积木设计教程,今天我们来尝试从零开始创建一台跑车,先来做跑车的外观,现在大家看到的这个界面是乐高 studio 一 款专门的乐高设计软件, 我们打开以后,现在这是主界面,我们现在要开始在上面做跑车,那我们首先肯定来先确定整体的比例尺寸,来把这个大框架给搭建出来,因为其他的零件我们都可以通过搭建方式的调整去改变车子尺寸的大小, 它是比较灵活的,但是乐高的轮子大小是固定的,你不可能用积木去搭一个轮子,所以你要先选择一个合适的轮子尺寸。我们来先找一个跑车的轮子,我就来找一个最常见的一比八比例的一个很大的跑车轮子是轮毂,我们先选好轮毂再看轮胎,我也不确定要不要用这两个轮毂。 我必须说这个软件其实在我眼里非常的垃圾,它有两个问题,一个是找零件非常的不好找,另一个是它的吸附非常的手感非常的模糊, 经常吸不准,拿过一个零件来,他到处乱跳,他永远不会直接一下子去吸附在你想要的那个位置上,总是跳来跳去的。 那我们就用这个大的来做跑车,有了轮子,确定了轮子大小以后,我们来先给他。一般我的习惯就是你先勾勒一个大的框架出来,四个轮子给做一个定位, 根据轮子的直径和宽度来看一下,能大致的估算一下整个车是多大的,轮子之间的距离是多少,前后的距离是多少,怎么固定,怎么转动,这些东西都是在你限定好的框架之内去做的,你看先看一下它的宽度,这个时候你没有什么可参考的东西,你唯一能参考的东西就可能是车轮的直径。 这么大的车轮相对于这么宽的一个宽度,我觉得可能是有点窄了,我再给他加宽一些,但是你也不用一下子给他做的很准,因为后面我们还有很多的机会去调整,随着你搭建上去的东西越来越多, 你可参照的东西就越来越多,所以你就更容易看出来他准不准确。那你现在我看这个车轮的直径跟这个关系的比例,我感觉又太宽了一点,我只是感觉,但这个都不一定准确的,现在我们只需要一个大致的就可以了, 这是后轮,我们再把后轮给固定上去。这个轮子前轮和后轮之间的距离在他有一个专业名词叫轴距,我感觉这个轴距好像有点短了,应该加长一些。没关系,我们先把它另外一侧也固定好,有点短,我们把它加长一些试试,好像 它宽度也有点窄,现在这个好像还是有点短。我这样看,感觉上参考轮子的直径来看,他们前轮和后轮之间的距离,这个距离还是有点近了,再把它往前拽一些,再来一些。 当然你如果想做一个车比较卡哇伊,比较比较 q 版的车,你让轴距近一些也是可以的,取决于你想要什么样的造型风格。如果你想做一个比较真实的那种跑车的样式的,我觉得可能目前轴距看起来好像比较接近,我这样目测感觉好像前后的轴距差不多 左右的,这个好像是有点,我的感觉还是有点宽了,但也差不多,我就不进一步把它缩窄,我们继续做,做到后面有了更多的东西去参考,你可能会看的更清楚。
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然后我用一些轮眉的零件去把它那个去把它这个轮子周围这块给勾勒一下,实际它前面这块盖子肯定不是这么高的,但我现在为了去用它来给轮眉做连接,所以说我要把它提的高一些,然后来找一个轮眉的零件,这好像有点小了,这块应该是差不多的, 有点高了,给他降一下前后的位置,做个转接,还能不能再低一点呢?看这一块是什么,这个好像这好像更合适一些,看看能不能把它再低一点。设计过程其实就是挺枯燥乏味的,就是这么来回的调,尤其是外观, 外观也没有什么太多的技术可言,基本就是你在不断的来回的 来回的尝试,看哪种造型好看,你好不好看这件事情你就没有太多的理论可讲,这这样就目前这个高度就挺合适的,跑车的悬挂不需要很高的行程,相对这个轮眉的高度来说,那我认为车顶有点低了, 我还得给他再提高一点,然后给后轮的轮眉也用同样的方式给他加上去。当然跑车也是不同的,有的车可能是前后轮眉一样高的,有的车是后面比前面高一点的,这个就看你想做什么样的了。我可以先尝试一下这种一样高的, 因为我觉得往往是越是赛道上的那个赛车,类似于乐盲的那种赛车,他不会有一个向前的,整个车身前低后高这种向前的倾斜的这个趋势。乐盲赛车一般来说前后都是比较高度相同,都是他是比较平的,他给人一种很专业的感觉, 所以我想先尝试一下这种平的,如果你做的是那种前低后高的,他往往给人感觉不是一个专业赛车,而是一个街车。他好像还有另外一种轮眉,这个如果放上去, 他这两个形状是完全一样的,只不过是下面就少了一块,那我觉得这种少一块的其实更好做造型,那我就用这种了。这个是什么? 这是又一种,这就是那一种,这是跟这是一样的。这个是什么?这个也可以,这个伸出来一块,这下面这一块更低了。哦,那这个很适合后轮,就是,那就是后轮, 让后轮可以高一格。那既然他有这块轮眉的话,那我就改一个方式吧。那我就直接做成前低后高的,他既然有专门的这样的轮眉,那我们就把它用上去提高一格,多余的删掉好。

做造型实际上就是你去拿捏比例的艺术,在视觉上你是完全无法分辨一个物体的实际大小的,你能看到的所有的你认为的大和小,其实都是参照出来的大小,互相比较的出来的大小,那就是 各部分之间的比例。所以说你去做设计,他就是一个你控制比例的艺术,比例合适了,比例好看了,那你做的就成功了。这里把继续大框架来确定一个整车的长度,车轮前面这是车头车尾的一个大致的位置,我觉得这么长也是差不多的。但有一个问题是跑车的底盘比较低, 现在如果这个作为底盘就太高了,那我可以把它做一个降低的处理。跑车底盘很低的,其实这样就差不多,再高一点,这样就有点高了,那就这样了,车尾我们再做个车尾,是中间的部分也都给他做上去。现在从这个侧面看,底盘的高度、位置也确定了, 宽度、高度、长度大致都确定下来了,我们再把它这些空白的部分再给补充一下, 我们要一点点的完善,最终把它整个的轮廓都给做出来。像跑车这种东西,他前面肯定是比较尖的,比较是一个圆形的一个造型, 尤其是现在的跑车,他绝对不是那种方头方脑的,这地方肯定要做一个斜的,让它整体有一个圆的趋势。找一些斜的零件表示一下,利用这些三角形,但前提是现在给他再加一个附着点,就默认这边当车头了。这些零件 我用这些框是因为他这些零件他比较大块,他能迅速的勾勒出整体的框架,你如果不用这些零件去用其他的也可以,都没问题。 我们只是需要更多的固定点,我我准备做的斜过来的形状,他也不会是最终的形状,跟做这个底盘一样,只是确定一下他的整体位置。你一开始先不要去管细节,你要看整体,最好的方式就是你快速的用简单的方式把它大的线条给 做出来,你去看一个整体效果,这个整体效果没问题了,你再把它的局部每一块再给它细画, 一般来说这这样的创作过程是比较合理的,它也符合一个。像我们学美术画画也是这样,画一开始你先勾勒出整体框架,再去填充细节,这是一个美术的造型的一个规律。