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![[硬件实验室]游戏中的抗锯齿#diy电脑 #电脑知识 #游戏抗锯齿](https://p3-pc-sign.douyinpic.com/image-cut-tos-priv/a8e51c8a1e8536c4e6866851ee1cd436~tplv-dy-resize-origshort-autoq-75:330.jpeg?lk3s=138a59ce&x-expires=2083147200&x-signature=KJ0q64TqIR4YIuFltollSlrkGrQ%3D&from=327834062&s=PackSourceEnum_AWEME_DETAIL&se=false&sc=cover&biz_tag=pcweb_cover&l=20260107205320F263E3DE780B6629AE02)
同学们好,我是博士,最近有粉丝要求讲讲抗锯齿,抗锯技术啊,也是繁多的,各种各样的都有,今天我就来给同学们科普一下什么是抗锯齿。 我们在玩游戏的时候呢,会发现有些物体边缘呢,会呈现出锯齿状,有些体验感受很不好,这就是因为你没有打开抗锯齿。看我播视频的同学啊,都知道,显示器上的图像呢,都是有一个一个方块像素点组成的,但在我们现实中的很多物体表面呢,是没有规律的。 那么抗锯齿啊,就是把游戏中物体的边缘进行融化处理,使物体看起来更加平滑,更接近真实。简单的举个例子, 一个个小方格代表显示的像素点,如果显示一条斜线,这个时候呢,这条线只能一阶梯状的排列显示,而这方块的棱角就是在游戏中看到的锯齿。那么 抗拒技术啊,就是解决这类问题了。而当你打开抗拒技术时,他会把这条线的边缘变模糊,从而达到抗拒式的效果。理论上来说,只要你的显示分辨率高,锯齿感啊就不会那么明显。但并不是所有显卡都能带的动两 k 或者四 k 的有益分辨率。 抗拒的技术啊,有得必有失,有些开业后呢,会增加显卡的负担,导致针率啊降低, 并且在某些情况下效果并不理想,抵我不分,一些不需要抗锯齿的地方,反而会出现模糊的感觉。针对这种情况呢,老朋友推出了戴尔斯技术,紧接着苏玛也发布了 rs 技术。 先说调子技术,全程深度学习超级采药技术,简单来说,就是把一个超高分辨率下提前计算优化过的预设导入到你的电脑中,让你在高分辨率下可以获得近似于低 对面律师的证书。但在下就是图像质量和原生画面啊比起来会有所降低,相比传统抗锯的技术啊,占用的资源更少,而且该有锯齿的地方有锯齿,该模糊的地方模糊。 苏猫的二 s 技术呢,二 s 能模拟高分辨率图像,让低分辨率的画面看起来更精致。第二款是先计算好高分辨率效果,给低分辨率用,就像大学生教小学生做大学题目一样。二 s 则是在低分辨率上计算高分辨率的画面,像是小学生没有大学生的支持,却有 ai 算法的辅助, 直接算出了大学水平的题目一样。虽然两家的原理不一样,但是呢,却能都能达到类似的效果。好的,本期视频到这就结束了,如果觉得视频对你有帮助,请点赞加关注,也可以分享给有需要的朋友。如果疑问可以在评论区留言,不是看到后呢会第一时间回复,下期想要我讲什么还是你们说的算。

今天分享一个前面提到的提升清晰度的土方法,适用于包括三角洲在内的不支持 d o a, 但是支持 d o s s f s、 二叉 e s s 等超分的游戏。我们先来看一下开启后的游戏类理论对比效果, 这是设置前,这是设置后。根据前面的半科普视频得知,超分 t a a 以及借鉴 t a 的 抗锯值需要高分辨率做支撑,分辨率越高,效果收益成倍增加,并且 d o s 是 质量党,也会损失百分之三十的原始像素。 幺零八零 p 开 d o s 车质量的相当于只有七二零 p, 那 补齐这百分之三十三的像素,是不是就能得到略有超分虚影的 d o a a 呢?又如何补齐呢?其实 n 卡、 a 卡 还有 i 卡都有类似的功能, n 卡叫做 d s r, a 卡叫做 v s r, i 卡叫做高分辨率渲染或虚拟分辨率。下面用 n 卡做演示,打开驱动面板,管理三 d 设置。找到 d s r, 这里一定要使用 d o。 缩放,而不是旧版缩放。 d o。 缩放指的是 d o 算法,效率高很多。打 打开后就可以在游戏里或观看高于显示器物理分辨率的电影时开启。伪高分辨率建议平时浏览文字时不开,因为会更难看,毕竟不是物理高分辨率幺零八零 p 的 显示器。开启超分,幺六二零 p 加 d o s 是 质量的,就可以得到接近于 d o a 的 画质,因为幺六二零 p 减少百分之三十三的像素刚好就是幺零八零 p。 来看下在伪高分辨率下三角洲关闭超分以及手动完全关闭 t a 后的效果。伪二 k 和物理二 k、 伪四 k 和物理四 k 理论上效果一致,游戏内的的确确渲染的都是二 k 和四 k 分 辨率,但实际肉眼看显示器的效果却差了一大截。肉眼看伪二 k 更像劣质的 s s a a。 高分辨率减少了锯齿超分输出,又平滑了锯齿, 但性能开销略大,实际效果也不好,效率并不高。如果是 r t 叉六零九零显卡配幺零八零 p 显示器加无抗锯齿的画面,可以用此方法减少些锯齿,这样不会存在虚影和 t a 的 模糊,同时增深层间隔时间和渲染延迟不会增高太多。当然,大部分玩家还是更倾向于开启 d o s 等超峰抗锯。使用完可以看到,在伪高分辨率和物理高分辨率 游戏内部,渲染的理论效果也基本一致,但实际肉眼看显示器的画面确实有差距的,而这个差距在 d o s s。 较低档位时尤为明显。 位越低,效果越差,性能档甚至会影响到游戏体验感。所以如果显卡性能不够充裕,不建议物理二 k 显示器开尾四 k 加 d o s s 性能档或物理幺零八零 p 显示器开尾超高分加 d o s s 性能档等之类的操作。尾高分炫蓝只推荐和 d o s s。 质量档搭配使用,就连平衡档我都不太推荐。 幺零八零 p 显示器开启尾二 k 加 d o s s 质量档等于超分幺六二零 p 加 d o s 质量档等于超分幺零八零 p 输出到幺零八零 p 二 k 显示器开启尾幺九二零 p 加 d o s 是 质量党,等于超分幺二八六 p 输出到幺四四零 p, 二 k 开启尾四 k 加 d o s 是 质量党,等于超分。幺四四零 p 输出到幺四四零 p, 大家根据实际场景需求选择性能开销方面,百分之三十三 d o 为高分,加 d o s 是 质量党,相比同像素,原生画质性能下降了约百分之二十,而 d o a 只会下降百分之八左右。相同 d o s 档位下物理表现下降约百分之十, 而两张显卡的性能差距基本就是百分之二十左右。所以如果开启尾二 k, 尾四 k 加 d o s 是 质量档后发现帧数下降或者渲染延迟增高导致不跟手,影响了游戏体验或者操作,建议关闭。非要开,那么就只能是更换物理帧二 k、 四 k 分 辨率显示器了。 d o s 出现前,大家都在说二 k 不 上不下,定位很尴尬, 现在这种各类超分抗锯齿类 t a 抗锯齿普及后,二 k 分 辨率显示器在三角洲等游戏却显得恰到好处。最后说明一下,目前三角洲可以通过以下手动方式开启 d o a a, 但是更新驱动后会失效。如果不是只玩三角洲的玩家或者习惯更新驱动的玩家,可以使用本期视频的方法。本次测试是在显卡性能充裕的情况下进行的,如 如果显卡吃紧,帧数下降会更大,渲染延迟会更高,请开启监测软件分情况使用。另外,本次只测试了走低油算法的 dsr, 理论上来说有专门算法的超分效率更高,同性能下效果更好,或同效果下性能更佳。如果没有特定算法的显卡用户开启超分后发现是负梯帧,那么建议关闭,也可以选择直接物理二 k 解决, 操桥上一点,桥下一点。另外,之前视频部分观众觉得我手动关的 t a 被封是因为我开了挂,还有部分则是阴阳怪气,我开了挂。首先,我在视频里说了,关 t a 不是 在游戏里,关游戏里的这个选项是装饰,并不能关掉 t a。 其次,我还是在视频里说了,我 是通过改这个文件下的这个指令关的 t a 被封三天,因为之前关 t a 的 方法文件地址变了,不信可以自行去试试,把这个文件的这一项改成五来进行 t a 关闭,看看封不封你三天。然后现在我又找到了老方法,关 t a 的 文件地址,目前账号还没被封。最后,我完全没有一丁点动机去开挂。一、我已经过了觉得现在的游戏很好玩的年龄了。 二、我打三角洲仅是在和朋友开黑做测评测试录素材时才会打开,我平时私下根本不会打开三角洲,所以毫无胜负与佛的亚痞根本没有开挂的动机。三、封禁三天后,账号已通过腾讯安全中心强制实名扫脸绑定,可翻阅查找我往期有三角洲素材的视频, 两个账号的 id 一 直没变过,一个是二四幺开头,一个是三四五开头,欢迎各种举报和实锤。是不是要问了,如果没开挂干嘛有小号?呃,这两个号是同一天同一个时间点创建的,因为当时创号有奖励,后来抽奖运气好的那个号就成了我的大号。在此之前,两个号都是我的大号。看心情轮着玩。 ok, 那 就本期视频就是下见,拜拜!

上月底呢,有条新闻,上古卷轴 online 将率先支持英伟达的大力 a a 技术。 大地 aa 就是 diplonia anti alacin, 执意就是深度学习抗拒场。大力水手是深度学习超级采样,超级采样是附带抗拒场功能的。大地 aa 只是单纯的基于深度学习的抗拒场,他只对边缘有效,是不能提升帧数的。 他们的基础都是 t a, t a 是时间抗拒场,是目前所有通过机器学习超级产量的基础,它是一个算法, 是通过前一张历史针来修正当前针抗拒死的,所以 ta 就跟幺零八零 p 都四 k 差不多,必然会导致全屏模糊。所以后来健身房搞出来一个通宵 a, 只对物体的边缘进行采样,也就是先马上 a, 之后再贴,原理上是不牵连到贴图了,但实际上该糊还是糊。 而大力水手呢,就是在 t a 的基础上随手 a a 的升级版,他不是随手 a a 的那种真实放大,而是通过机器学习放大, 幺零八零 p 放大到八 k, 然后再缩小到四 k, 这个就叫大力水手二叉,效果呢,大概等同于水手 a 的四叉。但后来发现这个大力水手一点零有点人工智障,所以金凤凰又推出了大力水手二点零升级了算法。 具体的二点零是改变了什么,亲身房没有全说,咱们呢,也只知道他从每个游戏单独的训练变成了用通用的训练库。如果你看过这集影片的话,应该还记得复仇者联盟里的那个红石大桥 吊锁,在开启大力水准二点零后,他虽然不像原声的那样断断续续的,但比真实的吊锁他粗了很多,而这种粗很多的现象就是传统反走样抗拒齿的典型特点。抗拒齿之所以能平滑边缘,是通过权重来调整边缘的灰度模糊边缘实现的, 所以这个模糊的边缘当然会比实际上的大一圈。金色黄呢,就是在大力水手的基础上,添加了类似于马上 aa 的反走样算法,先大力水手再马上哎,就可以很好的解决大力水手没有二叉后边缘的锯齿问题。 大力水手二点零,目前准确来说就是大力水手加上马上 a, 而大力 aa 呢,是马上 aa 之后再大力水手先确定剑魔的边缘,再进行深度学习抗拒场。所以大力 aa 就是通 a 的深度学习升级版大力 aa, 因为添加了深度学习帧数是低于 taa 的,但实测中与大力水手比,那贴图的清晰度可不是高了一点半点,尤其是幺零八零 p 下,这简直就是四对二点零跟八百度近视的差别。 天上皇把玉 b 的 ta 升级到了通宵 a, 又把通宵 a 升级到了大力 a, 原理上看着都不错,但实际怎么样?公然造假的次数实在太多了,所以还要等出来再说。 不过我觉得这次大力 a 还是有一定可信度的,毕竟这个东西的实现原理我觉得还是很通顺很有道理的,应该不至于像当年通宵 aa 那么惨。