哈喽,大家好,今天的话我们来讲一下 ruby u v 这款软件的使用方法。首先的话,我们需要把模型加载进来,点击文件,然后这里的话呢,有一个载入和一个包含 u v 载入,它们俩的一个区别就是如果我们的模型是没有 u v 的, 我们就选载入,如果我们的模型是有 u v 的, 需要去编辑的话,就点击包含 u v 载入。我们左边呢是三 d 面板, 我们的右边是我们的一个 u v 面板,也就是我们的二 d 面板。这里的话呢,我们试图操作的话呢,可以改一下设置,就是点击我们的一个菜单栏上面的编辑,找到这个自定义键盘鼠标快捷键点一下,我们可以 预设一个,就是我们不用它自带的一个试图操作方法,我们用玛雅或者说用 max, 包括用犀牛 blend 什么都是可以的。这里的话我们就以三 d max 举例, ok, 选择三 d max, 然后点击保存并关闭, 这样的话我们的一个三 d 面板的一个试图操作,这和我们 max 是 一模一样的了,放大,缩小,旋转都是一样的。然后这里选择点线面的一个快键的话是 f 一 是点 f, 二是线 f, 三是面 f 四的话是可以选中整个模型的,也就是我们的一个图源板块模式。我们再来讲一下模型的一个显示和隐藏, 选中一个模型,按一下 i 键是单独显示,按一下 y 键是全部显示,按一下 h 是 单独隐藏。然后我们 u v 界面的一个操作的话呢,是按住空格键不松鼠标,中间是移动鼠标,左键是放大缩小 鼠标,右键是进行旋转,我们要拆分 u v 的 话,切换到我们的一个边模式,然后选中我们需要断开的边缘, 这里的话呢双击可以选中一圈循环线,选中之后呢,按一下 c 键,或者说点一下这里进行一个断开,断开之后的线呢,会变成一个橙色,而其他部分的模型呢也是一样的, 这里加选线段的话呢,是也是根据我们的一个快捷键设置是一样的,因为我们改的是 max, 所以 加选的话呢就是 ctrl 键,如果是玛雅的话呢,加选呢就是 shift 键,选好之后 断开,包括我们这个呃球也是一样的。这里的话我们再讲一个呃选线的小技巧,就是我们先选一根线,然后按住 shift 键不松,我们鼠标左键在模型上面滑动,然后再去点击一下,就可以将我们滑动的这一圈边呢进行一个选择 啊,也是一个快速选择线的方法,也是一样,选好之后按 c 键断开 u v, 断开之后呢,我们直接 ctrl 加 a 进行一个全选,然后按一下 u 键,就是我们这个地方是展开的意思, 展开之后呢,然后我们再按一下 o 键, o 键的话就是优化我们的 u v, 优化完之后的 u v, 我 们点击这个地方,或者说是按一下 p 键,就可以将我们这块 u v 呢进行一个自动的摆放。好了,今天的分享就到这里了,我是村长,给个小关,我们下期再见。
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卖从零开始学第五张五,拓扑工具,哈喽,同学们啊,这一课呢,我们来学习一下这个拓扑工具的一个使用啊,拓扑工具呢,在我们啊去高模进行拓扑的时候呢,就用的非常的多,这里呢我们转到玛雅, ok, 然后这里的话呢,我们可以卸载 u 键啊,选择我们的一个球体哦,按 w。 这里呢我们可以按 r 键啊,这样去缩放大一点点。然后呢我们要用拖布工具呢,需要把这个模型呢先固定住啊,就是用我们的这个激活选定对象啊,把它固定住,对吧?这样我就选不到它了, 但我们可以看线框,它线框变成一个绿色的了,现在它已经被固定住,而且是一个激活的状态啊,那我们需要打开我们的建模工具包, ok, 建模工具包里面呢,底下啊它有一个这个四边形,绘制 好,我们点一下四边形徽制呢,对吧?他会给你出来这样一个选项,对吧?首先对吧,你看自动焊接啊,这个十,你看这个十是什么意思啊?你可以看到他给你讲解了这个什么呢,讲解了这个含义啊,四边形徽制, 但我们这里不用看啊,主要呢是按 ctrl shift 键是吧,先点一个点,然后再点一个点, 点四个点,按 shift 键,对吧?就可以去点击,以这个四个点中间行行,就是创建出来的一个面,按 tab 键啊,这样子按 tab 键你看就可以移动,就可以挤出出来,然后我们左键的话呢就直接进行移动, 那我们还可以去修改什么呢?你看他这个焊接的这个大小啊,比方说我们这个对吧?你看移到这个位置的时候他就已经焊接了,那我们改的很小的话呢,你看移到这里他都没有焊接,对吧?这个我们改一下,改成十就可以了啊, 焊接上去就可以了,对吧?啊?这里可以焊接上去,好,这个是第一个啊,这个松弛啊,你看自动锁定内部锁定,这个就不用改它, 但是你也可以试一下内部顶点,对吧?松弛还有没有,对吧?太大的一个反应啊?按 shift 键,这样子,按 shift 键啊,你会发现我们模型面多一点啊,面多一点, 按 shift 键你可以发现,哎,我们可以松弛里面的线段,对吧?然后我们可以自动的,对吧?都一样啊,这个其实就是按 shift 键去松弛啊,延伸边,对吧?还有循环,对吧?比方说选循环对吧?按 tab 键对吧? 按 tab 键它可以循环的去进行去选择啊啊,这个也是比较好用啊,比较好用,你看底下呢,还有个键盘和鼠标的快捷键啊,这里我们可以看一下,对吧?给它拖出来吧。 首先这里第一个啊,你看单机点之点击放置它的顶点啊,然后 ctrl shift 键可以删除,对吧?这一圈我删除这一圈,对吧? ctrl shift 键可以删除, 然后 tab 键,对吧?加鼠标左键可以去拖拽,拖中拖拽以调整这个四边形,对吧?右键你看自动焊接, tab 键加右键啊,可以清除,可以松弛,对吧? 其实这个呃主要就是用来干嘛呢?编呐,松石编呐,对吧?都是可以的,这你都可以去调整的啊,这个都没关系,后续教程下个视频再见哦。

啊,沿着一条曲线做阵列复制效果到底该怎么做?主攻是这种效果吗?对的,主攻。首先我们选择当前的这个物体,然后在上面的这一排选项卡当中 选择麦氏选项卡,然后选第一个创建麦氏网格,创建之后他会变成这样的一排均匀复制的网格,这个时候右边会出现了一个 属性编辑的面板,若是没有出现呢?若是没有出现,我们按 ctrl a 就 可以出现,很好,继续说是主攻,在第二个曲线这里点击添加曲线节点,然后在左边的大纲试图当中找到我们的当前的这个曲线,然后中间把它移到插入曲线方框内,这个时候 我们的 mesh 和曲线就已经有了连接,然后我们依然选择 mesh 的 这个选项卡里边的一个 mesh curve 选项卡,然后默认不长 是零点一,我们给它开到最高。这个物体虽说是沿着曲线的方向,但又随机乱飞,这是为何?那是因为 mesh distribute 这个选项卡这边 有一个距离,没有把它归零,我想改变它的数量值又该如何?它的这个数量可以在上面的点数 这里去修改。 mash curve 这个选项卡中我们可以尝试拖动这些随机的值,这样我们就做出来一段沿着一条曲线方向去有规律的阵列复制模型,这就不奇怪了,哈哈哈,关注我,解锁更多游戏建模小知识!

卖从零开始学第五章三非限性弯曲哈喽同学们啊,这一课呢,我们来学习一下啊,这个非限性弯曲的命令用的也比较多,然后呢我们点打开玛雅,右上角转到玛雅里面,然后这个时候呢,我们可以选择 shift u 键啊,选择我们的平面, 好,这个时候呢,我们选择变形工具啊,选择我们的分裂性,分裂性里面呢,有弯曲正弦,对吧?挤压扭曲波浪用的最多的啊,可能就是弯曲了, 因为弯曲的命令呢,我们可以看一下弯曲之后啊,点了之后他会在这里呢给我们创建一个什么呢?一个线条,对吧?这个线段呢啊,我们可以控制啊,在这个 通道盒里面啊,可以控制到他的这个曲率,曲率的话呢,我们可以鼠标中间,你看这样去拖拽,你看他会分分割出一条线段来,但是为什么现在我们模型没有音响呢?是因为模型啊,我们改成另啊, 模型的话呢,他是一个平面的,对吧?他在这个 x z 轴这上面平面他弯曲是弯曲的,是这个 y 轴,对吧?那所以我们要选择这根线,给他倒过来啊,给他倒过来,选择一个九十度啊, ok, 然后现在呢他的模型啊就会有影响了,我们可以看一下曲率,对吧?你看弯曲之后呢,他会往这边弯,对吧?那如果说我把他的这个这个歪轴呢,给他转一个九十度呢,再看一下九十度, ok, 然后再选择曲率, 把线框打开,哎,他现在呢就能够把我们这个模型呢变成一个圆柱体了,对吧? 这就是我们的弯曲啊,这个比方说我们要做一个书的卷轴,对吧?我们可以改成一个三百六十度 卷轴的话呢?哎,我们控制我们的这个弯曲的这个线,然后给他朝着这个这个方向啊, z 方向这样去弯一下,那你的这个模型呢,对吧?你可以看到, 哎,他已经变成了这个这个卷轴的这种感觉啊, ok, 你 按一键啊,这样去旋转一下,他就会变成这样子,然后我们转一下其他的角度,你看可以控制他的这个大小,是吧?变成一个喇叭一样的一个感觉,对吧? 哎,然后呢我们转一下其他的这一个角度呢,对吧?也是可以让他变成一些不一样的一个物体啊,然后呢我们可以这样去转啊,一样的, 所以同学们啊,如果说你想要去进行这个基础的一些操作的话呢,对吧?那都是可以去进行这个制作啊,对吧?都可以利用这个曲线,好好,我们曲线删除掉, 选择扩张啊,扩张的话呢,我们可以扩张 x 啊,也扩张 z 种啊,还可以结束他的这个 x, 但这里可能不太明显啊,我们换一个圆柱体啊,然后在圆柱体上面呢,给他这个高度分段啊, 高度的分段呢,给他加多一点,对吧?然后按 w 往上面移动,好,扩张好,这里的话呢,我们可以看到啊, x, 是 吧?扩张这个看着就比较明显一点,对吧?我们选择 z 轴扩张,对吧?他可以很快的就做出一个梯形的一个结构,对吧? 然后呢我们可以控制哎他顶部的一个 x, z 轴的一个扩张啊,都可以啊,曲线,曲线,你看他可以,对吧?改变我们这个模型中间的一个,对吧?一个大小, ok, 还有上线和下线啊, 他这个主要是控制你看影响的一个范围啊,你可以这么理解,影响这个范围,对吧?默认的话他就是一个负一,对吧?跟一, ok, 这个是一个 扩张的命令,那么还有一个正弦,正弦的话我们选择正弦啊,可以看一下他这个正弦有什么作用, 可以拉长一点,他也会给你这样一个线段啊,选择征服,对吧?你看,哎,他变成了这个 x 的 一个方向,对吧? x 的 一个方向, 或者说弯曲的这样一个感觉。波长,你看他有点像什么呢?哎,你看我们线段一多,你看他可以变成这种 z, z 字形,对吧?那是不是有点像那种螺旋的这种感觉,对不对?偏移,你看, 你看偏移,控制他的这些,对吧?参数来调整我们这个数量的一个效果, 衰减,衰减就是控制他的这个影响的这个大小,转弯的一个大小, ok, 好, 征服,对吧? 这个你可以这么去理解啊, ok, 我 们可以删除掉这个就是一个正弦,好,拉长一点,选择我们的挤压,好,他会给你一个圈,然后上下呢,变成了 x, 对 吧?然后这个时候我们可以从第一个开始啊,因子,你看 因子的话,你看会变得很细,对吧?两头变得还是那么的粗,保持两头不变,中间变得比较细,第二个展开,对吧?控制,控制中间的一个大小,对不对? 好,最大的位置,你看这个最大的位置就是控制我们这个圈啊,你看影响的这个范围啊,只要影响到这就可以了,对吧?这个就可以根据实际情况啊进行操作,那么还有呢,就是开始的平滑,对吧?啊?你改成零啊,平滑度啊,对吧? 通过它呢来调节啊,来匹配你当前这个模型呢,需要的这样一个效果。 ok, 这个就是我们平滑的效果,下线啊,你看下线往上面抬,对吧?往上面抬他可以变成怎样呢?对吧?你可以变成控制他的这个范围,对不对 啊?这就是他的一个范围啊,这是一个挤压。 ok, 我 们把这个删除掉。 好,我们选择另一个扭曲,扭曲就很好理解了啊,开始的角度,对吧?然后我们把它进行旋转,可以得到一个,对吧?这种竖向的啊,这样一个分段的这个线段,哎,有时候你做垃圾桶,对吧?它这个垃圾桶表面啊,它是有很多这样一个造型的,对不对? ok, 那 你就可以通过它呢来扭曲一下,然后通过制作这个高度啊,来调节。错了,调节这个结束的角度,你看去弯曲它表面的这些形状和线段啊,当然你这个线段越多的话呢,对吧?它这个效果就越好, 比方说分段再加一点啊,线段越多的,它这个效果就越好啊, ok, 这就是我们扭曲的这样一个效果,对不对? ok, 好, 我们删除一下这个,然后我们再看一下波浪, 波浪他会给你这样一个圆圈,对吧?像那个斐子的图图像啊,哎,我们可以看一下,你看他的这个中间线条变变成波浪了,对吧?这看的不是明显啊,不是特别明显,那我们用这个平面啊,放大一点,然后呢再用波浪 好选择征服,你看他相当于就可以做出那种水面啊,波浪的这样一个感觉,对吧?我波长,对吧?你看波长的这个,对吧?大小,对吧?你看, 然后我们模型按三键,你看是不是就越来越像那种波浪的一个感觉,对吧?不像,波浪有点像那种坑坑洼洼的那种感觉,你要实现出来的话呢,也是非常的快,对吧?来控制他表面的这样一个起伏的一个状态,对吧?连一滴水滴下去,对吧?他有这样一个, 对吧?这样一个感觉啊? ok, 这个就是一个波浪啊,偏移,对吧?你看 偏移,他这个偏移跟波浪有区别啊?你看偏移的话,有点像这种一环一环的,对吧?控制他这个一环一环的,对吧?来表现他这个效果,对吧? 还是比较容易去操作的。按 ctrl 加鼠标中键啊,左右去滑动,对吧?好,衰减就衰减他影响的这个周边的这个范围啊,衰减的位置,对吧?也可以改变他的这个弧度 大小的半径,你看比如说这么大,然后我们控制这个偏移的量,对吧?你看他只能影响到周边,一步一步能影响到他的最里边, ok, 这个就是我们啊非限性里面的工具,所以如果说你想要根据实际情况啊,去做一些不一样的模型呢,都是可以的,这个具体情况具体操作啊就可以了, ok, 这就是我们的非对称啊,弯曲用的比较多一点啊,还有这个扭曲啊, ok。

mac 从零开始学第五章四 mac 工具哈喽,同学们啊,这一课我们学习一下这个 mac 工具啊, ok, 我 们是右上角打开玛雅, 那么在 mac 工具里面呢,对吧?它有这个工具架啊,我们可以点到 mac 里面,那么最常用的方式啊,我们可以看一下 shift 键啊,选择我们的立方体。 那么如果说我们再做一个呃坦克的履带,对吧?那么他的履带上面呢?他是有一个什么呢?对吧?他的这个基本的一些结构,比方说我们用多切割,对吧?加一点线段好,然后呢,选择 这两条线段做一个倒角好,然后呢我们需要把它这个面呢,给它往里面挤一下 shift u 键啊,挤出面,对吧?做一个偏移的这个角度, ok, 那 么坦克的履带呢,对吧?它需要有一个这种结构,而且它是有很多,你用 ctrl d 啊复制,对吧?那我需要转弯的地方呢,对吧?哎,它是不能够 就是这样很好的去转弯了。那这个时候我们需要用到这个 mac 工具啊, mac 工具的话呢,非常的简单,那首先呢,我们可以按空格到全视图,那这个时候呢,我们需要一根曲线啊,可以选择到曲线工具架,上面有 c v 曲线啊,还有这个 e p 曲线和我们的 贝塞尔曲线,其他就不用讲,主要是贝塞尔和这个 e p。 那 我们还有一个曲线啊,选择曲线。 c v 曲线啊,应该是有一个 c v 曲线啊,选择创创建里面 曲线工具,你看这里有一个 c v 曲线,那我们可以想象一下,对吧?哎,这个曲线的话呢,你看 我去点击这些点,对吧?他这个你看点的这些范围啊,他这个会比较平滑过度的啊,这样去走,那么麦序工具当中呢,对吧?那他这个履带呢,对吧?他肯定是需要有一个这样一个效果的,对吧?啊?你看我们选这个顶点, 控制顶点,对吧?控制一下, ok, 右键啊,右键控制顶点,你可以控制曲线点,但是正常都是控制顶点,然后去编辑他这些顶点的范围,比方说他的这个履带这个造型是这样的,对吧? ok, 然后我们拖动他去调整一下这个位置啊, 好,那么我们就需要把这个工具呢沿着它进行这个复制,对吧?我们可以这样啊, r 键缩小一点,然后把它的 x、 y、 z 呢都给它改成零, 改成零, ok, 给它放在这个世界中心。然后我们需要做什么?删除历史,删除一下历史记录,冻结一下变换啊,然后这样这两步啊,做完之后呢,我们再选择这个模型, 选择我们的墨墨吸工具啊,墨吸工具,你会发现啊,他会给我们,对吧?复制出很多东西,那我们需要进入到他的属性面板啊, 点击我们的这个曲线,添加曲线节点,那我们就可以把这个曲线呢鼠标中线拖入到这里来,对吧?哎,你会发现,对吧?这个曲线的话呢,你看 啊,已经有这个曲线的位置了啊,那我们可以调整他的一个布长,哎,我们发现,对吧?他这个,他这个什么呢?他这个布长啊,我们改成一了之后,对吧?他确实有一个这种弧度,但是没有沿着曲线去走,对吧?这个时候我们要去调节他的其他的一个参数啊, 我们可以去看一下他的参数上面呢有一个片段结束啊,改成一,然后片段的开始,你看还有这个速度的随机,那我们可以把曲线啊放到这里来看一下, 拖拽一下目标曲线啊,让他识别到空间,你可以改成局部啊,局部的话呢,他是方向,他就不一样。 然后呢我们可以看一下啊,他的这个参数需要去改啊,这里上方向啊改成零,看一下这里都改成一, 改成一, ok, 然后不长的话呢,就改成这么多啊,那在这个 max 的 点数这里呢,我们可以调整一下距离, x 轴零, 然后选择我们的中心分布啊,可以选一下,然后你可以看到啊,这个我们可以调节他的这个距离的歪走,但是其实我并不是想要特别的多,对吧? 那我们可以改成改一下他的这个步数啊,步数改成一,然后他的这个时间变化, 这个默认先给他设置为零。动画的速度啊,这个不用管他,然后我们可以看一下速度照波也不需要管啊,比例也不需要管,那主要的话呢,就是他的这个麦写啊,这个这个这个里面,那就控制他, 第一个就是数量,比如说二十个,对吧?哎,他就会沿着这个曲线呢去进行制作, 然后呢还可以选择镜像,镜像的话呢就是,呃,他围绕这一个大圈啊去走, 然后球形沿着球体啊,均匀,就是均匀的去散步,还可以选输入网格啊,但我们这里没有网格,我们可以创建一个网格给他放放在这里面来选择一个平面,对吧? 把这个网格啊,哎,把那个麦序呢找到啊,麦序工具,然后选择它把这个网格呢拖到这里来, ok, 它就会在这个网格里面啊,它就会在这个网格网格里面,你看进行分布 啊,还有一个就是输入位置啊,这个没有用,用的比较少啊,三格,三格的话就是 就是这这个啊,这个世界世界的这个坐标,世界坐标, 然后它底下也可以控制 x、 y、 z, 然后可以选择这个初时状态啊, 但你就看情况去使用就可以了。种子啊,你看种子的话应该是配合他去使用,但正常就控制他在这个点数就可以了,这样你的这个履带呢就有了。然后呢如果说你要去修改模型啊,那我们可以看到, 当我们去把 mac 这个模型生成之后啊,我们这个原有的模型他会隐藏按住 shift 显示出来,那如果说我们去这个模型上面啊, 去按吸附键挤出,你看他的这个表面这边呢都会啊,去形成什么呢?形成这样一个 实施的一个效果,对吧?他既不是实力对象,但是他可以同步的进行操作,那就方便于我们进行什么呢?进行这个制作,对吧?比如说你在模型上面,对吧?去做一些更多的一些结构,对吧?那都可以通过控制这个面呢,去做一个挤出,对吧?然后做一点点厚度 偏移多一点点,对吧?然后呢这样他的这个结构呢就有了,对不对?这个结构就有了,然后有这个凹槽的话呢,对吧?就比较不错啊,就比较不错,好选择他做一个挤出缩放一下,对吧? 然后这里的话呢,就有这样一个麦系工具啊去进行使用啊,这个通常的话呢,用在对吧?这个制作一些 履带啊,或者说重复性的物体比较多的时候啊,你都可以这么做,你看还可以去偏移他的这些主啊,旋转 x 方向啊,或者说其他的一些方向啊,都可以啊,这根据实际情况进行使用就可以了,你看缩放的话呢,是改变整体的一个大小了, 偏移, ok, 这就是啊,本节课啊,咱们学习到的这个内容啊啊,这个坦克的履带呢,也就做好了,对吧?非常的简单啊。 ok, 这节课的话呢,知识点啊,主要是讲 mesh 比较常用的这个工具, ok。

今天花二十分钟做个场景,哈喽同学们啊,欢迎来到次元魔将啊,我是 e z, 那 这一课呢,我们来学习一下啊,关于这个场景的一个制作啊, 这个制作的话呢也是比较的简单啊,我们可以创建一个立方体,它是属于这种偏卡通 q 版的一个造型, 所以我们在做结构的时候呢,可能要相对的给它做的软一点啊,然后通过我们按 ctrl d 呢进行复制,来把它的这个房屋的一个造型呢给它做出来, 然后再按这个多切割加一条线段,把两边呢给他往下压,这样我们的房屋呢他就会有一个这种三角形啊,因为这种三角形的话呢,才符合我们对应的原画的一些操作,然后选择它呢去复制一份啊, 右键可以选择这个面,按 shift 框选删除。那你完成了这样的一个框架之后呢,那我们就可以继续通过这个缩放来进行这个变换, 然后给它呢做一个这个挤出啊,注意它这个厚度啊,这个我们可以调一下这个灵敏度, 然后这个呢可能要大一点点,那我们可以通过什么呢?通过导角来做他的一个软的一个感觉啊,选边,然后按住这个导角啊,然后选择这个分段,分数呢稍微大一点点,好按三键来看一下,把相框显示器看一下,关一下, 这个效果的话呢也行啊,但是呢还是不是很可以啊,我们撤回一下,然后我们再做一个面,挤出的时候,把这个啊给他稍微再放大一点,再厚一点啊,他的一个厚度的一个效果感觉还不太够,再全选做一个倒角,然后分数呢再放大一点点, 按三键,这样的一个效果啊,会好一点点啊,那就我们有了一个这种形状之后啊,再接着做创建一个立方体来做它的这个形状。 中间呢我们加一条这个中线啊,这边呢加一条,两边都一起加一条。这里的话呢我们需要选择它呢,对到这里来作为它的一个烟囱的一个位置, 稍微拉长一点啊,那完成之后呢,再给他复制一个上面的,我们单独的去做啊,会好一点,对到中间,然后放大一点,做宽一些,选择我们的这个边缘呢做一个倒角, 这个倒角呢也要稍微的给他再大一点点啊,这样的一个效果 好,有了形状之后呢,再选这个面做一个挤出面啊,给他做一个凹槽,再往下面挤出,按 shift 键加这个鼠标,左键可以去挤出啊,这样他的一个凹槽呢也会有了,而他的高度呢可能有点太高了,我们可以整体的这样子降低一些 侧面,这里呢还有一些这种一排一排的房屋啊,我们再继续去做,然后相对的他的这个框架,这里呢我们再继续去用一个立方体去做啊,会可能简单一点,把现况显示给它打开。好,这里我看一下这个 按键显示啊,那完成这个结构之后呢,我们再接着按 r 键,可以给它稍微的放大一点, 这样我可以把它的这个坡度呢给它再去调整一下就可以了,这样子去调整啊, 右键可以选择这个面来做一个移动,稍微把这里的坡度做的正一点,那完成了这样的一个结构之后呢去加一点线段, 把这边缘呢做一个这个分离组键啊, 分离之后呢它的这个物体呢相当于就是一层一层的那种感觉,我们可以选择这个面啊去给它呢稍微的改造一下,调一下, 这样你一层一层的效果呢,就会有一下就有一个这种形状啊, 选择我们的一些顶点呢,来给他进行一些调整,那就完成了他的这个结构,对不对?那我们就可以干嘛呢做一个加线啊,来去处理我们的一些形状, 首先我们可以加线呢,可以在这里啊这样横向的去加线,然后在这里的线段呢对到这个中心, 这样呢我们就有一条这个中间的线段,它这里有很多的这一层一层的那种效果啊,我们需要去给它进行改造一下, 改造的话呢,我们可以把我们的这些面啊,比方说前视土这些面呢都给它删掉, 这就保留这个面片啊,然后我们再选择这些边做一个类似的选择,它就可以选择一起做一个倒角,然后给它分段调多一点点, 调多一点点, 那他的这个形状呢,他其实有很多的一些造型呢,都是可以去复制的,那我这里呢做到这里来的话呢,我们就做复制的,然后说我们给他呢做一个这个删除。 像这里的话啊,他中间的话呢都是需要加一点线段,这也稍微的要鼓起来一点才可以啊,选择这个对象轴去移动,所以鼓起来一点,这里呢他也要有一些半圆的一个感觉,那我们把后面呢给他做一个倒角, 选一些边缘做一个调整移动, 然后呢我们再给它呢做一个挤出,挤出的话呢可以按 w 啊,选世界轴往下压,这样子。 好,那这里的话呢,我们就有一点差距啊,差距在哪里呢?我们可以先反转法线,那么这前面的话呢,要软一点它的边缘,后面边缘呢要硬一点啊,所以我们选它这个面 给他做一个倒边,取消中间的这里呢可以给大家做一个倒角,添加一个分段,然后分束呢稍微的改造一下,要软一点点啊。好,这个我们打开线框看一下,还是有点太硬了,调节一下他的一个分段。 好,这样的一个软硬这个就可以啊,那像后面呢他其实是一个啊,就是类似于这种穿插的一个效果啊,所以是不需要去管他的。像底下这里的面一些顶点呢都可以往下压一压, 而且底下呢基本上是看不见的啊,那我就可以给他做成一个什么呢?做一个删除的,我做成穿插的啊, 你不穿插的话,你可以这样子啊,就你保留它给它这里呢放上面来一点,让它这里呢也底下这里呢也相对软一点点,这种感觉啊也是可以的, 然后右键可以选择它的这个面到边到边,然后剪选这里 再做一个倒角,然后给它呢进行这个切角,关闭掉 他。这种两种卡线呢,可能有点不一样啊,上面的可能相对要硬一点点,所以调的时候要注意,可以在中间呢去加一点线段,这样的一个效果啊。 ok, 完成之后呢再进行居中复制一份, 然后稍微的看一下这个线框啊, c v d。 好,这样呢,我就完成了他的这个弧度啊,这块的一个形状,按三键啊,可以对比一下。 他的这个高度呢,可能有点太高了,我们可以稍微给他再做一下调整,选择我们这里的顶点 剪这里选择类似啊,好,再加选一下,可能怕他有些地方呢没有选中啊,我们给他稍微降低一点 啊,这样的一个高度就可以啊,那记得还要进行保存啊, 你们可以保存在自己的这个路径里面就可以了,然后这里呢我们再继续通过的我们的这个形状呢,调节出来之后,我们把中间这个弧度给它扣一下啊,穿这个密封体,然后放在这个中间,稍微弧度呢再做高一点, 然后给他稍微做窄一点啊, 然后再去进行加一条中线,然后选择顶点,然后选择这些边缘的做一个倒角, 然后再选择这个顶点呢做一些弧度的变化,我们可以把中间的面呢给它删掉,我只需要保留我这个中间的一些弧度就可以啊,不需要其他的。然后我们把底下的面呢也删掉, 然后再选择他的一些边缘的这些边啊,做一下结构, 还有这些面啊,到他的这个边缘做一个倒角, 这个你可以给他弧度,也可以不给啊,我觉得不给会好一点,会软一点,然后选择反转法线, 这样我们的门就有了。那他的这个长宽高呢,都可以去进行这个调整啊,控制他的这个宽度啊,一步一步的去进行这个调整一下,注意他的一些弧度的这些变化啊,都可以这样子进行控制, 给他呢稍微的去做一个镜像,这里呢我推荐大家就用插件啊,用插件的话呢会比较的快一点啊,这样就可以了,你看 他的这个侧面呢,我们稍微往里面压一压,然后在这里来看的话呢,可以把他的这个形状给他稍微再改造一下, 这里形变呢有点儿厉害,我们都加一点一些线段啊, 然后再创个立方体,对到这里来稍微给它压缩一下,在前视筒呢稍微的放大一点, 稍微拉高一点啊, 这样呢我们得到了这样的一个弧度啊,然后我们把它的这个凹槽做一下,做凹槽的时候呢,它背面其实看不见啊,我们就删除掉。中间呢增加一条中线, 然后选择这个倒角,把它中间的一个距离呢做出来,上面呢要窄一点,下面要宽一点,注意保持这样的一个间距啊,这边呢都可以做一个缩放, 然后侧面这里呢加一条线段,再进行这个缩放。 完成之后呢我们可以选择这些面啊做一个这个挤出, shift u 键挤出,再选择偏移。在前视图这里呢我们可以继续去做一个些移动, 中间就加一条线段,然后选择圆柱体对到中间这里来给它稍微的进行一些这个缩缝啊,那我们其实在这里做的话呢,就是围绕它的这些结构和框架进行一些调整啊, 这样就可以了,然后再缩放小一点, 然后选择这些边缘的做一个倒角,然后做一些这种坡度圆润的一个效果就可以了,你看这就是他的一个门把手啊,近看可能有点大,但是远出去看的话呢,你看他刚好合适啊, 那我们再来做他的这个凹槽啊,这一块啊非常的简单,这块创建一个这个立方体,放到这个侧面来,大概他的一个框架呢,可能是这样的,稍微要再高一点点啊, 可以把他这个房子呢稍微拉宽一点,那有了这样的一个形体呢,我们给他稍微的哎做窄一点,对吧?这个就是他的一个基础的框架,中间的面呢要删除一下,做一个这个挤出面 放大一点,再给他做一个缩缝, 然后我可以选择它的这个物体呢,做一个反转法线啊,可以选择边缘呢,做一些倒角,然后分段呢,再加一段,调它的这个分数就可以了啊, 然后这里的话呢,我们把分数稍微再再调大一点点,然后给他的这个框架呢,再啊足够多的一些这种空间啊,但是你不要给他改的太太多了啊,稍微软一点看一下, 然后你可以把它这个面呢再去进行选择,选择里面这个面,按 shift 键加大于号啊,这样扩大选择来选择它中间呢做一个缩放,你看就得到这样的一个效果。 那直接选择我们的中间线段呢,来进行调整,创个立方体,再把这里的这个结构去做一些形状的这个变化 啊,缩小一点,复制一份,稍微缩小一点,缩长一点啊, 再进行缩放,哎,这个缩放呢要歪轴啊,这个也是这个轴向,不要搞错了,你看这样的一个形状我们就有了,对不对?你可能我这个做的有点粗啊,你可以再缩小一点,要调节它的这个长宽高啊, 它本身这个就不是很长,对不对啊?这里有了之后,基本上其他的就可以干完了。复制啊, 可以给他呢做一个这个啊,卡线啊,你也可以卡线选择边缘做一个倒角,但是你建议你的话呢,你可以把它这个背面都给它删掉啊, 这里也删掉删除给他做一个这个合并啊,选择边缘呢,做一个倒角分段,然后调节分数大一点点, 然后合并之后呢,我们再给它进行一个镜像啊,好在这里呢复制一个,对吧?它的侧面呢,它也有一些这种窗户啊,我们都可以摆在这里来,它这里也会有一些这种颜色的变化啊,我们后面一起来调节就可以了, 大概是在这个位置啊,然后给它复制做一个调整就可以了,这样我们的场景呢就有了一个基础的形状, 高度的话呢,整体可以稍微的啊降低一点,这样就行了啊。 ok, 那 完成之后呢,我们把底部的这个形状呢也做的软一点,对吧?做一个倒角分段,分数稍微的啊大一点点, 这个其实你给呃这个分段的话呢,我建议啊就这样去给选择上下的面呢,做一个倒角,坡度大一点,选这些边缘呢,再选择一个类似的工具做一个倒角分段调一下 这样的一个软硬合。可以啊,再通过这个顶点的选择去连接啊,加线的话还是连接有点慢,选它连接组键连接组键,你看这样子中间呢也选择一下 啊,这里再选选择一下连接组键,那可能要简选这里啊做一个连接组键, 然后这个丁点连接,这样就可以了,那这里呢只需要我们去加一些这个保护线啊,让他这里的形变呢,不要产生太大的一些变化就可以了啊,这就是我们的模型。 那接下来呢,我们来看一下中间这个形状,其实他的这个上下的面也看不见,对吧?那你同样的可以删除,方便于我们进行卡线啊,选择边,取消中间的边,然后给他做一个导角,分段调一下,然后再去修改一下他的一些形状, 加一条线段,然后中间的边呢,我们给他做一个打直,再做导角, 选择这个边缘做一个移动,再去进行加线啊,加过来,直接加过来,直接加到这,直接加到这。 好,那么我们直接把这个物体呢做一个镜像合并的镜像,这样镜像过去了,注意它这个高度啊,它可能有一些形变会穿帮,所以我们为了不让它穿帮呢,稍微给它这个穿插的深一点就可以了。 那我们来给他一个材质啊,右键给他一个新材质, 这个材质的话呢,我们给他一个阿诺德标准材球,选择颜色,点击它啊,进行这个。呃,赋予这里呢右键给他一个这个现有的材质啊, 这是一个偏黄一点的材质,就跟这个颜色差不多啊,你可以吸附一下他的一个颜色,你看这个呢,他的外边框不一样啊,先给他一个这个材质 啊,他这里的话呢还有点不一样啊,哪里不一样呢?就是他的一个宽度啊,有问题,宽度上面啊有瑕疵, 这个的话从侧面看呢,看不见他的这个侧面的一个宽度,所以我们可能需要稍微的再做长一点,做宽一点啊, 给他拉宽一点,这个这样的一个效果啊,好,那我们就把这个窗户呢再给他拉的出来一点,这就是他的一个自身的比例的问题啊,所以稍微的去调整一下就可以了。 好,那么把这些物体呢都给他一个现有的材质一,然后把他这些面呢都给他作为一个选择啊, 给他右键材质新的材质,这个时候是一个蓝色的啊,给他吸吸附一下,好吧,这里他要重新的去指定一下 这边呢再选择这个面重新的去指定这个材质,这样就可以了啊, 然后这里呢你把线框关掉啊,这样来看一下他,现在不管他尿不尿还是怎么样啊?不用管,我们一边渲染的时候一边去再调颜色就可以了,现在只是给他一个基础的这个色块啊,这可能要偏的米白一点啊, 这样的一个颜色,然后右键我们可以选择这个面,为了防止它呢不就是,呃,不穿帮啊,我们可以选择边滑动,要稍微的改造一下。 呃,这边呢我们再进行这个加线啊,加一条中线选面, 这里的雪面,雪面中间呢都给他一个第一个材质颜色啊,这里你看有点串啊,稍微给他调一下,你看调一下,这样就可以了,这样我不需要在里面再重新自己再做结构了,对吧?啊?镜像过去啊, 那完成了这个形体呢,我们再控制它右键给他一个现有的材质,这里呢都给他一个现有的材质啊,这个是四还是二二,然后这边呢都是给他一个现有的材质, 这里要注意啊,他的这个圆润的一个效果呢,也要 q 版一点,所以一般来说呢,他也可以给他做一个倒角,这样呢给他稍微的调整一下就可以了, 再选择它的这个顶点进行一些这个操作啊,选择约束禁用掉就可以了。 那我在这里呢去选择我们的摄像机圈染,再选择创建面板啊,摄像机 我们需要进入到这个摄像机的啊视角当中来进行观察, 然后这里的话高度还是不太够啊,我们再选择零点进行调整,稍微改高改高一点点啊, 这里的这个高度我觉得还是有点啊,太,太狠了,就是太高了啊,所以稍微的再调一下,哎,这个整体的一起往下压吧,直接往下压的感觉没关系啊,压一点,然后这一块的这个高度呢,可以再往下压低一点。 首先先改渲染设置,给它改成一个 gpu 啊,会渲染的快一点, 再创建这个灯光,用 h d i r 的 这个灯光,那我们可以稍微的带一点蓝色调啊,可以选择一些天空的灯光来进行渲染, 那选择我们的这个背景,给它关闭掉,选择渲染窗口,给它打开,选择摄像机 camera 一 点击渲染就可以了。好,那接下来我们来调一下点这个蓝色调啊,蓝的有点太过火了,对吧?包括它这个白色呢,有点偏暗了, 那可能我们的这个颜色呢,不能够给他带带有这种饱和度,稍微给他拉高一点,拉满拉亮一点,然后我们用这种灯光啊,看一下这种灯光给人更更加纯粹一点啊, 这个颜色的话呢,就不需要啊,给他一个这种这种色,这种其他的色调我们选择 cm 一 啊,这里呢,我们再继续修改啊,他白色的不够亮,对吧?我们可以改成一点二啊,让他提高一点,哎, 把这块明度给他提高一点,他就会相对的亮一点点,再提高一点,你看他就会亮一点,然后我们把他的这个灯光呢旋转一下,转到一个正面的一个感觉啊, 就先这样吧,然后再来看这个,他这个呢,感觉粉色的都会反光的,比较的强啊,所以我们会给他进行一些修改, 然后我们调一下颜色,上面呢稍微的淡一点,对吧?然后粗糙度呢,虽然要反光,但不要那么的啊油,稍微粗糙度再提高一丢丢。 好,那这块啊,这块的话呢,我们需要把它的这个颜色呢再改造一下啊,明度太猛了,对吧?他也他明度太亮了啊,稍微再给他降低一点,饱和度也降低一点, 再调一调,可以让它稍微的往黄一点的地方去偏啊。 好,它有了这个颜色之后呢,你再给它去调节粗糙度的变化,它可能要粗糙一点,这里呢我们需要有一些这个 背景啊,我觉得用背景的可能更好一点,因为他会有阴影。然后这里的话我们需要有一个灯光啊,在哪个位置呢?大概就是在这个侧面选择这个平面光啊, 选择这个选定对象观看来这样进行对比啊。 好,那这个光源呢,放在这就可以了,然后这个蓝色啊,这个蓝色呢,估计太猛了,明度给的太高了,让他有那种自发光的那种效果了,那就不太好啊,稍微再降低一点 好,饱和度再降低一点啊,偏这种颜色, 然后把这个灯光呢给他参数改一改,把他这个按照距离的大小勾选掉,然后通过强度呢曝光给他调亮一点点, 倍增的光源呢,给他降低一些,然后这里的话呢,你可以给他一点点偏这种啊,色温的一个色差偏暖一点点啊,来一点点, 给多的话呢,就是这样的,稍微给一点点就可以了,色温啊偏暖一点,然后在 cf 右键创建一个平面啊,你可以给他一个这个背景, 但你也可以不用自己去创建啊,我们这里有选择这个注册工具, 它这里面就会有一个这种背景,那你直接进行套用就可以了,那么按 d 键啊,对到这里来给它的这个背景呢,往上面去提一下就可以了, 然后这里的话呢,我们就选择它的这个材质,选择吸附啊,点一下, 这有点太太亮了,对吧?我靠,这个明度干到了十一点多啊,太猛了,所以我们只需要有一点点啊,然后饱和度降低一点就可以了,不然你们都太亮了,太狠了 哦,点击渲染,这样就可以了啊,好,那我们在这个案例的话呢,就基本上啊,到这里就差不多就可以结束了,然后主要是通过灯光呢,包括一些学习呢,就可以掌握好对应的一些效果, 可以稍微的给他聚光一点,你看让他这个阴影呢,靠右边一点,对不对?好,那我们就渲染完成啊,我们下节课再见啊,拜拜。拜拜。

学校不教的,进公司必备硬表面布线基础。我们看一下左边啊,这个卡线很明显的裂痕,再看上面的卡线,这个是用倒角卡线啊,也可以看得到有很大的小揪揪。 我们再从侧面试图来看一下上面倒角卡出来的线,看到了吗?它不平整,那我们再隐藏掉周围的这些,我们再来看一下,是不是就变得平整了很多呀? 那么我们现在开始,那作为演示的话,我们演示一角就行了啊,另外四角你们学会了自己去卡。 首先我们初步处理一下这个坑里面的布线啊,这个很简单,应该不用交,有困难的话可以看一下往期的视频,这里我们连接第一条就行了,第二条那个长的没必要连。众所周知啊,我这个人手比较贱。 看清楚我们现在拉的是哪一条线,往上拉,然后下面的那一条竖直的往左边拉, 然后是这里需要合并的线来,这次做的很慢啊,应该可以看清楚。好,我们再把这个边缘上的线啊,各自往外边,也就是右边和下边稍微拉一拉。 好,拉完之后我们观察一下还有没有存在有小啾啾的情况,你看这就存在一个,这就是为什么说那个长的边啊,就不要连了,反正连了现在也得删。 粘完看了一下啊,还是在转折处有那么一点点,那么我们继续对这个线做出一点点的调整啊,慢慢调,这个不急啊,这个是个慢工,这个地方不是很好卡,所以呢,可能调整的次数比较多,你就上下调就行了, 多调整几次之后你就会发现道爷我成了。

所有人都会告诉你,学三 d 建模最重要的是开始,但从来没人告诉你,你到底该怎么开始。很多人都在说,学三 d 建模要坚持,要多做模型,要多看案例。听起来没毛病,但打开软件的时候, 你是不是依然两眼一抹黑?今天就告诉你,零基础小白如何从啥也不会到能独立接单的三个方法。第一步,先动手,不要纠结软件选哪个。很多人一开始就卡在软件上,我该学三 d max 还是妈呀,我用平板行不行? 是不是得配专业显卡?说实话,别想太多,有哪个用哪个,有时间就先动手。不是每个人一开始就要智能化,也没人规定第一个模型必须完美,只要你能新建项目,拉个基础几何体 简单调整形态能导出,那就已经比百分之九十的犹豫不决的人走得远多了。第一个,模型重点不是精致,而是你终于迈开了第一步。第二步,别沉迷教程。刷教程当然重要,但学会拆模型更关键。比如你想做卡通角色,那你就去搜十个热门卡通模型,拆它的拓扑结构不现逻辑, 材质分层,用你手头的软件一个个照着做,不要想着创新,不要想着我,要做出自己的风格,照着优质案例抄,才是新手最快进步的方式。第三步,把能看得下去的模型做出来。很多人问我, 我做的模型不好看怎么办?我说你能完整做完就很厉害了。真的,新手最容易被好不好看绑架,但你要的是完成练习,不是打造艺术品。先追求做全做对,慢慢才有细节、质感和个人风格。所以啊,别再焦虑自己是不是没有天赋,你真正需要的是一套能走下去的学习路径。 如果你想学好三 d 建模,我可以把这份米哈油大佬整理的学习路线图分享给你,配套的教学视频和素材也给你准备好了。