希望就是呃这么一期的灵术就是能够帮助到大家了也是主播善施呃 初学路上主播在初学的路上真的是没有任何人带就纯粹靠自学然后因为可能就是自己走过的路知道这个路有多难嘛所以说有一些问紧的话尽量去就是想尽量能帮助到大家继续帮助一下大家对吧让大家少走一点弯路然后如果大家有 有一些什么。呃哦等下这边好像穿模了但是应该有问题不大 如果有一些不懂的问题大家可以进粉丝群或者说进粉丝群的公告啊,去那个抖音的公告群那个 qq 或者微信都可以去啊来去放音加群来问主播啊但是主播可能平时偶尔会有点忙我就是回不回回不上但是看到了一定会回的所以大家一起放心。 然后这边的话感觉把这个石头稍微往这边偏一点这边先保存一下啊先保存一下好把这石头往右边偏一点因为有点穿模了看到吗?让你穿模了再往右边挪一点。好再来试一下 这样就不穿模了。 ok 好 那么就 我们就可以开始渲染了吧来先来教大家如何将我们这个制作好的动画素材给它渲染出来。嗯渲染动画的话呢我们需要先去开启一个插件和引擎,无掩饰自带的一个内置的插件啊, 哦,对了,要记得往这这个绿色框框往前面挪三十帧哦,是刚刚这边啊,主播这边有一个,它刚不是提示绑定 act 丢失了吗?所以说我们选中这一个啊, act 选中这个相机这个虚列帧,我们点这个加号,把这个重新指定一下就好了。重新指定一下,不然的话它呢更是渲染不出画面的。 嗯,看一下啊,这个可以稍微挪到后面的。哎。哦,还有就是大家在渲染的时候啊,要把这个,我们不是多渲染了一部分帧嘛,所以说我们把这个拉长拉到这个这边,它才会正确的渲染出来,我们必须要把它拉过来才行啊, 把它拉满我这边的话也是就这样拉到最后一帧,这样它能够正确。这一个相机有覆盖这种虚列,有偏短的地方才是我们真正渲染的区域啊。 ok, 我 们就这边来渲染的。好,你们正常情况下点这三个点,是你用这个影片渲染队列的啊,你们需要点到编辑这边有个插件,我们搜索 moore and q movie 啊, render, render, 呵,就这个把这个插件勾选上,你勾选上之后呢,它会提示你要立刻重启已保存插件设置,你们就直接点立刻重启就行了。重启 啊,一定要保存啊,全部保存,但是它应该会自动帮你保存,就一定要记得保存,然后重启重进一下,然后我们再回到这个界面这边,它就会有一个默认的 q, 我 们点击一下,点这个。好,我现在就开始渲染, 我们点击设置,然后把这个这边这里删掉,我们渲染 png 添加设置,首先添加高分辨率,再添加摄像机,再添加游戏重载,再添加啊。 png 总共是六个,六个开关,六个开关, 呃,这边延迟渲染这些都不用改。抗锯齿,我们先改成三杀,让它减少它的锯齿,这边勾上重在抗锯齿,然后这 m s s a 就是 一个抗锯齿的一个加载。这边我们改成真怪壁,帧区中的话就会真打开,就是有会有一种镜头模糊并能模糊的效果,所以我们改成真怪壁, 不要有阴影和模糊,不要有镜头模糊,对吧?我输出这边就选择一个,嗯,桌面随便找一个文件夹,比如说我这边有个渲染文件夹,对吧?我选一个渲染文件夹,然后这边主播看一下,这边把这边先删掉,这边是主播之前渲染的,先给它删掉。 全部删掉之后呢?啊,主播待会再重新渲染一版吧, 我先渲染一版给大家演示好,全部删掉之后呢?我们对方到这一步来,到这一步来啊,影片渲染对列,对吧?啊?打开设置啊,这边就是一九二零乘以幺一零八零啊,没问题,我们再检查一下,看房子出问题啊,我们看一下摄像机阿克特,选中它系列面板这边,嗯, 我们看一下它是不是十六比九啊?你看这是十六比九,对吧?啊?三十毫米二十二点五,对,没错,就是这个比,就是这个分辨率, 就是一个分辨率哈,然后我们这边四定一帧率啊,也改成三十帧,默认他是二十四帧,那你要改成三十帧,然后这边高分辨率把这个覆盖磁板的闪烁给打开, ok, 我 再检查一下应该就没什么问题了。好,我们这边就点击接受好就开始渲染本地本地渲染 哦,这边要看着是不是不对的关卡,也选择这个第二个关卡,然后动画也选第二个动画就对了。来,选错了哈,我直接啊切,可以切换到无观众模式的炫耀,无观众模式可以节省一点性的啊啊,现在本地 ok, 看炫耀,那我们这个教程就算啊正式完结了, 接下来呢,先序列针,到时候他渲染出来是一针一针的序列针,然后。好,这样我们渲染完之后呢,他就会在我们这个文件夹里面生成总共三百四十一个序列针的图片。哦,就是有一件很重要的事情我已经跟大家说了,就是我们渲染出来,因为他是有一个那个啥。呃 呃,预热针吗?他预热针是负值啊,大家要注意一下,你看到没,他这边有个负值啊,所以说会导致你可能到时候渲染的时候会有问题。 呃,和成的时候会导致一卡一卡的,其实并不是你选出错了,而是你把这个负子针给他也也加进去了,你必须把这些负子针删掉,别删错了,一定是前面带小符号的,看见没,我们刚刚是总共是预选了负的四十二针,所以说我们要把那些带负子的区别针都给他删掉,不要把正的删掉了啊, 把朕的删掉,那就删错了,千万不要把朕删掉。主播刚刚就是不想把这个负值带负号,把那个朕把零到四杀的扇子删成零到四杀了,然后我还以为是少渲染的东西呢,就是你要看清楚,把这些带负号的删掉。好,这样总共就是二百九十九帧这样。对了啊, 合成的话有很多种方式啊,合成的话你们可以去啊,达芬奇可以合成,然后 a e 也可以合成,然后剪映也可以合成,然后 blend 也是可以合成的。所以说啊,其实方法是很多种的,就是将血证合成成视频啊,我相信大家可以以大家学习能力如果能跟到这一做完的话,应该也不 应该也可以。呃,去 b 站上随便找的教程,应该是知道怎么合成了,我这边的话就用 blender 演示一下吧,给大家,我用 blender 给大家演示一下怎么去合成视频啊。 嗯,先等待它打开一下, ok, 等它打开之后呢,先把这个重新保存一下, ok, 擦掉。 然后打开之后呢,我们点击这个 blank 那 里的这个加号,选择视频编辑,这边有个视频编辑, ok, 进来之后呢,我们把它跳到第一帧,嗯,我们选择然后添加 啊,添加添加图片序列,我们选择桌面,然后这有一个渲染文脚,找到你们刚刚手上的这个啊,虚拟帧的一个文件夹,对吧?我们找到这个 选文件夹好,然后把这些全部添加进去,看 ima 全选好添加 ken, 如果你们是反向的,你们就改一下这个排序名字排序的一个规则好,全部添加进去后,你会发现它就进来了,是吧? 这样我们就可以进行一个合成了, 最终的一个动画效果,当然你这边可能得设置一下这个帧范围啊,我们这边的话啊, 是从第零帧写滚轮触放啊,从第零帧加载到多少帧?看这多少帧啊?啊?这应该是 零到。嗯,四十六到二百五十六,这多少针啊? 看这大概是多少针,我们去这里看一下,全选看一下。这是只有二百五十六针,怎么感觉中间少针了呀?只有二百五十六针吗? 哦,没关系,问题不大,总共是二百五十六针。哎,不对不对不对, 二百五十六, 我们删掉四十一帧。哦,对对对,没问题,因为我们删掉四十一下,所以说我这边就从一到二百五十六。好, 再播放一下, 你这边就是没有问题的,然后我们这边直接点击这里看一下,这个证明你说对的。一九二零乘一八二零,没问题。二百五十六。然后按这边输出文件夹的话,我们再选择一个, 这里是从第一帧开始吧。对,从第一帧开始,然后输出文件继续选择我们渲染文件夹,或者直接说放桌面也行。放桌面吧,我直接放桌面,嗯, 放桌面,然后我们这边选择二 g b a。 渲染透明的话,压缩改成百分百无损压缩,然后设成百分之十六,参数调高一点,然后这边的话我们要把这边的输出 炫出改成视频格式,片机视频,然后编码选择 n p 四,然后然后选择无损,然后选择十指良好, ok, 这边就没有什么需要更改的。嗯,无损十对,然后这样我们就直接渲染就行了,然后点击这个,哦,渲染选动画, ok, 这个速度很快的啊,这个速度很快的。 好,那么等它渲染完的话,再打完之后,它就会变成视频了, m t s 的 视频,这时候它们就会,大家就可以去呃剪映或者说什么视频编辑软件上给它添加一些音效什么的,像雷暴这些音效什么的。那么今天的 那么这就是我们教程的全部内容啊,感谢大家能够观看,在这里啊,希望大家能够多多点赞,然后转发收藏,让更多的初学者看到这些教程,那么我们下期教程再见。拜拜。
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如今,人人都能创造出如此逼真的虚拟人,并用虚幻引擎赋予他们生命前所未有的全方位自定义任你发挥。千变万化的面孔与发型,高矮胖瘦、 肌肉型、柔美型,甚至这种特殊风格应有尽有。制作一个虚拟人只需不到十分钟,操作简单,完全免费。但我不知道如何让他们的脸动起来,那肯定又难又烧钱吧?别担心, 本期视频我们将为你奉上创建虚拟人并驱动其面部表情的终极指南。我们会手把手教你如何从零打造专属虚拟人,带你玩转所有自定义功能。 接着,我们会教你三种不同的面部动画,驱动方法任你选择,简单到爆,任何能录视频或录音的设备都能搞定。 用电脑摄像头就能驱动面部,用手机也行,不管是 iphone 还是安卓,通通没问题,单反相机也可以,甚至光靠你的声音就能让脸动起来。没错,现在这已经实现了。 另外,如果你的手机配备了深感摄像头,我们还会教你如何定制一个和你本人一模一样的专属虚拟人。 对了,法拉,既然我们都有现成的虚拟人了,干嘛不直接用他们来拍这期教学视频呢?首先,你得有一个虚拟人角色。在你下载好虚幻引擎版本之后,你需要在设置选项里把虚拟人创作者核心数据这个功能打开。 接着在引擎内部找到编辑菜单下的插件选项,确保把所有跟虚拟人相关的插件选项也都勾选上。等虚幻引擎重启完毕,咱们就可以正式开始操作了。 第一步,按 ctrl 加空格键打开内容浏览器,给咱们的虚拟人角色新建一个文件夹,在空白区域点一下右键,把鼠标移到虚拟人这个分类上,然后点击里面的虚拟人角色。 好,现在点进去,这里就是我们可以全方位设计和定制角色的工作区了。五点六版本新增了一些超给力的升级和功能,都是以前没有的。 窗口左边有好几个分类,比如预设身体,头部和头部材质,头发,还有服装组装。我们会把这些分类从上到下挨个过一遍,把这个虚拟人从头到脚定制好。咱们先从预设开始, 在这里你可以直接选一个现成的虚拟人模板,这样就算搞定了,或者你也可以选一个当底子,然后在上面进行修改定制。 我这里就不直接用预设了,我们将从零开始亲手打造一个专属的 meta human 角色。接下来我们进入身体部分的调整,请在左侧面板中点击身体选项, 现在你的 meta human 角色就会出现在屏幕中央了。在侧边栏你会看到混合、适配和模型等多个选项。 利用混合模式,我们可以选多个预设角色的身体模板,然后通过在这些模板之间进行融合,来初步定义角色的整体身形和比例。 而适配选项则允许我们导入自己事先制作好的身体模型,或者使用一个模板。如果你在其他三 d 软件非 meta human 中自定义了一个身体模型,并希望将其导入,就可以使用模板选项。 如果你在之前的项目中制作过自定义的 meta human 身体并想附用,那就该用 dna 选项了。接下来是模型,在这个窗口里,我们选择参数化选项。在这里,你可以通过简单的划桨,几乎独立地、灵活地调整身体的每一个部位, 这样你就能创造出任何你想要的体型。如此高自由度的自定义功能,在五点六版本更新前是根本不存在的。为了让你直观感受这次更新的强大,我们点击 fix 选项卡,看看。这里显示的旧版体型曾是自定义时仅有的选择。 身体部分调整满意后,我们就可以继续调整头部了。在左侧面板点击头部,这里有很多似曾相识的选项,和调整身体时的那些差不多。在混合选项里,你可以像调整身体那样,通过混搭各种预设来精确地打造出你想要的脸型。 在 conform 选项里,你可以导入一个自己之前创建的 meta human 角色的 dna 文件,另一个选择是使用 meta human 身份。 所谓 meta human 身份,其实就是一个数据文件,里面包含了我们用其他三 d 软件建模或者通过三 d 扫描人脸得到的自定义三 d 脸部模型数据。 但不管来源如何,这些三 d 脸部模型都必须先经过 meta human 身份这个工具的预处理才能在这里使用。也就是说,模型的形状必须是人类,不能是怪物或者其他生物。操作过程很简单,我马上演示给你看怎么用。 而 template 选项则能让你天马星空在设计上拥有极大的创意和灵活性。假如你在别的三 d 软件里做了一个非人类角色的自定义头部模型,比如一张鲨鱼脸,你就可以用 template 选项导入它的网格模型,然后来改造你的 metahuman。 这个选项稍微复杂一点,因为它需要你对 metahuman 的 网格进行包裹处理才能正常使用。在 transform 选项卡里,你可以对脸部各个部位进行移动、缩放和旋转,实现更精细的调控。 如果你只想调整半边脸,不想让改动对称到另一边,可以关掉 symmetry 对 称功能。如果有需要,你还可以在这个面板里调整头部的大小比例。如果选择 sculpt 雕刻选项,你会在脸上直接看到一大堆控制点。 你可以点击眼睛,鼻子,嘴巴,下巴周围的这些控制点,然后轻轻拖动,就能进一步雕刻塑造脸型。最后一项是 teeth and eyelashes 牙齿和睫毛。 在这里你可以精细调整牙齿的形状和外观。至于睫毛,我们暂时先不管,因为后面在 hair 头发选项卡里可以再改。在牙齿调整向下,你可以先用 draw open 下巴张开划快把嘴巴打开,然后再做调整。您可以使用 variation 功能统一调整所有牙齿的外观形态。 最后只需将鼠标旋停在这些箭头上,然后按住左键拖动即可。这样就能调整牙齿的特定参数。 对面部结构满意后,我们就可以进入材质调整环节了。这个板块负责控制您的数字人 metal human 的 表面材质和整体外观,例如皮肤、眼睛、牙齿等部位的颜色和纹理。我们先从皮肤设置开始, 您可以在这里调整肤色。您还可以调整皮肤粗糙度或者添加雀斑这类细节。其中最能带来显著变化的是面部纹理缩影 face texture index, 在 这里您可以从一百五十二种不同的面部皱纹、毛孔、红血丝以及细节纹理中进行挑选。 而在过去,可供选择的选项寥寥无几。同样,您也可以使用身体纹理缩影 body texture index 来精细调整身体细节。 如果向下滚动,你还会发现可以为数字人添加自定义纹理的选项。当你已经在其他三 d 软件中制作好了纹理,或者想要导入真实人脸扫描数据时,就可以使用这个功能。 接下来我们看看眼睛部分的设置。在这里您可以从一个预设方案开始,然后进行个性化调整。在虹膜 iris 设置下,您可以调整纹理颜色、旋转角度、瞳孔大小等多种参数。 此外还有瞳孔扩张程度、角膜大小、巩膜旋转等选项可供调节。接下来我们来处理牙齿和睫毛。牙齿要选一个自然的颜色,牙齿要干净,但不能白的发光显得假,因此选个略带黄调的牙菌斑颜色会更合适。 睫毛我们稍后再和其他毛发一起调整。最后,如果你想给角色添加妆容,这里也提供了选项。现在让我们通过发型和服装来为 meta human 角色打造风格。 在左侧面板点击发型与服装。在这里,你可以选择所有毛发造型和服装搭配的元素,包括发型、眉毛、小胡子、络腮胡、睫毛以及具体的服装。首先,选择发型,浏览发型预设,选择一个符合角色设定的款式, 点击某个款式,它就会直接应用到角色身上。双击同一个款式即可将其移除。接下来设置眉毛、睫毛、小胡子和络腮胡,它们的设置方法和发型完全一致。 现在转到服装类别,选择我们目前唯一可用的那套服装。在这里,我们可以导入自己制作的服装资源,也可以拖入从 fab 市场上购买的资源,而且数量非常之多。 新的参数化,身体形态和服装库的强大功能在于,新的服装资源可以自动适配任何体型。现在我们来点击细节面板。在这里,你可以开始调整所有头发和服装的材质与颜色。内容已与第一百四十五条合并翻译。 我们可以调整粗糙度、黑色素、高光等细节来实现我们想要的外观效果。当你对所有设置都感到满意后,就可以开始组装角色并设置其品质级别了。现在我们进入组装环节,准备让这个 meta human 投入使用。 这一步必不可少,因为你目前所见的 meta human 仅用于展示,并未针对你的具体使用场景进行优化。在左侧点击组装。 在这里,你可以选择 metahuman 的 品质级别选项,包括完整高、中、低,或用于堡垒之夜或 d c c 的 u e f n 级别,以便导出到其他三 d 软件中。 我们还可以给角色起个名字。在品质方面,我们选择 u e cinematic。 u e cinematic 能为你提供最高品质的 metahuman。 纹理和细节都非常精细,这对于制作电影级画面或特写镜头来说堪称完美。 但要记住,画质越高,性能开销越大,文件体积也越臃肿。如果你在开发一款角色众多的大型游戏,后续可能就得考虑降低画质选项了。 至于命名,起个清晰明了的名字,方便日后辨认。比如可以叫嫌疑人数字人。当左上角的所有设置都搞定后,点击这个按钮,就能生成完整的角色骨架。这实际上就是在为数字人生成骨骼和骨架结构,以便后续进行动画制作。 完整骨架生成完毕后,接下来要下载纹理原文件,系统会提示你选择纹理质量。 这里的规则很简单,质量越高,皮肤细节越逼真,但显存占用也越大,同时也会占用更多磁盘空间,加载时间也更长。根据你的实际需求来选择合适画质。全部完成后,你的组装按钮可能会变灰或直接消失, 这时只需点开其他标签页,再切回组装页面,按钮应该就能正常使用了。最后,点击绿色的组装按钮,你的数字人就大功告成了。这一步,将把所有组建打包整合,然后把构建完成的 meta 角色导入到你的项目中, 这样它就会作为一个可用的角色出现在内容浏览器里。组装完成后,你就可以保存所有设置并关闭 meta 窗口了。 回到屏幕底部的内容浏览器,找到并进入你的 metahumans 文件夹,或者去 unreal 在 你项目里存放 metahumans 的 那个文件夹。现在你应该能看到刚才创建的 metahumans 了,名字就是你之前起好的那个。 从这里你可以直接把它拖进关卡里,然后开始制作动画。好了,以上就是他制作 metahumans 角色的流程,那么他是怎么给这些角色做动画的呢? 所以他很可能用了两种方法来实现这个效果。第一种方法他可能用了随便一台消费级相机,说白了就是家里随便什么能拍视频的设备都行,比如网络摄像头,或者单反录下自己的面部表情就能驱动 mate human 等等。我之前以为只能用 iphone 呢, 早更新了兄弟,现在什么相机都能用了。看这里,现在咱们的 meta human 已经有了,咱就用个普通的摄像头,比如这个网络摄像头来试着给它做动画吧。首先咱们得用摄像头录一段视频,然后把它导入 ariel 引擎里处理一下,就能驱动 meta human 的 动画了, 很厉害对吧?那么要实现这个效果,我们得先安装几个插件,在虚幻引擎界面的左上角找到编辑菜单,点开它,然后选择最下面的插件选项, 在搜索框里键入 live link, 请确保把 live link、 live link control、 rig 和 live link hub 这几个插件都勾选起用。设置好后,虚幻引擎可能会提示你需要重启软件,直接重启就行。 重启完成后,我们再次回到软件左上角,点击工具菜单,在虚拟制作这个分类下面找到并点击 live link hub, 这样就会单独启动一个 live link hub 应用程序窗口,稍等片刻,让它加载一下。 在 live link hub 窗口里看左上角点击 live data, 下拉菜单,把它切换到 capture manager 模式。进入 capture manager 界面后,我们需要添加一个设备,点击 add device 添加设备,然后选择 mono video ingest, 我 们就是通过这个设备来导入视频的。添加好 mono video ingest 设备后,在列表里点击,选中它,在下方展开的设备详情里找到 tag directory 这一项,点击它旁边的三个小点, 这个目录就是你存放之前录好的说话视频的文件夹。找到并选中那个存有你想要使用的视频的文件夹,然后点击选择文件夹。你可以一次性导入多个视频。完成以上步骤后,你应该能在中间区域的 take browser 片段浏览器里看到你导入的视频列表了。 现在请选择你想要导入虚幻引擎的视频文件。选中视频后,请前往界面右上角点击添加到队列。 添加后,你会在队列列表中看到你的视频名称。在开始导入前,请先点击列表中的视频,然后向下滚动页面。如果视频方向有误,请转到输出设置区域。找到图像旋转选项,通过旋转视频来校正方向。 调整好后,请返回队列上方。选中所有视频,然后点击开始将其全部导入虚幻引擎。处理完成后,你的内容浏览器中会出现一个名为捕获管理器的新文件夹,点击进入捕获管理器文件夹,然后打开其中的导入单目视频摄取目录,找到你的视频文件。 虚幻引擎已将你的视频处理成三种不同的资产,分别是你的音频、一个图像媒体源以及动作捕捉数据。这些就是我们将用来驱动 matthew human 面部动画的文件。那么我们该如何处理视频,追踪面部,从而为 matthew human 生成面部动画数据呢? 每次进行这项处理时,我们都需要一个名为 meta human 表演的资产。在内容浏览器中,右键单机,将鼠标悬停在 meta man 分 类上,然后点击 meta human 表演。 meta human 表演资产创建好后,双击即可将其打开。 这个界面就是我们输入视频,将其转换为 meta human 面部动画式,能够观察实时处理过程的地方。中间是视口区域,我们可以在这里导入人脸模型进行可视化预览。右侧是所有设置面板,我们可以在这里输入视频素材,底部是时间轴,它将显示完整的动画。 在右侧设置面板中,请将素材模式从深度素材切换到单目素材。在镜头捕捉数据栏选择我们刚才处理好的视频中的捕捉数据资产。 现在在左侧的图像审阅区域下方,你应该能看到自己录制的视频了。你还可以用下面的时间轴来拖动浏览,你还能拖动绿色和红色的滑快来设定动画处理的起始和结束时间点。 接下来在详情面板里找到格式化网格这个选项,搜索并选择 s k m face, 这样就会载入默认的 meta human 面部网格模型,这样我们就能预览动画在处理过程中的效果了。 当然,你也可以加载自己拥有的其他任何 meta human 面部网格模型。操作之后会弹出一个窗口,询问是否使用音频时钟源, 点击视,这样动画就能和音频正确同步了。在开始处理前,我们不是把头部运动模式放在变换轨道上,而是切换到控制绑定轨道,这通常是更优的选择,因为我们希望颈部和头部的动作源自身体动作捕捉数据,而非面部动作捕捉。 万事俱备,现在在 meta human performance 窗口的左上角点击处理按钮,开始追踪。 瞧,这就搞定了,速度飞快!现在点击播放按钮,预览一下根据视频驱动生成的 mate 们面部动画吧,是不是很不可思议?这功能以前只有手机 app 才有,但现在任何人都能用任何摄像头快速制作出这样的面部动画。 好了,你的 meta human 面部动画已经准备就绪,接下来我们把它导出来。在 meta human performance 窗口顶部点击导出动画按钮,给它选个新位置。我们新建一个叫 animations 的 文件夹,在这个文件夹里,我们把表演文件命名为 video animation, 起个清晰的名字,方便以后辨认。点击保存在这个选项卡里。如果你的身体动画会带动头部,那就把头部运动关掉, 然后点击创建。搞定。完成了,动画现在已经导出了,我们可以双击保存好的动画序列文件来查看好了,但我们怎么把这个动画实际用到 meta human 角色上呢? 我们进入关卡序列,这其实就是我们的时间轴,在虚幻引擎里,我们就是在这里给物体做动画的。 在左上角找到长期版图标,点一下,然后选择添加关卡序列名字随便起现在把底部的横条往上拖,你就能看到序列编辑器了。从大纲式图里把你的 made human 角色拖到时间轴的左侧, 现在你会看到好几个轨道,比如身体 metahuman 控制装备、面部控制版控制装备等等。选中现有的控制装备轨道,按键盘上的退格键删除,如果不删掉它们,你的新动画就动不起来。现在点击面部轨道上的加号图标,我们来添加动画。 把鼠标悬停在动画选项上,你会看到一个可供选择的动画列表。找到我们之前把它命名为 video animation, 我们就在面部轨道下选中它。现在你应该能看到代表面部动画的完整进度条了。如果动画条比当前播放头的位置长,我们就需要拖动末端滑块,让它和动画长度对齐。点击播放按钮,看看你的动画动起来吧。 接下来我们介绍第二种方法。用手机来驱动 methuman 动画,接下来才是重头戏。如果你的手机配备了深度摄像头,我们不仅能获得保真度更高的面部动画,还能利用深度素材捕捉视频中人物的面部信息,进而为他们创建一个 metahuman 数字分身。 一个专属定制的 metahuman。 事不宜迟,我们马上开始通过 app store 下载 iphone 或 android 版的 live link 应用,然后打开它。打开应用后,点击左侧的设置, 你会看到一些设置选项。在模式选项下,请确保它已设置为 metahuman animator。 选择视频选项,这里会显示你的手机是否支持录制深度素材。如果支持,请开启捕获深度功能。 无论是否使用深度功能,为了获得最佳动画质量,都建议选择最高的目标帧率,这是为了确保动画质量达到最佳。对我们来说,这个值就是六十帧。 现在我们先退出当前菜单,确保头部稳定。功能已起。用向下滚动找到视频质量选项,将其设置为高。 现在所有设置已完成,我们需要将手机连接到虚幻引擎,回到设置页面的顶部,找到你的 wifi 地址,这里显示的就是你的 ip 地址,我们需要这个 ip 地址来将手机连接到电脑。 首先请确保你的手机和电脑连接在同一个 wifi 网络下,以确保连接能正常工作。 在开始下一步之前,我们需要先从 fab 市场安装一个新插件。首先请保存当前项目并关闭虚幻引擎,然后打开 epic games 启动器,点击 fab 部分,然后搜索 met human animator depth processing, 将其添加到资源库中。 添加完成后,切换到虚幻引擎选项卡,向下滚动到 fab 资源库,并刷新 搜索 meta human animator depth processing, 并将其安装到你当前的引擎版本中。现在重新打开虚幻引擎,进入左上角的编辑菜单,选择插件,然后搜索 meta human animation depth processing, 启动该插件,然后重启虚幻引擎, 这将允许我们为角色进行深度处理。在虚幻引擎中,让我们再次打开 live link hub, 在 左上角找到工具菜单,然后将鼠标悬停在虚拟制作这个分类上,点击 live link hub 选项, 回到左上角,将界面切换到捕获管理器。在捕获管理器界面中点击添加设备按钮。这次我们要添加的是 live link 应用程序, 添加并点击 live link face 设备后,在界面底部你会看到 ip 地址输入框,在这里你需要输入我们之前在手机 live link 应用里找到的同一个 ip 地址。 输入完成后,点击连接按钮。如果设置正确,并且你的电脑和手机在同一个 wifi 网络下,那么在底部你应该能看到一个断开连接的选项。 现在连接成功后,我就可以拿起手机,然后点击应用里的红色按钮,开始录制面部捕捉视频。 录制完成后,再次点击那个红色按钮即可停止。只要连接正常,快则几秒,慢则一分钟之内,你就能在 liveline hub 窗口中间的 take browser 区域下方看到录制好的视频。出现 在文件全部传输完毕之前,千万不要关闭手机上的应用。在开始捕捉表演前,先让脸部保持一个中性无表情的姿势,这是个好习惯,以后你会用的上,相信我。另外还要确保手机放置稳定,不要有任何晃动。 当你完成镜头录制后,操作和我们之前的方法一样,选中你想用的镜头,然后点击顶部的添加到队列按钮。 添加到队列后,它就会出现在右侧的任务列表里。等它出现在任务列表后,你就可以点击开始处理了。处理时间从几秒到几分钟不等,具体取决于录制片段的长度。 处理完成后,我们就能在 capture manager 文件夹里再次看到生成的素材,就在内容浏览器的 live link 栏目下,现在素材到手,是时候进行下一步处理了。利用我们之前创建好的 methelman 表演资源, 你可以选择添加一个新的 meta human 表演资产,或者回去修改之前创建的那个。这次我们就来添加一个新的。在内容浏览器里,右键点击选择创建新的 meta human 表演。 metal human 表演资产创建好后,双击将其打开在右侧面板。如果你录制的是普通无深度素材,那么你依然要选择单目素材作为输入源,然后完全照着之前方法的步骤再来一遍就行,也就是用任意摄像机来获取面部动画数据。 但如果你录制了带深度信息的素材,那就把素材类型设为深度素材。至于我们刚从 linkhub 处理好的那段素材, 现在由于使用了深度素材,我们必须处理一个名为 metahuman 身份的新项目。我们需要选择一个身份,如果不选,动画制作就无法进行。为什么需要添加 metahuman 身份?它有什么好处呢? 因为我们用的是深度素材虚幻引擎,需要据此在三 d 空间中重建你的面部,从而创建你的数字分身,以便生成保帧度最高的动画。 接下来我们开始创建 meta human 身份。点击 meta human 身份,然后在创建新资产选项下选择 meta human 身份。选择一个你想保存此资产的文件夹。创建完成后,双击这个 meta human 身份资产,将其打开, 在 meta human 身份窗口里找到左上角,然后点击。从素材创建组建上一步完成后,选择你用手机录制的那段 live link 素材。 选中素材后,在左侧点击中性姿势。因为这里我们需要从视频中选出一针,要求是面部表情处于中性状态。 当你找到合适的那一针时,确保中性姿势仍处于选中状态。就在顶部找到提升针按钮并点击,随后会弹出一个窗口让你确认选择直接点击确定即可,这样就会在你的面部生成中性追踪点。 如果生成的追踪点位置不对,你可以通过点击并拖拽来进行调整。如果跟踪点压根没显示出来,你可以点击顶部的跟踪标记按钮标记点跟踪完成后,点击 matehome 身份求解。这个过程需要一点时间来处理, 因为是深度素材,系统会尝试在三维空间里捕捉你的面部数据,这样才能在三维空间中精准重建你的面部模型,这是为了获得最高质量的动作捕捉效果。求解完成后,点击顶部的混合模式,在中央窗口你就能亲眼见证虚幻引擎及其技术的魔力了。 拖动屏幕中央的滑块就能进行对比,看看三维网格模型与录像中人脸的对比效果。 如果对效果满意了,就点击顶部的自动装配 mate human 身份,这样虚幻引擎就能为面部模型添加骨骼和骨架了,只需要加载一会儿,如果你的 mate human 角色看起来定型或不对劲,试试自动装配功能,说不定也能解决这个问题,我们这次就解决了。 最后,为了使用我们创建的这个身份,将其用作 meta human 表演资产,我们需要点击准备表演,稍等片刻。好了,大功告成。现在我们拥有了一个 meta human 身份,你可能会问,这样做还有什么额外的好处呢? 还记得吗?一旦我们创建了你的 metahuman 身份数字分身,我们就可以打开 metahuman 创建器,使用其中的 conform 标签导入你的身份数据,就能创建一个完全定制、和你本人一模一样的 metahuman 角色。这简直太不可思议了,仅凭一段视频就能打造出你的专属 metahuman。 要知道,在以前你得对自己的脸部进行完整的三 d 扫描才行,这得用到专业设备和专门的软件,既费钱又耗时。好了,现在我们回到动画制作部分, 有了新的 meta human 身份,我们就可以回到 meta human 表演捕捉窗口,把它添加进去。记得像之前一样,将头部运动设置为 ctrl r g, 然后添加一个可式化网格。 在这里你可以选择 s k m face 来使用默认的 meta human 脸部模型,或者搜索你身份的同名文件来载入你自己的脸部网格。设置完成后,点击左上角的 process 按钮, 系统需要几分钟时间处理,具体时长取决于你的动画有多长,但最终生成的将是你所能获得的最高精度的动画。 太棒了,我们的动画处理完成了,快来看看成果,享受你的作品吧!和之前一样,前往顶部菜单栏点击导出,选择一个用于导出动画的文件夹,完成后为动画资产命名,然后点击保存搞定。 现在搞定了,我们可以回到序列器 sequencer 了,我们的 meta human 角色就在那里。这次我们要找的就是那个用手机生成的动画,我们来替换掉方法一的动画,在轨道上右键点击,然后将鼠标悬停在属性选项上,找到我们新导出的动画文件,将其名称改为方法二的动画。 看,现在驱动 metahuman 的 就是手机动画了,漂亮,大功告成,这简直绝了,这我可真搞不定。 等等,你的意思是光靠手机里的一段视频就能做出一个和你一模一样的定制版 metahuman, 还能同时给它生成动画?没错,五点六版本这次更新真是太给力了。 那看来没必要了,我觉得我们手上那份监控录像不用看了。等等,还有监控录像那个不重要,只需要大厅里拍到的那段人物视频就够了,你根本看不出他在干嘛,他八成只是在发语音。 你们也太不专业了吧,这明明就是我们需要的铁证。你这话什么意思啊?你们对新版虚幻引擎的更新真是一窍不通对吧? 甚至还有一种方法可以做面部动画。音频驱动动画,你只需要输入音频,虚幻引擎就能自动提取声音信息,短短几秒就能把它转换成面部动画,你甚至还能选择动画要表达的情绪,开心生气难过,要啥有啥,这技术简直逆天了, 你们那位老兄就是用音频来驱动面部动画的?我不信,这怎么可能?行行行,我这就给你演示这个音频功能。但首先你得知道,这还只是冰山一角。五点六版本对虚幻引擎内部的动画功能来说是一次巨大的升级。 曲线编辑器已经彻底改头换面了,新增了一个精格工具,可以进行批量调整,方便你同时编辑一大堆关键帧。现在双声工具和运动轨迹也得到了改进,这样一来调整时间间距和运动轨迹就便捷多了,再也不用一个一个关键帧去手动微调了。 续列器也升级了,还多了个导航工具,界面整理的井井有条。处理海量数据的时候,曲线编辑器的性能也提升了,处理一大堆关键,真实也不卡了。嗯,这下舒服多了。 对了,差点忘了说,我们现在支持实时音频擦擦了,这样一来对其台词和口型同步就快多了。我们还新增了控制速律物理功能,有了它,我们就能用注视来制作复杂的程序化动画了,还能添加更自然的刺激运动效果。 哥,以前这些都得靠第三方工具才能实现,但现在在虚幻引擎里头就能搞定。 好吧,我好像扯的有点远了,咱们还是说回音频吧。好。那么假设犯当时录了音,我们还有最后一招,连摄像机都不用,不要视频,不要深度画面,只要音频。 第一步,拿出手机或者随便什么麦克风把声音录下来录制。您想让 metalman 角色书的完整脚本或对话完成后导出音频文件,然后通过内容浏览器将其导入到您的虚幻引擎项目中。导入音频文件后,在内容浏览器中右键点击并新建一个 metalman 表演资产。 打开这个 meta human 表演资产,然后在右上角将输入类型切换为音频。输入类型切换为音频后,选择您想要使用的那段音频样本。现在向下滚动到控制绑定 control rig 部分。在格式化网格处选择您想要的面部网格。 我们这里就选用 skm 面部网格,这个我们之前已经设置过了。至于头部运动,请确保它是由控制绑定 control rig 驱动的。 再向下滚动一点,你应该就能看到一个基于音频的情绪新板块。在这里,您可以选择最匹配您音频内容的情绪中性快乐,悲伤、厌恶,愤怒、惊讶,恐惧。 针对我们的视力,我们将选用愤怒情绪,这将自然地驱动面部特征运动,使角色呈现出愤怒的表情。在 meta human performance 窗口的左上角点击处理按钮。稍等一会儿,虚幻引擎正在分析音频并生成面部动画, 搞定!我第一次看到这效果时,简直惊掉了下巴。要知道这里根本没有参考任何视频素材,整个过程几秒钟就搞定了, 但生成的面部动画效果却好到逆天。接下来准备导出,点击导出动画按钮,选择你想要保存动画文件的文件夹, 起个清晰明了的文件名,然后点击保存,关闭 metal human performance 窗口,回到你的 sequenceer 定序器。你的 metal human 数字人应该已经在场景里了,在面部动画轨道上,用我们刚生成的新动画替换掉旧的。 现在你的 met human 数字人应该已经开始说话了,而他的面部动画完全是由一段音频生成的。这简直不可思议! what do you mean when you're saying that you stole my money? what are you talking about this is my money not yours?

那么这个空间采样跟时间采样他是什么?就是说大家可以看到我之前啊,在这个编辑里面经常这个项目设置里面,我刚才不是输给到给到大家看了一个抗锯齿吗? 这么多抗锯齿的方法,对不对?但其实还有一种抗锯齿的方式,就是 movie render 自带的抗锯齿空间采样跟时间采样,然后它会问你重载抗锯齿,你看如果我不点重载抗锯齿,它会,它会, 他会那个有这个感叹号,什么意思啊?就如果我不重载,重载是什么意思?就是覆盖,我不重载,那么最终渲染就默认用的是这个引擎,我们在项目设置里设置的这一个抗锯齿方法,明白了吗? 所以说咱们现在所做的啊,就是要覆盖原本已有的这一个抗锯齿, ok, 好, 那么这个呢,就是一个比较 比较正常的啊,一个渲染预设 好,我们给大家来个位置吧。 好的,那么我们继续啊,来到这个位置,那么我们可以,对吧,非常自然的在右格里面去查看一下, 这是我们其中的一种啊,我们的一种做合成的方式, 对吧?我们来到这个 exr 部分,然后呢,我们可以看一下啊,搜索 layer, 你 看你就可以查看里面的层嘛,对吧?好, 这样 final image, 然后我们的仅深 a o 这个 id, 对 吧? 比如说我们给一个 private 插件,好选择它 啊,你我咱们是可以去非常好的进行一个选择的,这没有关系啊,我觉得很好啊,是吧?但是呢,你就会觉得不舒服啊,你没有把这个角色完全选出来,你就会觉得很怪,怪 啊,那么有没有一种方式可以让我们的这个角色和场景完全分离出来,选出来呢,谋门培啊,我们来看一下这东西应该怎么样去做啊? 首先咱们要知道我们的这个现在渲染的咱们用的这一个 animation 里边呢,这个东西叫做 影片渲染主配置啊,然后老师告诉大家,其实咱们在渲染这个东西的时候啊,你把这个东西往下拉, 会有一个东西叫做替换为图,哎,测试版,哎,怎么有这样的一个东西啊,我告诉大家,这玩意可好玩了, 我们来看一下啊,我们现在默认是替换为预设的情况下啊,我给大家截个图吧。 呃,为了方便大家理解啊, 我打开个 pure, 我 们截张图, 咱们的导出啊,分为三大部分,导出设置,渲染设置 啊,就是渲染的这个你想炫什么东西,以及设置什么意思?就是说导出的这个部分里面呢,是你导出的这些格式类型。 渲染这个部分里面呢,是指你想渲染的什么东西?渲染层,渲染 id, 对 吧?设置里面呢,是关于你渲染之后进行的一个设置,比如说抗锯齿啊,控制台变量啊,这些东西是不是 ok? 好, 那么接下来有请 我们在这儿右键啊,右键过场动画影片渲染图配置, 我给他一个 render 零啊进去,哎,好像看着挺吓人的啊,其实不然,非常简单,非常简单。同学们, 你看啊, input, output, 非常简单吧,输入输出,那么再看看 one up setting, 啊,这什么东西啊?啊,这就是一个渲染设置啊,明白吗?啊?你看完场帧数, global game 啊,这是什么啊? 这就是游戏重载,同学们看看啊,游戏重载看到了吗?我给你们截个图你们就明白了。 我给大家把这个游戏虫仔的这个图片。啊,是啊,稍等一下啊,有一点点,你看游戏虫仔是吧?我给它截张图, 再把它关掉 render。 欸, 你,你就说像不像吧?啊?看到没有?禁用流送,禁用 l o d, 禁用 h l o d, 像不像?然后它这里会有一个可延展性级别过场动画, 那你看是不是过场动画设置啊?那这里的过场动画是什么意思啊?就是你看这里拉下来会有选择吗? 对吧?说低中高过高,其实就是我们在渲染的时候,他问我们要设置为过场动画吗?这个最高画质还是极高画质,明白吗? 啊?就这么简单,我们就默认就极高画质啊,所以说 咱们可以呢这个地方给他备注一下,这个东西啊,就叫做我们的游戏虫仔。

在游戏玩法能力系统 g a s 入门课程的最后,我们简单讲解一下 ai 如何使用 g s 功能。到目前为止,我们的所有操作都围绕玩家角色展开, 理论上,我们可以给敌人添加生命值等属性,让玩家能够攻击敌人。但这些基础操作我们就不赘述了,相信你现在已经知道如何实现。 本节重点讲解敌人如何使用游戏玩法能力,这和玩家角色使用 guess 的 方式差别不大,但有几个关键点我想特别展示。快速给敌人设置行为数 behavior tree, 我 会快速带过这部分,因为这不是行为数。教程,创建新的 ai 控制器,在事件图表中调用 run behavior tree 运行行为树节点。 在 artificial intelligence 目录下创建行为数资源,命名为 b t enemy 敌人行为数, 同时创建对应的黑板 blackboard, 命名为 b b enemy 敌人黑板。将敌人的 ai 控制器类设为我们刚创建的 ai 控制器。行为数中添加 selector 选择器节点, 再添加 move two 移动到任务节点。在黑板中添加 object 类型键,指定为玩家。 注意,对象类型设为 actor 演员,而非通用对象。 在行为数中设置该黑板键,调用 blackboard set values object 黑板设置值为对象节点, 对象的直设为 get player pong, 获取玩家 pong。 现在 ai 就 有了玩家的直接引用。在创建任务和装饰器之前,还有一个重要设置, 需要让黑板和行为数能够访问游戏玩法能力系统组建 ability system component, 因为我们的能力所应用的标签 tag, 比如攻击命中时添加的被击退标签等, 这些标签不会添加到 act 本身。我们之前讲过标签的工作原理,标签会添加到能力系统组建上,而非 actor 自身, 所以需要获取该组建的引用,才能在行为术中通过装饰器检查这些标签。 在黑板中添加另一个对象键,命名为 a s c ability system component 的 缩写。 这里有个小技巧要展示给节点添加 check gameplay text on actor, 检查 actor 上的游戏玩法标签装饰器, 该装饰器会检查指定 actor 是 否拥有。我们指定了一个或多个游戏玩法标签,可以选择任何 actor 类型的黑板键,检查该 actor 是 否拥有我们指定的所有或任意标签。 你可能发现下拉菜单中没有能力系统组建,但我们需要检查的是组建上的标签。 这里有个特殊处理方式,虽然能力系统组建是 component 而非 actor, 但我们仍将黑板键类型设为 actor。 这样设置是可行的,系统会将组建当做 actor 处理。现在就能在下拉菜单中选择该黑板键,也能将其直设为能力系统组建,完全不会有问题。 这就为行为数提供了一种演变方式,检查游戏玩法能力系统添加或移除的标签, 但还需要给该黑板键复制。在 ai 控制器中复制 set value as object。 节点 使用同一个黑板键名设为 abc 对 应。能力系统组建 需要获取组件引用并复制给该黑板件。最佳方式是调用 get control p 获取控制的 p, 获取当前 ai 控制的 p, 再调用 getability system component 获取能力系统组建任何 actor 都能轻松调用这个函数。如果 actor 拥有能力,系统组建就会返回该组建的引用,没有的话就返回空引用。 总结一下, g i s。 与 ai 结合的第一个用法是将能力系统组建设为 actor 类型的黑板键,就能通过组建上的标签驱动行为树逻辑,非常实用。 现在创建一个执行游戏玩法能力的任务,我会展示两种实现方式。第一种是最直观的方式,创建新任务,命名为 btt do ability 执行能力。任务 实现很简单,重写 receive execute, 接收执行函数,通过拥有者 act 获取能力系统组建调用 try activate ability by class 暗类尝试激活能力,之后添加分支,判断 该函数的返回值,表示能力是否成功执行。这个返回值可能很有用, 比如,如果返回 true, 调用 finish execute with success, 执行成功结束。如果因某种原因未能执行能力,调用 finish execute with failure, 执行失败结束。 这在构建复杂 ai 时可能会用到。将要激活的能力提升为变量,设为 public 权限,这样就能在行为数中指定任意能力。 该任务会尝试执行指定的能力适用于运行该行为数的敌人,非常方便。 比如 ai 先移动到玩家身边,当距离玩家达到一定范围时,执行攻击能力。 添加 b t t do ability 任务,给任务添加距离装饰器 distance decorator, 设置距离域值为两百五十单位。快速创建这个装饰器,距离域值设为两百五十,目标对象设为玩家。 现在只有当敌人距离玩家小于两百五十单位时才会执行该能力。可以在任务中指定任何能力,哪怕敌人没有该能力, 但要注意,必须先给敌人授予该能力,他才能成功执行。 就像玩家角色一样,我们在 begin play 时,通过数组授予玩家能力便利数组,并授予所有能力,玩家才能执行这些能力。 敌人也需要同样的操作,可以用类似的数组便利方式,在逼根 play 时授予敌人所有必要的能力,也可以根据游戏需求动态授予,具体方式取决于你的游戏设计。 相信你已经想到了这种可能性, 但暗类激活能力有个局限性,不同能力的敌人需要不同的行为数。 如果想让一个行为数适配多种敌人,而这些敌人拥有不同的能力,比如普通基础敌人, 但执行不同类型的攻击能力,这其实很容易实现。不用按类激活能力删除相关节点。尝试激活能力, 玩家也可以用这种方式激活能力,但对玩家来说实用性不高,因为玩家通常需要特定输入对应特定能力,而不是随机激活。 但如果你的游戏设计需要,也可以使用该函数接收一个游戏玩法。标签容器、 game play tag 和标签激活能力。 该函数会检查标签容器中的所有标签。在当前 actor 的 能力系统组建中,查找是否有带这些标签的能力。回顾一下,打开任意能力, 比如 hero tech 一。 在内幕认知中, 能力本身可以添加标签这个能力。现在的标签是 action dash, 显然不合适,这是攻击能力,应该改成 action attack。 动作攻击 还可以设置更细致的标签,比如给攻击能力添加紫标签、 attack magic 攻击魔法,再添加 attack magic fire 攻击魔法、火焰。 创建这些新标签后,在 action 标签下就有了攻击魔法攻击、火焰攻击等细分标签。 如果有五种敌人都有火焰法术,可以给他们的火焰能力都添加 a tech magic fire 标签。 在行为术中设置该标签,让 ai 执行火焰攻击标签对应的能力。 ai 会便利自身拥有的所有能力,找到第一个带该标签的能力并执行。 这一点很重要。 ai 不 会随机选择符合条件的能力,而是按能力授予的顺序来进行便利,依次检查每个能力是否带有目标标签, 按授语顺序逐一检查是否符合标签条件,不符合就跳过下一个,直到找到第一个符合条件的能力。如果有多个能力带有相同标签,比如三个不同的火焰法术, ai 只会执行第一个找到的能力。这一点需要注意。 如果想随机选择多个符合条件的能力,这种标签系统就不太适用了。 但现在我们可以用同一个行为术适配多种敌人, 他们可以拥有不同的能力,但行为逻辑一致,不需要为每种敌人单独创建行为术 不同之处仅在于敌人拥有的具体能力,它们可以共享同一个行为数,因为行为数没有指定具体执行哪个能力,而是通过标签匹配能力。以上就是游戏玩法能力系统的基础课程内容, 未来可能会推出进阶课程,深入讲解自定义游戏玩法任务、 game play task 的 内容。我们目前使用的能力都依赖 g a s。 提供的现成任务, 比如 apply root motion、 应用根部运动、 constant force、 恒定力 play montage 播放、蒙泰奇 wait 等待等,这些都是该死内置的任务。 当然,你也可以自己编辑自定义任务,这属于更高级的内容。而且大多数情况下,引擎提供的现成任务已经能满足百分之九十九的需求。 所以我认为没必要在入门课程中讲解。 如果有后续进阶课程,我们可以更深入地讲解 ai 相关内容。但本课程中就不展开了,因为从概念上讲,没有超出本视频展示的内容。 但如果你希望我更深入的讲解、展示完整的实现流程,虽然不会有太多新知识点,但可能对你仍有帮助。 我可以带你整合本系列课程的所有知识点,实现一个完整的功能。 本课程到此结束,未来可能会推出后续课程,具体取决于大家的兴趣。 感谢大家的观看,我很快会带来新的内容。

首先我觉得要让试图让天光进的更多一些,先看一下 d 边部分啊。 d 边部分我觉得大差不差,可以不用太多去动它, 你现在用的工具还比较少,那我们把这些东西都加一加,这个我们先切换一下这个布局啊,先把它切换到 这个状态,开个无光照, 这边的话我一般用这边当那个视孔不染光,先不要先把它的那个这个先给它关了。 ok, 这个放进来了,然后这里,呃,我这个 global light 里面是一些灯光函数,是可以让让用来做那个, 看一下是这些东西,它这样的可以用来做,比如说树影,还有像这种斑驳的光,就是这个光,如果对,就这张光打出来,就这个函数就是带这样,你可以 这样的话,你可以很快的来获得到这种纹理感,或者这种, 然后再给他做虚点,他就比较有树树影下面的那种感受。但如果,如果说你真的前面挡一个叶子就很不可控。大部分情况下你关卡在哪?嗯,你那个关卡 看在最上。行,那我们开始修改啊。啊,那首先开始就比较好,就是这是最最初的那个,我可以现在就把我那个就是上回的重新在。 哦,现在是把那个蓝图给回去了吗?对,就是把把那个,这是原原来的那个, 就是带那个啊,超级天气那种啊,那就那就把这删了呗。对,删掉,然后 这几个这几个灯也都不要了,重新创建一套天光系统,这个先都关掉。体积云,体积云这个,这个景景别顶,用不到体积云。然后我们 世界环境光打一套先, 然后优先改这几个参数啊,把它切换为这里太阳光其实不不太重要,先把太阳光关掉,然后这里我们给一张 hdr 贴图。 这里的话我建议可以找一张森林一点的,但是像这种也行啊,但这种有点发白,这个森林不是特别好啊。那如果 ok 的 话,我建议去找一张发青一点的森林的土。那这里就我们去找一张, 我下了一堆天光的,没在这里边。不是夜晚,呃,不,不要夜晚,它是一个下午,一个午后就是那种宁静的午后,但是它天光,这不是清晨,而且清晨也可以都行, 就是我的意思是它本身就是就是这里主要是慢射光,它没有直接光,都是散射光,以这种散射光的感触为主。那我们就要去找一张这种。呃,找这个 nature 里面看一下有没有 nature 里面 找一张树比较高,可以遮住上半部分感受的。这个这个好像还行, 这张图也要长,就是树很多,有什么关系吗?他不也是,反正是光线照出来是光线,但是他的就是他,你越就是这个图跟你的环境越接近,他出的那个光的光线的感受上会 会更好一些。比如说这种,你看这里有一些树整个遮住,就是它本身,它提供的是什么?是光位信息,就光位信息意味着你最顶上的那个亮光是是被树顶遮住的感受,还是就是这种白色亮光整个下来的感受? 就你可以理解为这是一个它最终形成的是一个球体,包裹着你的整个场景,然后把它的光照信息映射给你, 他这里是亮的,那他映色给你的就是亮度清晰,他这里是暗的映色,给你的就是暗色清晰,所以你要去找一个更接近于你自己感受的,比如这张,我觉得位置感受就比较接近,那我准备下这一张, 就是因为犹豫,里面很多时候因为他可调光,包括可控光太多了,你,你可能有时候意识不到,但是在 在做一些理线渲染的项目的时候就知道 hdr 是 非常重要的一个东西,就是我可以什么都不光都不打,就是我要我就要找一张很准确的 hdr, 我 会试一大堆 hdr, 看这张 hdr 在 这个环境里的感受是怎么样的。 那这,这可以替代天光,就这个是可以直接不开的吗?天光,其实这个环这个场景里天光要也得要,只是说他在我去做灯光的排序里面他不重要,他,他不是我的第一优先级,程序上来说就是这可以删掉吗?这个天光, 那倒也不能删掉吧,他开也是得开的, 那我们这是最酷的版本了。哦,那那就直接删了,重新来一个吧。 pos 也删了,重新来一个后处理 线范围,那这里我们先把它改成手动曝光, 嗯,然后它这是一的亮度下情况下,它提供出来的亮度信息。 ok, 我 们可以让他整体发偏轻一点,然后降一下暗度,就这个点我要去找什么?就是找他的暗部的度的这个数值, 这里可以旋转一下,看一下他的光位方向, 那我觉得转到这个角度会好一点,它这里,这这棵树的这一边是射光面,是亮的现在,嗯,然后那最重要的是我们要去调这个散射, 首先它有颜色倾向,它是一个偏灰偏绿的颜色,倾向 这里垫一层底。然后呢再来这个地方,我近处的位置,我用这个体积物,然后体积物的话是受到强烈的这个光线影响的, 那我们先来定一下太阳光,太阳光首先强度弱,是一个很弱的光线,太阳光的散射度要大,要把太阳光做散。然后呢整体太阳光是偏冷色的,也是偏灰色, 带点青灰色,那这里面太阳光整体是偏俯视的感受,也就是他从上面下来,不要让他从侧面进, 然后找一下,一个,找一个合适的角度,那这里面他能够提供一些这种影子就够了,我也不希望太阳光真的提供太多太亮的颜色数值, ok, 那 这是这是第一层。然后呢我们再回到, 那我为什么要这个草?因为我的体积物是需要太阳光来打出来的,就是这个东西, 那是得多,要没有体积物,对,他得有这个东西才有体积物。然后我们可以把这个反射率往这边偏,然后这里我们再加一个自发光镜来, 可能他控制的是近处的,然后这里特别近的位置我要去掉他,那这里就是我们先给, 呃,这是十五米,十五米的范围内没有雾,然后近淡入距离,再给到两千,那这里往往前压一点,一千,一千,没有雾,然后到两千的范围内有衰减。就有时候我用这个视野距离控制这个东西, 哪个就是有时候用那个视野距离控制这个雾是不是不太好?呃,视野距离决定的是这个雾离你就是多远,内有这个雾,就是这他,你可以理解为这个体积雾的性能开销很大, 就是以上机为圆心,六十米范围内就是这个是,就是六十六十米范围内,使用的是体积五六十米以外的位置,使用的是指数五,它是这样的一个意思,所以要你要先用这层垫底,那这层垫底垫的垫的就是远处的位置,就这些位置,那这个远处, 这个远处我们就让他发这个颜色,就更接近于 这个颜色, ok, 那 这个位置,其实,呃,比如说我们可以更多的用这个,因为像这种井,他大多数很远的井都是靠这点,那我们可以让这个井往前伸, 比如说到这开始,或者说我们控制到这个楼后面啊,我就放到四前,我可以把这个井别压的更更前的远处都是这个亮光来提供。 这样的话,因为这个这个光色他是不受光控制的,就这个颜色,这这个颜色本身指数不受光控制,他就受到这些参数的影控制影响,那我们就可以通过这种方式去拉一个 就是非物理的,因为体积体积物它有个缺点,就是它是物理性的,就是因为它它会受到灯光影响,所以它是偏物理的。你真的要得在那边有一张光,比如说现在这个物的体积物的一些感受是通过啊,这这这里因为那个改的很掉,所以它现在主要还是靠自发光的 雾来形成,那我上了光之后,他本身给出的雾是通过这个反射率来来表现出来的,所以这里这就是 我用的这种方式,相当于卡两个两个雾的层级区分,因为这里雾本身拉的很大,你看这个近处的雾跟远处的雾本身拉的很开,相当于我用近处雾跟远处雾做两个分层。那我们这里颜色倾向在偏绿一点, 这里也是颜色清香,那我之前那个就城市的那个前面还有一小场景,我是用那个,基本上是用那个视野距离,就是也是前面按,就是前面没有雾啊,后面有雾, 嗯,基本上用视野距离隔开它。呃,视野距离可以隔,但我的意思是不要用一个特别大的距离,通常来说我那个距离特别大的就不太好, 然后再去控制一下这个曝光度,往下压一点, 然后远处这些位置特别亮的地方,我们都需要补雾片的,就是这一层指数,通常来说在我们看来就是用来垫 底的一层,就它通常来说不能提供非常直接的信息,这里我试图加亮一点它的强度,我觉得这个过暗有点不太好看,要到十吧,先, ok, 然后 sky, 那 这个,其实啊,这个 这也是属于天光的物理性的一个点,就是在我看来,那这个我天光球我就不要了, 这我们到时候用,直接用一张天光球来做, ok, 然后基于这目前这个情况,那我们需要再去给它进行二次补光。

从今天开始,我决定完全抛弃 word machine, 并向大家展示我如何改变我的工作流程,转而使用嘎雅。嘎雅是一个完美的工具,你可以将它整合到你的工作流程中。如果你需要创建开放世界游戏或跑酷游戏的话,可以用它来创建巨大的地形。 如果你在接下来的几分钟内和我一起,我将向你展示我的工作流程,展示你如何轻松的使用盖亚和虚幻引擎舞创建庞大的开放事件。因此,你需要做的第一件事就是访问 cospliner 点 com。 在 cosplay 那点 com, 您可以访问嘎呀。当然,您可以免费下载嘎呀,但免费版本有一些限制。在本视频中,我们将使用免费版本,并向您展示如何使用免费版本取得一些成果。当然,如果你喜欢该软件,可以前往此 出的购买部分并获得许可证。您可以花费九十九美元购买一辆英迪摩托车。无论是专业人士还是企业人士,这取决于你。因此,让我们向下滚动到他们的网站,看看您可以使用嘎雅实现什么目标。在这里,你可以看到你可以用树叶,水和效果创建非常令人惊叹的岛屿。 如果我继续滚动,这是由 nomon 总裁 alex alvarez 创建的场景。这个场景完全是用盖亚 gaya 地形创建的,然后可能在虚幻或玛雅中进行纹理化。我们下去吧。 这是由资深环境艺术家 muslim of verona 在 industrial light 与 magic 中创作的又一个场景,又一个环境。这是来自星球大战,绝地陨落的武士团,同样得到了盖亚,卢卡斯影业和 respons both entertainment 的帮助。当然,重生的 quick seal 的 demo 使用的是强大的 gaya。 正如您在这里所看到的,您可以用它创建相当高的细节。下载 gaya 版本并打开 gaya 后,您将看到此窗口。 在这里,您可以选择可以创建的模板。例如,让我们选择山,然后单击此处。我们可以选择一个预定义的山。因此,如果我将鼠标悬停在山脉上,您可以预览它的样子。英雄山,冰川风, 砂岩裂缝让我快速打开这个。你可以在这里看到我们正在发生一些事情。我们已经创建了一个地形。这是我们的图,它是基于节点的。你需要失去一些东西来创建你的地形。但我将从头开始创 建一个非常简单的地形。这样您就可以了解如何创建地形的基本概念。因此,从左侧开始,你有工具箱,机源,该有机源。这里有很多选项。我今天不打算介绍这些选项,因为今天的课程将介绍如何创建非常基本的东西,并导入他记录虚幻。 稍后,我可以深入了解该眼和虚幻引擎。但今天我们只触及表面。因此,我要做的第一件事是转到 gayo 源语下,然后选择范围。 我将把它拖放到我们的图表中。这将在这里形成一座山脉。好的,我想做的第二件事是,我想在这里添加一些岩石机缘。我将拖放它。我们正在创造某种岩石。非常激, 但现在我们的分辨率非常低,他是零点五 k, 所以我要单击此处,然后将其一直提升到二 k。 我的电脑可以处理。如果你的电脑硬件很慢,或者硬件不太好,你可以坚持使用零点五或一 k。 好吧,我在这里有更好的预览。如果我单击该范围,我将在此处预览该范围。我想做的就是将这两者结合起来。所以我会选择这两个。我要去这里进行多重混合,然后将其组合起来。 因此,如果我单击此处,我会看到这两者的组合版本。让我们开始调整他们。我要进入我的范围。我将用鼠标滚轮缩小一点。使用 alt 和鼠 标所见。我只需旋转相机。我想要的只是使用这些设置。我只是要扩大这里的规模,因为我想创建一些尖锐的形式。 看起来很漂亮。您可以从这里控制高度。您可以增加高度,也可以降低高度。我只是要增加一点点。当然,从座位上,你可以随机使用座位来创造不同的形状。 让我们稍微玩一下座椅,看看有什么有趣的形状。让我们尝试一下。 好吧,这就是我喜欢的东西。我要记录洛基。我要稍微调整一下延时的大小。 我将稍微提高一点。 好吧,我现在要单击我的联合收割机来查看一切的外观, 而且目前看起来还不错。相当不错。因此,我想向您展示的下一件实施。您可以通过单机键盘上的选项卡来搜索节点。我想添加的一个节点是分型梯田,这将使我的山上有一点分数和痕迹。 所以我将在这里将我的输出连接到我的输入。我在这里创建了那些分型元素。 我想做的是我可以调整他们的间距, 让我调整一下他们。今天就来玩一下这些设置吧。我们只 是在审查他。我们没有创造任何具体的东西。我只是要提高一点强度。不错不错,形状很有趣。 我想做的最后一件事是一点点七十。因此我将再次单击顶部,然后搜索七十。这将为我的山创造一个非常好的定义。我将从 fractal terraces 播放到 erosion。 我们开始受到一些不错的侵蚀。我将单击分型来查看他之前的样子。我将点击侵蚀。当然,您可以在这里调整所有参数及侵蚀的持续时间。 但您需要单击此处的应用更改。因为他不是实时更新的,所以我要单击应用。请稍等一下, 为这是性能要求较高的操作。我这里有一些不同的侵蚀。好吧,现在看起来还不错。我喜欢山,我喜欢山脉。一切看起来都很整洁。 我不会在这里做的一件事是我不会在盖亚这里对任何东西进行纹理处理。我将在虚幻引擎中创建一个主材质,并以这种方式对其进行纹理处理。 当然,在高压中你可以创建你的纹理。你可以创建河流和植被。这些都可以作为虚幻引擎中的参考。您需要放置植被,河流和不同材料的地方。我想从这里向您展示其他一些内容。通过云选项,您可以切换天空, 从这里从太阳。如果你想更好的预览地形,您可以更改太阳角度。这就是我创建 的地形,也是我想要在虚幻引擎五中导出的内容。现在出口过程有点棘手。我想做的第一件事是我想在构建时转到这里,并且我想从这三个点设置我的构建目标文件夹。我将选择我的文件夹。现在我的构建目标已设置。 下一步是选择您的分辨率。由于我们使用的是免费版本,因此我们可以使用高达一 k 的分辨率进行导出。我们不能使用超过一 k, 因此从这个下拉列表中,您可以选择不同的分辨率。带有一个名为虚幻的选项卡, 我将把它设置为十点零点九。这是我可以使用免费版本导出的最大值。如果你为高压付费,你可以选择其他分辨率,但我会坚持使用这个。这是导出 时需要执行的基本设置。接下来是要导出哪个节点?由于我的侵时是我的最终节点,因此我将右键单击,然后将其重命名,并称之为我的世界。好吧,这将是我要导出的最后一条笔记, 所以我要右键单击并标记为导出或使用键盘上的 f 三。我将把它标记为导出,并在文件中保存。我将拥有我的世界。我将选择 png 作为我想要导出的格式。 好的,这些是第一个基本步骤。接下来是确定地形的规模,这非常重要,我们需要匹配高压和虚幻引擎的比例。我们怎样才能做到这一点?这里根据地形定义的比例尺。我们有五千,这是移民 为单位的。现在我们的地形是五公里乘五公里,高度是两千六百米。 但我创建了一个自定义工作流程来计算高度,并匹配 gaya 和虚幻引擎五。所以我更喜欢做的是我输入的高度为两千。假设这个地形的高度不会超过两千米。 我在这里所做的就是单机我的世界赚到侵蚀属性,这非常重要。在这里,我单机级别,自动级别。这会做什么?这会自动将所有内容升级到我选择的两千米。 那么现在这个地形的最高点就是两千米了。但这里的地形看起来很糟糕,我要做的就是去夹紧。从最大夹紧处, 这里显示的高度是多少?我需要加紧的最大高度,现在是两千米。一切都朝着这个方向发展。目标是两千米。假设我希望我的山是一千米,最高山峰一千米, 所以我用一千 m 来表示米。我点击记录它将一切都限制在一千米以内。但我认为这又太高了,所以我要去这里假设五百米,好吧,百分之二十五来自这里的两千米。 现在我按照自己想要的方式在虚幻引擎中设置了 gia。 我将向您展示您需要在虚幻引擎中进行调整才能获得相同结果的公式。现在我的最高点是 这个有五百米,而且看起来还不错。好的,下一步是构建并单击开始构建, 为其选择一个名称。我会选择盖亚。构建地形的过程将开始。现在在虚幻引擎中,我有一个空场景,里面没有任何东西,所以我将从选择模式转到这里。我将选择风景。 我要从文件导入,在这里获取我们的高度。图文件。我要双击此处。我们需要选择的是,你需要选择 my world, 点 png, 这就是我们要使用的。我单击确定现在我们的地形不正确, 所以我们在这里需要做的第一件事是,我们这里有五百米的规模,我需要在这里做 一些公式,所以让我最大化这一点。所以我想做的是,我将五百米乘以一百。 好的,我将把它除以我正在使用的分辨率及一千零九。一千零九,这是您需要使用的公式,以便获得正确的地形比例。 因此,我们在虚幻引擎中下五千米乘以一百个单位,然后除以一千零九,因为这是我目前的分辨率。 只需将比例数字乘以一百,然后除以您的分辨率即可。如果你使用不同的分辨率,请划分为不同的分辨率。我将按 enter 键,我的 y 比例将自动完成,所以这是第一步。我们根据 x 和 y 计算了地形的大小。 现在我们需要计算 z, z 的情况稍微复杂一些。现在我要在这里打开计算器。我们的高度为两千米,高度与比例之比为零点四,这是我们需要使用的。 正如我之前所说,我们有五百米,这是我们的最高峰,所以我有五百米,我要把它除以零点四,这是我们的高度与比例之比。好的,现在我有一千二百五十个。 下一个是我们需要计算这个乘数,因为我们的地形定义高度为两千,但我们希望最高奉为五百。 所以我要做的就是输入两千,然后除以五百。所以这给了我们一个乘数词, 我要把它乘以四。我有五千个这样的数字,所以我将五千乘以一百。接下来我将打开虚幻引擎景观技术文档 在即竖纹当中,你有一个势力,比率为一,除以五百一十二。这就是我们需要乘以高度图的比率, 所以我要复制这个值,我要回到虚换。现在我们有了从盖亚计算出来的这个值,我将其乘以一百,以便将其转换为厘米。 然后这个值将乘以我们复制的值及我们用来计算高度的比率。我要按 enter 键,这就是我们的地形。好的,让我放大一点, 让我把这个移上去。然后您将单机导入。我在这里什么也看不见。这是因为我有身高障碍,我要去选择,我要关闭我的高度。快, 现在你可以看到我拥有这片美丽的地形,让我在这里打开它,以便你可以看到它, 而且几乎是一样的。而现在这个地形长度有五公里,高度有五百米,就在这边的某个地方。 如果你不相信我,让我们来衡量一下。我要去编辑了。我将转到我的编辑编号,并在外观和感觉下测量两个单位。我将在这里选择所有内容,以你为单位。好的,我将记录选择模式, 然后单击此处的这四个最大化或恢复视口。好吧,我要单击此处,因为我想进入我的测试图。 f 十一,我需要做的是使用鼠标中键拖动并测量地形的高度。 那么此时最低点降在此处的某个地方好吗?而山峰的最高点也将是这一处。那么我们来测量一下吧。我的身高正好是五百米, 所以我的身高是正确的。让我们测量一下地形的大小。我要点击这里。 f 十一, 我要在这里测量一下多少。我有五千米,我有五千米,因此目前我们的地形为五乘以五 五公里,最高点为五百米。好吧,让我们探索一下这个地形。现在我们已经创建了地形 很酷的家伙,很简单,这就是您如何使用 gaya 和虚幻引擎,以使地形与您在 gaya 中构建的地形完全相同。当然,我在这里使用智能地形,一种汽车材质。 这就是您如何创建一个具有你想要的精确高度的五乘以五公里地形。正如你所看到的,我们有非常广阔的地形,我们有山脉。我已经在我的景观中应用了智能材质,这就是使用高雅和虚幻引擎。五,创建这样的地形的方法。


地边这一行最大的优势啊,就是可以零基础入门,但百分之九十九的人都不知道 u 一 五地边正确的学习顺序。所以今天呢,我用一分钟时间告诉你六个,高效学习 u 一 五地边的正确顺序跟着走,保准你零基础也能快速上手。第一步,先摸清 u 一 五的界面布局,常用快捷键,还有物体的基础操作, 看官方文档或者呢基础教程视频就行,把基础打牢。第二步,搞懂空间设计、流程规划和节奏控制这些核心原理,不然做出来的场景啊,只会杂乱无章,肺部能帮你精准规划场景逻辑。第三步,开始练几何体编辑, 用 u e 五自带工具创建矩形球体这些基础几何体搭建场景的基本框架,这是构建所有场景的基础。 第四步,攻克材质与贴图,学会用材质球创建材质实力,给物体加上真实的表面质感,比如金属的光泽,石头的粗糙感,让场景更加逼真。 第五步,研究不同光源的用法,利用阴影和氛围效果营造场景氛围,比如恐怖场景的暗调灯光,科幻场景的霓虹感,提升带入感。第六步,入门蓝图与脚本,先学可识画蓝图,了解变量这些基础概念,给场景加简单交互,比如开门、触发特效等等。

大家好,我是油衣舞兔子,今天呢来跟大家聊一聊什么是油衣舞,我们油衣舞都有哪些行业,还有我是谁的问题。 我们提到优异五呢,不得不说他的前一个版本啊,就是优异四,优异五的前身就是优异四啊,优异四呢,全称 real ng fall, 翻译成中文就叫虚幻以及四, 是由 inpest games 开发的一个游戏引擎啊,简单来说就是做游戏的软件。初中呢,哎,是用来做游戏的,但是随着软件的不断跌贷啊,不断升级,他已经能支持各种行业来使用。 这里呢,我理解他就是一个有着统一 ui 风格的插件集成体, 那么他都能用来做些什么呢?我们来打开这个优一四的官网啊,就是优一五的官网 rio ng 点 com, 然后我们找到第二个选项解决方案,我们就会看到啊,下面他给邻居的几排东西是吧?第一个 因为是游戏引擎嘛,对吧?那么一定,首先是来做游戏的,是不是我们常见的说能接触到的游戏,吃鸡啊啊,堡垒之夜呀,还有我们的 什么时光足球啊,都是有一次来做的。其次呢是建筑,下面的建筑行业可以拿来拿它来做一些啊,比如说家装,要买房啊,室内装修啊,还有室内外卖油啊,包括 简单的舞台布置啊这一类的东西。其次呢就是电影和影视, 说我们做一段迪士尼的动画什么的,迪士尼风格的动画啊,都是用这里来做的。在下面呢就是广播和现场活动,这里呢,其实他放了一段舞台的视频, 我理解是可以做一些游戏直播,说之前涉及到的做一些王者荣耀的现场直播和 cf 手游的一些直播,还有我们广电行业的 a r 和叉的一些啊,现场录制是吧,这么一些功能 在下面呢,属于动画,还有我们的汽车语音书。汽车语音书其实就是,呃,就是汽车模拟吧,我觉得这这几个可以分为一大块去啊, 就好比啊,我们做一些安全教育对吧,比如说无人机模拟,还有一些医疗行业的教育和工地的一些安全操作,还有我们的全景实况地图啊,这些东西。 我呢目前任职在北京的一家公司,从事着优异物的培训和讲师的工作, 从二零一六年开始接触和学习的,有一次,嗯,也辗转过很多城市啊,包括杭州、北京,嗯,上海,深圳,嗯,从事的工作其实蛮多的,做过 vr 游戏,嗯, 还有样板房的开发和制作,嗯,包括一些工地的安全教育,还有一些,呃呃,手游啊,还有游戏的一些现场直播,包括做过一些比较傻的那种游戏,买粮食品那种广告类的 啊,还从事过广电行业舞台制作啊,到现在呢,就是在培训岗了期间都没有离开过,有一次对有一次的各个模块都有了一定的了解和研究吧。 这里呢,如果大家想学好优异舞呢,给大家提提出几点建议吧,就是说有三维软件基础的和从事过美术类相关工作的,有编程基础的,逻辑思维能力比较 好的。这里呢,就比较推荐大家来学习优异舞,可以更好的了解和接触。如果说纯粹是喜欢和热爱优异舞的小白可以学吗?啊,也可以,但是需要付出更多的精力 来了解和认识三位,包括很多三位术语,他代表的具体是什么意思?需要啊,我们来花时间来了解和学习。 我身边有过不少这样的案例,就是纯粹的外行转到优异的案例。有一个,呃,同事之前是做旅游的, 哎,近几年因为疫情的原因,哎。工作丢了吗?哎,没生意是吧?然后就从从新开始自己自学。六一四啊,用了大概半年时间吧, 我现在也能拿到不不错的工资啊。最后呢,做一个总结,如果说你想学习,有义务,想对这款软件有一个更好的了解啊,想做出更高质量的案例,那么关注我,我来带大家一起学习。

本期视频我们将带大家深入了解子序列。使用摄像机支架的摄像机设置,我们还会稍微调整一下适口布局,这样我们就能轻松自如地调整屏幕上所有数据的查看方式。 好,大家看,我现在就在我的常规序列里,我所在的是包含了整个过场动画项目的主观卡序列,所有的剪辑工作都在这里进行。 这里需要理解一个关键点,这个关卡序列大家看到的这个资源,它本质上就是一个关卡序列,也就是一条时间轴,它是一个可以存放数据并能为数据制作动画的地方,同时还能利用时间轴来驱动和预览这些动画。 不过在这个序列内部,我们还有这些镜头轨道,而这些镜头轨道里包含的就是一个个独立的镜头,但关键在于这里的每一个镜头本身又是一个独立的关卡序列,这就形成了关卡序列套关卡序列 再套关卡序列的嵌套结构。当它们这样层层嵌套时,我们通常就称其为子序列。但从功能上讲,它们之间并没有实质性的区别,它们本质上全都是一种特殊类型的资源,它们本质上全都是关卡序列。我们之所以叫它子序列,纯粹是因为这个叫法更简短、更顺口, 它能让你更清楚地了解它们的设计意图。因为如果我双击这个镜头,其实在我双击它之前,先按一下 control 加 b, 他就会显示出来看那个关卡序列就在这,他不过就是个关卡序列。但如果我双击他进到里面,现在我就进到那个关卡序列里面了,然后这里面还有更多的关卡序列,到了这一步我们就把他们叫做子序列,因为这基本上就是我们在这用的东西。当我们说要添加一条子序列轨道的时候, 指的就是这些不同的小型。所以你看我这里刚刚新建了一条子序列轨道,然后我就可以往里面加任何我想加的东西,随便哪个关卡序列都能作为子序列加进来。这个我先删掉,暂时用不上。不过你知道在这里面,当我们看着这个动画播放的时候,会有各种各样的事情发生。 比方说如果我想把动画就是那些烘焙好的动画给静音,我直接说一句把这玩意关掉就行。 那个子序列包含了全部动画,这里的灯光效果是专门为这个镜头设置的,接着是特效部分,不过我觉得这里特效还没加进来,我可能得切到这边来看看。不过我知道场景动画就像这个地板,如果我把它静音显示的就是纯地板, 所以你可以把数据的不同部分分别放在不同的子序列里。就像我之前提过的,在早先的一个视频里说过,这样能让不同的艺术家分工协助各自有独立的文件进行创作, 但最终所有成果都会汇聚起来,共同构成完整的镜头。所以说把这些内容拆分开来,也就是做成子序列的好处之一,就是能让你拥有更高的掌控度,你可以更方便地开启或关闭各种元素,也能让不同的艺术家负责镜头的不同部分。 此外它还能实现各种其他很酷的工作流优化,这个我们以后再细聊,不过现在让我们再深入探究一下。好,我现在位于镜头五十五里,可以播放一下看看。我们可以看一下所有东西都和之前一直保持的状态完全一致。 不过如果我暂停在这里,可以看到这个镜头效果不错。如果我从摄像机前移开解锁视口,就能自由移动视角了。找到合适的位置仔细看,会发现这里其实藏着一个摄像机,就嵌在地板里面,对吧? 点击它就能在下方镜头预览区看到画面,我们所有的不同子序列都显示在这里。顺便提一句,如果看不到摄像机,你可能得按 g 键进入游戏模式来显示或隐藏它。 不过这里我们能看到不同的子序列,而在靠下的位置则是摄像机装备 rig 和摄像机本身。所以如果我按 g 键让摄像机显示出来,可以看到它内部包含了诸多焦距、对焦距离等参数的不同关键帧数值。这些都是常规的摄像机调整设置, 但这个摄像机装备瑞克,它其实是一个控制装备对象。如果我点击摄像机装备或者更具体的点选摄像机控制装备,当我把这个层级展开时,再特别点选摄像机控制装备,点击它就会进入动画模式, 然后就能看到这些小控制图形出现在摄像机周围。再次强调,我必须退出游戏模式,这些控制图形才会显示。 设计这个摄像机装备的目的就是让动画师不用直接去操控摄像机本身,它们有一个专属的小界面来调整它。那么如果我倒回这个镜头的开头,然后拖动时间轴。顺便说一下,如果我点击播放,播放时会隐藏掉所有这些控制曲线。但如果我只是拖动时间轴, 你会发现相机开始不受控制的乱飞。不过它的运动其实是由这些不同的控制器来驱动的。所以在旁边的动画大纲面板里,我们可以看到所有正在使用的不同控制器都一目了然,包括路径、全局移动器、移动相机和手持控制器, 他们之间有一个层级关系,方便你进行各种不同的调整。不过我觉得局移动器才是那个真正包含了所有动画数据的控制器,就是那个大大的黄色控制器,所有的动画驱动都靠它。 如果我把试图切换到相机视角,就能直观的看到它的运动轨迹。这部分操作都挺简单的,一看就懂。但我想给大家演示的是,如果你想要调整其中一个相机,比如说想整体改变一下构图该怎么办? 一种方法是直接编辑这里所有的动画数据,但数据量有点大对吧?要处理的关键帧太多了,虽然也能改,但会非常麻烦。因此我们还可以用其他控制器在现有动画基础上添加偏移,或者也可以用动画层来叠加额外的动画效果。 这里有个挺有意思的小功能,如果你想看看镜头里实际的相机抖动效果有多强,我们准备了这些动画层,里面包含了两种不同类型的相机抖动噪波,当前权重是零点四,现在我可以把它们调高试试看。 我们可以把这个数值调成默认值,我们可以把这些参数往上调,比如直接设成五,这基本上意味着相机抖动效果会增强十倍,所以现在相机会疯狂抖动, 不过它最终会恢复正常。因为那些参数上本来就有关键帧控制着,所以如果我找到相机控制装备 camera control rig 底层在这里,上面这个就是相机抖动层。如果我点开这个,可以看到这里有一个全重参数, 这里有两个小小的权重关键帧标记,看,我的关键帧就在这儿,数值设成了五。在曲线编辑器 graph editor 里,我也可以点击这些关键帧,然后就能看到,没错,上面的数值就是它们变得特别大, 如果我把这些关键帧删掉,让它恢复正常,动画就会更接近它原本该有的样子。所以你看它们基本上是通过给权重参数做动画来减弱抖动效果,在慢动作片段里,这样相机就不会过度抖动了。 我也可以反过来操作,比如莫名其妙的把数值调到最高,所以现在点击播放,到了那个时间点,画面就会抖的特别厉害, 估计看起来不咋地。不过话说回来,我想展示的重点是下面,这里是我们相机装备的核心,它控制着所有的相机动画,这里包含了三层不同的数据,最底层是实际的相机动画,上面还有相机抖动层, 这些功能都集成在动画层里,你可以看到对应的权重调节滑块,因此你可以起用或禁用已有的动画层,也可以添加你自己的动画。那么具体操作就是使用我们的相机控制器,我们可以再次选择添加一个带有特定控制器的新动画层,或者我们干脆用一个还没用过的控制器, 我就用基础层吧,记得要选中它。这次不用全象移动器了,我选手持控制器试试,或者相机控制器或者别的,就选这个吧。 还是用移动控制器好了,它就像是给相机加了个小小的位置偏移,然后我们就可以在原有数据的基础上添加自己的相机调整和动画了。不过为了更高效的操作,我们得先自定义一下适口布局, 我希望既能像这样看到相机内部的画面,又能从外部操控。这个绑定操作方法是在右上角,从 n rio 五点六版本起,多了这个布局设置的网格按钮,像华夫饼一样 点开这个下拉菜单,看到这三个小点了吗?里面就是各种式口布局选项,你可以根据屏幕配置选择垂直分割或水平分割,我就直接从中间分割得到左右两个式图,所以选择双平面垂直分割这个布局。 这样我的 i real 工作区里就会出现两个独立的面板,一个用来显示透视式图,另一个则显示相机式图。 加载可能需要几秒钟,完成后会显示一个顶视图,不过这个视角我不太需要,我希望两个视口都能显示透视视图, 所以我的计划是把这个视口设为相机五五,这样就能看到实际的拍摄画面了。这个视口我会保持为透视视图,但问题在于,一旦我在这里进行操作,比如点击锁定相机按钮, 你会发现它同时控制了这两个视口就变成了相机视角, 这可不是我们想要的,我们必须确保其中一个视口始终锁定为相机视角,而另一个则不是。那么为了实现这个效果,我们需要在这个透视视图的下拉菜单里 就这个确保勾选允许电影控制这个选项。我们确实需要相机锁定按钮能发挥作用,让它能覆盖视口,并将视图切换到指定相机。另外,我们还要把这个视口设置为电影视口,这样界面上那些乱七八糟的额外元素就都没了,我们不需要看到所有这些图标, 所以一旦设为电影视口,他默认就会进入游戏模式,对吧?这样一来,各种不同的图标就都不会显示了。现在我点击这个锁定按钮,试图就被固定住了,而且界面很干净,没有那些杂七杂八的东西。 但是右边这个视口我们可不希望他也跟着自动吸附过去。我们想保持这个视角,所以我们要把这个窗口往下移,离开当前视角切换到这里,然后把这个设置改为无电影控制,也就是把它关掉,明白吧? 这样一来,当我们点击这个锁定相机剪切按钮时,他就会把这个窗口的视角锁定到那个相机上,而这个窗口右边这个就不会被锁定。 在这里我们仍然能看到各种控制选项、图标等等,而左边那个窗口就看不到了。此外,电影视口还提供了这些小空间,比如我点击这个播放暂停按钮,就可以直接在这个视图里倒带和播放。现在我可以同时打开这两个窗口, 这样一来操作就方便多了。如果再把动画层面板收起来,我直接把它关掉好了,这样我的工作就轻松多了。如果我想往下滚动,找到移动控制偏移选项,然后给它设个关键帧,现在我可以把它往上拖,像这样移动, 然后我就可以试着调整动画了。也许我想让镜头再往下一点,多看看爆炸场面,看看这惨烈的破坏现场。哇,太疯狂了! 唯一可能让你感到意外的一点是闪电和那些特效元素。其实是,说实话,这里看起来效果还挺棒的。我们通过动画处理,让闪电看起来像是从地面迸发出来的。 但实际上,这些特效元素是绑定在摄像机上的,它们并非真实的三维物体,而是二 d 特效。这简直酷毙了,是手绘的二 d 特效。 总之,你要知道,最终效果看起来会有点不一样。那么现在这个动画是这样的,摄像机推进,其他所有效果依次呈现。接着摄像机抬升到空中。 砰!特效触发,然后我可能会回到这里,把其中一个猜测值复制粘贴回来。于是现在的效果是,角色起身猛击目标,摄像机抬升后又移回原位,然后动画继续播放。不管你想调整什么,都可以用这种方式直接跳转到特定的镜头, 轻松找到你需要的内容。你要找的东西,要么在某个子序列 subsequence 里,要么如果是摄像机,这也是我们当前关注的重点。它就直接在镜头 shot 层级, 你可以在摄像机属性里找到各项参数设置,而用来实际驱动摄像机动画的摄像机绑定 ric 则会在这里。不过无论你要编辑什么,操作起来都会方便很多,前提是你使用了双屏或多屏显示模式。 我再补充一点,毕竟已经说了这么久,如果你用的是双屏,又不想用分屏,试图而是想单独开一个窗口,你可以把这些适口拖出来。如果想这么操作,那就去窗口菜单下的适口选项,然后就能新建一个适口窗口。 在这个新窗口里,所有功能都完全一样,你可以设置它是否为电影控制模式,以及需要哪种类型的适口。 不过这个窗口没法放到另一个显示器上,所以这个功能要是对你有用就这么用。 现在你就有了充分的自由,不仅可以调整镜头的位置、剪辑和节奏,还能直接调整摄像机,尝试不同的拍摄角度。 所以我现在的建议是深入这些镜头中去操作,调整摄像机的朝向和取景,修改一些动画,并且给这些摄像机打上关键针。要知道这会使你进入动画模式,这样你就能完全掌控这些摄像机。这些现成的小型摄像机装备非常好用。

橘子走路脚悬空跑步飘带三分钟教你用虚幻引擎彻底解决动画常见问题。一、面板里根本找不到动画,因为你可能在导动画的时候,你的骨骼完全不一样,比如说我们去一个动画文件,我们导入的时候呢, 然后我们可以看到在骨骼这里面我们是需要骨胳,我们是需要去选择一下,选择这个角色适合的骨架,这个要选择成绑绑的这个骨架,然后他才可以被呃这个绑绑的这个角色使用。二、动画离地位置跑偏,他骨骼性是这样子的, 它上面是先有一个最根的根部的,一个一个那个鹿的鹿的鹿的鹿的鹿的鹿的,之后呢是他的这个就是呃尾脊上的位置,就这个鹿的 这个这个五格呢,他其实是可以离开他的这个路,他其实可以离开路,但实际上从真正标准来讲呢,我希望说他的这个是跟这个路的在同一个,这个外走也是我们的这个五格的 x 应该是应该是 v 零啊,五格的 x 应该是 v 零, 这样呢,他就是可以保证说他不会不会跑偏调,然后再下来呢,是这个 spin 零一的这个这个其实就是他的就是第一根脊柱。脊柱,第一根脊柱什么意思呢?就是说从这边开始呢,上面的这个就是我们的至新的这个五格,就是这条 reverse 这条这条骨骼,这根骨骼我们是一般补呃,会去记录他身体上面,比如说他躺着的时候,我们可能会去记录这个骨骼的动画,这个问题呢,我们可以看到它其实 leg 没有变,但 leg 骨骼还是在还是在他的那个转中心的这个位置,就是说这个紫色这个和这个绿色这个它 leg 其实是同一个,然后但是呢 紫色的那个呢?他的这个痣心的和这个地方,对吧?他痣心五在这里,但是呢绿色的五痣心在上面,所以他们两心就是这个痣心的位置其实不一样的。那这怎么办呢?其实我们就是要把这个绿色的这个痣心跟紫色的绿这个痣心进行一个一个就是结合起来,对吧? 开始在这个上一个片剪辑片段中匹配词组,然后在下个剪辑片段中匹配词组,这个其实就是用来做这个他们的匹配的,就像这个我们可以让他在下一个片段匹配我们的这个啊,智行点一下匹配这首高度够强啊, 这里右键选择在上个剪辑片段中匹配词组,还有智行的,这样就可以了,你都学废了吗?想解锁更酷的虚幻技能, 十二月二十三号晚上十九点,专属蓝图课程讲座来了,我们带你用蓝图再现万剑归宗的算法之美,拆解蓝图逻辑,玩转极点编程新手也能看懂,关注锁定名额,现场还有实操演示和问题答疑,我们十九点不见不散!