哈喽,大家好,今天要讲的案例是这个水墨三 d 场景,主要是想通过这个案例让大家去了解一下如何用 ai 工具去提升自己的工作效率。主要用到了两大类,一类是生成式 ai 去做美术稿 啊,另一个是用 gpt 类的工具去写一些 ae 自动化脚本,实现重复批量的操作啊。今天呢,先跟着我去做这个案例, 我把视频中用到的脚本放到了评论区,然后后续呢,我们再进一步讲一下怎么去根据自己的工作流程去制作一些适合自己的自动化一脚本。哦,那我们来跟着做一下啊。呃,首先我们介绍一下用到的工具啊,一个是这个 k 把 啊,它是一个脚本管理工具,随着我们这个用 ppt 写的脚本越来越多了,以后我们需要用它做脚本管理。首先我们导入这个我们做好的这个 psd, 我 们打开这个 psd 啊,然后我们选中需要做三 d 的 这个图层,除了背景啊,其他都选中,然后我们给他做一个批量预合成,把每一层单独做一个预合成, 然后我们选中这个预合成每一个图层,然后选中只用名字点击确定,然后我们继续选中 啊,点,点一下这个三 d sense, 它是一个自动生成三 d 图层的这个脚本啊啊,这个时候我们就看到了三 d 开关打开了,然后如果选中 scale 选项的话, 我们可以看到它添加了一些表达式,我们先不管这个表达式是干什么的,我们接着来操作一下,把这个摄像机连接到控制器上,这个时候我们可以去调一下它,它的离摄像机的距离, 我们调最热的时候呢,发现它消失了,我们先把这个背景关掉, 然后我们再去调这轴,呃,给五百,五百,然后远一点的给一千,一千五吧,然后这个给到三千, 然后再再远的话给他五千。呃,越远的话他这个数字增加的越大,然后只给到七千, 然后这样呢这个图层就摆好了,然后我们这个这个时候发现和之前没有什么变化,但是我们如果在这个摄像机这给他开一下位仪, 我们就发现他这个已经有这个空间感了啊,我们播放一下,看一下, ok, 空间感有了,我们再给他做一下这个保存一下。 啊,这个时候我们给他做一下水中的倒影啊,这个倒影做一个就行了,然后我们给他保存成预设之后,再用的时候,我们就直接调用他的预设就行了。 我们在这里搜 transform, 把它读写添加 transform, 我 们把这个位仪绑绑定到这个中心点上,直接吸, 这个时候我们去移动中心点它这它这个图层就不会动了,然后把这个关联取消掉,高度给它改成负一百。 呃,但是它之前的图层之前的这个画面消失掉了,我们再给它加一个 cc compose。 呃, cc compose 它作用就是在这个图层上给它复制一个。呃,画面,在这个 cc compose 上面的特效呢? 都是复制出来的,我们来看一下这个,这个很难解释,我们来看一下吧,看一下效果,我们再给它添加一个模糊, 我们把这个 i g b 默认给它取掉。啊,这个时候就出现了两个东西啊啊,一个是这个 transform 复制出来的,一个是原本的图,原本的画面, 这个时候我们再给它调一下这个高速模糊。我们来看一下,如果是在这个 compose 下面调的话,它就会影响整个图层,我们把它放到上面去,它就会只影响复制出来的这个画面。这个时候我们把这个方向给它改成纵向的, ok, 然后这个时候,呃,再给它加一个一点点波纹,在这搜波纹变形, 还是把它调到这个 compose 上面去,然后呢把这个方向给它改成这个八, 这个幅度给它改小一点,有一点点就好了,我们来看一下, ok, 这个改三十吧, ok, 这个倒影就做好了,这个时候我们给他保存一个预设,保存预设呢需要把这个所有调整过的属性给他打关键针, 调整过的属性,所有的调整过的属性都给他打关键针, 然后我们选中关键针, 在这个特效与预设这里点击这个, 点击这个小按钮,然后给他保存到我们的这个,呃,常用的话我们可以保存到通用文件夹,如果不常用的话,我们就保存到合成文件夹,然后在这里给他。呃保存,保存倒影。 这个时候我们回到这个 k 吧里面,然后点 k 吧 setting, 然后我们把这个之前的那个预设保存好的预设给它添加进来,点击这个应用预设,把这个倒影添加进来, 然后随便填写一个描述,然后这个呃图标就用这个文字吧,然后点点确定。这个时候我们在这个里边就已经有倒影了,这个时候我们把这个把其他的图层打开, 给中层添加一个倒影。哎,这个时候我们只需要调整一下这个中心点就行了。 ok, 把远远层的这个也给它添加一个倒影。 ok, 这个倒影就添加完了。 这个时候整体的效果是这样的, 我们再给它添加一个出现的那个水墨,把它剖开的那个入画那个效果,我们导入这个拼音记,给它添加一个 点进去,然后我先看一下,把这个黑色给它遮住我们的画面,然后,呃,叠加模式,选择这个,这个亮度,这个啊, ok, 调大一点。 那其他的图层也是这个方法,把这个复制到其他图层。 ok, 那 我们最后再给它稍微错一下针,跟着这个 motion tools 二,然后给它做一个错针。 ok, 我 们这个效果就做好了。 呃,那今天的教程结束了,我们下期再见。
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aa 怎么把图片变成水墨效果?将一张风景素材拖到合成上面,创建合成,在效果搜索栏搜索查找边缘,并将该效果拖到素材图片上,然后再添加色调效果。 色调效果可以把原来的蓝色和白色变成黑白色,再添加色阶效果,调高输入黑色和压低输出白色。 选中素材,按 control 加 d 复制一层,在新图层上面添加高斯模糊效果,增大模糊数值。 按快捷键替调出不透度属性,降低透明度。最后我们导入一张宣纸素材, 按快捷键 s 增大宣纸尺寸,使其能覆盖下方的素材,然后混合模式改为相乘,然后再调低宣纸的不透明度。

ae 入门到精通第二节如何使用混合模式做出水墨动画?从橡木面板将水墨素材拖入时间线空格播放, 可以看到是从白到 k, 我们选择混合模式中的变暗,这个模式的效果是留 k 去白空格播放,这样我们就得到了画面水墨消失的动画。 相反你选择相加的混合模式就是留白去 k 的效果,这样就得到了画面水墨出现的动画。

你知道为什么你做的水墨效果没有质感吗?细节决定成败,首先在 a 一中导入水墨素材,人物照片或视频,再加一个草纸图放大。首先我们在人物层的轨道蒙版,选择亮度反转,选择水墨素材,抗 水加地复制一层移到草纸图上方,选择混合模式为相乘。重点来了,选择上方的水墨素材和照片, ctrl 加 d 复制,往后挪动位置,再复制一层,往后挪动,水墨效果的过渡细节就出来了,需要详细教程的朋友点关注进入粉丝团领取。


案例见显文字知识要点,一、梯度渐变二、提取三、亮度反转遮罩。第一步,导入书法图片和水墨视频素材。 第二步,新建合成,新建纯色图层,添加梯度渐变,设置渐变效果。 第三步,将文字图片拖入合成,添加提取,调整直方图,抠出书法字。 第四步,将水墨视频素材拖入合成移动图层,选取合适水墨效果。 第五步,将文字图层设置为亮度反转遮罩,调整水墨视频大小和位置。 第六步,按 ctrl 加力两次,重复复制水墨图层,并将下面图层设置为亮度反转遮罩。 第七步,将两个水墨图层移至背景层上,调整不透明度纸,将其作为水墨衬底。 第八步,制作文字图层 放大的镜头拉近效果。

哈喽,兄弟们又接上一单了,这是一单关于制作水墨动画的单子,我们一起来看一看吧。 哈喽兄弟们,现在给大家讲一下关于这个制作过程。首先我们可以看到这边的话是一个原音,然后做一些位置关键帧,然后的话还有一个摄像机的一个推进, 然后我们这边的红圈的话,我这边给大家说一下,有的小伙伴就是说,呃,想要做出这个圈慢慢的一个打开,我们可能会用用到这个门板工具,这样子一点一点的让他过来, 但是这样的一个坏处就是你可能速度掌握不均匀,你可能出来的时快时慢, 非常的不太好用。这个时候给大家讲一下。呃, a e 里面有一个效果叫做镜像擦除,他这边有很多擦除的一个使用。然后的话我们这期给大家讲一个镜像擦除,我们直接将这个门板给它删掉,删掉之后呢我们直接添加一个镜像擦除, 添加一个镜像擦除了之后,我们可以看到他,首先呢我们这边直接操作这个过度完成的话,会发现他这边操作这边擦除的很奇怪,这个时候我们只需要改一下他的擦除中心,擦除中心将他调整在中心位置,那么我们再次进行 过度的话,我们就发现他一点一点的消失了,如果我们调好关键针,如果我们调好关键针呢,他这边就会非常均匀的进行一个圈 圆形擦除。然后我们再讲镜头二,镜头二的话也是一样是做了一个摄像机往前推,然后的话一个水墨打开小船移动,然后镜头三的话,我们这边是 一个小船往前移动,然后云朵在飘,但是这边的话是没有做摄像机了。然后最后的话是用一个门板将扇子逐渐打开,然后文字出现。好,这期视频就分享到这里了。

教你做中国风水墨特效,先看看效果,每一次积累都是为了更灿烂的升华。首先创建一个合成 卡,在家外新建一个固态层,命名为流体, 颜色的话,习惯性的黑色,其实白色也不影响啊。点击确定在这我们添加这个特别颜色流体插件进来。首先的话把这个储存的路径呢,我们改一下啊,尽量不要放在 c 盘,放在其他盘里边, 这里有一个分辨率的缩放,我们把它改成,呃五先高一点啊,因为这个如果说改成一的话,他的模拟呢会比较慢,细节比较多,我们就是把这个分辨率降低,他的渲染速度,就模拟的速度会比较快一点。 接下来是这个圆控制我们把密度层,因为我们是模拟的一种烟雾这样的一种状态,所以说使用这个密度层把它改成鲤鱼这一层了。呃,在仿真下边呢,有这个密度消耗,我们改高一点,让他更快一点消失,改成个五十时间缩放的话也改高一点,改成五,就让他这个, 呃,这个流动的速度更快,加快到五倍重力的话就不动了。渲染里边呢,我们把这个阿尔法衰减改一下啊,就是这样一个流线过去了啊,没有什么细节啊,因为像这种细节的话,我们需要去进行映射的。 ctrl 加外新建一个新的过来场,命名为映射。 确定在这添加飞行杂色。呃,飞行杂色?我个人呢是比较喜欢这种感觉,这个像那种流体的那种火焰的感觉,我特别喜欢这种的,所以说我就使用这样的一种状态,在氧化这边做一 一个演变,太母乘以两百,让他动起来缩棒呢?改的稍微的小一点,细节稍微多一点吗?我觉得这样会因为本身咱们的这个图层很小吗?所以说出来的话可能就细节不多。卡顿是有的,加 c 愈合成一项选择,第二项确定。 呃,这层可以先关掉,映射里边呢是这个差异层,通过这个差异层来进行应射的,应射为这个,这个是他映射的一个级别,默认是一,如果说想让他这个映射强度更加高的话,可以改成十,最高是十,我们再重新模拟一下,看下效果。 哎,我这终于模拟完了,我们来看一下效果,一个鱼,呃,鱼呢?从这游过来,然后这个流体效果是这样的啊,看起来细节多了很多,对吧?啊,感觉就好看了很多了。好,这个就是我们的水墨鱼的一个制作,大家点赞关注我哦。

hello, 大家好,我是本老师,欢迎来到我的 e 课堂,那么这节课程呢,给大家分享一个中国风竹简水墨动画像,这种风格呢,可以说适用于各种中国风片头制作。 本期课程我们所要掌握到的知识点就是如何使用 ccd 软件制作逐减动画效果,那么做好的动画如何与 a 软件进行相合成?好了,接下来我们开始吧,我们打开 ccd 软件来做逐减效果。 新建一个立方体,打开它的光影着色高度调整到五,尺寸调整到二十把,这个圆角呢打开圆角细分调整到三, 把尺寸调整到二十五。这里要注意的是,这个模型咱们先不塌陷,后续可能还要再调节,再给他创建一个克隆,把立方体扔给克隆模式呢,改成线性,这歪着的距离呢调整到零,我们要让他从 x 轴方向进行展开, 数量调整到四十九个,再把它的这个距离呢拉开 看一下,二十二十呢还不够二十六吧。 ok, 足剪这一块内容呢,我们现在就已经做好了,足剪上呢还有绳子, 但是呢这个绳子我就不建议你们去做,我们用另外一种方式去代替这个绳子,因为绳子的话,你一旦做了之后,他的面非常的多, 那么待会我们去做动画的时候呢,你的电脑卡的动都动不了,除非你的电脑配置杠杠的。好了,接下来呢,我就来讲一下另外一种方式去代替这个绳子部分,我们给他创建一个矩形, 调整一下这个矩形的大小,把这个矩形呢放到两个主剪的中间来, 再调整一下大小,调整一下矩形的高度。八, 再给他创建一个圆环,调整一下圆环的大小,调整到二十,再调整到五,再建立一个扫描 圆环,给它扫描矩形,给它扫描,再调节一下大小, 一,这个数量呢调整到一,调整二,再小一点,零点六。好了,复制一下这个主减, 把这扫描呢放进来,这删掉,下面这一排效果呢,我们就完成了,给他命个名就叫绳子吧。 再复制一层放上来,来到顶式图,调整一下位置,创建一个空白, 把这些模型呢全部放到空白里面,命个名完整主剪。接下来呢就要给这个主剪去做动画了,这个主剪动画其实他是一个螺旋的形式打开的,所以我们要在这里呢给他建立一个螺旋, 其实半径呢调整到一百,这个角度呢调整到一千,高度呢调整到 零蛋啊,大概呢就是这样的一个效果啊,这里有一点要注意的是,就是这个螺旋线它的最后一个点, 一定要在这个接近地面的效果,因为我们要把这个点呢进行拉长,把这个螺旋线呢直接塌陷掉就行了,塌陷掉之后呢选择这个点,然后直接去挪动 x 轴方向, 好挪一下,差不多好再回来,再来到这个正视图嘛,再去调节一下这个点,把它拉直了, 放下来, 这个呢筛放下来 好了, ok, 接下来呢我们要让这个主剪呢约束到这个螺旋线里面,我们给他创建一个样条约束,再给他创建一个空白,这个主剪呢放到空白里面,这个样条约束呢放到空白里面 啊,那么这个样条约束约束谁呢?肯定是约束这个主剪了啊,那么这个主剪约束到哪里呢?约束到这个螺旋线里面,所以我们要把这个螺旋线 放到这个样条里面,这方向是不对的,调整一下这个样条约束里面的邦挺值,调整到九十度。 ok, 现在就好了。但是呢,你会发现一个问题,我们现在所做的这个主剪啊,他有点像厕纸啊,怎么解决这个问题呢?很明显我们这个模型 它长度还不够,这时候呢,我们就来到这组件里面啊,去调节这个参数,这就是为什么啊,我的结模型我没有全部把它塌陷掉,因为你塌陷掉之后呢,你想修改的话是很难的啦,我们直接去调整它的一个长度,一千 现在是不是很香了?一千还可以啊,那这个高度,这个厚度呢?还不够十,这个绳子呢也一样,去调整一下他的位置, 绳子的矩形,它的一个高度呢,调节一下二十,试一下圆环大小,调整到一, 再,把这绳子呢删掉腹肌层,这个绳子放进来,移动一下它的位, 调整一下位置。 ok, 这主剪我们现在就完成了,接下来呢就要让这个主剪呢动起来了,怎么让这个主剪给他慢慢打开呢?我们只需要去调节样条约束里面的这个 pie 值就行了,你看 去看,哎,他不就打开了吗?但是呢,你会发现一个问题啊,我们所做的这个效果, 这个地方他是固定不变的,不动的,他打开的时候呢,只是我们这个卷轴这块慢慢的进行铺开,从左往右的进行铺开,怎么办呢?先一步来,不着急啊, 那么我们给他做上一个六秒的动画,也就是一百八十帧,好在这里呢,给他的拼一致打上 看关键针,再来到第一百八十针,给他做一个动画就好了,大概是到这样的一个节奏, okay, 再给它打上一个关键针,现在我们能够看到这个卷轴动画呢,它的节奏它不是匀速的, 但是我们要的呢是他有一个匀速的节奏啊,这样的话,我们待会才能够把这一块地方呢做成一个固定的模式,让他只铺开这个卷轴这块效果。我们来到窗口,来到函数曲线, 把这个模式呢改成线线,再看一下效果,现在呢我们就得到了一个匀速的展开效果了。接下来呢我们要把这个动画呢进行 输出,然后放到我们的 a 软件当中进行合成。这里呢划重点了,在 c、 c d 当中,像这些样条约束啊,螺旋线,还有呢这些克隆这种动画的话,你导入到 e 三 d 插件当中,它是识别不了这些动画的,怎么办? e 三 d 插件,它只识别 c 四 d 里面的一个完整模型的动画,怎么去理解呢?就是你要把这个模型变成一个独立的模型,而且这个模型它还是带动画的,所以我们必须要把这些模型全部塌陷掉, 来到这些克隆全部塌陷,那么塌陷之后呢,我们要让它变成一个完整的模型, 选择所有模型单旧键,连接对象加删除,现在他就变成了一个会动的独立模 模型了,但是这个模型之所以会动,是因为他受样条约束的影响,把这个完整组剪呢拉下来,选择这个模型 单旧键,把它进行烘焙,勾选倒数第二个,点击确定拆掉。现在他是不是多了一个模型出来, 把这个空白呢?直接隐藏掉,现在这个模型他就变成了一个独立的带动画的模型了。我们再把这个模型动画输出来, 选择文件,选择导出,选择 obg 序列导出。那么有些人呢,他是没有这个输出功能的,你需要安装一个文件,点击他就行了,再建立一个文件夹,注意导出路径,不能有任何的中文路径。十二点一三,主减点击进来,点击保存, 耐心等待一会。现在我们能够看到这个主减 o、 b、 g 动画序列就已经输出完成了。下节课我们就来讲从 c、 c、 d 里面输出来的 o、 b、 g 动画怎么去导入到 a 软件当中去做合成,咱们下节课再见!拜拜!

啊,再来看一下啊,好,那这里呢,其实首先呢我们要用例子呢拉出一个路径,这里,比如是我们举个例子啊,假如是咱们用灯光 好,然后你可以在这里通过记录灯光的路径,我们在这里呢给他一个空内像,把它改成三 d 的, 然后建立一个摄影机,用来查看咱们的整个的空间场景。好,那这个灯光呢,你就可以在这打关键帧了啊,我们 可以去根据自己的需要。哎,如果你想做这种转折的地方呢,那建议一定是让他 就是跨度啊,就咱们这种运动的弧度和运动的幅度尽量保持一致,这样的效果是最理想的啊,不然他等会呢,有些水墨的密度就高,有些水墨呢他密度就很低啊,就你怎么看这种密度呢?非常简单的一个技巧,就是看他这里 这些点点的之间的这个间距,让它前后保持一致就 o 了。好,比如我们咱们做这么一条末路径的 flood 一 样穿梭,好,我们可以看一下,哎,过来,对吧?然后接下来呢,我们把粒子呢给它生成起来,我们选择在这里呢找到 transcode particle 那 儿, 好,然后选择这里呢,我们好准备一个工作,把灯光呢改名叫做发色器,那原理呢,是利用灯光的发色器呢进行一个拖尾,那我们在发色器这里呢选择为灯光好,那这个时候呢,整个粒子它是一个散开的状态,我们需要把幅度关掉, 然后惯性关掉,然后发射器的大小呢也关掉好,然后这时候呢我们得到这么一条路径,那如果你觉得现在这个路径呢,呃,长度到这他三秒以后消失了,但我们这里实际上是四秒,那么呢你需要做的就是把粒子的生命时长加到四, ok, 然后接下来我们需要把粒子呢做一个形态的替换,我们这儿比如说用一个五百乘以这么一个五百啊,来做他的一个替换,那在这里这个替换呢就很关键了,由于最后要做出末调的形态,所以咱们在这里呢就用分形导波去 模拟它这种墨条的感觉。好,我们在这呢啊,比方我们可以看一下啊,我们可以在这呢做分形的这么一个运动变化,我们把它啊这样,哎,拉开好 调整一下状态,哎,再拉长一点,好 达到这种状态啊,丝状的状态。然后呢还有一个很重要的就是咱们一定要让它流动起来,一定要让它流动起来,那怎么样让它流动起来呢?那这个时候呢,咱们就需要选择 啊,我们的这个演变,哎,让他呢有一定的空间的这种演变的感觉啊,在这进行演变,哎,好,这样他是一个连续性的这么一个例子的感觉,看到没?那下面我们在做替换之前呢,还有一步工作,我们需要把它, 因为替换的时候,其实我们只需要它的一溜啊,这么一溜就可以了,好选择把例子阿尔法也就说得到是这么一个东西, 能理解吧?到这么一个东西,然后过来之后呢,我们就把刚刚得到的这个合成二,也就是我们的 py 二贴图拿进来。 那做什么呢?我们在这里要做的一个重要工作呢,就是需要把粒子呢啊,咱们类型呢,我们可以直接使用纹理对半形,待会让它连接起来,纹理呢就选择为咱们这个合成二, 注意选择合成二之后呢要把这个塔形开关关掉,这样我们才能得到正常的一个大小。然后呢下面呢就是我们需要将粒子放大 好可以看到呢,现在出来了,但是呢整个感觉是乱糟糟的,对吧?你看并没有我们想要这种效果, 所以我们在这里呢一个很关键的就是我们要让他随机循环改成每个粒子播放之后还是播一次,这样咱们的粒子呢他才能够形成连续性的这么一个造型 啊,连贯的好。但是现在呢又有新的问题了,就是咱们能看到呢这里他这个方向啊是不对的,看到没有, 所以我们需要校正它的方向,我们把旋转打个运动,关键 yes, 但是现在它并没有校正,我们需要适当的给它一点惯性,比如给个百分之一的惯性好方向得到了校正。喏,咱们能看到现在这个粒子我们通过调节大小 看到了没,然后我们可以让粒子呢好,它们做一个叠加模式,我们让它混合模式呢做一个相加啊,让中间呢粒子与粒子之间呢能够叠过去,现在呢 他中间如果还有间隙呢,你就继续把粒子负相应的做一个加高。哇哦,好,然后呢我们让粒子呢前后哎,比方让这里前后呢收一点下来,这样我们可以去得到更好的形态,我们在大小生命周期这里呢,我们可以去拉这条曲线哎, 比如说这里可以看到好,他就可以将前端哎,你可以甚至可以控制精准的控制他中间到两边的一个过渡变化, 看到了没?哎,这样的就非常棒,好,他整个拉出来的感觉呢,也是咱们栗子的这种线条的一个感觉啊,你看一下 看到没,他是有空间感的啊,而且随着随时你可以去根据你自己的想法去调整咱们这条路径,好是非常非常方便的,哎,你想怎么调想怎么玩啊,都是可以的啊,随时能够得到 他这种呢效果,做出来呢,他是一个真正意义上的三 d 效果。然后你可以随时呢还能够去控制咱们这个墨条的形态啊,比如说你觉得 这个墨条现在啊有些地方并不是你想看到的啊,或者说这种粗细不太对,那么呢你还可以进一步进入墨条里面, 选择咱们这里的墨条,然后去调节咱们这的,比如像是啊,颜色明度啊啊这些,然后大小啊,控制啊,哎, 当你随意调节之后呢,你就会发现它就出来的效果呢就会变啊,也就说它完全是基于我们当前看到的这个东西去进行的一个动态生成, 能理解了吧,所以你就可以用这种方式,哇哦,很酷的啊,做出多种风格的水墨啊。 然后呢你不仅是可以做一条,由于我们这个呢,它是做好之后呢,它就相当于是一个模板出行了,我们就可以比如说我先把它关闭一下,你再任意的复制一个灯光看,好 简单的改一下他的整个的灯光路径,他马上又会形成一条新的全新的啊,新照的条,对吧?新照了一条哎,然后再打开啊,两条路径,那就符合我们的需求 哎,非常的方便啊,所以这种方法呢,可以说是一个既能够快速的得到咱们这种空间,又能够方便我们任意时间去做这种自定义的改变,所以今天呢就分享给大家,希望大家喜欢。那记得一键三连哦,咱们下期再见。

好,咱们看到呢,它是这样螺旋上去的啊,这个用我这提供的啊,这里呢我们需要去做一个长条状的这么一个合成,比如我设置一个三千乘以这么八百 啊,这样把它做成条状,这样方便我们贴上去的时候,它这个拉扯的变形感很好啊,那这里就仁者见仁,智者见智,你可以去找更理想的水墨啊, 然后记得把咱们那个水膜呢头像给提取掉,把白色部分涂掉啊,或者如果你觉得这样提取不理想,我教你一个简单技巧啊,直接这样好,然后哎 取一个图层,然后就读它的什么,读它的亮度信息好,读它亮度信息 啊,这样的话,我们我们这样亮度反转啊,这样我们就能得到这么一个水墨的单独提取出来的这么一个通道啊,然后你就可以,比如说举个例子,你可以在这上面呢,你就可以根据自己需要啊,做一些简单的,比如我这简单做一个梯度渐变啊,这样的一些深红色的啊,好, 暗红色的渐变。好嘞,你也可以增加细节啊,比如我可以再利用我们的那个 mask 啊,这些勾勒啊,去增加更多的细节啊,就让它做成这样的一些效果, 好留我这做成这么一个,哎,然后现在呢,咱们来尝试把它做成一个螺旋状的风格,那做成螺旋状风格,其实就是把这个模型以贴片的方式贴在我们指定的路径模型上,所以接下来这个操作呢,就勾勒形态蛮重要,来看好我教你们的操作。首先呢建立一个灯光 正常还原啊,好嘞,然后呢使用一个空对象开启三 d, 好, 咱们打个摄影机,然后这个灯光在这呢,它是要用来生成咱们路径用的啊,可以把它稍微往这个方向, 哎,然后我们在这里呢,从下而上画一条圆形路径,灯光呢,链接给这个孔对象啊,好嘞, 然后旋转打开,说放,打开啊,说放,然后就歪走,就旋转,还有微移, p 键微移,得有,把这三个轴都打开,然后我们比如三秒的时间和更低的时间啊, 好,上去,然后转,转啊转,然后放大啊,因为他这个螺旋其实是一个从中心逐渐往外逐渐放大的这么一个螺旋啊,可以再螺旋,再根据自己的需要,你可以先调一个图形,最后再去调啊,这个镜头是从这样看过去的,那接下来呢,咱们怎么把它给 做成一个平面贴上去呢?那看好了,那这里呢,我们需要调用的就是 fourier 啊,已经做过很多遍了,接下来呢,咱们把它做成一个模型,嗯,那其实这个例子呢,它在这是多余的,不需要删掉。好嘞,然后右键选择这么一个模型,那这里的模型呢?那注意 我们要使用的是基础模型,我们把它看一下啊,这里呢,我们不用立方体,我们用平面儿,好,用平面儿啊,然后这个平面儿的 x 好, y 调一调,哎,可以看到在这啊,要把这个打开,因为它现在受光照了啊,打开好,可以看到在这里,哎,然后 x, y, 好, 接下来我们把这个贴在平面上, 咱们再是再根据自己的需要啊,这些可以最后再调啊,然后呢,我们上个材质,先把材质上上去,免得看不见材质节点。接过来把咱们刚刚做好的那个呃水墨的处理好的部分拿过来 好过来,然后选择呢,就给他贴到他的阿尔法通道,他会自动的读取到他的阿尔法信息啊,这点比较棒啊,直接选择咱们这个合成二。好嘞,然后呢把颜色来自例子啊,这里先关掉, 可以看到呢,他现在水墨条上去了,但问题是他现在由于没受光照的影响,所以呢,咱们看到的,你看你没看,没办法看到他这个本身的颜色啊,所以我教你们个小技巧啊,非常简单,你可以在这个环境中 再创建一个灯光,使用一个叫环境,然后把这里设置为环境灯。 ok, 然后记住把环境灯呢要拉到最后,因为这个环境灯呢,它只只起一个照明,但是如果你把它放在咱们路径上的话,待会的路径的话就不生效啊,这个讲过很多遍了。好,然后咱们接着操作, 那接下来呢,我们能看到呢,这里我们能在这里能够读取到, 我们来看一下啊,哪根是他的长轴啊?咱们这个模型红色的这根轴,这个是他的前方向,我现在教你们认方向啊。 好,只要把前方向记住,就可以做正确的变形了,前方向就是 x 轴。那接下来呢,我们对模型进行变形选择呢,咱们的模型变形 deform 啊,连接到模型上,那模型变形呢?选择使用的是什么呢?使用的是我们的路径啊,它就会自动读起到灯光路径,然后去变形啊, 然后可以看到呢,它现在还有个问题,就是这个模型翻到背面的时候看不见,因为它当前是个单面结构,所以呢,我们选中模型,然后打开模型属性,打个勾啊,这样我们能看到方面。好,然后这里呢,现在我们就要告诉他哪个是前面, 刚才我们已经指定过了,对吧?他的前方轴,关键就是这个前方轴啊, x 轴,哎,他,然后呢,我们选择拉扯到路径上,哎,好,然后这个时候呢,他是 横着这样拐上去的,然后你可以在这里呢,你可以设置上方轴为 z, 看到没有,哎, 根据自己的需要,好让我们发现呢,他这里这个有些不平滑,这是为什么呢?我希望你们能知道原因,我们选择渲染设置,找到咱们这个预览,打个勾,你会发现他的分段其实是不够的啊,尤其是 x 向量, 反而是他这个向量分段太高了,所以我们可以选中当前的模型啊,对,他这里的分段设置一下,这个分段其实可以减少啊, 不需要啊,当然你带不带无所谓,因为他这个面占用不了你多少内存。好,把这里的分段加高,他就会显得平滑了,这时候再把咱们这里取消。哇哦,好,然后你可以根据你自己需要,他这里呢是可以通过他做偏移啊,在这做这样的流动效果, 看到没?可以在这做这样的流动效果。好,然后呢,你还可以做扭曲啊,我想让这个效果,哎,得到一些不同的状态,可以做一些扭曲啊,然后以此类推呢,比方我们做了一个 红条啊,我们再再多做几个白条,对吧?多做几个白条,那比如说我们,呃,这时候他的宽高还可以设置啊,你回到这里,因为现在一切都是口控的,非常的棒,你可以在这里呢设置他的宽高,看到没有?哇哦,多少啊?然后你的镜头呢?对着咱们这个呃,这样的方向,哎, 挪过来。好,然后呢,你可以多来几条,比如说第二条,咱们就可以更改颜色啊,比如这条第二条做成白色的,咱们再把,我教大家怎么做多条啊?复制一个第二条啊,然后双击,然后比如说你可以把它的颜色呢就重新认成这种白黑的,对吧? 白白色的啊,然后还可以增加一点细节,至于水墨的细节怎么增加呢?这些就仁者见仁智者见智,你可以多来几个不同样式的水墨幅条,或者是在他的内部结构中给他多打点一些不一样的这种效果,就让他 用不同的水墨条去晕染出不同的效果,这样效果会更棒,对不对啊?啊?你们可以随意发挥,因为现在反正是贴图,你想怎么搞就怎么搞,对吧?好嘞,然后比如说这时候增加了一条之后呢,我们怎么去让这个增加的条幅呢?呃,增加出来呢?比如说这是合成式, 拿过来隐藏掉。好,现在呢已经有了一个灯光,对吧?比如说我们这里啊,还想再来一个灯光,那么你其实你可以在这里呢,就把咱们这个进行一个复制啊,可以看到直接把这个进行一个复制好整体的这个复制啊, 哎,好,复制出来,复制出来之后呢,那么这里的第二个呢?注意他就不能再使用这是第二个了啊, 他就不能再使用咱们先前的这个路径了,所以这里的路径呢,咱们就要去分一下类啊,比如说这里是灯光那,那我们 那这里就有个问题,他怎么知道哪个用哪个灯光呢?好,所以在这里呢,你就可以把这个灯光二,比如说这是咱们灯光一啊,你可以再来做一个灯光,我们先把这个关了,这咱们第一号灯光,对吧? 哎,这样弹旋过来,你可以再把这个灯光呢,比如说改名叫 a, a, b, c, d 的 a 记好了,然后复制一个 比方,挪到这,挪到外圈来啊,或者是跟他交错更远一点,这样的就让他这个细节更丰富,这是这是 b 好 b 灯光。然后这时候呢,我们能看到两个灯,他的路径这些效果都会不一样。好,但是这个时候呢,咱们能发现呢,他现在 他直接就认到 b 这个灯光了。这个我要解释一下,因为在你没有正确去识别灯光的时候,哪个灯光在前面,他就会去认哪个灯光,那他娘的咋办啊?这里我教你一个小技巧,非常简单,首先选择我们原先的第一个 default, 第一个 default 呢,他这里会有一个设置开头,也就是你可以简理解成用哪个灯光名字,咱们点击 a abc, 这样的话 他就不受影响了。你看你哪怕把他拿过来啊,他原来的这个还在,看到没拿过来之后,原来这个还在啊,只是说他又额外增加一个币了。好,那这里呢,为了更精准控制,我们选择第二个 default, 把他的名字无法复制设置为 挪,哎,两条灯光,两条灯带都做出来了。然后对 b 呢,比如说你觉得 b 那 个宽度不够啊,选中 b, 然后再相对的设置我们的 b 的 大小,对吧?好 看。然后对 b 再设置一下他的这个螺旋啊,或者是设置一些其他辅线,因为这是 b 呢,他是套叠在他的前一层的啊,你可以在这偏移,哎,不同的辅线 控制的更理想啊,或者是再转一转啊,扭曲一下呀,对吧?然后这个 b 呢,我们换成另外一组水墨,刚才我们已经说了,这里的合成四,所以选择材质二,地柱第二个材质换成合成四。 好,这样的话咱们就能够很理想的。然后剩下就是摆空间了啊,摆空间这个我就不教大家了,就你们下来自己摆一下。好,这样就可以合理的摆出一个超酷的空间了, 也就说这里呢,他是依据你自己的灯光路径啊,灯光路径怎么设置他这个呢,就会怎么去复制咱们当前的这个路径信息,明白没有哎,所以记住了啊,这里是取决于我们最后的这个路径的画法哈。 ok, 希望我今天这个小教学呢,能够对大家呢有启发。然后剩下你就是丰富他这个环形结构,然后既然你能够做环形,那你想象一下,如果不做环形,咱们做点其他的心态是不是?所以说学知识呢,我觉得要学到一些底层的知识是非常重要的,你学会之后你是能够把它玩转的啊, 可以做一些更多演变,而不是说,哎,比如我出一个教程来,照着我教程调,你把它调出来了,但是你学到了吗? 好,另外注意啊,像这里白色区域是没细节的,可以去给他增加一点照波,把自己的细节做足, 所以今天呢,就给大家分享这么一个超酷的技巧,怎么用我们的水墨哎去勾勒起这种自定义的路径啊,形成特定的一些形态。好了,来吧,给个三连,咱们下期再见。
