哈喽,大家好,这里是鱼雷聊科技,各位场地赛模拟爱好者是否始终为传统模拟设备无法模拟真实赛道的记忆反馈而遗憾?我最初在卡丁车驾驶的体验中,深刻感受到身体所承受的记忆,是感知赛车动态、把控驾驶节奏的核心关键。这份真实的体感冲击,让我对模拟设备的你真度有了更高的追求。 后来又在网上看到众多职业车手吐槽传统模拟器始终无法突破持续这只模拟的技术瓶颈。也正是这份共鸣与思考,让我突然灵光乍现,灵机一动,想到了这款两轴智力赛车模拟器的核心基础,随后便聚焦场地赛玩家的核心体感需 求,推进研发落地。今天就带大家近距离感受这款我发明的持续智力赛车模拟器,它最独特的地方 在于打破了多轴设备的固有认知。我特意没有加入传统四轴结构,核心原因有两种,一是四轴的侧倾方向与两轴动态方向相同,会直接抵消部分两轴行程,反而影响体感精准度。二是四轴主要模拟路面颠簸与底盘侧倾, 而场地赛赛车的底盘侧倾极小,路面的颠簸也有机座来模拟,所以这部分模拟完全没有必要,反而会干扰核心极地体验。需要说明的是,这款模拟器都是全场警示,不同赛制的体感需求差异极大。拉力赛更侧重还原车辆的扶仰侧倾以及复杂路面的颠簸,鼓锤需模拟车身姿态的全方位变化。但场地赛的核心需求是精准感知加 刹车过弯时的记忆反馈,而非勇于的车身姿态模拟。因此,我们完全聚焦场地赛核心需求,打造并其无关论最大化提升智力的真度。仅靠两周架构,既能精准复刻场地赛所需的丰富机制,动态表现完美是被场地赛的驾驶物理特性具体形成,与体感反馈完全贴合。真 实加速时,底盘向前平移,身体可感受到向前的推背技术。同时头部后侧两根弹力带同步拉紧,模拟出与现实驾驶一致的头部后仰持续记忆刹车时,地盘向后平移, 弹力带与底盘的相对位置恰好便为前侧两根弹力带被拉紧,完美还原击杀时的前倾蹄。转向时向左打方向,底盘同步向左平移, 向右打方向,底盘同步向右平移,搭配对应方向的弹力带牵引,让过关离心力带来的失去质感,连贯且真实,完全贴合场地赛高频转向 加速刹车的驾驶场景。更关键的是,用两轴就实现了四轴、六轴乃至七轴设备都无法达成的持续计时体验,同时还实现了成本与体验的极致平衡,不用投入高昂成本就能触达专业级的你真赛道体验, 这也是它区别于市面主流模拟器的一大亮点。更核心的独特优势是技术层面的突破,不仅能精准模拟现实车辆中人体应加速度产生的真实体感动态,更直接攻克了传统模拟器长期存在的持续机制模拟难题。我创新采用头部弹力带力学牵引设计,选择头部作为牵引法顶,核心逻辑极具针对性。一方面, 头部作为人体躯干的顶端末梢,在车辆加速、刹车、过弯等动态过程中所承受的记忆反馈的体感清晰。 另一方面,头部被弹力带牵引,整个躯干会本能的发力抵抗牵引,形成全身联动的受力反馈。这种有点急面的体感传递,能高度还原真实驾驶中身体对抗肌力的生理反应,让每一次加速的推背、刹车的前倾、过弯的离心拉扯,都呈现连贯且立体的真实体感。 这份贴合真实驾驶的沉浸感,是很多传统模拟器难以实现。场地赛的魅力,本就在于极致的动态体感与物理反馈。 这款持续激励赛车模拟器的核心价值,就是以独特的结构设计和技术思路,精准匹配场地赛需求,把机械动态与激励模拟的契合度推向新高度。 用更简洁的架构、更低的成本解锁场地赛模拟的全新沉浸维度,也算是对模拟器你真体验的一种全新探索。屏幕前的你,对这款设计的独特之处有何看法?欢迎在评论区分享你的见解与模拟改装思路。
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上期视频有的同学好奇持续这只模拟器创车是什么效果,会不会扭到脖子?这期就给大家展示一哈,求个大大的赞!想买的同学们是扭过大的碰撞反馈会直接旋风,安全的很。

哈喽大家好, diy 六轴动态模拟器的第四期,上回我们已经完成了座舱平台,在那以后我为他安装了座椅、方向盘和踏板。考虑到测试期动作会比较暴力,所以又请出了我那台二十三寸老显示器,以后换成啥呢?就看哪个厂家能抢答了。 眼看这就大功告成了,可是新的问题接踵而至。首先是控制器的算力不足,用 no limes 过山车软件附线一下,可以看到整个框架都在打战,并且伴有延时。 起初以为是电机参数没调好,后来通过程序监控才发现逆运动算法算一遍要零点三秒以上,也就是说每秒只有不到三次的刷新率,跳真了,属于 逆运动算式,是个矩阵,而且包含很多三角函数,比正运动的运算量要高几个数量级,已经突破了这个处理器的极限。此时面临两个选择,一是退而求其次,让电脑侧其他软 软件来做运动。求解,这样不但没了灵魂,也没法实现我所增加的侧滑效果。另外一条路就只有升级控制器,变路和编程全部重来。在犹豫不决的那段时间,做梦都能梦见网友来我的工作室门外准备吃六轴的大席。 最后我还是不忘初心,在和朋友的一起努力下摸爬滚打,匹配了新的控制器。当再次回到跌倒的地方,这次的表现是这样的, 在物理层面,模拟器的性能素质已经达到了要求,那么对于虚拟现实里的动态应当如何去模拟?就是下一个课题。 还是以汽车为例,如果仅仅把平台六个自由度与车辆陀螺仪的参数绑定,这时平台靠抚养和测警可以再现路面的颠簸。然而对于车辆合众的反应微乎其微,因为赛车的悬挂行程都很小,即便是重刹刹车,车头也仅有很小的下沉量,所以再现出来的 可以说只有道路表面的形状和坡度。车辆前后左右的加速度计值平台是以水平位移来体现的,前后还好,换挡的推背冲击以及踩下刹车时产生的后拽感是我们想要的,但是左右横向计值变成了侧向平移就没法理解了。有一种情况除外,撞车的时候水平冲击太真实, 我特意找了一位保险投保额度较高的同事来给大家演示。 大家应该也悟到了,车辆的运动表现与静态的模拟在线,必须是依靠一些错位的关联才能达到感官上的期待和认可。所以 接着我对模拟器的六个自由度逐一进行了柔和成分和比例的探索尝试,终于有了一个较为满意的出版逻辑。举例来说,车辆的横向加速度要通过一定程度的倾斜来制造身体受力的错觉,这跟二轴、四轴同理, 前后左右加速度的信号要在平滑和线位处理后利用,让他来反映加减速的冲击和碰撞。这一轴的旋转效果是让我最感到惊喜的, 当他与侧向系直关联,在车辆抓地入弯时,模拟平台会顺势扭转,有车头循迹入弯的感受发生,推头时则没有,这种是大致以驾驶员为轴心的扭转。在第二期我着重提到的穿身 los 甩尾动作,那个是以车前方为中心的扭转 入弯寻记刹车过重时的死病,以及出弯油门过大时都会触发甩尾姿态。在我的算法上,两个轴心的旋转可以独立并存。为了 看我能否被动的从平台上感受到两者的差异,我选了 k t m 这种很轻又不太抓地的车型做实验, 从旧车的及时性和成功率就能看出反馈是正确的,能够知道失控的类型。 另外,甩尾还是漂移起漂成功的重要感官要素。原本我只能在实车和卡丁车上有效把控,漂移模拟器上却总是死病,我认为主要的原因就是屁股没有感觉,现在有了甩尾,突然 突然就跟开窍了一样,变得好飘了,哪怕是用 g t 的盘体。 以上就是我初期调试的成果了,由于柔和成分比较复杂,不同车型不同游戏应该会有不同,比如拉力会有更丰富的路面形状以及滑移,这些等我摸索过后再给 大家呈现。前几天动态里还提到飞行模拟,因为许多飞行爱好者也对六周很感兴趣,开飞机方面我还在知识学习阶段,体感上只对民航和小型固定翼的感受有个浅薄的理解,所以现在除了抚养侧青以外,也调不出什么花样, 还是以后再更新吧。回到平台本身,有网友好奇这么高好不好进出,那我就演示一下,登上一级脚踏, 先放脚再把屁股落下去,跟卡丁车差不多,在上面够不到键盘鼠标,所以我使用蓝牙触摸板进行操作。进入游戏平台会升起,妥善固定好随身物品,就可以放心弹射起步了,兼顾了优雅和从容,下来以前先把车停好退出并等待平台落下,然后按反步骤丝滑的走下来就行了。 这一套平台和电缸的制作材料我要再整理一下,其实我并不很看好这个设计,这个框架设计最初是为了方便调整尺寸,只要 召唤不同长度的型材就能改变框架高度或者半径,但这让他的连接零件特别多,装配也很繁琐。电缸这里因为桶身和推杆都是空心管,噪音问题很难克服,所以说这个版本分享给大家,坐着玩可以,如果大家找我买套件或者整套,那就不太合适, 后面我会换成工业电钢焊接框体,让他更加的简洁、安静、美观。好了,这期就到这里,我们下次继续,感谢关注,下期见!拜拜!

打螺丝日记更新,给杭州的客户配一套四轴的动态模拟器,感觉这个键盘有点不太对劲,哈哈, 这是小哥的电竞房,留出了刚刚好的空间放赛车模拟器柔和支架安装好了,接着把设备和显示器上架。 设备安排了魔爪全家桶依然是首推的二十二机,座轴都配了,那么排档手刹也得整整齐齐。选择了圆盘,可以适用于大部分场景,如果预算足够,还可以配两个方向盘,比如一个圆盘,一个方城市盘,满足不同场景的驾驶需要。 繁琐复杂的硬件和软件问题可能会劝退很多。想要在家配一套赛车模拟器的朋友,我们会帮忙解决一些必要的问题。装好游戏,做一些基础的设置,直接上手就能玩。